Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3

Beitragvon almafan » Fr 2. Mär 2012, 22:47

Zur Demo 4 gibt es noch nicht allzuviel neues zu verkünden.
Aber in der eigentlich veralteten Demo 3.x ist in letzter Zeit einiges passiert. Angefangen hat alles damit, dass vlindertje ab einem bestimmten Abschnitt im Spiel nicht mehr weiter kam. Das Spiel machte zwar noch die Abblende, aber es blendete nicht mehr ein. Letztlich stellte sich heraus, dass noch viele weitere Fehler in der Version 3.1 zu finden waren. Ich will hier nicht alle Fehler auflisten. Die vollständige Liste der beseitigten Bugs findet sich in der Patchhistorie.
Auch sind seit Demo 3.2 alle im Spiel benötigten Ressourcen enthalten, selbst solche aus dem RunTimePackage. Dies lässt das Spiel zwar anquillen, aber es macht unabhängig von der Variante des RTP, das der jeweilige Tester / Spieler verwendet.
Mitlerweile ist bereits die 3.4 in Arbeit, in der es weiteren Fehlern an den Kragen geht.

Auch in Demo 4 alpha3 werden die benötigten Ressourcen aus dem RTP in die Spieleordner kopiert.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3

Beitragvon almafan » Di 20. Mär 2012, 04:01

Da es offenbar zu Schwierigkeiten im Labyrinth der Demo 3 kam, habe ich hier eine komplette Wegbeschreibung erfasst.

Wegbeschreibung durch das Oybiner Labyrinth auf das Plateau
  • Folgt nicht dem Druiden, sondern einfach nach rechts. Dort findet sich ein Tal.
  • Dort geht ihr in die Höhle.
  • In dem Gang geht es bei der nächstbesten Möglichkeit nach unten. Der dortige Durchgang führt euch weiter.
  • Den nächsten Schlauchgang folgt ihr ins Freie und geht dort einfach weiter.
  • Wieder im Innern geht schnurrstracks weiter. Danach seit ihr wieder im Freien.
  • Dort folgt ihr einfach der Felswand. Wenn es euch ausversehen wieder nach innen verschlägt, geht sofort wieder raus.
  • Ihr müsstet mitlerweile einen Aufgang sehen. Geht ihn nach oben und ihr seit am Ziel.
Wegbeschreibung wieder herunter
  • Ihr geht wieder nach unten. Umlauft die Bäume nach links. Nachdem ihr die fünf nebeneinanderstehenden Bäume hinter euch habt, seit ihr wieder in der Höhle.
  • Da geht es nach links. Im Freien nochmals. Den Schlauchgang folgen. Danach gibt es zwei Wege.
  • Entweder ihr geht durch den hellen Ausgang in der Mitte des Gangs. Dann steht ihr im Tal und müsst dort nur noch nach links gehen.
  • Oder ihr geht den Gang bis zum Ende und steht dort, wo der Druide zu Anfang rein ist.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3

Beitragvon almafan » Do 20. Apr 2017, 21:35

Veröffentlichung der Version 0.3.3 vom 06. April 2017

Ja, ihr lest richtig. Eigentlich wollte ich den Support für Sacra Tibia 0.3 einstellen. Lediglich einige relevante Bugfixes sollten je nach Auftauchen des Fehlers erscheinen.
Doch nun sieht die Sache schon wieder anders aus. Erstmals seit der Beta enthält 0.3.3 wieder neuen Content. Die Änderungen lassen sich bereits in der Patch-Historie nachlesen. Dieser Eintrag soll nur auf die einzelnen Punkte eingehen.

Was ist neu?

Fangen wir mit den Orten an: Als Belohnung, für den Test und die Fehlerfindung der falschen Startposition und der damit einhergehenden fehlenden Aktivierung der notwendigen Switches und Variablen, erhält Curro, der neuste Tester einen Auftritt im Spiel. Er sitzt dabei in einem versteckten Ort nördlich auf der Weltkarte. Dieser Ort ist neu und mit einer Miniquest verbunden.
Für alle, die jetzt grollen, warum ein Frischling im Spiel als Figur integriert ist und man selbst nicht: Für Version 0.3.4 ist die Implementierung aller Tester, Helfer und Ideengeber geplant.

Kommen wir nun zu etwas, was älteren Testern noch stärker auffallen wird, da es vor allem anderen auftaucht: Das Intro ist nun interaktiv. Das ist auch der Grund, warum der Patch "Aktives Intro" genannt wird. Das Intro splittet sich in 4 Missionen: Ankunft in Zittau, Der König ruft, Ians Rückkehr und Drakes Ankunft. Während also eine selbstlaufende Sequenz verschwindet, gibt es diese 4 Missionen.
Dazu kommen 4 weitere Aufgaben. 3 davon sind klassische Hol-Missionen. Die vierte hat mit einer weiteren Neuerung zu tun. Damit hat das Spiel mehr Missionen und gefüllte Spielzeit als jemals zuvor.

Es gibt einen neuen Helden: Vuk. Das ist Justins Hund, der im fortschreitenden Spielverlauf bei Claude, Justins Ziehvater abgeholt werden kann. Vuk lässt sich im Kampf nicht steuern und kann auch nicht ausgerüstet werden. Aber er ist dennoch eine verlässliche Stütze gegen scheinbar übermächtige Gegner. Auch damit erreicht das Spiel neue Höhen. Es gab noch nie 4 spielbare Charaktere.

Die Alomquest wurde etwas ausgebaut, was auf den Questverlauf keinen großen Einfluss hat. Kompatibel ist die Version mit früheren Spielständen aber trotzdem nicht. Aber dazu später mehr.

Noch bevor ihr das Spiel startet, ja noch bevor es überhaupt von euch heruntergeladen wird, ist euch sicher schon etwas anderes aufgefallen: Die Versionsnummer.
Seit der Version 0.4 alpha2 überarbeitete ich mehrmals die Versionsnummern. Mit Demo 3 beta, kam erstmals der Begriff Beta auf, also eines unreif deklarierten Spiels. Kurz darauf verschwand der Begriff "Demo" und wurde durch "0." ersetzt. So wurde aus der Demo 3 beta nun 0.3 beta. Alle Patches, ob nun Bugfix, Update oder Umbau der Hierarchie im Hintergrund wurde gleich behandelt. So gab es dann bis zur 0.3.7 innerhalb von 9 Jahren immer wieder Verbesserungen. Mit der Weiterführung größerer Differenzierung im Zuge der Entwicklung der Version 0.4 wurde eine vierte Ebene eingeführt. Zum Beispiel wurde aus der 0.3.7 die neu gelistete 0.3.2.5.
Wundert euch daher, dass ihr nach der 0.3.7 nun also die 0.3.3 spielen dürft. Es ist tatsächlich nicht die Fassung aus dem Jahr 2012.
An der Build könnt ihr übrigens ablesen, seit wie vielen Tagen die erste Version damals im Januar 2005 veröffentlicht wurde. Ja, es sind tatsächlich schon mehr als 12 Jahre ins Land gezogen. Und seit der ersten 0.3 sind auch schon 11 Jahre vergangen.

Wer schon mal eine ältere 0.3 gespielt hat (wo man nicht doof im Dorf rum steht und nichts zu tun hat), hat sicher auch den Kampf gegen die Teufelsbestie bestritten. Das Umschreiben dieses Bossgegners zum Baskaville, einem schattenhaften Hund, sollte erst in der 0.4 erfolgen, ist aber bereits jetzt umgesetzt worden.
Zwar ist Vuk zu diesem Zeitpunkt noch nicht spielbar, aber wenn man ihn dann im Team hat, unterstützt er Justin mit der Technik "Knurren", die Angriff, Abwehr und Intelligenz des Gegners senken kann.

Was wurde verbessert?

Noch gibt es ja nicht viele Orte, daher wurde die bestehenden Orte minimal aufgewertet. Die Schafe und Kühe in Zittau meh'n und muh'n jetzt, wenn man sie anklickt. Gackernde Hühner sind noch dazu ins Dorf gesetzt worden.
Die Weltkarte besteht nun nicht mehr nur aus Wald, sondern hat auch kleine Lichtungen.

Es wurden auch zahlreiche neue Fehler entdeckt und beseitigt: So befand sich der Held ohne Startvariablen und Aufgabe im Dorf. Der Sonnenlichteffekt wurde wegen seiner Fehlerhaftigkeit vorerst komplett entfernt, ebenso das Regengeräusch. Hotos' Helfer heißt nun nicht mehr simpel Bauer.

Zuletzt bleibt noch zu sagen, dass der Speicherverbrauch gesenkt werden konnte, da in den Datenbanken noch ungenutzte Dateien lagen. Dem Spiel ist eine Walkthrough.rtf beigelegt. In dieser sind alle Missionen und Miniaufträge enthalten, selbst wenn diese nicht im Questlog (im Spiel Tastendruck auf "/") stehen.

Bleibt mir noch, euch den Link zum Download zu geben, auf Kommendes einzustimmen, bekannte, noch nicht ausgemerzte Fehler hinzuweisen und die Kompatibilitätsprobleme zu erläutern.

Hier geht es zum Spiel:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_3.exe

(veraltet, nicht mehr erreichbar)

Was soll es in der 0.3.4 geben?

Wenn die Version 0.3.3 schon so viele Neuerungen bot, was soll sich dann noch in der nächsten Version Neues finden?

Wie oben bereits erwähnt, bekommt jeder Tester seinen kleinen Auftritt. Vlindertje taucht als Blumenmädchen auf, EmoDav als Krämer, CrazyDJ als kurzzeitig spielbarer Nebenheld, CoDii als Musiker, der Pfefferkuchen als kleiner Junge und Sprayler als Liebesbote.
Wenn ich irgendwen vergessen habe, dann schreibt es mir.

Zu jedem dieser Charaktere gibt es eine Mission oder Miniaufgabe. So steigt die Anzahl der NPCs, die Anzahl der spielbaren Charaktere und die Anzahl der Aufgaben. Grundsätzlich steigt also wieder die sinnvoll ausgefüllte Spielzeit.

Was läuft noch nicht so rund?

Aktuell kann es vorkommen, dass die Teufelsbestie / der Baskaville nur dann reagiert, wenn der Held aus Süden kommt. Umgehen lässt sich der Fehler, indem man aus Norden kommend entweder die Stadt verlässt und aus Süden neu betritt oder indem man an der Bestie vorbei zum Südausgang geht. In beiden Fällen wird der betreffende Event ausgelöst und das Spiel geht weiter.
Auch taucht vor dem Gespräch mit Katja ein Speichermenü auf, was mir den Test erleichterte, da ich, Speicherpunkte in den Intromissionen verteilend, nicht jedesmal von vorn beginnen musste.
Die Technik "Knurren" gibt es schon, aber Vuk beherrscht diese noch nicht, da die Zuweisung vergessen wurde.
In Bildschirmüberblenden und Jahreszahlanzeigen kann es zu Regen kommen.
Das Questlog wird erst mit Justins Auftauchen nutzbar.
Sylvestra nennt sich in mindestens einer Dialogstelle Sybille.

Kompatibilität zu vorherigen Versionen

Aufgrund des aktiven Charakters des Intros, sowie zahlreicher dadurch bedingten Änderungen im Ablauf und der Spwicherung und Veränderung der betreffenden Variablen, ist diese Version mit früheren Speicherständen nicht fehlerfrei spielbar.
Es kann zu Missionsstopp oder -abbruch kommen. Ebenso sind fehlende Interaktionen mit NPCs und Umgebung möglich. Vuk wird demnach nie Partymitglied, da die entsprechenden Switches und Variablen nicht richtig gesetzt sind.
Ich rate euch daher davon ab, Speicherstände aus älteren Versionen für diese Spielversion zu verwenden.

Dennoch wünsche ich euch Spaß.
Bitte dokumentiert jeden gefundenen Fehler oder Ungereimtheit. Falls ihr Vorschläge zu euren, in Spiel auftauchenden Figuren habt, dann meldet diese ebenfalls.

Um mir diese mitzuteilen, habt ihr mehrere Möglichkeiten.
Der Feedback-Tread hier im Forum, die private Nachricht in eurem Mitgliederaccount oder über den Button PN.
Außerdem ist das Spiel auch auf Facebook (https://de-de.facebook.com/people/Sacra-Tibia) und deviantART (http://almafan.deviantart.com).
Alle gesammelten Daten werden im nächsten Patch berücksichtigt.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3

Beitragvon almafan » Fr 15. Dez 2017, 21:38

Entwicklungsbericht zu Sacra Tibia 0.3.4

Normalerweise versuche ich einen Jahresbericht für die aktuelle Version zu schreiben. In diesem Falle wäre dies Sacra Tibia 0.4, die sich momentan im Alphastadium befindet und zeitgleich in einer kompletten Restrukturierung. Alle Felsen werden mit einem neuen Chipset umgebaut, die Orte differenzierter, Halifa erhält einen Markt und eine Lehmgrube, Sitta besteht künftig aus drei Siedlungen, Praga, Kleis und Budissin sind im Aufbau begriffen und ein Sumpf und ein Pass sollen noch hinzukommen. An der Umsetzung von Radiant AI wird gegrübelt, neue Skripte erdacht, Hintergrundgeschichten geschrieben. Substanzielle Umsetzungen all der erdachten Dinge sucht man im letzten halben Jahr aber vergebens. Und daher gibt es keinen Jahresbericht für Sacra Tibia 0.4.

In Version 0.3 hat sich jedoch einiges getan. Erst im Frühjahr kam Version 0.3.3 heraus, die seit langer Zeit wieder neuen Content brachte. Über den Sommer sind zahlreiche Neuerungen eingebracht worden und noch mehr sollen folgen. Die Veröffentlichung für Sacra Tibia 0.3.4 war für Herbst angedacht, aber daraus wurde nichts. Angepeilt ist nun der Frühling 2018, der vermutlich aber nicht alle für Sacra Tibia 0.3.4 geplanten Inhalte bereitstellen wird. Schade.
Ich möchte euch, geneigte Leser dieses Forums und hoffentlich geneigte Spieler dieses Spiels, nicht im Unklaren lassen, was sich in dem letzten halben Jahr in Sacra Tibia 0.3.4 getan hat.

Was wurde umgesetzt?

Erstmal musste ausgemistet werden. Da es absehbar war, das trotz neuen Spielinhalten bei Leibe nicht alle Items und Zauber verwendet werden, wurde die Datenbank auf das Nötigste beschränkt. Das Löschen von fast 1900 Items und 1400 Techniken und Magien hat derart viel Speicherplatz freigeräumt, dass bisher die neuen Orte, Missionen und Helden keinen zusätzlichen Speicher verbraucht haben.

Alle in den Tests aufgetauchten Fehler, die CrazyDJ, Curro und Sprayler gemeldet haben oder die ich selbst gesehen habe, wurden korrigiert. Im Patchlog wird bei Erscheinen eine vollständige Liste aller beseitigten Fehler enthalten sein.

Nachdem alle erkannten Fehler ausgeräumt waren, ging es an frische Inhalte.

4 neue Orte zieren das Spiel und in einem gibt es sogar schon etwas zu tun. Ein neuer Wald, ein Fluß, ein Gebirgspass und eine Lichtung wollen entdeckt werden. In den bestehenden Orten gab es kleinere Änderungen: Der Oybin wurde in saftiges Grün gekleidet und von Random Encounter (also zufällig auftauchende Gegner, die auf der Karte nicht ersichtlich sind) komplett befreit. In Sitta wurde die Schmiede um ein Wohnhaus erweitert und die Böden aller Häuser und Ställe geändert. Die Kirche hat nun getrennte Abteile mit privaten Gemach für den Priester und einen Schrein, der einmal am Tag zur Heilung verwendet werden kann. Der Backofen wurde neu designed und auch die Trömmelhöhle ist nun heller. Die Drachenhöhle wurde zum immer wieder auffindbaren Ort, nachdem der Drache einen hingeführt hat.

6 neue Aufgaben warten auf den Helden und seine Weggefährten. Es gilt Holz für eine Tür herbeizuschaffen, alle Orte im Spiel zu entdecken, ein Kind zu finden, eine Familie auf eine Party zu eskortieren, den Ring des Druiden zu finden, einen Krämer zu retten und in Sicherheit zu bringen.
Aber auch einige der alten Missionen bekamen kosmetische, manche auch größere Ergänzungen. So ist die Aufgabe vom Schmied Hanis auch mit dem Druiden verflochten oder die Drachenhöhle nicht automatisch gefunden. Und der Held hat während der Meditation des Druiden auch einen Sinn ins Dorf zu gehen.

4 neue Helden hat das Spiel, von denen aktuell schon 3 spielbar sind und auch Aufgaben verteilen. Ungenutzte Helden, die in der Version 0.3 wohl nie einen Auftrag haben werden, wurden, wie ungenutzte Items ebenfalls entfernt. Die verbliebenen haben stark gesenkte Levelgrenzen bekommen, die für die einzelnen Heldenklassen individualisiert wurden. Ein Levelaufstieg ist nun wesentlich einfacher.
Da Alom nun auch als Nebenheld spielbar zur Verfügung steht, sind eigentlich schon 4 von 5 neu konzipierten Helden nutzbar.
Alom ist zwar nicht stark, aber er beherrscht die "Priesterheilung", die einige Lebenspunkte wiederherstellt. Vuk hat nun keinen Schlag mehr als Normalangriff, sondern "Biss".

All die Helden bekommen es nun auch mit wesentlich mehr Gegnern zu tun: Krabben, Entführer, verschiedene Füchse und Luchse lauern an Bächen, Flüssen und in Wäldern. Bären und Luchse findet man aber nur in einem eingegrenzten Gebiet.

Damit es nicht zu schwer fällt, diese Gegner zu bezwingen, lehren Hanis und Bengar ab sofort Kampftechniken und Hotos bringt einem bei, getötete Tiere auszuweiden. Damit kann man neben Fleisch auch Knochen und Felle von Wolf, Wildschwein, Bären, Füchsen und Luchsen eintüten.

Überhaupt wurde das Sammeln erweitert: Beeren und Holz konnte man ja schon in Version 0.3 beta pflücken und aufheben. Die Skripte dafür wurden umgeschrieben, so dass die zahlreichen parallelen Prozesse entfernt werden konnten, denn bis dato brauchte jeder Beerenstrauch und jedes Holzstück diese Prozesse, um sich nach einer gewissen Zeit selbst wieder zu reaktivieren. Dann kann man dort wieder sammeln. Die Steuerung wurde nun zentralisiert.
Hinzugekommen ist das chillige Event des Angelns in Gewässern, in denen auch sichtbar Fische schwimmen. Ein kräuterkundiger Spieler kann auch Flachs, Hanf, Brennnessel und 5 verschiedene Pilze pflücken. Richtig cool sind die neu eingefügten Hühner, die gackern, wenn man sie anklickt, in der Regel aber vor dem Helden fliehen. Ab und an legen die ein Ei und dieses kann man ebenfalls einstecken.

Hotos' Frau, ein neuer NPC, tauscht mit dem Helden Stoffe gegen Jagdbeute. Und auch die Abgaben bei Hotos und seinem Helfer sind runderneuert worden.

Erweitert und im Anspruch leicht angehoben ist auch das Schmieden. Eine Zange wird für die meisten Arbeitsschritte benötigt, der Schmiedehammer sowieso.
Simpler scheint da die neue (oder wiedererweckte) Funktion, eine Fackel zu entzünden und zu löschen, wann man will und nicht mehr nach Vorgabe. Da eine brennende Fackel in der Schildhand gehalten wird, muss man sich zwischen Orientierung und Abwehr entscheiden.

An Holzblöcken mit einer Axt kann der Held aus dem gesammelten Holz Bretter, Stöcke und Holzstreifen herstellen, die für unterschiedliche Crafting-Rezepte verwendet werden.

Das Ambiente wurde ebenso aufgewertet: Der Rauch aus den Schornsteinen der Schmiede und des Backofens sind anders animiert, das Feuer im Schmiedeofen überhaupt. Das Vieh steht nun nachts in den Ställen, anstatt spurlos verschwunden zu sein. Sammelholz und Felskanten wurden optisch angepasst. Vögel und Schmetterlinge fliegen am Tage über alle Orte, Fledermäuse in der Nacht. Der Priester steht nicht mehr steif vor dem Pult, sondern läuft drinnen oder auf dem Kirchhof umher. Alom hat nun einen nächtlichen Schlafplatz.

Auch wurden Credits und Startbildschirm geändert.

Was ist bereits in Vorbereitung?

Der gerettete Krämer bekommt einen Laden, dessen Bauplatz schon fertig ist, sowie das Event zur Bauholzabgabe.

Was kommt noch?

Die Geschichte wird mit 6 Missionen vorangetrieben: Ein Schicksalsschlag, eine Entführung, hoher Besuch, ein verlockendes Angebot, ein Gespräch mit dem Vater, eine Prüfung und ein heidnischer Kultgegenstand werden in dieser Reihenfolge zu einem fulminanten Demoende führen.
Allein durch den erweiterten Hauptplot lernen wir 12 neue NPCs kennen, von denen 2 als Nebenhelden kurzweilig gespielt werden können. Hinzu kommen 2 weitere aus der Riege, der bereits implementierten.

Neben den Hauptmissionen kann der Held aber auch durch die zahlreichen neuen Nebenaufgaben beschäftigt werden, die teilweise mit der erweiterten Geschichte verflochten sind. Neben dem Bau eines Krämerladens wären da 22 weitere optionale Aufträge: ein Auftritt für einen Musicus, das Finden einer Aufgabe für einen Kämpfer, Zuarbeiten bei einem Maler, die Befreiung eines Nordmanns, 4 Aufgaben beim Schmied, die Versorgung des hohen Besuchs, das Einarbeiten eines Kollegen, der Erwerb von eigenem Schmiedewerkzeug, der Bau dreier Wohnhäuser, eine Sammelbestellung bei einem Sarwerker, die Restauration des väterlichen Anwesens, der Abschied vom Nordmann, das Schmieden einer Waffe, das Bekochen der Söhne des Schmieds, das Veranstalten einer Party, das Mischen und Legen einer Bombe, das Bergen eines Schatzes.
Dabei lernen wir 8 weitere Charaktere kennen und 2 weitere, die schon vorhanden waren, besser kennen. Und 4 von denen begleiten uns kurzzeitig.

Einige Orte erhalten erstmals seit über 11 Jahren eine Frischzellenkur. So wird die Drachenhöhle überarbeitet und der Vorplatz vergrößert. Der Ablageplatz für Material bei Hotos wird ebenso umgekrempelt. Außerdem soll Gemüse und andere Feldfrüchte das Bild auf den Äckern komplettieren.

Das Crafting wird erweitert, so dass der Held an Werkbänken (neu) Bogensehnen aus Flachs, Hanf, Brennnessel oder Holzstreifen herstellen kann, womit diese Items nicht völlig um sonst gesammelt werden. Auch Fackeln werden künftig selbst produziert. Die gesammelten Eier, Fleischstücke und Fische wird man kochen und braten können.
Künftig wird man auch mit der Spitzhacke Steine und Eisenerz zusammentragen. Letzteres hortet Hanis gern für den Helden. Die Feldfrüchte auf dem väterlichen Acker wird man auch auflesen können.
Die dörfliche Idylle wird um Katzen, Pferde und Igel (Idee von Pfefferkuchen), sowie Mäuse (Idee von Vlindertje) erweitert.

Das alles wird sich auch im Handbuch, im Walkthrough und im Readme niederschlagen. Immerhin sind einige Ideen, die nun in die 0.3.4 und 0.3.5 einfließen sollen, erst für 0.4 gedacht gewesen. Sie werden sicher auch dort umgesetzt, aber in anderer Art und Weise. Die erste Fassung von 0.4 soll bereits alle Community-Mitglieder enthalten und auch entsprechende Aufgaben.

Warte, 0.3.5? Was kommt denn noch?

Justin bekommt zwei weitere Orte zu sehen: ein Kloster und ein Schiffswrack. Und damit verbindet ihn auch eine weitere Aufgabe mit Alom. Im Kloster leben dann auch einige Mönche und Laienbrüder. Im Dorf wird dagegen ein Wanderarzt auftauchen, der Kräuter einkauft und eintauscht und Notleidende gegen Naturalien oder Entgeld heilt.
In wie weit das Schiffswrack von Bedeutung sein wird, ist noch nicht klar, aber es wird eine Verbindung mit dem Wikinger haben.
Neben dem nur kurzzeitig anwesenden Arzt soll Zittau auch mit weiteren bleibenden NPCs gefüllt werden, um das Dorfleben etwas voller zu gestalten. Einige von denen dürfen dann auch unabhängig von Missionen Tauschhandel betreiben, so wie auch der Druide später nicht mehr reiner Questgeber sein soll.

Mit einer Axt sollen künftig auch einige Bäume zu fällen sein.
Wenn es sich technisch bis dahin umsetzen lässt wird die Mühle mit bewegtem Mühlrad auf die Nordseite der Mandau gesetzt. Wenn nicht, dann gibt es das erst in Version 0.4.
Der neue Gegner Hirsch lässt mit dem Leben auch sein Geweih und dieses kann man für Griffe von Messern und Dolchen verwenden.

Ein Weiterführen des Plots ist aktuell nach 0.3.4 nicht geplant.
Aber mit insgesamt über 40 Aufgaben, 10 oder 11 Orten, mehr als 50 NPCs und allerlei Sammel-, Crafting- und Lernmöglichkeiten sollte genug Content für eine Demo vorhanden sein. Außerdem sind weitere Ausbauten nicht ausgeschlossen.

Kompatibilität zu Speicherständen alter Versionen

Da Fehler in der Variablenzählung und den dazugehörigen Events auftauchten und nun behoben sind, kann es zu Quest- und Anschlussfehlern kommen, wenn man Speicherstände aus Sacra Tibia 0.3.3 oder älter verwendet.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3

Beitragvon almafan » Mi 24. Mär 2021, 14:31

Entwicklungsbericht zu Sacra Tibia 0.3.4

Wie auch beim letzten Bericht, gibt es aktuell zur Version 0.4 nicht viel zu sagen. Ich bündel meine Kraft gerade auf die Erweiterung und Fehlerbehebung der Version 0.3 und einem weiteren, deutlich kleineren Projekt in einem ganz anderen Setting. Mehr verrate ich noch nicht. Ein Patchlog zur 0.4 liest sich aktuell wie eine Kurzgeschichte ohne einmal umblättern zu müssen. Die Entwicklung stoppt.

Was hat sich aber seit dem letzten Entwicklungsbericht Ende 2017 getan?
Nun der Patchlog bietet ja schon einigen Einblick und der letze Eintrag hier gab sogar einen Ausblick für künftige Entwicklungen.

Zwei Monate nach dem letzten Bericht habe ich eine Vorabversion (genannt Snapshot) der 0.3.4 veröffentlicht und dem bis dato einzigen Alphatester zur Prüfung übergeben. Wie aber zu erkennen ist, gibt es trotz Anpeilen des Frühjahrs 2018 bis heute weder eine fertige 0.4 noch eine fertige 0.3.4.

Der Snapshot enthielt im Grunde die meisten Dinge, die bereits angesprochen wurden. Es kamen da noch keine weiteren Orte hinzu, bestehende wurden aber kosmetisch noch weiter aufgewertet, als bis dato beschrieben. Aus den 6 neuen Missionen sind sogar 10 geworden. Helden, Gegner, Techniken und Items änderten sich nicht mehr bis zum Snapshot. Das Sammeln wurde umgesetzt, wie beschrieben. Der erste Tauschhandel wurde eingerichtet. Der Snapshot aus dem Februar 2018 war im fast identisch mit dem Entwicklungsbericht Dezember 2017.

Im Juni 2020 folgte ein weiterer Snapshot, der die eine Mission abschloss, die im Februar 2018 schon angefangen war. Es gab auch kleinere Änderungen im Ortsdesign dort, ein Gesindehaus hier, ein paar Ambients da. Keine große Sache, aber schön. Es gab auch ein paar Fehlerbehebungen. Leider fehlte der Testbericht zu der Version von 2018, weshalb ich nur korrigieren konnte, was mir selbst auffiel.
Der MAP-Tree wurde wieder stark verändert. Für den Spieler ergibt sich daraus kein Unterschied, aber Speicherstände älterer Versionen funktionieren so nicht mehr.

Vor ein paar Tagen dann, die letzte Veröffentlichung. Ebenfalls wieder ein Snapshot, enthielt sie viele Dinge, die im Bericht 2017 bereits angekündigt wurden, aber eben nicht alles.
Der angekündigte Schicksalsschlag ist noch nicht eingetreten, aber die Mission, die dazu führen wird, ist schon enthalten. Es gibt daher auch noch keine Entführung, keinen hohen Besuch, kein verlockendes Angebot, kein klärendes Gespräch mit dem Vater, keine Prüfung, keine heidnischen Kulte.
Statt der angekündigten 2 neuen Haupthelden gibt es 4 Nebenhelden (von denen mindestens 1 2017 noch nicht bekannt war), jede mit ihrer eigenen Quest. Von den 22 optionalen Aufgaben, die angekündigt wurden, sind immerhin schon 4 drin, plus die eine Hauptmission, plus eine Mission, die 2017 noch nicht auf dem Plan stand.
Teile des erweiterten Craftings sind bereits umgesetzt: Fleisch, Fisch und Eier lassen sich braten bzw. kochen, Steine und Eisenerz lassen sich, mit Spitzhacke ausgerüstet, schürfen. Passend dazu wurden in Zittau überall Feuerstellen aufgebaut, damit man die neuen Skills auch einsetzen kann. Der Rest in den Ortschaften ist Feinschliff.
Etwas das beim Bericht 2017 auch noch nicht bekannt war, ist der Umstand, dass es nun eigentlich 2 Demos in einer sind. Alle Orte aus der Version 0.2 (oder Demo 2.0) sind implementiert worden. Es gibt schon einen Plan diese auch in das Spielgeschehen einzubinden, obwohl sie ja mehr als 1000 Kilometer vom Standort des Helden entfernt sind.

Was kommt noch?

Bis Version 0.3.4 in der Release-Fassung für jedermann verfügbar ist, soll sich noch einiges finden. Bereits jetzt ist mit einem Umfang von 15 Ortschaften, von denen 10 erreichbar sind, und 27 Aufgaben mehr enthalten, als je in einer Demo zuvor. Seit Demo 3.2. haben sich die Missionen mehr als verdoppelt, die Ortschaften verdreifacht. Auch die Anzahl spielbarer Helden hat deutlich zugelegt, die der Gegner und NPCs ebenfalls.
Was soll ich denn noch alles einbauen?

Im Wesentlichen das, was ich bereits im Bericht 2017 noch alles drin haben wollte.

Ein neugeskripteter und designter Lagerplatz bei Hotos, sowie Gemüse und Feldfrüchte auf den Feldern, Werkbänke an denen man allerlei Kram herstellen kann. Weitere Ausschmückungen durch Katzen, Pferde und dergleichen. Ein komplettes Handbuch und Walkthrough.
3 Hauptmissionen soll es noch für die 0.3.4 geben, 4 weitere für 0.3.5. Diese bringen den Plot voran. 3 Nebenmissionen sollen die 0.3.4 abrunden. Erst mit 0.3.5 gibt es mit 14 weiteren Nebenaufgaben satten Content. Die eingebetteten, aber bislang unzugänglichen Orte sollen in den künftigen Versionen weiteren Spielspaß geben. Zwei weitere Orte sind für 0.3.6 geplant, sowie dort stattfindende Nebenmissionen. Etwa 45 weitere Figuren müssen noch eingearbeitet werden, was die Zahl der Pixelmännchen fast verdoppelt. Einige von denen werden noch unsere Wegbegleiter und Mitkämpfer. Der Hirsch wird noch als Gegner integriert und das Bäumefällen ebenfalls.
Eine losgelöste Geschichte in der Geschichte soll es samt separatem "Helden" auch geben.

Der Tauschhandel mit allerlei NPCs soll eingeführt werden. Bislang ist das ja noch sehr rudimentär und vereinzelt. Aber Tauschhandel war damals Gang und Gäbe.
Das Mühlrad soll animiert werden, so als Schmankerl.
Die Parallelen Prozesse und alle Loops sollen überprüft werden. Vielleicht lassen sich ein paar davon zu Go-To-Ketten umbauen. Das soll der Performance dienen.

Fetten Dank nochmal an CrazyDJ, der mir die gepatchte Version der RPG-Start-Exe zugespielt hat. Seitdem ist das Schriftsetting korrigiert und man kann alle Dialoge und Menüs wieder lesen. Problem ist ja, wenn man die alte Version des RPG-Maker 2000/2003 verwendet (also nicht die Variante von Steam), dann ist die Schrift sehr breit gezogen und man kann kaum was lesen. Das tritt ab Windows 7 auf und zieht sich über Windows 8, 8.1 bis hin zu Windows 10.

Ich bemühe mich darum, möglichst bald wieder voranzukommen und endlich die 0.3.4 final fertig zustellen, so dass ihr diese allesamt spielen könnt.

Bislang arbeite ich an dem geheimen Projekt, dass ich oben schon erwähnt habe und warte derweil auf den Fehlerbericht von CrazyDJ.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.3

Beitragvon almafan » Fr 29. Okt 2021, 00:42

Entwicklerbericht Oktober 2021

Jetzt ist die Fertigstellung der Version 0.3.3 schon viele, viele Monde her. Also ungefähr (ca. 13 Mondzyklen je Jahr bei 4 1/2 Jahren) 60 Monde. In der Zwischenzeit sind, den letzten Streich vor ein paar Tagen mitgezählt, 4 Snapshots zum Nachfolger 0.3.4 erschien. 4 1/2 Jahre für eine Erweiterung einer Demo? Ganz schön lange. Immerhin sind die Zwischenschritte, diese Snapshots bisher nur für einen Spieler verfügbar gewesen: CrazyDJ/Titankämpfer. Er ist mein Alphatester. Und wie ihr am letzten Patchlog-Eintrag lesen konntet, macht er seinen Job offenbar sehr gründlich. So um die Ecke denken, kann man als Entwickler gar nicht. Man hat ja einen bestimmten Plan, den man verfolgt und werden Glitches und Co. nicht bemerkt. Denn man trifft ja nicht erstmals auf sein Werk und probiert nicht wild herum. Man weiß ja, wo es langgehen soll.
Aber grundsätzlich ist an der langen Entwicklungszeit ja bei Sacra Tibia nichts mehr außergewöhnlich. Zwischen der 0.3.2 und der 0.3.3 liegen sogar 5 Jahre. Alles dazwischen waren Patches und Fixes. Und wenn man sich anschaut, wie lange die Version 0.4 schon in Arbeit ist, wird einiges klar.
Die letzte 0.4 alpha gab es am 28. September 2016. Das ist nun mittlerweile auch schon über 5 Jahre her. Neujahr 2013 kam die durch den RPG-Maker 2009 umgebaute 0.4 alpha3, wieder mehr als 3 Jahre Entwicklungszeit. Dessen Vorgänger alpha2 führte den Settingwechsel durch. Das war im September 2011, also vor locker mal 10 Jahren. Die alpha1 blieb ja im November 2007 ziemlich nah an der 0.3.0 dran, erweiterte lediglich die Anzahl der Handlungsorte und verschiedene Settings.
Überlegt man jetzt nochmal die erste Veröffentlichung einer 0.3 (damals beta) sind wir im März 2006 angelangt. Zwischen der aller ersten Version Sacra Tibia 0.1.0 am 9. Januar 2005 und der 0.3 beta lagen nur 1 und 3 Monate. Aber immerhin 3 Versionen mit insgesamt 7 Patches.
An der vorliegenden Version wird also, mit deutlichen und langen Unterbrechungen seit März 2006 gearbeitet. Und wie ihr an der Aufzeilung ein paar Zeilen zuvor erkennen könnt, verlief die Entwicklung der Fehlersuche und der Patches für die 0.3 und die frühe 0.4 simultan. Wurde ein Fehler in der veröffentlichten 0.3 entdeckt, wurde die gleiche Stelle auch in der 0.4 gefixed. Die Neukonstruktion der bestehenden Orte findet sich zum Beispiel in der 0.3.0 und in der 0.4 alpha1. Erst mit der alpha2 wurden es quasi zwei verschiedene Spiele. Während die 0.3 in den darauffolgenden 6 Jahren immer wieder mal Updates erfuhr, die Fehler beseitigten oder kleinere Spielinhalte lieferten, wurde die Alpha der 0.4 komplett neu designed und sollte das Ganze auf solidere, realistischere, historisch besser erarbeitete Füße stellen.
Ein erster richtiger Fortschritt wurde aber erst mit dem großen Contant-Patch auf Sacra Tibia 0.3.3 im April 2017 erzielt. Neue Aufgaben, neue Helden, mehr Atmosphäre und Ambiente. Im Februar 2018 lieferte der erste Snapshot für den Alphatester wieder Futter. Mit dem 2. Snapshot kam erstmal ein bisschen weniger hinzu, was im März 2021 durch die Snapshot 3 ein wenig aufgewertet wurde. Und auch wenn ich im Snapshot 4 im Grunde die meiste Zeit nur Fehlersuche und Ausbesserung betrieben habe, war der große Schwung an Fehlern im Grunde innerhalb einer Woche bearbeitet, nämlich kurz vor der Veröffentlichung. Davor gab es zu viele andere Verpflichtungen.

Es bleibt dabei, zur Version 0.4 ist aktuell nichts neues zu vermelden. Und auch das neue Projekt befindet sich noch in der Ideenentwicklung. Wo will ich da überhaupt hin? Was soll da überhaupt erzählt werden?

Wieder bietet natürlich der Patchlog einigen Einblick in die Tätigkeit seit März. Ich gehe trotz erhöhter Geschwindigkeit nicht wirklich davon aus, dass ich 0.3.4 final bekomme, bevor das Jahr sich dem Ende neigt. Ich hätte aber schon gern den 9. Januar 2022 angepeilt. Also exakt 17 Jahre nach der allerersten Version, die damals nun wirklich keinen Content bot, sondern nur eine übellaunige Freundin und ein Dorf zum Erkunden, in dem es aber nichts zu tun gab. Seitdem hat sich der Inhalt erwartungsgemäß vervielfacht, leider aber eben nicht in dem Tempo, dass ich vorlegen wollte.
Für die 0.4 können wir uns definitiv noch ein Tee holen und uns in Geduld üben. Dort bin ich im Umbau des Startdorfs und der Erweiterung der Hafensiedlung, sowie im Aufbau zweier weiterer Orte, die vielleicht sogar schon begehbar sein werden. Erst danach werden die Figuren hineingesetzt und diese dann mit Aufträgen, Handelsoptionen und Erzählhappen gefüllt, sowie mit interaktiven Objekten, die in den Bann ziehen sollen. Das wird noch dauern und ist auch abhängig davon, wann ich die 0.3.4 und die Nachfolger auf die Reihe bekomme.

Für die 0.3.4 ist aber Licht am Ende des Tunnels.
Ich wage mal zu behaupten, dass ich ca. 90% aller Dinge umgesetzt habe, die ich seit der 0.3.3 für die Version geplant hatte. Die letzte Hauptmission fehlt, die verknüpfte Nebenmission natürlich auch. Die drei anderen Nebenmissionen sind vom Skript her sehr einfach gestrickt und werden vermutlich vorher fertig sein. Es handelt sich da um simple Hole-Bringe-Mache-Aufgaben. Die Hauptmission und die verknüpfte Nebenmission bringen uns dann auch endlich die vollständige Anzahl an Helden. Die warten in der Datenbank, bereits lange fertiggestellt und einsatzbereit, auf ihren Auftritt.
Die nächste Sache, die ich unbedingt noch einbauen möchte, ist die Bearbeitung der Felder. Es soll reichlich Feldfrüchte und Getreide geben. Vielleicht mit einer Option für später, weitere Aufgaben einzubauen. Da ist noch nichts konkret.

Das heißt von den 32 Missionen sind 27 eingebaut. Das sind immerhin 84%.
Alle geplanten Orte sind enthalten, 5 bisher nur noch nicht erlebbar.
Alle Helden sind enthalten, 3 aber noch nicht spielbar.
Alle geplanten Fähigkeiten sind enthalten.
Alle Items und Techniken sind enthalten.
28 Gegner sind enthalten, 1 kommt noch (97% fertig).
59 NPCs sind enthalten, 10 kommen noch (86% fertig).

Sacra Tibia 0.3.5 kommt mit 4 weiteren Hauptmissionen, die das Spiel voranbringen und bislang 14 Nebenmissionen, die optional erledigt werden können, immer aber die Arbeit an den Hauptmissionen vereinfachen und wenn es nur mehr Erfahrungspunkte und damit Level-Ups sind. Damit wären es dann 50 Missionen (von denen ja 27 (also 54%) fertig sind. Es wird weitere NPCs und Helden geben. Die Entwicklung der 0.3.5 könnte also ebenfalls wieder etwas dauern.

Sacra Tibia 0.3.6 rundet das Ganze nur noch ab, bringt lediglich eine Nebenmission, aber 2 komplette Orte mit. In diesen tummeln sich dann 10 neue NPCs. Aber ich denke mit 51 Missionen und über 70 NPCs in 17 Orten, die von über 30 Gegnern bedroht werden, sollte eine Demo eigentlich genug Inhalt bieten.

Wie schon beschrieben: Sacra Tibia 0.3.4 soll vielleicht schon im Januar 2022 für jedermann verfügbar sein. Dann ist die Zeit der Snapshots erst mal vorbei und der größte Umschwung in der Geschichte des Spiels bewältigt. Ich werde stolz sein, wie ein Papa, der sein Neugeborenes im Arm hält. Also so in der Art. Ich denke, so ein Gefühl werde ich leibhaftig nie wieder haben. Egal.

Immer wenn ich aber auch an der Version 0.3 rumschraube, denke ich darüber nach, was die 0.4 alles enthalten wird. Ich werde darüber immer wieder gewahr, da mir in der To-do-Liste der 0.3.4, die nächsten Steps ebenfalls aufgelistet sind.
Der Plan für die erste Beta der 0.4 irgendwann 2045 (Scherz, so schnell bin ich nicht!): Mehr als 20 Orte, in denen sich mehr als 160 Leute aufhalten. Dazu gehören die Dörfer Sitta, Halifa, Praga und das deutlich größere Budissin, aber eben auch einige Landmarken, wie Berge, Felsen, Lichtungen und Sümpfe. Letztere sind natürlich deutlich weniger besiedelt, was bedeutet, dass die Orte aufgrund der vielen NPCs richtig schön belebt sein werden.

Bis dahin gibt es immer wieder Futter durch den Vorgänger.
Und in absehbarer Zeit dann auch wieder für alle.

Trotzdem nochmal großen Dank an den Alphatester CrazyDJ/Titankämpfer für seinen sehr intensiven Einsatz, dieses Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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