Sacra Tibia: Informationen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Mi 20. Apr 2011, 20:33

Sacra Tibia

Entwicklungszeitraum Vollversion:
Dezember 2004 - heute

Genre:
Fantasy, Historie, Rollenspiel, Einzelspieler

Wortherkunft des Spieltitels:
Dieser setzt sich zusammen aus den lateinischen Wörtern für "heilig" (sacer, sanctimonialis, sacra oder sacrum) und Flöte (fistula canere, tibia oder tibiae) und verweist damit bereits auf ein mächtiges Artefakt im Spiel und entspricht dem alten Spieltitel "Heilige Flöte". Die lateinische Grammatik fällt dabei einem schmissigen Titel zum Opfer (müsste sonst "sacrum tibiae" heißen).


Downloadlink:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_3.exe
(veraltet, nicht mehr erreichbar)


Inhaltsverzeichnis


Seite 01, Beitrag ...
... 002, 26.11.2011: Kurze Einführung (Ursprünglich im ersten Eintrag enthalten.)
... 003, 04.01.2014: Der langsame Einstieg
... 004, 12.02.2015: Sacra Tibia Wiki
... 005, 12.05.2017: Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick
... 006, 19.09.2017: Möglichst fehlerfrei
... 007, 07.12.2017: Die Weltkarte
... 008, 24.09.2020: Mittelalter-Simulation
... 009, 18.11.2021: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 1)
Warum ist es überhaupt ein Spiel?
Warum wird es ein Rollenspiel?
Warum wird der RPG-Maker verwendet?
... 010, 23.11.2021
: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 2)
Wieso diese altbackene Grafik?
Warum gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?
Warum gibt es kein eigenes Kampfsystem?
Warum MP3s und keine MIDIs?


Seite 02, Beitrag ...
... 011, 29.11.2021: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 3)
Warum ist die Entwicklungszeit so lang?
Schränkt reale Geschichte nicht ein?
Warum schon wieder Mittelalter?
Warum ist das Startgebiet eine Insel? Ist das nicht so 0.2?
... 012, 15.01.2022
: Video: Bilderbuch: Das Zittauer Gebirge (44:32 min)
... 013, 07.03.2022: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 4)
Warum braucht man diesen langsamen Spieleinstieg?
Warum gibt es so viel Alltägliches?
Warum ist die Geschichte nicht "Echtzeit"?
... 014, 02.06.2022
: Neues Intro
... 015, 11.08.2022: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 5)
Warum gibt es Drachen, Orks, Dämonen und Götter?
Warum gibt es Magie?
... 016, 17.08.2022
: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 6)
Das Klischee vom Jüngling
Warum wird es so viele Helden und Nebenhelden geben?
... 017, 18.08.2022
: Format Factory Test
... 017, 25.08.2022: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 7)
Warum gibt es nur eine Sprache?
Warum gibt es Schilder für Hotels und Geschäfte?
Warum gibt es ein Questlog?
Warum laufen die Helden immer in den gleichen Klamotten rum?
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
priorities." - Forrest Valkai


("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
Erwachsener mit deren Einverständnis machen, musst du möglicherweise deine
Prioritäten neu bewerten.")

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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Sa 26. Nov 2011, 23:13

Kurze Einführung

Die Welt vor etwas mehr als 1000 Jahren. In den Köpfen der Menschen ist dies eine dunkle Zeit. Kein Begriff ist so sehr Sinnbild für das europäische Mittelalter, wie der Ritter.
Burgen und Hoffräulein, Krieg und Raub, Seuchen und Hungersnöte und die allmächtige Kirche. Viel mehr können sich die Zeitgenossen unserer Tage unter dem Begriff Mittelalter nicht mehr vorstellen. Doch diese Zeit ist mehr, als nur eine romantisch verklärte Vorstellung aus Romanen und Filmen.
Es ist schon so, dass die große Mehrheit nicht mehr besitzt, als das, was sie am eigenen Leib trägt. Selbst der Boden auf dem sie ihre Feldfrüchte anbauen oder der Platz, auf dem sie ihr Haus erbaut haben, gehört dem Grundherren. Die meisten Bauern leben in einem Pachtverhältnis. Man kann nicht davon ausgehen, dass der älteste Erbe automatisch die Pacht übernehmen darf. Um die Pacht zu zahlen, muss der Bauer einen nicht kleinen Teil seiner Ernte und seines Vieh dem Grundherren überlassen und obendrein auch noch Frondienst auf dessen Hof und Äckern leisten. Dafür verspricht dieser Schutz im Falle eines Raubüberfalles. Meistens können sie dieses Versprechen aber nur mithilfe der schutzbefohlenen Bauern einlösen, die selbst für die Verteidigung sorgen müssen.
Burgen sind Machtsymbol, Herrschaftssitz, Kaserne, Zollstation und Marktplatz in einem. Doch nicht jeder Ritter ist edelmütig. Die eigene Mittellosigkeit, hervorgerufen durch den Aufwand des Ritterstandes, zwingt sie selbst zum Raub. Ihnen entgegen stehen die Kleriker, die dem Krieg entsagt haben und sich meist in ein Kloster zurückziehen. Sie leben anders, als der Pfaffe im Dorf. Der muss neben seinen Predigten auch medizinisch aushelfen, Taufen vornehmen, die letzte Ölung erteilen, die Beichte abnehmen und obendrein den eigenen Hof bewirtschaften. Auch er hat Frau und Kinder. Und wie bei allen anderen im Dorf auch, wird kaum jedes zweite auch nur älter als 7 Jahre. Die Kindersterblichkeit ist groß. Viele Familien haben dennoch viele Kinder. Die Mäuler, die man nicht stopfen kann, schickt man ins Kloster, wo sie als Laienbruder den Mönchen dienen müssen. Es gibt keine Schule. Kluge Menschen zeichnen sich durch Lebenserfahrung, nicht durch Bücherwissen aus. Lesen kann sowieso kaum einer. Und rechnen oft nicht weiter als die Finger reichen.
Auf den Wegen zwischen den Orten trifft man auf Wegelagerer im schlimmsten und auf Wanderprediger und Herolde im besten Falle. Letztere sind meist die einzigen, die Kunde über ferne Orte geben können, die keinen Legenden entspringen.
Die Winter scheinen strenger, die Sommer härter. Wilde Tiere allerorten. Das ganze Land ist zum größten Teil dichter Wald. Der Horizont der Bauern reicht also kaum weiter als die Allmende, die das Dorf umschließt. Man misstraut Fremden erst einmal generell.

In dieser fernen Zeit wächst ein junger Bauer auf, Milos. Sein Alltag ist es, auf den Feldern seines Vaters und des Gutsherrn sein Tagwerk zu tun, Holz aus dem Wald zu holen und das Vieh zu hüten. Von Räubern und Dieben weiß er nur aus Geschichten. Seine Heimat liegt so weit ab, dass sich nichts Fremdes hier her verirrt, warum dann also Diebe?
Doch seit einigen Tagen kann er sich nicht mehr richtig auf die Arbeit konzentrieren. Er hat schreckliche Albträume, in denen sein Dorf in Flammen steht. Vollends zur Nebensache wird seine alltägliche Mühe als er in der Abenddämmerung einen riesiges Objekt am Himmel erblickt. Hat dieses Objekt mit seinen Träumen zu tun?
Milos' Neugier ist geweckt und das Abenteuer beginnt ...

Ein Überblick über die Welt
Bild
Dieses Bild zeigt die derzeit aktuelle Weltkarte.
Das "blaue Land" auf dem linken Teil der Karte, ist das Heimatland des Helden. Er verlebt seine gesamte Jugend auf einer kleinen Insel, östlich des Festlandes.
Die Welt ist eingeteilt in drei Kontinente, die der "alten Welt" nachempfunden sind. Der nordwestliche stellt das Europa des Spiels "Okzident" dar. Südlich davon liegt der dunkle Kontinent "Meridia", der Afrika symbolisiert. Die weitreichenden Ländereien im Osten fassen sich unter dem Begriff "Orient" zusammen. Damit ist auch Asien im Spiel vertreten. Ausgelassen sind viele osteuropäische Länder, sowie Russland. Außerdem kannte die "alte Welt" auch kein Amerika oder Australien. Auch die beiden Polkappen sind nicht bekannt und daher nicht verzeichnet.
Eine Legende, welche Farbe welches Land repräsentiert, befindet sich rechts unten im Bild. Die meisten Namen wandeln sich von Begrifflichkeiten in der Geschichte des jeweiligen Vorbildes ab. So wurden z.B. die Ungarn früher Magyaren genannt.
Die ganze Historie der Geografie in Sacra Tibia, die ständige Neukonzipierung der Weltkarte ist auf deviantART dokumentiert.
Link: http://almafan.deviantart.com/gallery/28613641

Videos

Ein erster Trailer:

http://de.youtube.com/watch?v=lyF1F01TIT0
Die Helden kommen nacheinander in ein Pub, werden namentlich und beruflich vorgestellt. Zudem werden die einzelnen realen Vorbilder gezeigt.

Eine Technikdemo der Charakteranzeige:

http://www.youtube.com/watch?v=8q95ruvSZ54
Dieses Video zeigt das Leeren und Befüllen der Lebens- und Manaleiste. Im Video taucht Text auf, es wäre also ratsam, den Mauszeiger auf dem Pause-/Start-Knopf zu lassen, falls es mal zu schnell ging.
Bild

"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
priorities." - Forrest Valkai


("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
Erwachsener mit deren Einverständnis machen, musst du möglicherweise deine
Prioritäten neu bewerten.")

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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Sa 4. Jan 2014, 18:43

Der langsame Einstieg

Sacra Tibia setzt auf einen langsamen Einstieg. In diesem kann sich der Spieler eingehender mit der Heldenfigur und seiner "Heimat" auseinandersetzen. Es hält sich damit in der Tradition von Spielen wie Gothic, Gothic II, Morrowind und erteilt zu Beginn wenig heldenhafte Aufträge, wie einen entlaufenen Hund suchen oder das Vieh auf die Weide zu führen. Man beginnt als Nobody und muss sich alles erarbeiten.

Mit Krawumm-Effekten ala' Modern Warfare oder Witcher 2 wird der Held also nicht gleich zu Beginn bombadiert. Ich finde, dass ist für Rollenspiele die bessere Entscheidung. Denn was kann man denn noch draufsetzen, wenn bereits der Anfang in Explosions- und Blutorgien ertrinkt. Man kann es in der nächsten Szene eigentlich nur spektakulärer machen, um den Spieler bei der Stange zu halten. Und beim Finale muss man noch eins drauf setzen. Viele namenhafte Spiele scheitern an der Aufgabe und lassen spätestens im 3.Drittel stark nach. Auch weil Krawumm einfach nicht mehr zieht und der Spieler alle möglichen Varianten von Enthauptungen, Monstern und zerberstenden Häuserfronten gesehen hat. Womit will ein Mass Effect 2 auch noch schocken, wenn Commander Shepard bereits zum Beginn des Spiels stirbt und wiederbelebt wird?
Ohne die leisen Passagen, die ruhigen Momente lassen sich unter Effekthascherein eben keine echten Höhepunkte selektieren. In Folge dessen wird auch die Spielewelt immer hektischer präsentiert: "Du bist der Held XY, das ist deine Aufgabe. Und jetzt fang an." Damit es dabei nicht verwirrend wird, ist die Welt immer öfter selbsterklärend. Austauschbare Fantasywelten oder Weltkriegsszenarien sind daher sehr zweckmäßig.

Sacra Tibia soll sich aber nicht selbst erklären. Es will erforscht werden. Es soll dauern, bis der Spieler überhaupt weiß, worum es geht. Das ist eines der erklärten Spielziele. Es soll sich mit jedem Stück Hintergrundwissen, das sich Held und Spieler erarbeiten, heimischer anfühlen. Diese Welt soll es wert sein, gerettet zu werden. Kein voll ausgebildeter Held mit mächtigem Zweihänder steht am Beginn, sondern ein halbes Hemd, das sich Ratten und Wildschweinen erwehren muss.

Das lässt sich mit Romanen vergleichen, bei denen ich eine Geschichte auf hunderte Seiten, vielleicht sogar mehrere Bücher auswalzen kann. Da kann alles reingepackt und ausgeschmückt werden. Jede einzelne Figur kann seitenlang durchleuchtet werden. In der Filmumsetzung fällt viel weg. So zeigt die Herr-Der-Dinge-Triologie nur einen Bruchteil dessen, was sich Tolkien so ausgedacht hat. Seine Welt ist ein Leben lang weiterentwickelt und ausgebaut worden. Dafür braucht es eine Menge Celluloid um das auf die Leinwand zu bannen.
Und der Erfolg von Skyrim spricht dafür, dass auch nach wie vor geruhsame Abenteuer ihre Abnehmer finden.

Kurzum: Sacra Tibia wird ein solch geruhsames Spielvergnügen bieten. Mit allerlei Hintergrundinformationen und Geschichten wird die Vergangenheit der verschiedenen Spielfiguren unterfüttert und ihre Handlungen so hoffentlich nachvollziehbarer dargelegt. Das ein solches Vorgehen sich auch in der Aufbauzeit einer packenden Geschichte niederschlägt bleibt dabei nicht aus.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 12. Feb 2015, 11:55

Seit gestern ist ein neuer Kanal hinzugekommen, sich über das Spiel zu informieren.

Sacra Tibia Wiki

http://de.sacra-tibia.wikia.com/wiki/Sacra_Tibia_Wiki
(Wikia wurde entfernt, vermutlich da ich darin nichts gemacht habe)

In der Wiki findet ihr alles über das Spiel.
Es werden nach und nach Charaktere, Missionen, Länder, Versionen und dergleichen eingepflegt.




Nachtrag: 30. März 2017 - Kein Support und keine Aktualisierung auf Sacra Tibia Wiki

Die Sacra Tibia Wiki enthält aktuell keine Informationen. Mir ist im Moment einfach nicht danach, dort irgendetwas reinzustellen. Zumal ich mit dem Forum und Facebook im Grunde alle Informationskanäle habe, die ich benötige. Alles weitere erfährt man im Spiel selbst oder im online gesetzten Handbuch.


Alle Quellen nochmal in der Übersicht:

YouTube: Sacra Tibia
https://www.youtube.com/playlist?list=PL11D3340891656327&app=desktop
- Präsentation in Videoformat
- letzte Veröffentlichung: 16. Mai 2015

Facebook: Sacra Tibia
https://www.facebook.com/sacratibia/
- Kurzmeldungen, Links ins Forum, Veröffentlichungen
- letzte Veröffentlichung: 10. Februar 2017

Deviantart: Almafan
http://almafan.deviantart.com/gallery/28613641/Sacra-Tibia
- Bilder und kurze Animationen
- letzte Veröffentlichung: 10. Juni 2015
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Fr 12. Mai 2017, 22:51

Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick

Auf Facebook hatte ich vor mehr als einem Jahr schon einmal eine Entwicklungsgeschichte von den Anfängen bis zum damalig aktuellsten Stand in 12 Beiträgen verfasst.
Ich möchte auch in diesem Forum die Gelegenheit wahrnehmen, einen Abriss niederzuschreiben.
Was waren einst die Einflüsse? Wie bin ich zum RPG-Maker gekommen? Was ist noch in Planung?

Wie alles begann

Ich denke es war so im Frühjahr 2004, als ich meine ersten Schritte im RPG-Maker 2000 machte. Aus welchen Quellen ich diesen hatte, kann ich gar nicht mehr sagen. Sicher hatte CoDii oder EmoDav den Maker irgendwo her. Im Gegensatz zu den beiden, blieb ich dem Spieldesign treu. Das brachte später ein paar Vorteile in meiner 2. Lehre als Softwaretechniker, da syntaktische Anordnung von Programmcode im Grunde überall gleich ist.

Mein Erstlingswerk war das minimalistische Fun-RPG "Rentner". Ein alter Mann aus dem Standard-RunTimePackage bekam keine Rente mehr und sollte sich deshalb nochmals auf dem Amt melden, das sehr nach dem landläufigen Bild der Hölle aussah. Der Sachbearbeiter musste nach einigen Quärelen auch in einem letzten Kampf besiegt werden. Wie geschrieben: das Erstlingswerk. Keine Effekte, keine Mechanik im Hintergrund, nur ein alter Mann, der durch uninspirierte Level läuft.

Ich probierte mich auch an einer Portierung von "Mafia - The City of Lost Heaven". Aber da ich damals noch keine Ahnung von Switches und Variablen hatte, war zum Umsetzen schon kurzer Sequenzen oder wenigen Interaktionen für jede Veränderung (z.B. eine ausgeräumte Kiste, eine bereits abgeschlossene Konversation, ein Abbruch oder Schlusspunkt für automatische Abläufe) eine neue MAP (Levelabschnitt) nötig.
Mit dem Verstehen von Switches und Bedingungen war es mir dann erstmals möglich, mehrere Events auf einer MAP unter zu bringen. Das erhöhte auch die Flexibilität, die der Spieler beim Finden und Nutzen von Interaktionen hatte. Vorher war eine bestimmte Reihenfolge von Events durch die Reihenfolge der MAPs vorgegeben.
In der Portierung von "Mafia" drückte sich das bereits sehr früh groß aus. Anstatt der 24 MAPs (!) für das zweistöckige Haus mit Dachboden und Keller, wurden nunmehr lediglich 4 benötigt, obwohl die Zahl der Interaktionen stieg.
Durch das Verstehen und Anwenden von Variablen, die wesentlich mehr als 2 Zustände haben können und mit denen man auch rechnen kann, kann man wiederum oft eine an- und abzuschaltende Armada an Switches sparen.

"Rentner" war also mein Kindergarten und "Mafia" sowas, wie die Grundschule. Während das erste Projekt nie ernst gemeint war, ist das zweite aus Zeit- und Ideenmangel seit reichlich 13 Jahren auf Eis, von einzelnen kleinen Patches abgesehen.
Zum Jahreswechsel 2004/2005 aber bastelte ich an einem Spiel, das ich noch heute hege und pflege und allenthalben etwas neues einbaue: "Musik".
Ein paar Chartmusiker und internationale Filmsternchen sollten in einer fiktional-mittelalterlichen Welt landen und nur dann wieder zurück finden, wenn sie ein mächtiges Artefakt finden: Die später namengebende Heilige Flöte. Schnell wurden die Stars durch fiktive Charaktere ersetzt. Bis vor kurzem war der Hauptheld Milos noch nach der ursprünglichen Rolle Justin Timberlake benannt. Damit wurde es irgendwann auch obsolet, die Persönlichkeit des Stars einzufügen, zumal diese im Grunde ja sowieso unbekannt ist und allenfalls erahnt werden kann.

Aber drehen wir das Rad der Geschichte mal auf den Anfang von Sacra Tibia zurück.



Anno 2005

Wir schreiben den 9. Januar 2005. Nach nur 4 Tagen mehrstündiger Entwicklung steht das erste Gerüst: Demo 1.0. Bereits jetzt hat das Spiel den Arbeitstitel "Musik" abgelegt und wird "Heilige Flöte" genannt. Diese Demo packt in 7 1/2 Megabyte 22 Helden, 6 Monster und Gegner und zwei Orte auf einer von Bergen abgeschotteten Halbinsel. Die nutzbare Heldenparty besteht lediglich aus Justin und dieser kann von den 366 integrierten Items nur eine Hand voll finden und nutzen. Neben dem Heimatdorf Shaia gibt es auch einen alten Tempel zu begutachten. Zu tun gibt es leider noch nichts.

Mit dem ersten Update, 3 Tage später, änderte sich das. Justin sieht einen Drachen über das Dorf fliegen, will nachschauen, wird jedoch von dem Tier verjagt. Anschließend sucht seine Halbschwester Maria nach ihm.
Nun konnte man neben den bisher begehbaren Häusern von Justin und Maria, sowie dem Hotel und dem Geschäft für Heil- und Manatränke, auch das Rathaus (mitsamt Bürgermeister), ein dreistöckiges Wohnhaus, Bengars Waffenladen und das Haus des alten Mannes aufsuchen. Das alles übrigens bei 2 Megabyte weniger Speicherverbrauch.

7 Tage später wurde mit dem Update auf Demo 1.2 das Hafendorf Asran mit einigen Bewohnern hinzugefügt, sowie eine Schmiede in Shaia. Das dritte und letzte Update beseitigte im Groben nur ein paar Fehler und senkte den Speicherverbrauch auf minimale 2 Megabyte.

Ich weiß nicht mehr genau, wann der erste Komplettumbau geschah. Eine umfassende Protokollierung wurde damals noch nicht geführt. Aber ich weiß, dass es in den 9 Megabyte der Demo 2.0 zahlreiche Neuerungen gab, wie der Umstieg auf den RPG-Maker 2003, der es nötig machte, Teile der Datenbank umzuschreiben. Inventar und Techniken/Zauber wurden entrümpelt, neu strukturiert und mannigfaltig aufgepeppt: 1460 Zauber und Techniken, sowie 1483 Items, waren zum absoluten Großteil nicht spielbar. Von den 16 Helden war nach wie vor nur Justin verfügbar. Der hatte aber nun neben 10 Gegnern auch erstmals einen Endgegner: Wulfgar.
Die Welt war nun Europa im 13. Jahrhundert, Startgebiet die Mittelmeerinsel Korsika mit den beiden Städtchen Ajaccio und Bonifacio, der Drachenhöhle, der Mine, der Tempelruine und Aloms Waisenhaus. Alle Häuser waren auf Anhieb begehbar.
Überdies gab es nun 5 neue Missionen: Der alte Mann testet unsere Fähigkeiten mit Magie umzugehen, erzählt uns von unserem echten Vater und gibt uns den Auftrag mit Bengar eine Bombe zu bauen, um einen Durchgang in die alte Mine zu sprengen. In zwei Nebenaufgaben müssen wir von Wulfgar das gestohlene Korn und den Schmiedehammer zurück ergattern.
Dies geschah alles erstmals mit einem Tag-Nacht-Modus und einem Tagebuch mit Kalenderfunktion. Letzteres hatte heftige Ladezeiten und flog in Demo 3 wieder über Bord.
Alle alten Speicherstände konnte man aufgrund der vielen Änderungen nicht mehr verwenden. Auch weil alles aus der vorhergehenden Version über den Haufen geworfen wurde.

4 Updates folgten, die die Orte etwas ausschmückten und ansonsten Fehler korrigierten.

Was ist geblieben?

Die anfängliche Aufteilung von Heimat- und Hafendorf ist wieder enthalten. Auch der Flug des Drachen, die Schelte von Maria, der Charakter des alten Mannes und Bengar und der Schmied sind geblieben aus der Demo 1.
Aus Korsika bleibt Wulfgar, Hotos, dessen Missionen, Bengars Bombe, der Tag-Nacht-Effekt und das Tagebuch/Questlog. Alles selbstverständlich auf der Höhe der Zeit.




Anno 2006

Ich steckte in einer Zwickmühle: Ich wollte den Grad an Realismus und Nachvollziehbarkeit weiter steigern, doch schon über das Eiland Korsika wusste ich nur herzlich wenig. Zumal das 13. Jahrhundert auf der Insel kaum erforscht ist. Und selbst wenn, ich kannte andere Ecken auf Erden besser. So versetzte ich dem Ganzen einen erneuten Neustart.
Zittau, heute 25.000-Einwohner-Stadt im Dreiländereck Deutschland-Polen-Tschechien, einst Tuchmacherstadt an der nordböhmischen Grenze, günstig an einer alten Handelsstraße gelegen, wurde das neue Startgebiet. Immerhin ist das Gebiet rund um den Oybin seit mindestens 3000 Jahren zeitweilig oder durchgängig belebt und das Felsmassiv war Kult- und Heiligenstätte. Um mehr Freiheiten bei der Ortsgestaltung zu haben, wurde das Setting aber um 200 Jahre vorverlegt.
Die Geschichte und handlungstreibende Figuren nahmen erstmals Bezug zu realhistorischen Personen und Ereignissen. So wohnten Hadrian, Fabia und Ian der Krönung von Heinrich II. bei, der deutscher König von 1002 - 1024 war. Auch wird vom Slawenaufstand 983 unter Führung der Liutizen gesprochen.
Vorerst waren in der Beta - es gab erstmals eine solche Vorstufe zum Release - nur wieder 2 Orte enthalten: Zittau und Oybin. Während das Dorf nach archäologischen Gesichtspunkten erstellt wurde und große Wiesen und Äcker erhielt, hatte der Oybin, mit seinem weit verzweigten Höhlensystem, wenig mit seinem realen Vorbild gemein.
Helden, Gegner, Items, Zauber und Techniken nahmen an Zahl zu und erreichten einen absurden Höchststand. Dennoch war der Speicherverbrauch mit kaum 5 Megabyte so niedrig wie während der ganzen Demo-2-Phase nicht mehr.
Es gab aber mehr zu tun, als je zuvor: Die "Feuerprobe", "Hanis' Hammer" und "Hotos' Korn" sind aus der Demo 2 übernommen worden. Mit "Das Zahnrad" kam die erste Tauschquest. "Der Ritter und der Teufel" war eine selbstlaufende Sequenz, die mit den Geschehnissen des Helden später verknüpft werden sollte. Eine Vorgeschichte um den Vater des Helden wurde eingefügt, der den neuen der beiden Endgegner bekämpft. Man darf sich an der Versorgung des Dorfes mit Wildfleisch, Holz und Stein beteiligen. Dies sollte künftig mit zig Aufgaben um Häuserbau verknüpft werden, füllte aber bereits jetzt sichtbar Hotos' Speicherhaus.
Erstmals, wenn auch noch sehr unbeholfen, wurde an der Charakterisierung der Helden gearbeitet. Die Kritik von Vlindertje am wankelmütigen Ian zeigte allerdings, dass es noch nicht so recht gelungen war.
Was bereits in der Beta hingegen gut funktionierte, war das Crafting-System für Bögen und das dynamische Wetter.

Mit dem Testbericht von CrazyDJ wurde klar, dass die Beta, wie befürchtet stark fehlerhaft war. Allein im Intro fanden sich 39 (!) Fehler, wie Absturzursachen, fehlende Grafiken und Geräusche, festhängende Animationen und Bewegungsabläufe. Das setzte sich dann im Spiel fort.
Nach 2 Wochen Wartezeit und Umbauarbeiten war am 09.04.2006 dann endlich eine fertige Demo 3 zu bestaunen.

Von 2008 - 2012 erschienen 6 Patches die weitere Fehler und Absturzursachen ausmerzten, Skripte einkürzten, vom jeweilig installierten RunTimePackage unabhängig machten, überflüssige Datenbankeinträge entfernten und fehlende Sound- und Grafikdatein nachreichten.
Mit dem 2. Patch wurde der Kampf gegen die Banditen und die Flucht vor dem Drachen interaktiv und Bardo für den Banditenkampf spielbar.
Mit dem 6. Patch wurde die Queststruktur von "Hotos' Korn" verändert, Wulfgar und seine Kumpel abgeschwächt, der Einfluss von Hunger auf die Lebenspunkte gesenkt. Damit war das Thema vorerst abgeschlossen.

Was ist geblieben?

Alom als Mönch, die Vorgeschichte des Helden, der Kampf gegen den Baskaville, die Idee des Craftings und Survival-Elemente finden sich nach wie vor in der aktuellsten Version. Auch der Einstand von Vorversionen vor dem Release wurde beibehalten, ja sogar ausgebaut.



Anno 2007

Während der Fehlerbehebungen der Demo 3 wurde bereits mit der Version 0.4 (einst Demo 4 genannt) begonnen.
Die erste Alpha - ganz bewusst als Testversion für CrazyDJ gedacht - am 19.11.2007 setzte nahtlos an die Demo 3 an, allerdings erstmals unter dem Namen "Sacra Tibia".
Das Konzept sollte behutsam erweitert werden und alle Korrekturen der letzten Demo einfließen. Die Idee von Expansionsmissionen machte mit "behutsam" schnell Feierabend: Gleich 5 neue Orte wurden integriert. Herrnhut war als weiteres Dorf im Norden erdacht, Hartau, Eichgraben, Pethau und Eckartsberg sollten direkt an Zittau als Ortsteile anschließen. Gemeinsam hatten sie alle, dass der Held mit dem gesammelten Holz und den Steinen selbst dafür verantwortlich wurde, diese Orte aufzurichten. Für Hartau und Eichgraben waren die Aufbauaufgaben bereits erstellt. Allerdings blobbten diese Orte dann einfach auf und bestanden zumeist aus einer Hütte.
Einige Missionen wurden gestrichen oder für später hinterlegt und obwohl das Alchemieset anwuchs, schrumpfte das Inventar als Ganzes beträchtlich.
Die Performance wurde verbessert, das Bogenbaumenü stark vereinfacht und grafisch aufgewertet, die Orte mit Vögeln, Schmetterlingen und Fischen ausgeschmückt.

Was ist geblieben?

Der Aus- und Umbau von Orten durch den Helden wurden übernommen und im Grunde ja schon in der Demo 3 vorbereitet. An der Umsetzung wurde bisher aber mächtig gefeilt.



Anno 2007 - 2011

Die Zelte wurden erneut abgebrochen, das Spiel erneut über den Haufen geworfen. Ausschlaggebend dafür war die konzeptionell schlechte Umsetzung der Expansionsmissionen und die Erkenntnis, dass das reale Europa, die Fehden und gesellschaftlichen Strukturen untereinander stark einschränken und vieles vorgeben. Außerdem stand ich vor der Aufgabe ein zwar wenig besiedeltes Deutschland zu designen, dies aber mit abertausenden Dörfern, die sich vermutlich wenig unterscheiden würden. Eine fiktive Welt musste her. In dieser kann ich mich nach Herzens Lust kreativ beschäftigen und selbst entscheiden, wie viele Dinge aus der realen Historie übernommen werden.

Einen 1. Bruch stellte dabei bereits der Verzicht auf das recht knuddelig-bunte Lufia-Chipset, das für die Gestaltung der Umgebungen zuständig war, dar, einhergehend mit der selbst auferlegten Verpflichtung die Welt schroffer und karger darzustellen.
Einen 2. Bruch stellte die Umstellung von 8bit-MIDI-Musik auf, zwar wesentlich speicherlastigere, doch klangvollere MP3-Musik dar.
Der 3. Bruch war die radikale Änderung des Systemsets ( zuständig für Menüfarben, Dialogboxen, Werteziffern) , in dem alle Farben und erstmals auch die Symbole neu angedacht wurden.
Zeitaufwendigster Part der Entwicklung wurde die Recherche. So wurde dann auch das Abbild Zittaus namens Sitta nach neueren archäologischen Erkenntnissen umgebaut, der Oybin, der seinen Namen behielt, wurde nach einer Wanderkarte von 1983 nachgezeichnet, aber ohne Burg und Kloster. Der Held startet seitdem auf der kleinen Insel Sudet, im Königreich Brahmen, das an das reale Böhmen angelehnt ist. Zur Weltkarte aber später mehr.
Alle mit der 1. Alpha eingeführten Orte flogen raus. Dafür kam Halifa, ein kleines Hafendorf hinzu, womit der Zustand der Demo 1.2 mit 3 Orten (Dorf, Hafendorf, Kultstätte) kurzzeitig wieder hergestellt war. Rasch aber nahm die Zahl der Orte zu: Die Ruine Teufelsmühle und die Wildnis vom Hochwald, Töpfer und Nonnenfelsen wollten entdeckt werden. Obendrauf kamen noch 9 Diebeslager, die für später hinterlegt wurden.

Was mit dem Bogenbaumenü begann, sollte reichhaltig ausgebaut werden. Viele Gerätschaften für die tägliche Arbeit oder Berufe sind eingefügt worden. Der Held soll damit künftig selbst hantieren können.
Und obwohl wieder zahlreiche neue Gegenstände, Waffen und Rüstungen integriert wurden, ist das Inventar, durch den gestiegenen Realismus, ingesamt wieder ein gutes Stück kleiner geworden.
Da alle Orte eine komplette Überarbeitung erfuhren, fehlten in dieser Alpha auch sämtliche Missionen und Sequenzen. Dafür aber verfügt der Held erstmals über Bedürfnisse über den Hunger hinaus. Er kann durstig, müde und schlapp werden, wenn er nicht ausreichend trinkt, schläft oder Pausen beim Sprinten einlegt. Der Held konnte neben dem neu eingefügten Sprinten, Schleichen und Springen nun selbst entscheiden, wann und ob er Fackeln nutzen will.
Über ein Gruppenmenü war es nun auch möglich, die Party neu zusammen zu stellen. Spezielle Titel wurden erdacht, die beim Erwerb, durch abschließen bestimmter Aufgaben, Boni und permanente Werteverbesserungen bringen sollen.
Die Natur wurde belebt: Fische tummelten sich in Bächen, Flüssen und Seen, Schmetterlinge durchstreiften die Wiesen und der Himmel war erfüllt durch Vögel unterschiedlicher Art. Komplettiert wurde dies durch Rauch, der aus den Schornsteinen qualmte und Ortsnamen, die schon vor dem Ort auftauchten, wenn man sich diesem auf der Weltkarte näherte.

Eine sehr große, wenn auch für den Spieler weniger tragische Änderung, war die Einführung eines Handbuches, anstatt der einzelnen Readme. Seitdem wird auch dieses beständig weiterentwickelt und erweitert. So finden sich bereits in dieser frühen Fassung hunderte Informationen zu Charakteren, mittelalterlichen Begriffen und Berufen, Tastenbelegung, Geschichten und Bilder und sogar Thronfolgen teutischer und brahm'scher Könige und eine Liste aller Päpste.

Am 25. September 2011 erschien dann auch die Version 0.4 alpha2, in die kurz zuvor noch ein an World of Warcraft errinnerndes “Crafting-System“ implementiert wurde, das außer der Anzeige aber bis dato keine tatsächliche Produktion zuließ. Der eine Alphatester hatte nun also 17,11 Megabyte vor sich, in denen 21 Helden, ebenso viele Gegner, 16 Orte, 186 Techniken und 642 Items integriert waren. Doch Content gab es schlußendlich erstmal keinen. Nur Justin war spielbar und konnte nur eine Hand voll Items nutzen, keine einzige Technik. Wozu auch, es gab keine einzige Mission zu absolvieren.

Bis in den November hinein ging die Fehlerbehebung, erst dann konnte neuer Inhalt folgen. Die Prä-Alpha3 begann. Zwei unbedeutende Nebenhelden wurden entfernt, das Gruppenmenü vereinfacht, das Dorf Praga und der Berg Kleis von der Nachbarinsel Szerna wurden begonnen.
2011 schloß dennoch mit einer sehr unfertigen Version ab.

Was ist geblieben?

Im Grund fast alles. Die 0.4 alpha2 bildet die Grundlage des heutigen Systems. Einige Orte wurden nochmals modifiziert oder umbenannt. Einige Items kamen hinzu, sowie Techniken. Manche Skripte wurden ausgebaut und andere vereinfacht. Aber das Grundgerüst steht seither.



Anno 2012 - 2016

Januar 2012 wurden Überlegungen zu Wirtschaftskreisläufen, mit Mühlsteinen vom Töpfer, konkreter, denn sie sind Sudets einzig relevantes Handelsgut und damit auch der Grund, warum der Grundherr hier und nicht auf Szerna seine Burg hat. Bis dahin war dieser Ort lediglich ein hübsch gestalteter, erloschener Vulkan.
Weitere Neuerungen waren ein gemeinsames Skript für alle Priester, Altäre und Schreine, auch wenn es bislang weder Priester, Altäre, noch Schreine gab, ein variierender Tag-Nacht-Zyklus, ein neuartiges HUD, ein Lautstärkeregler für Ambientmusik, ein funktionsloser Priester in Halifa (damit der erste NPC seit langem), ein Nachbau des The Elderscrolls IV - Oblivion-Schlösserknacken-Minispiels, die eingefügte Harmony.dll und die umgeschriebene RPG_RT.ini, damit das Spiel auch auf Rechnern ohne installiertes RunTimePackage läuft, der Wechsel des technischen Unterbaus zum RPG-Maker 2009 von Cherrytree, der das Rad zwar nicht neu erfindet, die Vorgänger aber um einiges erweitert, eine mathematische Grundlage für Manakosten und Wirksamkeit von Zaubern und Techniken, geänderten Farbzuweisungen in Textboxen und Symbolen vor den Items, sowie einem neuen Wetterbalancing, dass übermäßigen Regen verhindern soll.
Am 1. Januar 2013 wurde diese Fassung als Sacra Tibia 0.4 alpha3 für den einen Alphatester freigegeben und bot in Summe keine spielerischen, lediglich technische Neuerungen.

Nachdem der Held nun in bäuerlichem Ocker, statt wie bisher im adligen, ja königlichen Blau gekleidet wurde, ging es an die Fehleranalyse und -beseitigung.
Dann wurde im Tag-Nacht-Zyklus die Stunden- durch die Viertelstundentaktung ersetzt und die Unterscheidung zwischen Winter-und Sommerzeit eingeführt, kleinere Änderungen in den Ortschaften durchgeführt, 7 Haupthelden entfernt, Skripte wie Springen, Holz-, Kräuter-, Pilz- und Beerensammeln, in denen man nun mit Messer oder Sichel noch erfolgreicher ist, sowie ein Ambientsoundevent (Vogelstimmen, Wind und Wetter) fertiggestellt.


2014 ging es mit den Tippelschritten weiter:
Beiwerk in den Häusern, ein neuer Status, eine grafische Darstellung für Orte, an denen man springen kann, eine neue Fertigungsanzeige, Beginn des Aufbaus von Budissin (als letzter der drei Fährhäfen), eine sich färbende Temperaturanzeige beim Schmieden und geänderte Erfahrungspunkte beim Levelaufstieg für Nebenhelden
Nun war aber auch die Fähre in allen 3 Orten errichtet. Künftig wird sie in jenem hafen, in den sie einläuft, den Markttag einläuten.
Mit diesen zarten Auswüchsen, endete mein erstes Jahr als Papa.

2015 startete projekttechnisch erst im August:
Zuvor gab es lediglich Überlegungen über zukünftige Details. Doch mit dem Umrüsten aller Fernkampfwaffen, zu denen sich nun auch Wurfsteine, Stein- und Sperrschleudern gesellten, kam eine langsame Bewegung ins Spiel. Auch gab es endlich die nochmals überarbeitete Fertigungsleiste.
Die Attributssteigerung bei Levelaufstieg wurde überarbeitet. Je nach Grundtyp Kämpfer, Magier oder Dieb steigen die Attribute Lebens- und Manapunkte, Angriff, Abwehr, Willen und Tempo unterschiedlich schnell.

Es sollte dennoch bis zum 19. Oktober 2016 dauern, bis die Version 0.4 alpha4 veröffentlicht wurde. Aber in diesem Jahr ohne vorherigen und nachherigen Eintrag sind doch noch ein paar Dinge eingeflossen:
Nahezu alle Helden, Nebenhelden und questrelevanren Personen haben neue Namen. Namen mit Bedeutung. Justin wird Milos, Udar wird Vuk, Arkon wird Khalid, Baraja wird Lucia, Drake wird Audun, Ian wird Iring, Balduin wird Balduin V. u.s.w.
Das An- und Ablegen der Heldenrüstung wurde zentralisiert, die Bitrate der Musik erhöht,über 300 neue Items hinterlegt, das Quellenverzeichnis des Handbuches überarbeitet.
Halifa hat nun eine vorlagerte Sandbank und einen veränderten Küstenverlauf.
Im März 2017 kam der Patch mit allerhand Fehlerkorrekturen ins Land.

Was bleibt festzuhalten?

Das Spiel ist nun über 12 Jahre alt. Und während die ersten 3 Spielversionen, inklusive der ersten Patches innerhalb von 1 1/2 Jahren erschien, erhält die Version 0.4 deutlich mehr Reifezeit.
Mitlerweile sind viele Dinge wieder verändert worden und viele Dinge im Um- und Aufbau begriffen. An vier Orten (Sitta, Praga, Kleis und Budissin) wird gebaut. An weiteren Orten (Oybin, Hochwald, Nonnenfelsen, Halifa und Teufelsmühle) sind Umbauten geplant.
Beliebte Skripts wie der Tag-Nacht-Modus, das Bogenbauen, das Schlösserknacken, Kistenlooten und die Effektivität und Anzahl von Magie und Spezialtechniken sind ebenfalls auf dem Prüfstand. Auch das Handbuch soll abspecken.

Eine Veröffentlichung für 2017 ist unwahrscheinlich, aber lasst euch überraschen.
Nachdem nun aber die Historie in Kurzform hier erschienen ist, möchte ich euch den Prozess der Fehleranalyse und -beseitigung erläutern.
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
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("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Di 19. Sep 2017, 08:48

Möglichst fehlerfrei

Wie garantiere ich ein fehlerfreies Spielerlebnis? Gar nicht.
Eine recht unbefriedigende Antwort. Aber ich bin stets bemüht, es so fehlerfrei zu halten, wie möglich. Das A und O in der Spieleentwicklung ist stetes ...

Testen, testen, testen

Für Leser des Patchlogs mag es vielleicht fraglich erscheinen, warum in den Version 0.1.x und 0.2.x so wenige Fehlerkorrekturen aufgeführt werden, aber allein im Intro der Version 0.3 Beta über 35 (!). Mit dem gestiegenen Umfang des Spiels konnten sich auch mehr Fehler unbemerkt einschleichen, die dann selbstverständlich auch korrigiert werden mussten.
Unablässiges Testen ist deshalb so wichtig, weil manche Dinge, die im Skript so elegant aussehen, im abgespielten Projekt dann doch nicht das Wahre sind oder Fragezeichen aufwerfen. Wenn solche Fehler, aber auch Logiklücken oder ausbleibende Erklärbarkeit dem Entwickler selbst auffallen, der ja im Kopf durch sein Wissen über das Projekt Brücken schlägt, wo das Spiel keine bietet, dann doch sicherlich auch einem Tester und den späteren unbedarften Spielern.
Aber was, wenn man selbst Fehler gar nicht findet?

Testen und testen lassen

Wer sich ständig mit dem eigenen Projekt beschäftigt, kann betriebsblind werden. Hier 3 Beispiele:

Mein primärer Tester CrazyDJ / Titankämpfer bemerkte einen Fehler in Version 0.3 Beta, der Ian an den zu schützenden Bauern festhängen ließ, wenn man die Dialoge schnellstmöglich wegklickt. Eigentlich sollte der Recke über diese springen und sich schützend vor diese stellen, was auch passiert, wenn man mit gemäßigtem Tempo liest und auf die drei markigen Sprüche achtet.
Nur dann verbleibt Ian, zwischen Sprint zu den Bauern und Sprung über diese, genug Zeit, eine Aktion abzuschließen, bevor die nächste beginnt.
Da ich nebenher die eigenen Texte Korrektur lese, fiel der Fehler nicht auf.

Vlindertje, die auf zwischenmenschliche Aspekte achtet, entlarvte einen arg wankelmütigen Ian, der seinem Bruder noch verspricht, seine neue Freundin nicht zu verlassen und bei der ersten Gelegenheit von dannen zieht, nach seiner Rückkehr erfährt, dass von seiner nun verstorbenen Dame der gemeinsame Sohnemann lebt, verlässt aber nach anfänglicher Euphorie auch diesen letzten Teil seiner Katja.
Seit 0.3.3 ist der ganze Murks auch nachvollziehbarer geschrieben.

Curro entdeckte erst Frühling 2017, dass die Teufelsbestie völlig harmlos ist, wenn man Zittau zufällig von Norden her betritt. Dieses Problem tritt erst auf, seit das Intro spielbar ist. Normalerweise rennt man als Retter ja den schnellsten Weg ins Dorf, um dieses vor der Bestie zu schützen und betritt den Ort logischerweise aus Süden, wo dann auch alles funktioniert. Blöd nur, wenn einer die Karte erkunden will.

Richtig cool war die Testphase zu Version 0.1 oder 0.2 mit EmoDav. Unsere Rechner befanden sich im selben Netzwerk und so gab ich das Spielverzeichnis mit Leseberechtigung frei, so dass er auf seinem Rechner die jeweils neueste Version testen konnte. Wir stellten durch Zufall fest, dass eine Kopie gar nicht nötig war. Test und Entwicklung konnten zeitgleich im selben Verzeichnis stattfinden. Das ermöglichte Livetests, die mit der Schreibfreigabe dann auch abgespeichert werden konnten. Da der Inhalt einer MAP im Arbeitsspeicher instanziert wird, muss der Tester zum Probieren neu hinterlegter Inhalte eine frisch gespeicherte MAP nur kurz verlassen und erneut betreten. So konnte jeder Fehler just im Augenblick der Entdeckung beseitigt werden.



Stabil

Januar/Februar 2006 entschied ich mich, der Version 0.3 eine separate Testphase vorzuschalten. Die Beta war geboren.
Eine eventuelle Instabilität wurde damit ganz offen publiziert, da besonders zufallsgesteuerte oder langzeitwirkende Skripte, nach mehreren Durchläufen zu Problemen führen könnten und durch die Installation anderer Run Time Package (kurz RTP) Abstürze durch fehlende oder anders benannte Dateien in jenem zu befürchten seien.
So wurden denn beim Test mehr als 40 Fehler und Absturzquellen gefunden. Erst danach war die Version stabil genug, um veröffentlicht zu werden.

Während der langen Entwicklungszeit der Version 0.4 wurde der Beta noch eine Alpha voran gestellt.
Sie enthält unzusammenhängend geprüfte Inhalte und dient der grundsätzlichen Herstellung einer stabilen Spielbarkeit, in dem auch die Leidensfähigkeit der Tester strapaziert werden kann.
Zwar sind Abstürze durch Verzicht eines auf dem Entwicklerrechner (zwar installierten, aber) nicht für den RPG-Maker bereitgestellten RTP minimiert, doch Einfrieren des Bildschirms, durch starten unendlich ablaufender, zyklischer, automatischer Events, oder zyklischer Events ohne Wartezeit zwischen den Zyklen oder anderweitiger Performanceeinbrüche sind in der Vergangenheit keine Seltenheit gewesen. Dazu kommen “herum irrende“ Menüs, fehlende Schalter, unkenntliche Steuerungen, fehlgeleitete Prozesse und Teleports, falsche Passierbarkeit von Böden, Wänden und Gegenständen, schlechtes Balancing in Kämpfen, Überspringen von erklärenden Sequenzen, Aufspringen von ungewollten Menüs, Verschwinden von Questgebern oder anderen relevanten Personen, falsche Items, Beeinträchtigung der Attribute ohne ersichtlichen Grund, Glitches, Pixel- oder Tilefehler und viele weitere Dinge.

Erst wenn alle bekannten Fehler beseitigt und aller geplanten Inhalte implementiert sind, wird aus dem Ganzen eine Beta.
Diese ist dann der Erstkontakt mit dem DAU (dümmster anzunehmender User) unter dem ehrlichen Zugeständnis, dass vermutlich nicht alles rund laufen wird.
Der Beta wird die ebenfalls neue Candidate (auch Release Candidate genannt) angeschlossen. Diese stellt die abschließende, inhaltsgleiche Testphase dar. Sind alle hier gefundenen Fehler und Kritikpunkte beseitigt, entfällt der Suffix "Alpha", "Beta" oder "Candidate" und wird durch ".0" ersetzt.

Und danach?

Natürlich können sich auch in der fertigen Fassung noch Mankos befinden, die bisher nicht aufgefallen sind. Aber dafür gibt es ja die Updates. Darunter werden alle Verbesserungen und Korrekturen zusammengefasst, die nach der Veröffentlichung der Release-Version erscheinen:

Bugfixes sind in der Regel rasche Updates, die meist einen einzigen oder zumindest einige wenige Fehler korrigieren. Patches sind Fehlerbehebungen größeren Umfangs und/oder Leistungs- und Skriptverbesserungen. Bei beiden ändert sich nichts an der Versions-, sondern nur die Buildnummer (z.B. von 0.3.2_460 zu 0.3.2_486).
Bei Minor Upgrades handelt es sich um Spielerweiterung, wie neue Orte, Missionen, Personen oder Funktionen. Bei einer Veröffentlichung ändert sich die Revisionsnummer (z.B. von 0.3.2_2608 zu 0.3.3_4470).
Bei Major Upgrades handelt es sich um vorher festgelegte Meilensteine, die einen bestimmten Inhalt und Umfang erreicht haben. Hierbei ändert sich die Nebenversionsnummer und verfällt automatisch in den Alpha- oder Beta-Zustand (z.B. von 0.3.2_2608 zu 0.4.0_3211 Alpha).
Die führende Null wird erst dann durch eine Eins ersetzt, wenn das gesamte Spiel fertig ist, also alle Inhalte bis zum unvermeidlichen Sieg über das Böse implementiert sind.

Also muss ich mich immer ran halten beim Auffinden von Fehlern, sonst ergeht es mir wie der Redaktion der GameStar.

GameStar 2006/12 - Die Redaktion #21 | Der Betatest 0.8

https://www.youtube.com/watch?v=lWeS3JaOKIM
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 7. Dez 2017, 23:38

Die Weltkarte

Jedes Rollenspiel findet in einer wie auch immer gearteten Welt statt. Meist handelt es sich um eine Fantasiewelt, die mal mehr mal weniger Elemente der echten Welt kopiert oder nachahmt.
Die erste Version von Sacra Tibia (damals noch Heilige Flöte genannt) hatte keine festgelegte Welt. Es gab zur Veröffentlichung am 9. Januar 2005 nur das Dorf Shaia und eine alte Tempelruine an einem Berghang. Das Ganze lag auf einer Halbinsel, die im Süden von einem nicht näher benannten Meer und im Norden von einem unüberwindlichen Gebirge begrenzt war. Was jenseits dieser Grenzen lag, war einfach noch nicht erdacht worden.
Mit dem zweiten Update kam der Küstenort Asran hinzu. Dennoch bestand kein Plan, wie der Held später einmal das Meer oder die Berge überwinden sollte und was er dort finden würde.

Mit dem Reboot im Mai 2005 kam auch eine neue Welt: die echte. Startgebiet war diesmal der Süden Korsikas um die Städtchen Ajaccio und Bonifacio zum Beginn des 13. Jahrhunderts. Die alte Tempelruine wurde nun also römisch oder etruskisch. Ein Waisenhaus, eine Drachenhöhle und eine eingestürzte Mine kamen hinzu. Durch letztere sollte man künftig auf die Nordseite der Insel gelangen, die durch Berge sonst nicht erreichbar ist. Aber bei der Freisprengung des Durchgangs blendete die Demo mit Orkgebrüll aus.

Mit dem zweiten Reboot im März 2006 blieb wieder nichts, wie es war. Das Setting wurde nach Zittau in der Lausitz verlegt. Lange Zeit gab es da vier Orte: Zittau, Oybin, die Drachenhöhle und das Wikingerschiff. Die letzten beiden, sind aber auf eine einzige Szene begrenzt. Und obwohl nebenher an einem neuerlichen Reboot gewerkelt wird, ist der Updateprozess für die Version 3 noch nicht vollendet. Erst im April 2017 (11 Jahre nach der Beta zur Version 3) kam die Trommelhöhle als fünfter Ort hinzu. Seitdem stieg die Anzahl der eingebauten Ortschaften auf 8 (Neiße, Wald der Entführer und Gabeler Pass). Weitere zwei Orte sollen folgen, vielleicht sogar drei.

Mit dem Reboot zur Version 4 ab Frühjahr 2007 wurde wieder auf Fantasie gesetzt. Wie in Version 1 und 2 entschied ich mich dafür, das Startgebiet durch natürliche Grenzen zu isolieren, um dem Spieler den Einstieg zu erleichtern und ein wenig zu lenken. Aber diesmal sollte alles auf ein Fundament gegründet werden, wozu eben auch fixierte Gedanken über die Welt des Helden gehören.

Die erste Weltkarte war geboren, die vorab einen Ausblick auf die Größe des geplanten Umfangs freigab.


Die Recherche, welche Orte schon existierten und welche nicht, welche relevant waren und welche nicht, wer dort wann Herrscher war, was man dort besonderes sehen kann, welche Berge in der Gegend stehen, wie die Wälder aussehen, wieviele Straßen es gab, ob die Schifffahrt in der Umgebung Bedeutung hat oder nicht, welche Wirtschaftszweige entscheident sind, u.s.w. ... das frisst alles unheimlich viel Zeit.
In einer Fantasiewelt sollte man solche Dinge zwar auch bedenken, doch ist man gewissermaßen losgelöst vom engen Korsett der realen Geschichte. Eine durchdachte Hintergrundgeschichte und Bedeutung der Orte wird oft vernachlässigt, wodurch Ort X sich im Grunde nicht von Ort Y unterscheidet. Das ist Schade.

Verworfen wurde diese 1. Weltkarte, da die Anordnung der Orte verwirrend war. Man beachte, beispielsweise, dass im Süden Spanien nur durch eine Meeresenge von Japan getrennt ist. Ein gedachter Kulturtransfer wäre demnach ein im, beziehungsweise gegen den Uhrzeigersinn und stoppt an dieser Meeresenge.


Auch diese zweite Variante hatte die Philippinen als Vorlage. Die Länder wurden etwas feiner gegeneinander abgestuft, aus 12 wurden 19.


Die dritte Variante war wieder feiner abgestuft. Nun gab es schon 28 Länder. Diesem Beispiel folgte auch Variante 4 und fügte ein neues Land ein.


Durch die weitere Steigerung der Länderzahl würde sich das Problem der “unerwünschten“ Nachbarn nicht beseitigen lassen. Eine neue Karte musste also her.


Die Weltkarte 2 bestand immer noch zum Großteil aus den Philippinen. Hinzu kamen Neuseeland und die Faroe Inseln im Westen, Westindonesien, Madagaskar und Kreta im Süden, sowie Sizilien im Osten. Nun waren es 24 fiktive (aber realen Reichen entlehnte) Länder, die sich auf dem Fantasiegebilde gemischter Google-Maps-Karten tummelten und die Karte erstmals in Ost-West-, statt Nord-Süd-Achse ausgerichtet waren. Das Problem “unerwünschter“ Nachbarn war damit vom Tisch.

Die horizontale Ausrichtung der Länder blieb, aber die Karte wurde ein zweites Mal komplett überarbeitet.


Luzon, die große philippinische Hauptinsel, bildete nun den Nordwesten, der Europa darstellt. Die langgestreckte Landmasse im Osten, Asien, wird durch die östliche indonesische Insel abgebildet. Die andere große Insel Indonesiens bildet Afrika. 36 entlehnte Länder sollte es in der Weltkarte 3.1 geben, die im Grunde die alte Welt ohne die Weite Russlands darstellte.
Erstmals gab es differenzierte Weltgegenden, in denen nicht jedes Volk zwangsläufig ein Insel- und mutmaßlich ein Seefahrervolk sein musste. Durch die größeren Landmassen sind nun aber auch Kontinentalmächte und Flächenstaaten möglich geworden.
Das Stadtgebiet (zu finden als Inselgruppe unter der 3 im Bild) hat sich seitdem nicht mehr verändert.


Der Nachfolger enthielt wieder nur geringfügige Grenzänderungen.
Die achte Variante, Weltkarte 4.1, war bis zum 9. Februar 2011 aktuell.


Sofort erkennbarer Unterschied ist die grafische Darstellung der Länder und das Wegfallen topografischer Ansichten, was den Freiraum gibt, selbst zu entscheiden, wo Berge, Täler und Flüsse liegen.
Alle Grenzen sind rot eingezeichnet. Mehrere Farben innerhalb dieser Begrenzungen deuten Abspaltung oder besetztes Land an (Bsp. Sa Ud: besetzt alle Länder von “Westafrika“ bis kurz vor “China“ und “Indien“). Eine Legende unten rechts listet jedes der 49 Länder, geordnet nach Kontinent.
Auch sichtbar ist der Unterschied der “ostpazifischen Inselgruppen, die nun besser zu den dortigen, entlehhnten Ländern passt (z.B. “Taiwan“).


Die Weltkarte 4.2, galt vom 9. Februar 2011 bis 10. März 2013, enthielt überarbeitete Gebietsfarben, so dass annektierte Länder in der Farbe des Herrscherreiches erstrahlten (Bsp. Sa Ud). So blieben von den 49 Ländern 34 übrig, die einverleibten werden später als Provinzen und Kolonien geführt.


Die letzte Überarbeitung zur bisher zehnten Variante, Weltkarte 4.3 ist nun schon 4 1/2 Jahre her und ist eine abgewandelte Form der Weltkarte 4.2. Völker und Reiche wurden differenziert oder neue Länder geschaffen, zur besseren Abbildung geschichtlicher Genauigkeit. Das Inselreich Scota und das Nordreich Faroyer wurden geteilt, Besitz Kataliens und Rhomäas verschoben, Provinzen und Stadtstaaten in Teutonien stärker abgegrenzt.

Damit endet vorerst die Geschichte, um die Entwicklung einer Weltkarte für Sacra Tibia. Sollten euch weitere historische Kuriositäten oder andere kartografische Gegebenheiten bekannt sein, so zögert nicht, diese im Feedback-Thread nieder zu schreiben.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 24. Sep 2020, 15:30

Mittelalter-Simulation

Das Mittelalter bietet ja nicht nur im Roman, sondern - wie ihr sicher wisst - auch im modernen Medium Computerspiel eine breitgefächerte Spielerschaft. Ob es nun Fantasywelten sind, wie in World of Warcraft oder realistischer zugeht, wie in Kingdom Come: Deliverance. Für jeden Geschmack ist was dabei.

Kürzlich stieß ich - ja ich bin sowas von lame - auf YouTube-Videos des Spiels Medieval Dynasty.
Und ich war etwas verwundert, wie so ein Flashback in der Zukunft wohl aussieht.

Kennt ihr das Gefühl, wenn man seit Jahren an der Umsetzung seines Spiels werkelt und dann kommt da etwas auf den Markt, dass euer später erscheindes Werk, wie eine billige Kopie aussehen lässt?

Kurzum:
Sauer bin ich nicht, denn Sacra Tibia wird schon anders als Medieval Dynasty. Aber es zeigt mir eindrucksvoll, was alles heutzutage spielbar gemacht wird. Keine holde Maidenrettung steht im Mittelpunkt dieses Spiels. Auch ein magischer Gegenstand oder ein finsterer Drache. Es gibt geballte solide Bauern-Action:
- Haus bauen
- Frau finden
- Familie gründen
- Knechte anwerben
- Lehen erhalten und verwalten
- Essen, Trinken, Schlafen

Das so etwas "langweiliges" überhaupt zur Umsetzung kommt, freut mich. Es bestärkt mich darin, ebenfalls dem langsamen Spieleinstieg treu zu bleiben. Auch Milos (einst Justin) wird sich vor seinem etwas holprigen Aufstieg mit ganz alltäglichen, ja fast banalen Tätigkeiten durch den Tag schlagen.

Ich zeige hier eine Preview und ein Let's Play von KeyJore (der sich etwas wie ein unheiserer Gronkh anhört):

Ist Medieval Dynasty der erhoffte Mittelalter-Traum? | Gamepro / GameStar


https://m.youtube.com/watch?v=bSeGdXmBJkw


REALISTISCHE MITTELALTER SIMULATION - Wir bauen ein Haus in Medieval Dynasty | KeyJore


https://m.youtube.com/watch?v=r7Jh16ql66c



Eine FRAU finden und ein BABY MACHEN ist VERDAMMT SCHWER in Medieval Dynasty | KeyJore


https://m.youtube.com/watch?v=Jl5_E8g2N4k


Vom FREMDEN zum KÖNIG eines DORFES in Medieval Dynasty | KeyJore


https://m.youtube.com/watch?v=mfQAm4eVZXM

Viel Spaß bei den Videos oder selber spielen.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 18. Nov 2021, 13:11

Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 1)

Warum sind Dinge im Spiel so und nicht anders?

Eine interessante Frage. Findet ihr nicht auch?
Von Zeit zu Zeit - eigentlich immer - steht man in der Spieleentwicklung am Scheideweg. Schon ganz am Anfang tun sich Fragen auf: Welches Konzept soll man verfolgen? Welches Genre will man betreten? Wieviele Protagonisten soll es geben? Welches Geschlecht hat der Hauptheld? Warum schon wieder das Mittelalter?

Damit ihr nun also wisst, warum bestimmte Dinge im Spiel so sind und nicht anders, habe ich mir die folgenden Beiträge einfallen lassen. Ich will meine Ideen ein wenig erklären. Vielleicht ist es besonders interessant für jene, die mein Spiel testen. Denn gerade diese sollen verstehen, warum bestimmte Entscheidungen so getroffen wurden. Natürlich gilt das aber im Grunde für jeden, der sich meinem Spiel widmet. Um Spielinhalte, wie einzelne Missionen soll es dabei nicht gehen, sondern um den groben Plot und die Spielwelt. Also um Konzepte, die auf das ganze Spiel einen Einfluss haben werden. Wer weitere Fragen zum Spieledesign hat kann diese im "Lob, Kritik und Anregungen"-Thread niederschreiben.

Warum ist es überhaupt ein Spiel?

Da müssen wir jetzt etwas weiter zurück gehen. Folgt mir in die Abgründe meiner Kindheit.
Ich wollte früher immer Geschichten schreiben. Meine ersten Geschichten könnt ihr ja bereits lesen. Ihr findet sie in "Die Superkatzen: Good old Stories". Es geht um menschlich wirkende Katzen als Superhelden. Vielleicht sind einigen von euch die Thundercats noch ein Begriff. Es gab ja vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage der 80er-Jahre-Serie. Hier mal zwei Fan-Arts von Serienliebhabern.

.

Die kannte ich damals noch nicht, also weder Fan-Arts noch Serie. Aber ich war dann schon Fan, als ich die Serie kennenlernte. Zum Glück war das Setting meiner Helden immer schon anders angelegt, als der Kampf Katze gegen Mumie, Echse, Greif und was es da noch gab. Ich fand die Überzahl der Helden schon immer komisch. Ähnlich bei He-Man oder den Star-Sheriffs oder Silver Stars oder der Sieben-Millionen-Dollar-Familie. Ein ganzes Rudel an Helden gegen einen Schurken und seine meist zwei Handlanger. Hm...
Egal. Meine Superkatzen waren Anfangs genauso gestrickt. Das war wohl einfach der Geist der Zeit. Lucky, Bussy, Susi, Mautz, Felix, Flyt, Dogi, Wildor, Rosi, Kasimier, Magic, Blitz, Minka, Mini, Mausi, Maxi und Tiger sind bereits eine ganze Menge Charaktere. Anfangs gab es nur Lucky, Bussy, Susi, Mautz, Felix und Blitz. Und auch das passte voll in die Zeit. Ein paar unterschiedliche Helden und ihr Maskottchen (Blitz, der damals noch sowas wie ein Hund war). Die Schreiberei war für mich damals noch in den Kinderschuhen, aber ich war ja selbst noch in welchen. Seitdem begleiten sie mich auch in meinen Tagträumen. Mal waren die Geschichten sehr simpel, mal komplexer. Und wenn ihr denkt, dass dauert ja ewig, bis Almafan sein Spiel fertig bekommt. Die Superkatzen sind seit 1993 unvollständig, geistern sogar seit mindestens 1989 in meinem Kopf herum. Sie sind Teil meines Lebens geworden und ich kenne sie länger, als jeden Menschen außerhalb meiner Familie. Das baut eine Bindung auf, die ich definitiv verschriftlichen möchte. Da es aber keine vollständige, aktualisierte Form ihrer Geschichte gibt, könnt euch ja ausrechnen, wie lange dort die Entwicklung läuft.

Bei Sacra Tibia startete alles aber anders. In vielerlei Hinsicht.
Die Idee dahinter ist deutlich jünger, aber im Dezember jährt sie sich trotzdem bereits zum 17. Mal. Sie ist weniger nah an mir dran. Die Figuren sind bewusst fiktional gewählt und haben mit meinen Tagträumen nur bedingt zu tun. Nämlich nur dann, wenn ich aktiv eine Situation durchdenke, in der die Helden, dies und das erleben oder ich mir im Kopf ausmale, wie dieser oder jene Ort aussehen muss. Dann sind auch Bilder da. Aber Milos geht nicht mit mir spazieren oder hängt mit mir ab. Dennoch haben auch dort Figuren Wesenzüge von mir, sind aber nicht autobiografisch angelegt. Sie sind kein Teil meines Lebens. Sie bleiben Fantasie. Auch wenn sich das jetzt alles liest, als sollte man mich vielleicht besser in eine dieser kuscheligen, weißen Jacken stecken, die man hinten zu macht. Ich leide halt nicht an meinen Wahnvorstellungen, ich genieße sie.

Aber warum kann man diese "neue" Idee nicht als Geschichte verfassen? Das musste ich mich sogar schon anhören.
Und der Versuch einzelne Abenteuer niederzuschreiben gelingt ja auch. Das ist richtig. In dem Belletristik-Teil dieses Forums könnt ihr davon reichlich Kostproben erhalten. Das hat aber einfach mit der Entstehungsgeschichte zu tun. Das Spiel war quasi in einer Woche feststehend. Ein Trupp an Helden und ein Endgegner, eine Spiele-Engine und fertig war das "Meisterwerk". Erst danach habe ich angefangen, mir Geschichten für die Charaktere auszudenken. Wer Sacra Tibia 0.1 (einst Heilige Flöte Demo 1.0 - 1.3) oder den Nachfolger Sacra Tibia 0.2 (einst Heilige Flöte Demo 2.0 - 2.1.3) gespielt hat und gleichzeitig das Spiel Lufia (eigentlich ist es Lufia 2, da aber außerhalb von Japan Lufia 1 nicht bekannt war, wurde es hierzulande einfach Lufia genannt) kennt, weiß, wo ich die ersten Ideen her habe. Sogar die Szene mit der brüllenden Freundin und dem fliehenden Helden ist eine recht orginalgetreue Kopie. Abgesehen von den verwendeten Settings und Grafiken. Die waren auch aus der Vorlage. Aber seitdem hat sich das ganze sehr stark gewandelt.
Da die Spieleidee aber nunmal stand und ich mir selbst noch ausdenken musste, wie ich das Ganze nun mit Leben füllen soll, entstanden die Episodengeschichten, die ihr allenthalben schon lesen könnt. Einen durchgehenden roten Faden gibt es aber bis heute nicht. Ein paar fixe Stationen, aber kein Drehbuch oder sowas. Ich kenne den Anfang und ein wenig weiterführend, irgendwas zwischendrin, das große Familientreffen und das Finale. Der Rest ... i don't know. Auch das ist der Unterschied zu den Superkatzen. Da steht das Gerüst, weil es "erlebte" Geschichte ist. Es läuft parallel zu meinem Leben. Ich muss es halt nur endlich mal aufschreiben.

Ich will gar keinen Roman dazu verfassen. Ich liebe es aber, Episoden einzelner Charaktere zu erzählen und diese in den Gesamtkontext einfließen zu lassen. Zumeist (bzw. im Moment so gar immer) sind es Geschichten, die vor der eigentlichen Handlung stattfinden oder aber einen Figur zeigen, die zum Zeitpunkt dieser Episode noch nichts mit der Spielhandlung zu tun hat. Ein bisschen wie "Solo: A Star Wars Story" und "Rogue One: A Star Wars Story" (2016) vor "Star Wars: Episode IV – Eine Neue Hoffnung" (1977). Einschübe, die manche Charaktere und manche Handlungsstränge besser erklären (sollen). Sowas kann es auch später geben. Zum Beispiel, wenn eine der handlungtragenden Figuren oder Helden die Gruppe verlässt, um irgendwas allein oder mit anderen zu machen, was abseits der Hauptgeschichte und dem Heldengeschehen stattfindet.

Das Unterbringen von Nebenhandlungen oder ganz und gar für die Haupthandlung Irrelevantem ist ein weiterer Grund, warum es als Geschichte nicht funktionieren wird. Was geschrieben wurde, ist geschrieben. Im Spiel wiederum kann der Held diesen Nebensächlichkeiten nachgehen. Es wird ihn geben diese roten Faden, aber während der im Buch dann fix ist, ist er es im Spiel nicht. Der Held entscheidet, wann die Haupthandlung vorangetrieben wird. Das allerdings ist auch der Grund, warum es nie mehr als auszugsweise Versatzstücke der Geschichten der Helden zum veröffentlichten Text werden. Denn, wenn der Spieler vor und nach einer Handlung die Freiheit hat, entsteht im niedergeschriebenen Wort eine Diskontinuität, wenn die Geschichte anders erzählt wird, als das Spiel. Die Variabilität und die vielen Handlungsstränge lassen sich im Spiel besser verarbeiten.

Vielleicht reizt mich aber auch einfach die Idee, ein eigenen Spiel zu haben - so es denn irgendwann mal fertig wird. Vermutlich, weil ich so etwas noch nie gemacht habe. Natürlich habe ich schon verschiedene Spiele gebaut, einige sogar schon veröffentlicht. Das verschollene Erstlingswerk "Rentner" (irgendwann 2004). Oder "7uzzles", mein Projekt als S Club 7 Fan. Aber auch das simple "Augenspiel" hatte seiner Zeit was. Das RPG-Fanprojekt zu "Mafia - The City of Lost Heaven" (2001) war damals mein heißer Scheiß. Mittlerweile liegt es auf Eis. Aber ich mir die Projektfiles für Demo 3 mal wieder angeschaut. Wird interessant, ob es mich mal wieder packt. Aktuell wäre ich in der Phase alle Stadtteile aus dem Orginalspiel nachzubauen. Eine Menge Arbeit. Das letztgenannte Spiel wäre am Ehesten mit der Komplexität eines Sacra Tibia 0.2 vergleichbar. Vermutlich nicht einmal das. Geschweige denn einen Vergleich mit der Version 0.3 oder 0.4 anzustreben. Auch wenn 0.4 noch gar keine Missionen hat. Noch nie habe ich soviel Arbeit in die Details von Orten gelegt und versucht, diese organisch wirken zu lassen. Aktuell arbeite ich neben der Version 0.3.4 auch an Sitta für die Version 0.4 und konsolidiere die Planänderungen, für Halifa, die sich in den letzten 4 Jahren in über 25 Jahren angesammelt haben. Was davon ist noch brauchbar? Was widerspricht anderen Planungen? Was behält man davon?

Kurzum: Warum wird es ein Spiel und nicht eine Geschichte? Weil Geschichten, Bücher, Romane linear sind. Die Freiheit des Erkundens will ich dem Interessierten nicht wegnehmen. In einem Buch kann ich seitenweise ausrollen, in was für einer Umgebung sich der Held gerade befindet, in einem Spiel kann es der Spieler selbst erleben. In ein Spiel passen mehr Ideen. Deshalb wird es ein Spiel.

Warum wird es ein Rollenspiel?

Auch das ist der ersten Idee entsprungen und dem nachzuahmenden Vorbild Lufia. Dieses ist ein Rollenspiel und ich wollte ebenfalls eine Geschichte erzählen, von einer Heldentruppe, die gegen das Böse antritt und dabei über sich hinauswächst. Das geht am Besten in diesem Genre.
Der ursprüngliche Plan sah vor, dass eine ganze Reihe Stars aus Film, Fernsehen und Musik durch irgendeine (un)glückliche Fügung in eine andere Welt gesogen werden, in der sie sich verschiedenen Aufgaben stellen und sich auf die Suche nach einem heiligen Artefakt machen sollen. Es hieß damals noch "Musik" und Justin Timberlake wäre der Hauptheld gewesen. Dann wurde das Spiel zum namengebenden Artefakt umgenannt "Heilige Flöte" und die Transformation der Helden begann. Aus den buchstäblichen Stars und Sternchen wurden Helden, die diese als Vorlage hatten.
Das Genre bot sich geradezu an. Auch aus einem anderen Grund: Ich werkelte damals bereits eine Zeit lang an dem Fanprojekt "Mafia" herum. Ist jetzt nicht so, dass ich das Spiel so ungefähr 34.000x durchgespielt hätte oder so. Hehe.
Dieses Fanprojekt setzte ich mit dem damaligen RPG-Maker 2000 um. Eine lückenhafte englische Übersetzung eines kommerziellen Spielebaukasten aus Japan. Ähnlich wie Minecraft bietet nur die Engine die Grenze. Was der Spieler/Entwickler darin tut, bleibt der Fantasie desjenigen überlassen. Während man also in Minecraft seine Klötzchen stapelt, daraus imposante Burgen und Schlösser errichtet oder mit Redstone einen Taschenrechner programmiert, erlaubt es der RPG-Maker mit ein bisschen Arbeit ein Rollenspiel herbeizuzaubern. Er nimmt dabei viel Programmierarbeit ab, da es sich um einen Baukasten mit vorgefertigten Versatzstücken handelt. Ich muss keine Bubble-Events programmieren, damit Charaktere miteinander sprechen und der Spieler dies auch selbst mitbekommt und lesen kann. Ich nutze die vorgefertigte Funktion "Nachricht anzeigen" und wenn ich davor "Faceset anzeigen" nutze kann ich optisch festlegen, welcher Charakter das gerade sagt. Das ist recht simpel und verringert den Aufwand enorm. Die eingebauten Funktionen für Schalter und Variablen, auf deren einzelne Werte (An/Aus, oder irgendeine ganze Zahl zwischen -999.999 und 999.999) reagieren dann Spielfiguren oder geben andere Optionen preis.
Ich habe bereits Programmiererfahrungen in HTML, CSS, C++ und DOS sammeln dürfen. Glaubt mir einfach, wenn ich sage, dass ein Baukasten wie der RPG-Maker euch eine Menge Arbeit abnimmt. Allerdings limitiert er natürlich auch die technisch umsetzbaren Möglichkeiten. Der RPG-Maker heißt ja nicht umsonst so: Role Play Game Maker. RPG eben. Ein Rollenspiel zwingt sich dadurch natürlich nicht auf. Immerhin habe ich selbst damit auch Minispiele kreiert, wie "7uzzle" oder "Augenspiel". Mit genug Finesse kann man sicher auch einen Stadt- oder Wirtschaftssimulator aufbauen oder einen Themenpark oder (und das ist für Sacra Tibia geplant) ein Casino. Ein Slotmaschine, Schnick Schnack Schnuck und Poker lassen sich mit einer Reihe Variablen und Switches, sowie einigen Grafiken super umsetzen.
Woher ich das weiß? Schon gesehen und schon selbst umgesetzt: Ein Minispiel zum Knacken von Schlössern orientierte sich erst am Modell von "The Elderscrolls IV - Oblivion" (2006), jetzt wird es wie in "Gothic" (2001) und "Gothic II" (2002) umgesetzt. Das HUD des Minispiels im Oblivion-Style war einfach zu wuchtig, wenn auch hübsch ausgearbeitet und sogar mittlerweile fehlerfrei.
Durch die anderne Projekte war mir der RPG-Maker schon vertraut und von daher war es absehbar, dass ich dabei bleiben werde. Noch im Entstehungsjahr bin ich auf die nächst höhere Engine RPG-Maker 2003 gewechselt, der die gleichen Grafik- und Soundsets beinhaltet und grundlegend nicht anders funktioniert, aber ein paar Dinge überholt und aufwertet. 2013 wechselte ich auf die aufgebohrte Engine RPG-Maker 2009 von CherryTree. Obwohl unvollständig und seit Ewigkeiten nicht mehr bearbeitet, funktioniert der außerordentlich gut, erfindet aber das Rad eben nicht neu. Ich bleibe also im Grunde der Grafik von 2005 treu. Denn die 2009er-Version ist nur eine erweiterte 2003er-Version, die nur eine erweiterte 2000er-Version des RPG-Maker ist.

Der Spielaufbau folgte dann wenig überraschend den Genrekonventionen: Elternloser, junger Held mit nervender Freundin soll die Welt vor dem unsagbar Bösen retten. Zum Zeitpunkt der ersten Demos war er sogar "der Auserwählte" aus einer "alten Prophezeiung". Ein greiser Kauz wurde sein Lehrmeister und beherrschte selbstredend Magie. Mit kryptischen Hinweisen wurde der Held auf seine gefährliche Mission vorbereitet, ohne zu wissen, was überhaupt Phase ist. Es wurde tatsächlich kaum ein Klischee ausgelassen.
Mitlerweile ist die Welt weniger generisch, die Charaktere weniger eindimensional, der Held nicht elternlos, die nervige Freundin ist nun seine Schwester. Er ist weder der Auserwählte, noch gibt es eine alte Prophezeiung. Noch nicht einmal das Böse hat in der nächsten Demo einen Auftritt.

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Und so beantworte ich im Grunde auch gleich die Frage, warum ich den RPG-Maker verwende.

Warum wird der RPG-Maker verwendet?

Einen Teil habe ich gerade erläutert, aber ich gibt noch ein paar Details zu wissen.
Ich kenne dieses Tool am Besten und es hat sich all die Jahre als zuverlässig und schnell erwiesen, damit auch komplexe Dinge umzusetzen. Sei es ein Tagebuch, mit Missionsinformationen, Kalender und Uhr (war mal für kurze Zeit für Sacra Tibia implementiert, ist aber unnötig, weil nicht zeitgemäß für's Mittelalter) oder ein Crafting-System oder verschachtelte oder vernetzte Missionen. Während ich bei Rentner und dem Augenspiel gänzlich ohne Switches und Variablen arbeitete (was eine immense Anzahl an Maps und Teleportern brauchte) und auch das Fanspiel Mafia am Anfang auf diese Art entwickelt wurde, lernte ich genau bei diesem eben die Funktion der Switches kennen. Nach einiger Zeit, verstand ich auch den Sinn von Variablen und habe ihn als Zähler für den Missionswert verwendet. So geschahen Dinge nur, wenn ein bestimmter Variablenwert erreicht war. Das war ein bescheidener Anfang und seitdem ist das Wissen um die Verwendung dieser Mittelchen immens gestiegen. Variablen, die andere Variablen anweisen, irgendeinen Wert um den Wert einer anderen Variable zu erhöhen, kannte ich damals zum Beispiel noch nicht.
Ich hatte zwischenzeitlich mit dem Gedanken eines Adventure-Games ala Monkey Island gespielt und auch ein entsprechendes Programm installiert. Der Gedanke verflüchtigte sich aber auch schnell wieder. Zu linear und zu wenig inversiv. Den einzigen Nachfolger den ich vom RPG-Maker zwischenzeitlich ernsthaft in Betracht zog und sogar schon Figuren, Ausrüstung und ein, zwei Maps am Start hatte, war der RPG Maker XP. Dessen Nachfolger VX, ACE und wie sie alle heißen, habe ich nicht mehr angerührt. Die beherrschen alle die Skriptsprachen Rubin und / oder Java. Das ist noch das Interessanteste, aber ich habe schnell wieder Abstand davon genommen. Der Rest war mir zu umständlich. Der Schuster bleibt halt bei seinen Leisten.
Und so habe ich mich im RPG-Maker 2003 damit abgefunden, dass er eine schlechte Übersetzung aus dem Englischen ins Deutsche darstellt. Allerdings war die englische Version wiederum eine schlechte Übersetzung aus dem Spanischen, und die wiederum eine schlechte Übersetzung aus dem Japanischen. Es ist aufregend, bei der Spieleentwicklung durch die zahlreichen Fehler und Auslasser, quasi in 4 Sprachen zu arbeiten. Vergisst man dem Helden ein Faceset (zuständig für das Gesicht des Helden) zu geben, so stürzt das Spiel mit einer japanischen Fehlermeldung ab oder öffnet eine Absturzmeldung ohne irgendeinen Text. Also, wenn man keinen japanischen Zeichensatz installiert hat. Und dann sucht man. Will man eine Bewegung eines Events automatisieren, so kann man im entsprechenden Menü, die Kommandos mit deutschen Namen finden und einrichten. Im Skript abgespeichert und angezeigt, werden sie aber auf Spanisch. Teile der Datenbank sind dagegen Englisch. Man gewöhnt sich an sowas und kann es durch den ResHacker, eine Fanmodifikation, auch im Programmcode des RPG-Maker ausbügeln, wenn man weiß, wo man suchen muss.
Und so verwende ich also ein Programm, dass im Grunde schon 18 Jahre auf dem Buckel hat. Das ist im Computerzeitalter umgerechnet gleich nach der Steinzeit. Schon die alten Römer haben damit Griechenland erobert. Oder so ähnlich. Die komplette Demo 1 (heute Version 0.1) wurde mit dem RPG Maker 2000 (oder auch RPG-Maker 2k genannt) erstellt. Für die Demo 2 (heute Version 0.2) bin ich auf den Nachfolger RPG-Maker 2003 (oder auch RPG-Maker 2k3) umgestiegen. Erst im Verlauf der Entwicklung der Version 0.4 bin ich auf die Fanmodifikation RPG Maker 2009 hochgestuft. Schade, dass es da keine weitere Entwicklung mehr gibt. Und eigentlich heißt das Tool ja "RPG Maker 2009 Ultimate". Aber das ist keine Neuentwicklung und eigenständig auch nicht. Es ist ein Aufsatz für den RPG-Maker 2000 und 2003. Er erfindet das Rad nicht neu und benötigt die installierten Vorgänger. Aber das Programm führt einige Komfortfunktionen ein und erweitert behutsam den bestehenden Funktionsumfang.

Egal, mit welchen dieser drei Tools man arbeitet, sie sind ideal geeignet für die Rollenspielentwicklung im Retrodesign. Das führt zu weiteren Fragen, aber die gibt es ein andermal.
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what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Di 23. Nov 2021, 13:21

Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 2)

Einhergehend mit dem RPG-Maker 2003 stellt sich natürlich auch eine weitere Frage.

Wieso diese altbackene Grafik?

Nun, das ist natürlich in aller erster Linie technisch bedingt. Denn das ist genau das Grafiksetting, dass der Maker vorgibt. Mit viel Aufwand kann man sicher mehr rausholen. Da aber die Vollbildgröße eines Maker-Spiels bei 320x240 Pixeln liegt, im Fenstermodus auf 640x480 hochgerechnet wird, dürfte HD und 4K jetzt eher nicht zum Repertoire gehören.
Außerdem mag ich dieses Retro-Charme. Die ersten Rollenspiele, die ich spielte waren im 2D-Stil gehalten. Und ich finde sie immer noch absolut klasse. Das spricht zum einen für mein außerordentkich hohes Alter, zeugt aber in meinen Augen auch von der Genialität dieser Spiele. Denn im Gegensatz zum 20 Aufguß eines Call of Duty oder eines Need for Speed geht es um das Erzählen einer Geschichte. Die Grafik sollte nie das tragende Gerüst eines Spiels sein. Grafik wird überholt. Crysis war damal grafisch die Referenz. Aber das war es eben, es ist nicht mehr. Ich weiß nicht, wie es euch damit geht, aber es ist für mich entscheidend, in wie viele Einzelteile der Gegner zerbröselt, wenn ich ihn endlich zur Strecke bringe, sondern warum ich das überhaupt machen soll. Was ist meine Motivation als Spieler, als Held, diese oder jene Welt zu retten, diesen oder jenen Finsterling zur Strecke zu bringen.
Ich will aus den limitierten Mitteln das Beste herausholen. Und natürlich wird dabei auch am Grafikstil gedreht. Aber die Grenzen sind nunmal vorgegeben. Und das finde ich gar nicht schlimm. Je kleiner die Grafik ist, die es anzupassen gilt, desto weniger muss angepasst werden. Wenn die Augen aus 4 Pixeln bestehen und einer davon die Augenfarbe darstellt, kann ich ziemlich simpel aus dem blauäugigen Helden einen braunäugigen machen. Auch das Einfärben von Kleidung oder die Umgestaltung der Frisur ist simpler. Und das ist gut so. Ich verbrauche sowieso schon massig Zeit für so viele andere Dinge. Da kann ein einfaches Grafikset zumindest die Zeit für die Erstellung der Umgebung und der Figuren deutlich geringer halten. Jede Verdopplung der Pixelzahl, vervierfacht den Aufwand bei einer Änderung.

Welches Spiel ich für das Beste halte? Mafia. Das Orginal von Illusion Software aus dem Jahr 2002. Nicht wegen der Grafik, die seinerseits trotzdem zu den Besten zählte. Immerhin war es eine der ersten Produktionen, die Motion Capturing verwendeten. Ich mochte das Spiel auch nicht wegen der Möglichkeit kaltblütig rumzuballern, auch wenn der Bloodpatch dies ermöglichte. Ich habe diesen aber vorrangig verwendet, um die CD zu schonen. Denn der Bloodpatch war automatisch auch ein No-CD-Patch. Und wenn ich mir meine Silberlinge so anschaue, hat meine Start-CD echt einiges mehr an Spuren, als die beiden anderen Installations-CDs. No-CD-Patches waren also gerade recht.
Mafia fesselte mich durch seine Geschichte. Es war kein GTA, wo man als Ganove anfing und sich zum King Pin der Stadt hocharbeitete. Es war keine Heldensaga, wie viele andere Spiele seiner Zeit. Tommy war ein Nobody, der durch eine Reihe unglücklicher Ereignisse seinen Weg in das organisierte Verbrechen fand und über eine noch unglücklichere Verkettung ganz missliger Umstände wieder versuchte herauszukommen. Der persönliche Zwiespalt des Protagonisten zwischen der Loyalität gegenüber der La Familia und seinem Gewissen wurde für damalige Verhältnisse super herausgestellt. Ich habe auch bereits ein Lets Play der Neuauflage von 2020 (Definitive Edition) gesehen. Und wow. Der Charme des alten Spiels fantastisch eingefangen mit zeitgemäßer Grafik und einem rundum erneuerten Aufbau. Der perfekte Mix, um neue Spieler zu begeistern und die Fans des Orginals nicht vor den Kopf zu stoßen. Sobald ich den Rechner habe, der das hergibt, wird das Spiel gekauft. Fakt.
Und wie im Orginal werde ich abseits der Missionen einfach nur durch die Stadt cruisen und die Szenerie jedesmal auf's Neue entdecken. Einfach nur rumkurven. Die Stadt hatte Charme und sicherlich hat die Grafik damals auch dazu beigetragen. Seither interessiere ich mich nicht nur für die mittelalterliche oder antike Geschichte, sondern auch für die Zeit vor, während und nach der amerikanischen Prohibition.
Eine Definitive Edition von Sacra Tibia wird es leider nicht geben. Dafür muss das Orginal erst mal fertig werden. Hehe.

Wenn ich nur 320x240 Pixel als grafische Oberfläche nutzen kann, dann sei es so. Wenn das Gesicht des Helden nur eine Hand voll Bildpunkte zur Verfügung stellt, um darin alle Emotionen darzustellen, ja, dann sei es so. Nicht die Grafik soll über die Spielideen in Sacra Tibia entscheiden, sondern die Charaktere und ihre Interaktionen untereinander. Und dafür braucht man keine hochauflösenden Gesichtszüge mit irgendeiner modernen Motion-Technik. Man braucht Herzblut, dass der Spieler spüren kann.

Warum gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?

Die Entwicklungszeit ist auch ohne den Aufbau von eigenen Menüs lang genug und die Zeit, die ich mit dem Spiel zu tun habe, ist gut ausgefüllt. Außerdem ist frei verfügbare Zeit insgesamt ein knappes Gut für einen Familienvater mit Arbeit.
Im Moment genügen die vorhandenen Menüs, wie die Übersichtsseite der Party, das Menü für die Ausrüstung, das verfübare Inventar und die nutzbaren Spezialfertigkeiten völlig. Sie sind praktikabel und vor allen Dingen, funktionieren sie fehlerfrei. Und dennoch: Ein separates Crafting-System befindet sich seit Jahren in Entwicklung und mit den Bögen und der Angel klappt es bislang schon ganz gut.

Eigene Menüs wird es vorrangig bei Dingen geben, für die das Spiel selbst nichts bereitsstellt.
Ein Gruppenmenü im unteren rechten Eck, wo man die Party ändern kann, insbesondere dann, wenn man mehr als 4 Helden mit sich führt. Das erwähnte Craftingsystem, bzw. die Crafting-Systeme werden Einzug halten. Es wird versucht, dabei die Welt nicht so sehr mit Grafiken zu fluten, wie es die systeminternen Menüs tun. Man "verlässt" den Ort nicht, geht nicht "anderswo" hin. Die Menüs sollen nicht losgelöst sein vom Rest der Welt, sondern sich einbetten. Mit dem bisherigen Bogenbaumenü ist mir das noch nicht gelungen. Das erste Menü überlagerte den ganzen Bildschirm, pausierte aber auch das Geschehen ringsumher. So konnte einem zumindest nichts passieren und auch nicht entgehen. Das zweite, aktuelle Bogenmenü arbeitet mit mehreren halbtransparenten Layern, die sich überlagern und damit das Menü schaffen. Besser und füllt nicht das ganze Fenster aus, lässt den Spieler also in der Welt. Aber ich bin mir schon seit einiger Zeit sehr sicher, dass ich diesen immer noch wuchtigen Kasten so nicht behalten werde.
Ich meine, bei meinem Baum-Fällen-Menü geht es ja auch mit deutlich weniger HUD (wie man die grafische Oberfläche für Informationsanzeigen in "Fachkreisen" nennt). Da ist allein ein "Lebensbalken" zu sehen, der mit jedem Axtschwung (noch keine Animation vorhanden) ein bisschen leerer wird. Völlig ausreichend. Das gleiche simple System soll beim Erzschürfen, beim Hausbauen oder anderen Tätigkeiten genutzt werden. Also überall da, wo ein Fortschrift erreicht werden muss, man aber nichts explizites herstellt, das man vorher auswählen musste. Aber auch der Einsatz dieses Balkens bei einer Bratpfanne einem Ofen oder dergleichen ist denkbar, nachdem man sich in einem vorgeschalteten möglichst minimalistischen Menü ausgewählt hat, was man da fabrizieren will. Klingt theoretisch erstmal ganz schick. Jetzt muss ich noch die Zeit finden, das umzusetzen. Wird aber.

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Warum gibt es kein eigenes Kampfsystem?

Kampfsysteme sind ebenfalls aufwendig und jeder neue entworfene Gegner benötigt seine eigenen Routinen. Das klingt nicht nur zeitintensiv, das ist es auch.
Aber ein eigenes Kampfsystem steht derzeit gar nicht ernsthaft auf irgendeinem Plan. Ab und an überlege ich über ein Action-Kampfsystem. Also ein Kampfsystem, dass auf der gleichen Karte stattfindet und man lediglich in eine Art Kampfmodus geht. Einfach Schwert zücken und los. Klingt nach Fun und würde die Immersion durch Fortsetzen nicht unterbrechen. Das ist beim eingebauten System natürlich durch den Bruch zwischen "Jetzt ist MAP" / "Jetzt ist Kampf" nicht gegeben. Das könnte herausreißen. Ich habe das bisher aber nicht als störend empfunden.
Wenn ich eine Änderung herbeiführen wöllte, müsste ich das, bei so etwas essenziellem wie dem Kampfsystem, möglichst früh machen. Das erspart umfangreiche Umbauten im späteren Verlauf der Spielentwicklung. Aber aktuell ist ja kein eigenes System dafür geplant. Man muss ja nicht alles selbst machen, wenn es systemeigen schon gut geht.

Warum MP3s und keine MIDIs?

Eigentlich bin ich ja jemand, der auf jedes Kilobyte achtet. Tatsächlich führe ich eine Tabelle darüber wie groß die jeweilige Demo ist. Dabei habe ich bisher immer bis auf 0,01 Megabyte genau erfasst. Ja, ich weiß, das sind ca. 10 Kilobyte, nicht einzelnes. Aber der Gedanke sollte klar sein. Es hat mich einige Überwindung gekostet, diesen Schritt zu gehen. Denn ein großer Speicherverbrauch impliziert einen großen Spielinhalt. So zumindest meine Logik. Und wie enttäuscht die Spieler sind, wenn sie für die 20 Megabyte (ich halte das für eine RPG-Maker-Demo schon für groß) lumpige 5 Aufträge erhalten und 2 Dörfer zum erkunden. Also ich wäre enttäuscht. Und ich habe das einfach mal für meine Interessenten auch vorrausgesetzt.
Bei der Musik habe ich aber vielleicht auch am falschen Ende gespart. Versteht mich nicht falsch. Ich bin mit 8bit-Musik in Videospielen groß geworden. Lufia hat einen großartigen Soundtrack, Final Fantasy sowieso. Chrono Trigger ist bekannt. Und die Zelda-Spielreihe mit ihren unverkennbaren Melodien muss ich auch keinem vorstellen. Auch Megaman und die Pokemon sind 8bit-Hits. Super Mario, Sonic und Alex Kid. So fing das ganze für mich an. Mit Prince of Persia und Golden Axe ging es weiter. Dazu auch noch zahlreiche, mir mittlerweile namendlich entfallene Spiele aus der Commodore-Ära - erinnern kann ich mich so an Ninja Rabbit - haben mit ihrem bunten Pieptönen meinen Eltern bestimmt den einen oder anderen Nerv gekostet. Ein gewisser Nostalgie-Faktor wäre also bei der Verwendung von MIDI-Dateien definitiv nicht abzustreiten. Und es wäre ja so passend zum grafischen Retro-Design.

An der Auswahl liegt es auch nicht. Es gibt immernoch zahlreiche Datenbanken, in denen man sich kostenfrei versorgen kann. Aber will ich das noch?
Denn der Vorteil von MP3 liegt klar auf der Hand: Die Klangqualität ist eine ganz andere. Sowohl die Abtasterate, also wie oft ein Audiosignal gemessen und in ein digitales Signal umgewandelt wird, als auch die gleichzeitig zur Verfügung stehenden Spuren und "Stimmen" sind exorbitant höher. Irgendwie rechtfertigt sich der höherer Speicherverbrauch also durch die deutlich höhere Qualität des Liedstücks. Natürlich kann man auch mit hohen Abtastraten und vielen Spuren unheimlich bescheuerte Musik machen. Beispiele finden sich da genug. Auch wieder abhängig vom Musikgeschmack des Bewertenden.
Damit der Speicherverbrauch aktuell aber trotzdem nicht ins Unermessliche steigt (zumindest im Vergleich zu den Vorgängern) sind die Bitraten deutlich gesenkt. Bei normalen Computerboxen ist eine Qualität von 56 kbit/s mit einer Abtastrate von 44.100 Hz durchaus akzeptabel. Das halbiert den Speicherverbrauch, teilweise wird eine MP3 sogar um 2/3 kleiner. Und so ist in der Version 0.4 genau diese Einstellung für MP3 erst einmal festgelegt. Mit jeder Erweiterung die Content liefert (z.B. Version 0.4.1 oder Version 0.5) wird die Bitrate stufenweise erhöht. Damit verbessert sich die Klangqualität der Musik, aber der Speicherverbrauch steigt langsam, nicht abrupt. Zunächst sind 64kbit geplant, aber eben vielleicht auch das ein oder andere neue Musikstück zusätzlich. Dann 72 kbit, dann 80 kbit, dann 96 kbit. Das Ziel ist vorraussichtlich eine Bitrate von 128 kbit bei 48.000 Hz Abtastrate, mit je 10 Musikstücken für verschiedene Terrains, zuzüglich jener, die für spezielle Momente geplant sind. Dann ist es auch mit dem Speicherverbrauch nicht mehr weit her. 6 verschiedene Terrains sind enthalten (Dorf, Stadt, Wald, Berg, Küste, Wüste), was 60 Musikstücken entspricht. Bei 3 Megabyte je Lied sind das immerhin 180 Megabyte an Liedgut.
Bis dahon vergeht aber noch einige Zeit.
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