Ich möchte mit euch kurz eine Erfahrung teilen, die für eine rasche Fehlerkorrektur oder Weiterentwicklung im laufenden Prozess echt von Nutzen sein kann: Das Live-Testen.
Was ist darunter zu verstehen?
Ich will es, wie bereits erwähnt, an einem persönlichen Beispiel festmachen. Ich werkelte damals an der Demo 2 (heute Version 0.2) herum, als mir die Idee kam, zu Testzwecken doch nicht jeden Spielfortschritt auf CD zu brennen (die Älteren erinnern sich sicher noch an diese Methode des Datenaustauschs) oder auf einen USB-Stick zu speichern. Statt dessen, habe ich im Heimnetzwerk einfach den Spieleordner freigegeben.
Selbstverständlich habe ich es vergessen, ein Backup zu machen. Und selbstverständlich habe ich den schreibenden Zugriff erlaubt.
Was ist aber nun so toll daran, Netzwerkkollegen mein Spielverzeichnis freizugeben?
Nun, sie können es live testen. Und ich meine live.
Stellen wir uns vor, wir bauen an einem kleinen RPG-Maker-Spiel. Wir haben unsere Ressourcen in ihren jeweiligen Unterordnern, unsere Library und unsere MAPs. Jedes mal, wenn wir auf Speichern im RPG-Maker klicken, werden alle Datein gespeichert, die sich seit dem letzten Speichern verändert haben.
In unserem Beispiel haben wir 7 MAPs. MAP0001 ist die Weltkarte, MAP0002 ist der 1. Ort, MAP0003 - 0007 sind die einzelnen Gebäude, die wir begehen können. Wir richten gerade die Bude vom Bürgermeister ein (MAP0007). Ein Tester ist derweil im Hotel (MAP0005) und bemerkt dort einen Fehler im Preis. Alle anderen Hotels haben einen Übernachtungspreis von 20Goldmünzen, warum dieses dann 100? Er ruft dies durch den Raum, denn er hat den Fehler über die Netzwerkfreigabe gefunden. Ganz ohne den Inhalt auf die eigene Festplatte zu ziehen.
Er hat den Fehler in dem Spiel gefunden, an dem du gerade werkelst, nicht in einer Kopie davon!
Er hat den Fehler gefunden, während du noch am Spiel werkelst!
Du kannst den Fehler sofort beheben. Sogar während sich der Tester noch auf der gleichen MAP befindet. Du rufst ihm ein Danke zu und bittest alle Tester, das Hotel (MAP0005) und das Haus des Bürgermeisters (MAP0007) zu verlassen. Ist dies geschehen, kannst du auf Speichern klicken und der Fehler ist für alle Tester sofort verschwunden.
Sie müssen nicht neu starten!
Sie müssen das Spiel nicht verlassen!
Sie müssen nicht abspeichern!
Sobald sie das Hotel wieder betreten, ist der Preis angepasst. Sobald sie das Haus des Bürgermeisters betreten, sieht es aus, wie es umgebaut oder eingerichtet wurde.
Spieleentwickler und Tester können gleichzeitig, ohne sich in die Quere zu kommen, bauen, skripten, erstellen und testen. Die Fehlersuche und -beseitigung ist somit nicht abhängig von den Zeiten, die vergehen, zwischen Forenbeitrag oder E-Mail schreiben und lesen. Der Fehler kann schneller und meist präziser beschrieben werden.
Zu beachten sind lediglich 5 Dinge:
Übrigens:
Wenn ihr eine MAP speichern wollt, in der gerade noch ein Tester drinsteckt, wird der RPG-Maker einen Schreibfehler ausspucken und nicht abspeichern.
Was ist darunter zu verstehen?
Ich will es, wie bereits erwähnt, an einem persönlichen Beispiel festmachen. Ich werkelte damals an der Demo 2 (heute Version 0.2) herum, als mir die Idee kam, zu Testzwecken doch nicht jeden Spielfortschritt auf CD zu brennen (die Älteren erinnern sich sicher noch an diese Methode des Datenaustauschs) oder auf einen USB-Stick zu speichern. Statt dessen, habe ich im Heimnetzwerk einfach den Spieleordner freigegeben.
Selbstverständlich habe ich es vergessen, ein Backup zu machen. Und selbstverständlich habe ich den schreibenden Zugriff erlaubt.
Was ist aber nun so toll daran, Netzwerkkollegen mein Spielverzeichnis freizugeben?
Nun, sie können es live testen. Und ich meine live.
Stellen wir uns vor, wir bauen an einem kleinen RPG-Maker-Spiel. Wir haben unsere Ressourcen in ihren jeweiligen Unterordnern, unsere Library und unsere MAPs. Jedes mal, wenn wir auf Speichern im RPG-Maker klicken, werden alle Datein gespeichert, die sich seit dem letzten Speichern verändert haben.
In unserem Beispiel haben wir 7 MAPs. MAP0001 ist die Weltkarte, MAP0002 ist der 1. Ort, MAP0003 - 0007 sind die einzelnen Gebäude, die wir begehen können. Wir richten gerade die Bude vom Bürgermeister ein (MAP0007). Ein Tester ist derweil im Hotel (MAP0005) und bemerkt dort einen Fehler im Preis. Alle anderen Hotels haben einen Übernachtungspreis von 20Goldmünzen, warum dieses dann 100? Er ruft dies durch den Raum, denn er hat den Fehler über die Netzwerkfreigabe gefunden. Ganz ohne den Inhalt auf die eigene Festplatte zu ziehen.
Er hat den Fehler in dem Spiel gefunden, an dem du gerade werkelst, nicht in einer Kopie davon!
Er hat den Fehler gefunden, während du noch am Spiel werkelst!
Du kannst den Fehler sofort beheben. Sogar während sich der Tester noch auf der gleichen MAP befindet. Du rufst ihm ein Danke zu und bittest alle Tester, das Hotel (MAP0005) und das Haus des Bürgermeisters (MAP0007) zu verlassen. Ist dies geschehen, kannst du auf Speichern klicken und der Fehler ist für alle Tester sofort verschwunden.
Sie müssen nicht neu starten!
Sie müssen das Spiel nicht verlassen!
Sie müssen nicht abspeichern!
Sobald sie das Hotel wieder betreten, ist der Preis angepasst. Sobald sie das Haus des Bürgermeisters betreten, sieht es aus, wie es umgebaut oder eingerichtet wurde.
Spieleentwickler und Tester können gleichzeitig, ohne sich in die Quere zu kommen, bauen, skripten, erstellen und testen. Die Fehlersuche und -beseitigung ist somit nicht abhängig von den Zeiten, die vergehen, zwischen Forenbeitrag oder E-Mail schreiben und lesen. Der Fehler kann schneller und meist präziser beschrieben werden.
Zu beachten sind lediglich 5 Dinge:
- Ein Backup sollte vor einer solchen Session erstellt werden. Gern ein paar weitere, wenn Änderungen sich häufen oder schwierig umzusetzen waren.
- Die Tester sollten absolut vertrauenswürdig sein. Immerhin haben sie Schreibrechte in deinem Spielverzeichnis.
- Es sollte den Testern eingeschärft werden, dass sie keine Spieldateien verändern, verschieben oder löschen dürfen.
- Die Tester sollten einen von dir festgelegten oder demokratisch ermittelten, festen Speicherslot haben, um sich nicht gegenseitig die Spielstände zu überschreiben.
- Es sollten sich aufgrund der möglichen Speicherslots nicht mehr als 15 Tester gleichzeitig im Spiel befinden.
Übrigens:
Wenn ihr eine MAP speichern wollt, in der gerade noch ein Tester drinsteckt, wird der RPG-Maker einen Schreibfehler ausspucken und nicht abspeichern.