Und ich bin immer noch nicht am Ende.
Regel Nr. 339: Kein Schalter ist jemals in der richtigen Stellung.
Regel Nr. 340: Alle größeren Gottheiten, sofern sie nicht nur von der Kirche erfunden wurden, um ihre Anhänger zu täuschen, sind in Wirklichkeit übel wollend und müssen zerstört werden.
Regel Nr. 341: Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind die meist vier Naturgeister, die Land und Tier seit je her beschützt haben.
Regel Nr. 342: Durch die Torheit der Menschen haben sie nahezu jegliche Macht verloren.
Regel Nr. 343: Sie brauchen das Heldenteam, damit dieses ein paar aberwitzige Augaben erledigt, um sie zu retten oder wieder erstarken zu lassen.
Regel Nr. 344: (bestärkt Regel Nr. 032) Egal, wie schnell du reist, Gerüchte über Weltgeschehnisse reisen schneller.
Regel Nr. 345: (erweitert Regel Nr. 032) Die Geschichten über deine vergangenen Erlebnisse verbreiten sich, auch wenn kein Zeuge da war, um sie zu sehen.
Regel Nr. 346: Egal wo der Held auch hingeht, die Schurken sind schon da oder werden sie finden.
Regel Nr. 347: Sie nutzen diesen Vorteil aber nie aus, um den Helden im Schlaf zu ermorden.
Regel Nr. 348: Wenn jemand den Helden eine Frage stellt, wie es weitergehen soll, wird er dies so lange machen, bis der Held "korrekt" antwortet.
Regel Nr. 349: Passanten sagen immer dasselbe, egal, wie oft der Held sie anquatscht.
Regel Nr. 350: Er wird Informationen auch nicht erweitern, wenn der Held ihn mehrmals auf ein Thema anspricht.
Regel Nr. 351: Er wird aber auch nicht austicken, wenn der Held ihn auch zum tausensten Mal das gleiche fragt.
Regel Nr. 352: Quest sind selten geradlinig, sondern führen immer zu entlegenen Orten und zu Sidequests. Durch Rumtrödeln, Sidequests lösen und Geld an Obdachlose verteilen kommt man an wahre Macht.
Regel Nr. 353: RPG-Charaktere sind gegen glühende Hitze, frierende Kälte und giftiges Gas immun, außer es ist questrelevant, dass sie es für den Moment nicht sind.
Regel Nr. 354: Wirklich alle größeren Konflikte werden durch Waffen gelöst. Pazifisten sind in der deutlichen Unterzahl.
Regel Nr. 355: Es gibt keine Waffenkontrollen, außer es ist gerade questrelevant.
Regel Nr. 356: Die Möglichkeit einen Heuwagen zu finden, ist nur gegeben, wenn der Held sich im Heu verstecken muss.
Regel Nr. 357: In der Gruppe des Helden sind immer entweder eine oder drei weibliche Figuren, unabhängig von der Zahl der männlichen Figuren.
Regel Nr. 358: Wenn die Hauptfigur gezwungen ist, eine komplexe oder gefährliche Aufgabe zum ersten Mal zu erledigen, obwohl sie die noch nie gemacht hat, wird sie immer besser sein, als der älteste Veteran.
Regel Nr. 359: Obwohl das Fachgebiet der Magier Magie ist, und das Fachgebiet der Wissenschaftler Wissenschaft, sind diese beiden Bereiche untereinander komplett austauschbar.
Regel Nr. 360: Wenn jemand mit einer offensichtlich lächerlichen Behauptung (wie "Ich bin keine Katze, ich bin in Wirklichkeit ein alter roter Drache") auf dich zukommt, stehen die Chancen mindestens zwei zu drei, dass er die Wahrheit sagt.
Regel Nr. 361: Wenn der Held mal nicht weiß, was er als nächstes tun soll, die umherlaufenden Dorfbewohner werden es ihm schon erzählen.
Regel Nr. 362: Entweder er macht etwas, was sie dringend von ihm fordern ...
Regel Nr. 363: ... oder er macht etwas, wovor sie ihn eindringlich warnen, es nicht zu tun.
Regel Nr. 364: Immer wenn einer sagt, dass etwas unmöglich ist (bestimmte Rätsel lösen, übermächtige Gegner töten, etc.), dann geht der Held hin und schafft es trotzdem.
Regel Nr. 365: Wenn deine Gruppe dem End- oder Zwischengegner kaum Schaden zufügt, dann sind die Chancen hoch, dass eines der Partymitglieder durch eine "Erleuchtung" exakt den Skill erlangt, der es ihm ermöglicht den Gegner in Sekunden zu zerbrezeln.
Regel Nr. 366: Die meisten RPGs, egal, in welcher Sagenwelt sie spielen, beinhalten ein Land, das auf dem historischen Japan basiert.
Regel Nr. 367: Voller Pagoden, Schreine, Shogune, Kitsune und Sushi ist dieser vollkommen anachronistische Ort die Quelle des Weltvorrats an Ninja- und Samurai-Figuren.
Regel Nr. 368: Soldaten und Wachen, die für das böse Imperium arbeiten, sind in der Regel schlampig, feige und inkompetent.
Regel Nr. 369: Mitglieder der heroischen Widerstandsfraktion sind in der Regel furchtbar schwach und schlecht trainiert und ausgerüstet.
Regel Nr. 370: Die Widerstandsfraktion wird bis auf den letzten Mann ausgelöscht, sobald sie mit dem Feind in Kontakt kommen.
Regel Nr. 371: Auch offensichtliche Fallen lassen sich nicht umgehen.
Regel Nr. 372: (erweitert Regel Nr. 257) Der Held trifft immer auf einen sprechenden Baum, der die Weisheit mit Löffeln gefressen hat.
Regel Nr. 373: Der Held muss irgendwann ein Kampfturnier oder Geschicklichkeitswettbewerb mitmachen und selbstverständlich gewinnen.
Regel Nr. 374: Abgesehen von der Königsfamilie, ihrem gerissenen Berater und dem merkwürdigen, verrückten Wissenschaftler sind die einzigen Regierungsangestellten, denen der Held im Laufe seines Abenteuers je begegnet, entweder Wachen oder Küchenpersonal.
Regel Nr. 375: Ähnlich wird jede Fabrik, jedes Kraftwerk oder sonstige Einrichtung, die der Held im Verlauf des Spiels besucht, abgesehen von den gelegentlichen Wächtern leer von menschlichem Leben sein. Es wird kein einziger Fließbandarbeiter oder Instandhaltungstechniker in Sicht sein.
Habt ihr dennoch ein paar Dinge, die oft auftauchen?