Drei Dinge haben sich seit meinem letzten Eintrag in Sacra Tibia getan. Okay, eigentlich vier. Aber wenn ich etwas im eBook, dem Handbuch zum Spiel erweiter oder ändere, dann wird das hier ja nicht groß erwähnt. Deshalb sind es doch nur drei Dinge, die ich es für wert halte, darüber zu berichten.
Das es in ein RPG gehört, dass man Türen und Truhen öffen kann, versteht sich ja von selbst. Irgendwie muss man ja in Häuser, Gaststätten, Burgen, Höfe und ähnliches gelangen, sowie auch wieder heraus. Außerdem finden sich in vielen Truhen, von denen nicht wenige keinen Besitzer mehr haben, nützliche Dinge. Einige Türen und Truhen sind aber verschlossen. Sie müssen entweder durch ein Minispiel geknackt werden oder benötigen, weil questrelevant, einen speziellen Schlüssel.
Und über das Minispiel für das Schlösserknacken möchte ich hier berichten. Ich habe eine abgeänderte Variante des in The Elderscrolls IV: Oblivion verwendeten Systems im Spiel implementiert. Es handelt sich um ein Schloss, dessen Bolzen ein Öffnen verhindern. Deshalb muss man mit einem Dietrich in die Schlossöffnung und diese Bolzen nach oben schieben. Nur wenn diese ganz oben sind, lassen sie sich auch dort fixieren. Erst wenn alle Bolzen fixiert sind, geht das Schloss auf. Ein Klickgeräusch weißt darauf hin, ob der jeweilige Bolzen fixiert wurde oder nicht. Liest sich vermutlich komplizierter als es ist.
Das Schlösserknacken ist natürlich auch mit Vorteilen gespickt, damit man überhaupt das Wagnis macht. Dieses Minispiel gibt es in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Die Schwierigkeitsstufe sagt aber nichts darüber aus, was sich in der Kiste wohl verbergen wird. Die meisten Kisten haben ja einen völlig zufälligen Inhalt. Kisten in Kasernen oder Burgen sind häufig mit Waffen und Rüstungen unterschiedlicher Art vollgestopft. Kisten in Bauern- und Bürgerhäusern sind dagegen meist mit alltäglichem, wie Speisen, Getränken, Kleidungsstücken und dergleichen befüllt. Allerdings erhält die aktive Heldengruppe für jedes geknackte Schloss Erfahrungspunkte. Ein einfaches Schloss (zwei Bolzen) lässt 20 Erfahrungspunkte, ein mittleres (drei Bolzen) 35 für das Knacken springen. Ein schweres Schloss (vier Bolzen) bringt sogar 50 Erfahrungspunkte.
Derzeitig bekannter Fehler beim Schlösserknacken ist, dass der Dietrich gelegentlich eine Position, beim Hin- und Herschalten unter den Bolzen, überspringt. Ich konnte den Fehler bisher nicht korrigieren, da er in verschiedenen Variationen des Quellcodes so auftrat. Das behindert aber eben nicht das Anheben und Fixieren der Bolzen. Diese Funktionen sind gänzlich fehlerfrei.
Der Speicherverbrauch ist auch angestiegen. Vornehmlich sind die zwei anderen Dinge, über die ich berichten will, dafür verantwortlich. Ich versuche, das Spiel unabhängig vom RunTimePackage zu machen. Dafür wurde die Harmony.dll in den Spieleordner übertragen und ein wenig an der RPG_RT.ini herumgebastelt. Leider habe ich hier noch keinen RPG-Maker freien Rechner finden können, wo ich testen kann, ob die Dinge so funktionieren, wie ich es mir denke. Die Harmony.dll schlägt dabei mit fast einem halbem Megabyte zu Buche. Das klingt nicht nach viel. Aber ich versuche auch, das Spiel vom Speicherumfang so klein wie möglich zu halten. Denn wer wird eine Demo gutheißen, die mehr als 20 MB groß ist, aber kaum Spielbares bietet?
Eine zweite Sache aber ist ebenfalls für den Anstieg des Speicherverbrauchs beteiligt. Im Musikordner des Spiels hatte bis gestern (20.06.2012) MP3s mit der Bandbreite 56kbit und ebenso welche, die bereits 64kbit hatten. Eigentlich sollten die 56kbit-MP3s erst mit Demo 5 durch die klanglich ein wenig besseren 64kbit-Datein ersetzt werden. Doch nun habe ich es bereits eben gestern durchgezogen. So haben alle MP3s zum Release der Demo 4 - wann auch immer der sein mag - ein und die selbe Qualität.
Von euch wird jetzt vermutlich kommen, warum ich die MP3s nur in so niedriger Qualität anbiete. Das liegt eben daran, dass ich die Demo 4 nicht übermäßig groß machen will. Ich achte wirklich auf jedes zehntel Megabyte. Jedoch wird die Qualität der MP3s von Demo zu Demo angehoben. Ich weiß aber noch nicht, ob die nächste Erhöhung der Bandbreite erst mit Demo 5 oder bereits mit Demo 4.x erfolgen wird. Sicher ist nur, dass die Bandbreite nur dann erhöht wird, wenn sich auch der Spielumfang erweitert. Sollte es also in eine Demo 4.x einfließen, so erst also dann, wenn z.B. Szerna, die Nachbarinsel, begehbar und erlebbar wird oder aber wenn ein dickes Missionspaket die Insel Sudet, die Heimatinsel des Helden, noch weiter ausschmückt.
Die nächste angepeilte Qualitätsstufe sind dann 80kbit, womit der Musikordner ungefähr 25%, das gesamte Spiel ungefähr 8% größer ausfällt. Und das auch nur, wenn kein neues MP3 dazukommt, was nicht der Fall sein wird. Denn spätestens mit Szerna soll auch neue Musik kommen.
Die darauffolgende Qualitätsstufe wird 96kbit betragen, womit der Musikordner wieder 20%, das gesamte Spiel 7% größer werden wird. Auch hier sind neu hinzukommende Musikstücke noch nicht reingerechnet. Ich weiß eben noch nicht, welche MP3s alles mit der viel größeren Insel Brahmen ins Spiel finden.
Schlussendlich wird die Qualitätsstufe 128kbit betragen, womit sogar 33% (14% aufs gesamte Spiel) im Musikordner zugelegt werden. Und es ist unwahrscheinlich, dass bis zur Vollversion, die auf jeden Fall die 128kbit-MP3s enthält, nicht ein paar neue Lieder im Spiel integriert werden.
Der Speicherverbrauch kann auch geringfügig steigen, wenn das eBook neuen Inhalt bekommt. Das sollte sich aber immer im Kilobyte-Bereich abspielen und daher kaum auffallen.
Ganz nebenbei: Sollten euch Fehler im eBook unterkommen, der ein oder andere Link nicht richtig funktionieren oder Rechtschreibfehler vorhanden sein, so seit versichert, dass ich für Fehler dieser Art, keinen Patch herausbringe. Die angesprochenen Fehler im eBook werden automatisch dann gepatcht, wenn die Demo selbst ein Fix, Patch, Update oder Upgrade erhält.
Das es in ein RPG gehört, dass man Türen und Truhen öffen kann, versteht sich ja von selbst. Irgendwie muss man ja in Häuser, Gaststätten, Burgen, Höfe und ähnliches gelangen, sowie auch wieder heraus. Außerdem finden sich in vielen Truhen, von denen nicht wenige keinen Besitzer mehr haben, nützliche Dinge. Einige Türen und Truhen sind aber verschlossen. Sie müssen entweder durch ein Minispiel geknackt werden oder benötigen, weil questrelevant, einen speziellen Schlüssel.
Und über das Minispiel für das Schlösserknacken möchte ich hier berichten. Ich habe eine abgeänderte Variante des in The Elderscrolls IV: Oblivion verwendeten Systems im Spiel implementiert. Es handelt sich um ein Schloss, dessen Bolzen ein Öffnen verhindern. Deshalb muss man mit einem Dietrich in die Schlossöffnung und diese Bolzen nach oben schieben. Nur wenn diese ganz oben sind, lassen sie sich auch dort fixieren. Erst wenn alle Bolzen fixiert sind, geht das Schloss auf. Ein Klickgeräusch weißt darauf hin, ob der jeweilige Bolzen fixiert wurde oder nicht. Liest sich vermutlich komplizierter als es ist.
Das Schlösserknacken ist natürlich auch mit Vorteilen gespickt, damit man überhaupt das Wagnis macht. Dieses Minispiel gibt es in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Die Schwierigkeitsstufe sagt aber nichts darüber aus, was sich in der Kiste wohl verbergen wird. Die meisten Kisten haben ja einen völlig zufälligen Inhalt. Kisten in Kasernen oder Burgen sind häufig mit Waffen und Rüstungen unterschiedlicher Art vollgestopft. Kisten in Bauern- und Bürgerhäusern sind dagegen meist mit alltäglichem, wie Speisen, Getränken, Kleidungsstücken und dergleichen befüllt. Allerdings erhält die aktive Heldengruppe für jedes geknackte Schloss Erfahrungspunkte. Ein einfaches Schloss (zwei Bolzen) lässt 20 Erfahrungspunkte, ein mittleres (drei Bolzen) 35 für das Knacken springen. Ein schweres Schloss (vier Bolzen) bringt sogar 50 Erfahrungspunkte.
Derzeitig bekannter Fehler beim Schlösserknacken ist, dass der Dietrich gelegentlich eine Position, beim Hin- und Herschalten unter den Bolzen, überspringt. Ich konnte den Fehler bisher nicht korrigieren, da er in verschiedenen Variationen des Quellcodes so auftrat. Das behindert aber eben nicht das Anheben und Fixieren der Bolzen. Diese Funktionen sind gänzlich fehlerfrei.
Der Speicherverbrauch ist auch angestiegen. Vornehmlich sind die zwei anderen Dinge, über die ich berichten will, dafür verantwortlich. Ich versuche, das Spiel unabhängig vom RunTimePackage zu machen. Dafür wurde die Harmony.dll in den Spieleordner übertragen und ein wenig an der RPG_RT.ini herumgebastelt. Leider habe ich hier noch keinen RPG-Maker freien Rechner finden können, wo ich testen kann, ob die Dinge so funktionieren, wie ich es mir denke. Die Harmony.dll schlägt dabei mit fast einem halbem Megabyte zu Buche. Das klingt nicht nach viel. Aber ich versuche auch, das Spiel vom Speicherumfang so klein wie möglich zu halten. Denn wer wird eine Demo gutheißen, die mehr als 20 MB groß ist, aber kaum Spielbares bietet?
Eine zweite Sache aber ist ebenfalls für den Anstieg des Speicherverbrauchs beteiligt. Im Musikordner des Spiels hatte bis gestern (20.06.2012) MP3s mit der Bandbreite 56kbit und ebenso welche, die bereits 64kbit hatten. Eigentlich sollten die 56kbit-MP3s erst mit Demo 5 durch die klanglich ein wenig besseren 64kbit-Datein ersetzt werden. Doch nun habe ich es bereits eben gestern durchgezogen. So haben alle MP3s zum Release der Demo 4 - wann auch immer der sein mag - ein und die selbe Qualität.
Von euch wird jetzt vermutlich kommen, warum ich die MP3s nur in so niedriger Qualität anbiete. Das liegt eben daran, dass ich die Demo 4 nicht übermäßig groß machen will. Ich achte wirklich auf jedes zehntel Megabyte. Jedoch wird die Qualität der MP3s von Demo zu Demo angehoben. Ich weiß aber noch nicht, ob die nächste Erhöhung der Bandbreite erst mit Demo 5 oder bereits mit Demo 4.x erfolgen wird. Sicher ist nur, dass die Bandbreite nur dann erhöht wird, wenn sich auch der Spielumfang erweitert. Sollte es also in eine Demo 4.x einfließen, so erst also dann, wenn z.B. Szerna, die Nachbarinsel, begehbar und erlebbar wird oder aber wenn ein dickes Missionspaket die Insel Sudet, die Heimatinsel des Helden, noch weiter ausschmückt.
Die nächste angepeilte Qualitätsstufe sind dann 80kbit, womit der Musikordner ungefähr 25%, das gesamte Spiel ungefähr 8% größer ausfällt. Und das auch nur, wenn kein neues MP3 dazukommt, was nicht der Fall sein wird. Denn spätestens mit Szerna soll auch neue Musik kommen.
Die darauffolgende Qualitätsstufe wird 96kbit betragen, womit der Musikordner wieder 20%, das gesamte Spiel 7% größer werden wird. Auch hier sind neu hinzukommende Musikstücke noch nicht reingerechnet. Ich weiß eben noch nicht, welche MP3s alles mit der viel größeren Insel Brahmen ins Spiel finden.
Schlussendlich wird die Qualitätsstufe 128kbit betragen, womit sogar 33% (14% aufs gesamte Spiel) im Musikordner zugelegt werden. Und es ist unwahrscheinlich, dass bis zur Vollversion, die auf jeden Fall die 128kbit-MP3s enthält, nicht ein paar neue Lieder im Spiel integriert werden.
Der Speicherverbrauch kann auch geringfügig steigen, wenn das eBook neuen Inhalt bekommt. Das sollte sich aber immer im Kilobyte-Bereich abspielen und daher kaum auffallen.
Ganz nebenbei: Sollten euch Fehler im eBook unterkommen, der ein oder andere Link nicht richtig funktionieren oder Rechtschreibfehler vorhanden sein, so seit versichert, dass ich für Fehler dieser Art, keinen Patch herausbringe. Die angesprochenen Fehler im eBook werden automatisch dann gepatcht, wenn die Demo selbst ein Fix, Patch, Update oder Upgrade erhält.