Release von Sacra Tibia 0.4 alpha4Heute ist der Erscheinungstag von Sacra Tibia 0.4 alpha4!
Und mit "heute" meine ich nicht den Tag, an dem ihr das hier lest.
Und mit "heute" meine ich auch nicht den Tag, an dem ich das geschrieben habe (die ältesten Zeilen sind bereits am 16. August 2016 verfasst worden).
Ich meine damit, das Datum der Veröffentlichung dieses Eintrages. Denn in diesem befindet sich der Link zum Spiel und ein separater zum aktuellen Handbuch.
Was natürlich sein kann, ist, dass ihr den Beitrag am Veröffentlichungstag lest. Dann wäre "heute" natürlich heute.
Was musstet ihr warten: Sogar der letzte Eintrag ist bereits über ein Jahr alt.
Das Spiel selbst ist bereits seit über 11 Jahren in der Entwicklung und während die ersten paar Versionen noch flott hintereinander veröffentlicht wurden (Sacra Tibia 0.1.0 am 9. Januar 2005; Sacra Tibia 0.2.0 ebenfalls 2005; Sacra Tibia 0.3 beta am 28. März 2006; insgesamt 11 Versionen (inkl. Patches) in 1 1/2 Jahren), sank die Zahl der Veröffentlichungen ab Sacra Tibia 0.4 alpha1 dramatisch. Und im Grunde war diese auch die letzte spielbare Offenbarung mit Content. Das war im November 2007.
Der erste Patch zur Version 0.3 erschien über 1 Jahr nach dieser. 3 Jahre danach folgte Sacra Tibia 0.4 alpha2, die als Technikdemo lediglich einem Spieler und Tester zur Verfügung stand. Auch wenn sich das Aussehen und die Mechanik seither gewandelt haben mag, ist im Grunde damit bereits ein neuer Grund für die weitere Spieleentwicklung gelegt worden. Ein Mischmasch aus Fantasy und Mittelalter, der möglichst nachvollziehbar sein soll.
Vier Jahre nach dem ersten Patch von Version 0.3 folgte ein zweiter, dritter, vierter und fünfter in beinahe täglicher Abfolge. Sacra Tibia 0.4 alpha3 ließ sich wieder mehr Zeit. Erst Neujahr 2013 ist die Fortführung der Umstrukturierung für den bis dato einzigen Tester sichtbar geworden. 2 Jahre danach wurde nochmals die Version 0.3 gepatcht. Das habt ihr nicht ganz verstanden? Dann hier nochmal ein chronologischer Abriss:
- 09.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.0
- 12.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.1
- 19.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.2
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.1.3
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.0
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1.1
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1.2
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1.3
- 28.03.2006 - Sacra Tibia 0.3 beta
- 09.04.2006 - Sacra Tibia 0.3.0
- 19.11.2007 - Sacra Tibia 0.4 alpha1
- 16.10.2008 - Sacra Tibia 0.3.1
- 25.09.2011 - Sacra Tibia 0.4 alpha2
- 01.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2
- 02.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.1
- 03.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.2
- 04.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.3
- 05.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.4
- 01.01.2013 - Sacra Tibia 0.4 alpha3
- 18.05.2015 - Sacra Tibia 0.3.2.5
So gibt es nun also 2 sich im Support befindliche Versionen:
- Sacra Tibia 0.3.2.5 (Stand: 18. Mai 2015, 7 MB, Download:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_7.exe)
- Sacra Tibia 0.4 alpha3 (Stand: 01. Januar 2013, 17,88 MB, nicht als allgemeiner Download verfügbar)
Heute nun also soll es einen weiteren Schritt vorwärts gehen.
Zwar bietet auch diese Version wenig spielbares, soll aber den paar eingeweihten Testern zeigen, welche Änderungen vorgenommen wurden. Mich interessiert dabei ganz wesentlich, welche Änderungen positiv und welche negativ auffallen. Wo sind noch Fehler versteckt? Wo gibt es noch Verbesserungspotential oder gar -bedarf?
Übrigens sei den willkürlich Auserkorenen schon einmal vorab erwähnt, das bereits einige Dinge geändert werden sollen und sogar schon im Umbau begriffen sind, die euch hier als neu verkauft werden.
Das Dorf Sitta ist zum Beispiel bereits in einer archäologischen und lokal angepassten Rekonstruierung begriffen. Es bleibt mal wieder kein Stein - oder besser gesagt "Tile" - auf dem anderen. Dabei wurde das historische, alte Kerngebiet von Zittau ebenso berücksichtigt, wie der landestypische und geländetaugliche Burgenbau zu jener Zeit.
Auch beliebte Skripts wie der Tag-Nacht-Modus, das Wetter, das Bogenbaumenü, das Minispiel Schlösserknacken, das Inventar und dessen Übersichtlichkeit, die Loot-Funktion von Kisten, die Kosten und der Wirkungsgrad von Spezialangriffen und Heil- und Stärkungszaubern werden verändert, angepasst oder komplett neu geschrieben.
Das ist aktuell aber noch Zukunftsmusik. Vorerst möchte ich euch nochmal erklären, was seit dem letzten Eintrag passiert ist und bedenkt dabei bitte, dass ich allein in den letzten 2 Monaten lediglich 5 Stunden oder so zur Verfügung hatte. Nach langer Abstinenz heißt es da, erstmal schauen, was ist und was gerade bearbeitet wurde. Was ist nun also alles seit dem letzten Eintrag passiert?
Was erstmal wenig ins Gewicht fallen wird, da die meisten Helden nicht spielbar sind, sind die Namensänderungen.
Erstmals hat der Hauptheld, der Protagonist, die Figur, mit der der Spieler sich künftig am meisten auseinandersetzen und identifizieren wird, einen anderen Namen: Milos.
Einst hieß er Justin und das eben so lange, dass wenn ich neue Details zu seiner Geschichte oder irgendeinwm Plotpunkt niederschreibe, ich ab und an noch seinen alten Namen verwende. Milos ust tschechisch und bedeutet in etwa Gunst. Es liegt dem Namen also auch eine Bedeutung bei. Außerdem ist es eher unwahrscheinlich, dass brahmische Bauern, in etwa mit Böhmen gleichzusetzen, auch bei einer Heldentat einen der ihren nach einem Mann aus der Provence (in etwa Frankreich) benennen. Und der Name hat diesen bitteren Estefania-Jaqueline-Chantal-Rene-Pascall-Kevin-Geschmack.
Aber auch sein Hund Udar hat einen neuen Namen: Vuk. Das ist serbokroatisch für Wolf und passt daher besser, als ein vom lateinischen Bären abgewandelter Name. Der Pirat Arkon heißt nun Khalid, was arabisch ist und so viel wie "unendlich" oder "unsterblich" bedeutet. Es passt dann ganz gut zu seiner Herkunft und der Geschichte vor der Heldenparty. Von seinen Sklavenherren wurde er aber lediglich "Abd al" genannt, was "Diener des ..." aussagt. Baraja bekommt den spanischen Namen Lucia Exposito. "Exposito" ist hierbei kein eigenständiger Nachname, sondern deutet auf die Herkunft als Straßenkind hin. Drake wird von nun an Audun Dragason heißen. "Aud" ist norwegisch und steht für "Besitz", "Wohlstand" und "Unn" für "Welle" oder "gönnen". Sein Vater heißt Draga, also ist er Dragason, Dragas Sohn. Ian ist auch ein spanischer Name, allerdings soll der Charakter aus dem tiefsten Teutonien kommen und damit aus dem "Deutschland" des Spiels. Ich habe ihn in Iring umbenannt. Das ist der Unterhändler des
Iringliedes. Die letzte Änderung betrifft Balduin, der durch seine Ahnengeschichte einfach den Anhang "Balduin V." bekommt.
Bisher ist das im Handbuch noch nicht berücksichtigt und muss dort noch angepasst werden.
Was den Ohren auffallen könnte, ist der Anstieg der Bitrate bei den Liedern. Anstatt der 64kbit-MP3s, sind nun überall 128kbit-Dateien in Verwendung. Dadurch ist der Speicherverbrauch auf 25 MByte gestiegen. Etwas mehr als die Hälfte davon entfällt auf den Musikordner.
Das Skript zum An- und Ablegen der Ausrüstung wurde zentralisiert und vereinfacht. Jenes Skript wird immer verwendet, wenn das Spiel aufgrund irgendwelcher Rechenoperationen im Hintergrund die blanken Werte der Charaktere wissen will. So zum Beispiel Angriff, Abwehr, Willen und Tempo. Das ist also ebenfalls etwas, dass auch den Testern nicht auffallen wird.
Was aufgrund fehlender Shops, Tauschangebote und lootbarer Kisten ebenfalls nicht erkennbar sein dürfte, sind die zahlreichen neuen Items. Darunter finden sich Rohstoffe, Leder- und Holzwaren, Dinge aus Ton Keramik und Porzellan, Bronze-, Eisen-, Gold-, Kupfer-, Messing-, Silber- und Zinnutensilien, Ausrüstungsgegenstände aus Mithril und Orechalkos und mehr. Eine vollständige Auflistung der über 300 neuen Items findet ihr im Patchlog.
Auch das im Hintergrund die Anzahl der maximal möglichen Switches und Variablen von 9.999 auf 1.000.000 erweitert wurde - wovon ich aktuell ungefähr 250 verwende - dürfte nicht bemerkt werden. Ja im Grunde ist dies für die Tester und späteren Spieler ohne jegliche Relevanz. Hauptsache es läuft.
Im Handbuch wurden die ISBN-Nummern, der jeweiligen für die Recherche herangezogenenen Quellen, hinzugefügt. Insgesamt sind dort auch mehr Einträge zu finden. Irgendwo bleibt die Zeit dann doch. Aber die Recherche macht das Spiel hoffentlich in sich logischer, runder, liebenswerter, genauer, detaillierter, die Entscheidungen der Charaktere nachvollziehbarer und die Welt greifbarer.
Was aber dann doch auffallen könnte, vorrausgesetzt, die Tester nutzen den RPG-Maker und cheaten, um über Wasser zu laufen.
Halifa, das obendrein etwas mehr Konturen erhalten hat, besitzt nun auch eine vorgelagerte Sandbank. Diese ist
Sable Island, einer Insel im Atlantik, die zur kanadischen Provinz Nova Scotia gehört, nachempfunden. Sie soll ein nicht ungefährliches Hindernis für die Ankerung in Halifa ergeben. Auf großen Schifffahrtsrouten liegt sie dagegen nicht, weil sie zum einen zu nah an Land ist und zum anderen die Inseln recht schwach befahren sind. Dennoch soll die Sandbank künftig um das ein oder andere Wrack ergänzt werden. Sie wird für vorraussichtlich 2-3 Missionen wichtig sein und wird obendrein in den Tages- und Wochenablauf der Bewohner Halifas eingebunden. Denn da sie so gefährlich ist, sind die Bewohner durch den Grundherrn verpflichtet, dort immer wieder ein Leuchtfeuer zu entzünden und zu erhalten, damit ankommende Schiffe gewarnt sind.
Damit sind wir auch schon beim aktuellen Stand.
Das es doch ein wenig gedauert hat, - von den ersten Zeilen zum Release verflogen noch viele Wochen - liegt auch daran, dass der FTP-Server erst nicht ging. Ein Serverumzug desjenigen, der diesen mir zur Verfügung stellt, war der Ausgangspunkt der ganzen Verschiebung. Danach funktionierte der Login auf dem neuen Server nicht wie gewünscht. Aber jetzt ist ja endlich alles geklärt und das Spiel ist hiermit für euch freigegeben.
Hier geht es zum Spiel:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_4_a4.exe
Hier geht es zum Handbuch (Stand 18. Oktober 2016):
http://alma.blinkfreak182.de/ebook/index.htmlEin Dank an alle, die mich bis hierhin mit Durchhalteparolen, Nachbohren, aber auch inhaltlicher Kritik begleitet haben. Durch euch ist dieses Spiel überhaupt möglich und durch euch word es besser.
Und nun, so spielt denn. Also das wenige, was aktuell zu spielen geht. Testet es auf Herz und Nieren und schreibt mir, was ihr davon haltet, wo es gern mehr und wo es gern weniger sein darf, welche Verbesserungen euch einfallen.
Was soll es im nächsten Snapshot geben?Sacra Tibia 0.4 alpha 5 wird mit weiteren neuen Details angefüllt sein, aber auch mit jeder Menge Überarbeitungen.
Das Inventar wird nicht nur um etliche vorgemerkte Artikel erweitert, es wird auch für den Spieler angenehmer und übersichtlicher gestaltet. Ganz ohne auf ein eigenes Inventarmenü zu bauen.
Desweiteren wird, wie bereits erwähnt, Sitta erneut umstrukturiert. Recherche auch mit Google-Maps haben zur neuen Karte geführt. Sie machen ihn ansehnlicher und für die künftigen Expansionsmissionen attraktiver.
Der Hochwald bekommt ebenfalls eine Frischzellenkur. Er wird dem Orginal stärker nachempfunden, erhält einen Bergrücken in Nordsüdrichtung und einen sehenswerten Felsdorn im Norden.
Der Oybin erhält einen neuen ... ich nenne es mal ... Eingangsbereich. Auch dieser wird stärker dem Orginal nachempfunden.
Ein gänzlich neuer Ort wird der Ameisenberg. Und vielleicht können Tester im RPG-Maker auch ins vollendete Praga, den Kleis oder gar Budissin reisen. Für die nächste Version sind diese Orte aber nicht geplant. Ebenso das für Insel Szerna geplante, in dessen Norden liegende Sumpfgebiet.
Wie ebenfalls bereits angekündigt, wird es auch zum Teil tiefgreifende Änderungen in den bestehen Skripts, wie im Bogenbau- oder Schlösserknackmenü geben.
Das Handbuch soll ein wenig abspecken, sowohl in Dateiumfang als auch des Inhalts. Für das eigentliche Spiel irrelevante Sachen werden wohl entfernt werden. Man kann sich ja auch bei Wikipedia belesen, wenn man denn möchte.
Der Umbau des Handbuches und des Inventars wird wohl am schnellsten umzusetzen sein. Die neuen Skripte könnten ebenfalls rasch fertig werden. Sie sollen sich durch geringes Interface und kleinen Skriptaufwand auszeichnen. Am längsten dürften die Ortschaften brauchen. Aktuell sind aber 4 Orte zeitgleich im Aufbau begriffen: Sitta, Praga, Kleis und Budissin. Dazu eben 2 weitere in Planung: der Ameisenberg und der Sumpf im Norden Szernas.
Eine Veröffentlichung vor dem nächsten Sommer scheint unwahrscheinlich. Aber lasst euch überraschen.