Sacra Tibia: Informationen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Mi 20. Apr 2011, 19:33

Sacra Tibia

Entwicklungszeitraum Vollversion:
Dezember 2004 - heute

Genre:
Fantasy, Historie, Rollenspiel, Einzelspieler

Wortherkunft des Spieltitels:
Dieser setzt sich zusammen aus den lateinischen Wörtern für "heilig" (sacer, sanctimonialis, sacra oder sacrum) und Flöte (fistula canere, tibia oder tibiae) und verweist damit bereits auf ein mächtiges Artefakt im Spiel und entspricht dem alten Spieltitel "Heilige Flöte". Die lateinische Grammatik fällt dabei einem schmissigen Titel zum Opfer (müsste sonst "sacrum tibiae" heißen).


Downloadlink:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_3.exe
(veraltet, nicht mehr erreichbar)


Inhaltsverzeichnis


Seite 01, Beitrag ...
... 002, 26.11.2011: Kurze Einführung (Ursprünglich im ersten Eintrag enthalten.)
... 003, 04.01.2014: Der langsame Einstieg
... 004, 12.02.2015: Sacra Tibia Wiki
... 005, 30.03.2017: Kein Support und keine Aktualisierung auf Sacra Tibia Wiki
... 006, 12.05.2017: Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 1)
Wie alles begann
Anno 2005
... 007, 15.05.2017
: Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 2)
Anno 2006
Anno 2007
... 008, 06.06.2017
: Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 3)
Anno 2007 - 2011
... 009, 29.08.2017
: Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 4)
Anno 2012 - 2016
... 010, 19.09.2017
: Möglichst fehlerfrei

Seite 02, Beitrag ...
... 011, 07.12.2017: Die Weltkarte
... 012, 24.09.2020: Mittelalter-Simulation
... 013, 18.11.2021: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 1)
Warum ist es überhaupt ein Spiel?
Warum wird es ein Rollenspiel?
Warum wird der RPG-Maker verwendet?
... 014, 23.11.2021
: Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 2)
Wieso diese altbackene Grafik?
Warum gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?
Warum gibt es kein eigenes Kampfsystem?
Warum MP3s und keine MIDIs?
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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von Anzeige » Mi 20. Apr 2011, 19:33

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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Sa 26. Nov 2011, 22:13

Kurze Einführung

Die Welt vor etwas mehr als 1000 Jahren. In den Köpfen der Menschen ist dies eine dunkle Zeit. Kein Begriff ist so sehr Sinnbild für das europäische Mittelalter, wie der Ritter.
Burgen und Hoffräulein, Krieg und Raub, Seuchen und Hungersnöte und die allmächtige Kirche. Viel mehr können sich die Zeitgenossen unserer Tage unter dem Begriff Mittelalter nicht mehr vorstellen. Doch diese Zeit ist mehr, als nur eine romantisch verklärte Vorstellung aus Romanen und Filmen.
Es ist schon so, dass die große Mehrheit nicht mehr besitzt, als das, was sie am eigenen Leib trägt. Selbst der Boden auf dem sie ihre Feldfrüchte anbauen oder der Platz, auf dem sie ihr Haus erbaut haben, gehört dem Grundherren. Die meisten Bauern leben in einem Pachtverhältnis. Man kann nicht davon ausgehen, dass der älteste Erbe automatisch die Pacht übernehmen darf. Um die Pacht zu zahlen, muss der Bauer einen nicht kleinen Teil seiner Ernte und seines Vieh dem Grundherren überlassen und obendrein auch noch Frondienst auf dessen Hof und Äckern leisten. Dafür verspricht dieser Schutz im Falle eines Raubüberfalles. Meistens können sie dieses Versprechen aber nur mithilfe der schutzbefohlenen Bauern einlösen, die selbst für die Verteidigung sorgen müssen.
Burgen sind Machtsymbol, Herrschaftssitz, Kaserne, Zollstation und Marktplatz in einem. Doch nicht jeder Rittel ist edelmütig. Die eigene Mittellosigkeit, hervorgerufen durch den Aufwand des Ritterstandes, sind selbst zum Raub gezwungen. Ihnen entgegen stehen die Kleriker, die dem Krieg entsagt haben und sich meist in ein Kloster zurückziehen. Sie leben anders, als der Pfaffe im Dorf. Der muss neben seinen Predigten auch medizinisch aushelfen, Taufen vornehmen, die letzte Ölung erteilen, die Beichte abnehmen und obendrein den eigenen Hof bewirtschaften. Auch er hat Frau und Kinder. Und wie bei allen anderen im Dorf auch, wird kaum jedes zweite auch nur älter als 7 Jahre. Die Kindersterblichkeit ist groß. Viele Familien haben dennoch viele Kinder. Die Mäuler, die man nicht stopfen kann, schickt man ins Kloster, wo sie als Laienbruder den Mönchen dienen müssen. Es gibt keine Schule. Kluge Menschen zeichnen sich durch Lebenserfahrung, nicht durch Bücherwissen aus. Lesen kann sowieso kaum einer. Und rechnen oft nicht weiter als die Finger reichen.
Auf den Wegen zwischen den Orten trifft man auf Wegelagerer im schlimmsten und auf Wanderprediger und Herolde im besten Falle. Letztere sind meist die einzigen, die Kunde über ferne Orte geben können, die keinen Legenden entspringen.
Die Winter scheinen strenger, die Sommer härter. Wilde Tiere allerorten. Das ganze Land ist zum größten Teil dichter Wald. Der Horizont der Bauern reicht also kaum weiter als die Allmende, die das Dorf umschließt. Man misstraut Fremden erst einmal generell.

In dieser fernen Zeit wächst ein junger Bauer auf, Milos. Sein Alltag ist es, auf den Feldern seines Vaters und des Gutsherrn sein Tagwerk zu tun, Holz aus dem Wald zu holen und das Vieh zu hüten. Von Räubern und Dieben weiß er nur aus Geschichten. Seine Heimat liegt so weit ab, dass sich nichts Fremdes hier her verirrt, warum dann also Diebe?
Doch seit einigen Tagen kann er sich nicht mehr richtig auf die Arbeit konzentrieren. Er hat schreckliche Albträume, in denen sein Dorf in Flammen steht. Vollends zur Nebensache wird seine alltägliche Mühe als er in der Abenddämmerung einen riesiges Objekt am Himmel erblickt. Hat dieses Objekt mit seinen Träumen zu tun?
Milos' Neugier ist geweckt und das Abenteuer beginnt ...

Ein Überblick über die Welt
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Dieses Bild zeigt die derzeit aktuelle Weltkarte.
Das "blaue Land" auf dem linken Teil der Karte, ist das Heimatland des Helden. Er verlebt seine gesamte Jugend auf einer kleinen Insel, östlich des Festlandes.
Die Welt ist eingeteilt in drei Kontinente, die der "alten Welt" nachempfunden sind. Der nordwestliche stellt das Europa des Spiels "Okzident" dar. Südlich davon liegt der dunkle Kontinent "Meridia", der Afrika symbolisiert. Die weitreichenden Ländereien im Osten fassen sich unter dem Begriff "Orient" zusammen. Damit ist auch Asien im Spiel vertreten. Ausgelassen sind viele osteuropäische Länder, sowie Russland. Außerdem kannte die "alte Welt" auch kein Amerika oder Australien. Auch die beiden Polkappen sind nicht bekannt und daher nicht verzeichnet.
Eine Legende, welche Farbe welches Land repräsentiert, befindet sich rechts unten im Bild. Die meisten Namen wandeln sich von Begrifflichkeiten in der Geschichte des jeweiligen Vorbildes ab. So wurden z.B. die Ungarn früher Magyaren genannt.
Die ganze Historie der Geografie in Sacra Tibia, die ständige Neukonzipierung der Weltkarte ist auf deviantART dokumentiert.
Link: http://almafan.deviantart.com/gallery/28613641

Videos

Ein erster Trailer:

http://de.youtube.com/watch?v=lyF1F01TIT0
Die Helden kommen nacheinander in ein Pub, werden namentlich und beruflich vorgestellt. Zudem werden die einzelnen realen Vorbilder gezeigt.

Eine Technikdemo der Charakteranzeige:

http://www.youtube.com/watch?v=8q95ruvSZ54
Dieses Video zeigt das Leeren und Befüllen der Lebens- und Manaleiste. Im Video taucht Text auf, es wäre also ratsam, den Mauszeiger auf dem Pause-/Start-Knopf zu lassen, falls es mal zu schnell ging.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Sa 4. Jan 2014, 17:43

Der langsame Einstieg

Sacra Tibia setzt auf einen langsamen Einstieg. In diesem kann sich der Spieler eingehender mit der Heldenfigur und seiner "Heimat" auseinandersetzen. Es hält sich damit in der Tradition von Spielen wie Gothic, Gothic II, Morrowind und erteilt zu Beginn wenig heldenhafte Aufträge, wie einen entlaufenen Hund suchen oder das Vieh auf die Weide zu führen. Man beginnt als Nobody und muss sich alles erarbeiten.

Mit Krawumm-Effekten ala' Modern Warfare oder Witcher 2 wird der Held also nicht gleich zu Beginn bombadiert. Ich finde, dass ist für Rollenspiele die bessere Entscheidung. Denn was kann man denn noch draufsetzen, wenn bereits der Anfang in Explosions- und Blutorgien ertrinkt. Man kann es in der nächsten Szene eigentlich nur spektakulärer machen, um den Spieler bei der Stange zu halten. Und beim Finale muss man noch eins drauf setzen. Viele namenhafte Spiele scheitern an der Aufgabe und lassen spätestens im 3.Drittel stark nach. Auch weil Krawumm einfach nicht mehr zieht und der Spieler alle möglichen Varianten von Enthauptungen, Monstern und zerberstenden Häuserfronten gesehen hat. Womit will ein Mass Effect 2 auch noch schocken, wenn Commander Shepard bereits zum Beginn des Spiels stirbt und wiederbelebt wird?
Ohne die leisen Passagen, die ruhigen Momente lassen sich unter Effekthascherein eben keine echten Höhepunkte selektieren. In Folge dessen wird auch die Spielewelt immer hektischer präsentiert: "Du bist der Held XY, das ist deine Aufgabe. Und jetzt fang an." Damit es dabei nicht verwirrend wird, ist die Welt immer öfter selbsterklärend. Austauschbare Fantasywelten oder Weltkriegsszenarien sind daher sehr zweckmäßig.

Sacra Tibia soll sich aber nicht selbst erklären. Es will erforscht werden. Es soll dauern, bis der Spieler überhaupt weiß, worum es geht. Das ist eines der erklärten Spielziele. Es soll sich mit jedem Stück Hintergrundwissen, das sich Held und Spieler erarbeiten, heimischer anfühlen. Diese Welt soll es wert sein, gerettet zu werden. Kein voll ausgebildeter Held mit mächtigem Zweihänder steht am Beginn, sondern ein halbes Hemd, das sich Ratten und Wildschweinen erwehren muss.

Das lässt sich mit Romanen vergleichen, bei denen ich eine Geschichte auf hunderte Seiten, vielleicht sogar mehrere Bücher auswalzen kann. Da kann alles reingepackt und ausgeschmückt werden. Jede einzelne Figur kann seitenlang durchleuchtet werden. In der Filmumsetzung fällt viel weg. So zeigt die Herr-Der-Dinge-Triologie nur einen Bruchteil dessen, was sich Tolkien so ausgedacht hat. Seine Welt ist ein Leben lang weiterentwickelt und ausgebaut worden. Dafür braucht es eine Menge Celluloid um das auf die Leinwand zu bannen.
Und der Erfolg von Skyrim spricht dafür, dass auch nach wie vor geruhsame Abenteuer ihre Abnehmer finden.

Kurzum: Sacra Tibia wird ein solch geruhsames Spielvergnügen bieten. Mit allerlei Hintergrundinformationen und Geschichten wird die Vergangenheit der verschiedenen Spielfiguren unterfüttert und ihre Handlungen so hoffentlich nachvollziehbarer dargelegt. Das ein solches Vorgehen sich auch in der Aufbauzeit einer packenden Geschichte niederschlägt bleibt dabei nicht aus.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 12. Feb 2015, 10:55

Seit gestern ist ein neuer Kanal hinzugekommen, sich über das Spiel zu informieren.

Sacra Tibia Wiki
http://de.sacra-tibia.wikia.com/wiki/Sacra_Tibia_Wiki
(Wikia wurde entfernt, vermutlich da ich darin nichts gemacht habe)

In der Wiki findet ihr alles über das Spiel.
Es werden nach und nach Charaktere, Missionen, Länder, Versionen und dergleichen eingepflegt.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 30. Mär 2017, 10:39

Kein Support und keine Aktualisierung auf Sacra Tibia Wiki

Die Sacra Tibia Wiki enthält aktuell keine Informationen. Mir ist im Moment einfach nicht danach, dort irgendetwas reinzustellen. Zumal ich mit dem Forum und Facebook im Grunde alle Informationskanäle habe, die ich benötige. Alles weitere erfährt man im Spiel selbst oder im online gesetzten Handbuch.


Alle Quellen nochmal in der Übersicht:

YouTube: Sacra Tibia
https://www.youtube.com/playlist?list=PL11D3340891656327&app=desktop
- Präsentation in Videoformat
- letzte Veröffentlichung: 16. Mai 2015

Facebook: Sacra Tibia
https://www.facebook.com/sacratibia/
- Kurzmeldungen, Links ins Forum, Veröffentlichungen
- letzte Veröffentlichung: 10. Februar 2017

Deviantart: Almafan
http://almafan.deviantart.com/gallery/28613641/Sacra-Tibia
- Bilder und kurze Animationen
- letzte Veröffentlichung: 10. Juni 2015
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Fr 12. Mai 2017, 21:51

Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 1)

Auf Facebook hatte ich vor mehr als einem Jahr schon einmal eine Entwicklungsgeschichte von den Anfängen bis zum damalig aktuellsten Stand in 12 Beiträgen verfasst.
Ich möchte auch in diesem Forum die Gelegenheit wahrnehmen, einen Abriss niederzuschreiben.
Was waren einst die Einflüsse? Wie bin ich zum RPG-Maker gekommen? Was ist noch in Planung?

Wie alles begann

Ich denke es war so im Frühjahr 2004, als ich meine ersten Schritte im RPG-Maker 2000 machte. Aus welchen Quellen ich diesen hatte, kann ich gar nicht mehr sagen. Sicher hatte CoDii oder EmoDav den Maker irgendwo her. Im Gegensatz zu den beiden, blieb ich dem Spieldesign treu. Das brachte später ein paar Vorteile in meiner 2. Lehre als Softwaretechniker, da syntaktische Anordnung von Programmcode im Grunde überall gleich ist.

Mein Erstlingswerk war das minimalistische Fun-RPG "Rentner". Ein alter Mann aus dem Standard-RunTimePackage bekam keine Rente mehr und sollte sich deshalb nochmals auf dem Amt melden, das sehr nach dem landläufigen Bild der Hölle aussah. Der Sachbearbeiter musste nach einigen Quärelen auch in einem letzten Kampf besiegt werden. Wie geschrieben: das Erstlingswerk. Keine Effekte, keine Mechanik im Hintergrund, nur ein alter Mann, der durch uninspirierte Level läuft.

Ich probierte mich auch an einer Portierung von "Mafia - The City of Lost Heaven". Aber da ich damals noch keine Ahnung von Switches und Variablen hatte, war zum Umsetzen schon kurzer Sequenzen oder wenigen Interaktionen für jede Veränderung (z.B. eine ausgeräumte Kiste, eine bereits abgeschlossene Konversation, ein Abbruch oder Schlusspunkt für automatische Abläufe) eine neue MAP (Levelabschnitt) nötig.
Mit dem Verstehen von Switches und Bedingungen war es mir dann erstmals möglich, mehrere Events auf einer MAP unter zu bringen. Das erhöhte auch die Flexibilität, die der Spieler beim Finden und Nutzen von Interaktionen hatte. Vorher war eine bestimmte Reihenfolge von Events durch die Reihenfolge der MAPs vorgegeben.
In der Portierung von"Mafia" drückte sich das bereits sehr früh groß aus. Anstatt der 24 MAPs (!) für das zweistöckige Haus mit Dachboden und Keller, wurden nunmehr lediglich 4 benötigt, obwohl die Zahl der Interaktionen stieg.
Durch das Verstehen und Anwenden von Variablen, die wesentlich mehr als 2 Zustände haben können und mit denen man auch rechnen kann, kann man wiederum oft eine an- und abzuschaltende Armada an Switches sparen.

"Rentner" war also mein Kindergarten und "Mafia" sowas, wie die Grundschule. Während das erste Projekt nie ernst gemeint war, ist das zweite aus Zeit- und Ideenmangel seit reichlich 13 Jahren auf Eis, von einzelnen kleinen Patches abgesehen.
Zum Jahreswechsel 2004/2005 aber bastelte ich an einem Spiel, das ich noch heute hege und pflege und allenthalben etwas neues einbaue: "Musik".
Ein paar Chartmusiker und internationale Filmsternchen sollten in einer fiktional-mittelalterlichen Welt landen und nur dann wieder zurück finden, wenn sie ein mächtiges Artefakt finden: Die später namengebende Heilige Flöte. Schnell wurden die Stars durch fiktive Charaktere ersetzt. Bis vor kurzem war der Hauptheld Milos noch nach der ursprünglichen Rolle Justin Timberlake benannt. Damit wurde es irgendwann auch obsolet, die Persönlichkeit des Stars einzufügen, zumal diese im Grunde ja sowieso unbekannt ist und allenfalls erahnt werden kann.

Aber drehen wir das Rad der Geschichte mal auf den Anfang von Sacra Tibia zurück.

Anno 2005

Wir schreiben den 9. Januar 2005. Nach nur 4 Tagen mehrstündiger Entwicklung steht das erste Gerüst: Demo 1.0. Bereits jetzt hat das Spiel den Arbeitstitel "Musik" abgelegt und wird "Heilige Flöte" genannt. Diese Demo packt in 7 1/2 Megabyte 22 Helden, 6 Monster und Gegner und zwei Orte auf einer von Bergen abgeschotteten Halbinsel. Die nutzbare Heldenparty besteht lediglich aus Justin und dieser kann von den 366 integrierten Items nur eine Hand voll finden und nutzen. Neben dem Heimatdorf Shaia gibt es auch einen alten Tempel zu begutachten. Zu tun gibt es leider noch nichts.

Mit dem ersten Update, 3 Tage später, änderte sich das. Justin sieht einen Drachen über das Dorf fliegen, will nachschauen, wird jedoch von dem Tier verjagt. Anschließend sucht seine Halbschwester Maria nach ihm.
Nun konnte man neben den bisher begehbaren Häusern von Justin und Maria, sowie dem Hotel und dem Geschäft für Heil- und Manatränke, auch das Rathaus (mitsamt Bürgermeister), ein dreistöckiges Wohnhaus, Bengars Waffenladen und das Haus des alten Mannes aufsuchen. Das alles übrigens bei 2 Megabyte weniger Speicherverbrauch.

7 Tage später wurde mit dem Update auf Demo 1.2 das Hafendorf Asran mit einigen Bewohnern hinzugefügt, sowie eine Schmiede in Shaia. Das dritte und letzte Update beseitigte im Groben nur ein paar Fehler und senkte den Speicherverbrauch auf minimale 2 Megabyte.

Ich weiß nicht mehr genau, wann der erste Komplettumbau geschah. Eine umfassende Protokollierung wurde damals noch nicht geführt. Aber ich weiß, dass es in den 9 Megabyte der Demo 2.0 zahlreiche Neuerungen gab, wie der Umstieg auf den RPG-Maker 2003, der es nötig machte, Teile der Datenbank umzuschreiben. Inventar und Techniken/Zauber wurden entrümpelt, neu strukturiert und mannigfaltig aufgepeppt: 1460 Zauber und Techniken, sowie 1483 Items, waren zum absoluten Großteil nicht spielbar. Von den 16 Helden war nach wie vor nur Justin verfügbar. Der hatte aber nun neben 10 Gegnern auch erstmals einen Endgegner: Wulfgar.
Die Welt war nun Europa im 13. Jahrhundert, Startgebiet die Mittelmeerinsel Korsika mit den beiden Städtchen Ajaccio und Bonifacio, der Drachenhöhle, der Mine, der Tempelruine und Aloms Waisenhaus. Alle Häuser waren auf Anhieb begehbar.
Überdies gab es nun 5 neue Missionen: Der alte Mann testet unsere Fähigkeiten mit Magie umzugehen, erzählt uns von unserem echten Vater und gibt uns den Auftrag mit Bengar eine Bombe zu bauen, um einen Durchgang in die alte Mine zu sprengen. In zwei Nebenaufgaben müssen wir von Wulfgar das gestohlene Korn und den Schmiedehammer zurück ergattern.
Dies geschah alles erstmals mit einem Tag-Nacht-Modus und einem Tagebuch mit Kalenderfunktion. Letzteres hatte heftige Ladezeiten und flog in Demo 3 wieder über Bord.
Alle alten Speicherstände konnte man aufgrund der vielen Änderungen nicht mehr verwenden. Auch weil alles aus der vorhergehenden Version über den Haufen geworfen wurde.

4 Updates folgten, die die Orte etwas ausschmückten und ansonsten Fehler korrigierten.

Was ist geblieben?

Die anfängliche Aufteilung von Heimat- und Hafendorf ist wieder enthalten. Auch der Flug des Drachen, die Schelte von Maria, der Charakter des alten Mannes und Bengar und der Schmied sind geblieben aus der Demo 1.
Aus Korsika bleibt Wulfgar, Hotos, dessen Missionen, Bengars Bombe, der Tag-Nacht-Effekt und das Tagebuch/Questlog. Alles selbstverständlich auf der Höhe der Zeit.

Wie es weiter ging erfahrt ihr im nächsten Beitrag.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Mo 15. Mai 2017, 10:54

Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 2)

Anno 2006

Ich steckte in einer Zwickmühle: Ich wollte den Grad an Realismus und Nachvollziehbarkeit weiter steigern, doch schon über das Eiland Korsika wusste ich nur herzlich wenig. Zumal das 13. Jahrhundert auf der Insel kaum erforscht ist. Und selbst wenn, ich kannte andere Ecken auf Erden besser. So versetzte ich dem Ganzen einen erneuten Neustart.
Zittau, heute 25.000-Einwohner-Stadt im Dreiländereck Deutschland-Polen-Tschechien, einst Tuchmacherstadt an der nordböhmischen Grenze, günstig an einer alten Handelsstraße gelegen, wurde das neue Startgebiet. Immerhin ist das Gebiet rund um den Oybin seit mindestens 3000 Jahren zeitweilig oder durchgängig belebt und das Felsmassiv war Kult- und Heiligenstätte. Um mehr Freiheiten bei der Ortsgestaltung zu haben, wurde das Setting aber um 200 Jahre vorverlegt.
Die Geschichte und handlungstreibende Figuren nahmen erstmals Bezug zu realhistorischen Personen und Ereignissen. So wohnten Hadrian, Fabia und Ian der Krönung von Heinrich II. bei, der deutscher König von 1002 - 1024 war. Auch wird vom Slawenaufstand 983 unter Führung der Liutizen gesprochen.
Vorerst waren in der Beta - es gab erstmals eine solche Vorstufe zum Release - nur wieder 2 Orte enthalten: Zittau und Oybin. Während das Dorf nach archäologischen Gesichtspunkten erstellt wurde und große Wiesen und Äcker erhielt, hatte der Oybin, mit seinem weit verzweigten Höhlensystem, wenig mit seinem realen Vorbild gemein.
Helden, Gegner, Items, Zauber und Techniken nahmen an Zahl zu und erreichten einen absurden Höchststand. Dennoch war der Speicherverbrauch mit kaum 5 Megabyte so niedrig wie während der ganzen Demo-2-Phase nicht mehr.
Es gab aber mehr zu tun, als je zuvor: Die "Feuerprobe", "Hanis' Hammer" und "Hotos' Korn" sind aus der Demo 2 übernommen worden. Mit "Das Zahnrad" kam die erste Tauschquest. "Der Ritter und der Teufel" war eine selbstlaufende Sequenz, die mit den Geschehnissen des Helden später verknüpft werden sollte. Eine Vorgeschichte um den Vater des Helden wurde eingefügt, der den neuen der beiden Endgegner bekämpft. Man darf sich an der Versorgung des Dorfes mit Wildfleisch, Holz und Stein beteiligen. Dies sollte künftig mit zig Aufgaben um Häuserbau verknüpft werden, füllte aber bereits jetzt sichtbar Hotos' Speicherhaus.
Erstmals, wenn auch noch sehr unbeholfen, wurde an der Charakterisierung der Helden gearbeitet. Die Kritik von Vlindertje am wankelmütigen Ian zeigte allerdings, dass es noch nicht so recht gelungen war.
Was bereits in der Beta hingegen gut funktionierte, war das Crafting-System für Bögen und das dynamische Wetter.

Mit dem Testbericht von CrazyDJ wurde klar, dass die Beta, wie befürchtet stark fehlerhaft war. Allein im Intro fanden sich 39 (!) Fehler, wie Absturzursachen, fehlende Grafiken und Geräusche, festhängende Animationen und Bewegungsabläufe. Das setzte sich dann im Spiel fort.
Nach 2 Wochen Wartezeit und Umbauarbeiten war am 09.04.2006 dann endlich eine fertige Demo 3 zu bestaunen.

Von 2008 - 2012 erschienen 6 Patches die weitere Fehler und Absturzursachen ausmerzten, Skripte einkürzten, vom jeweilig installierten RunTimePackage unabhängig machten, überflüssige Datenbankeinträge entfernten und fehlende Sound- und Grafikdatein nachreichten.
Mit dem 2. Patch wurde der Kampf gegen die Banditen und die Flucht vor dem Drachen interaktiv und Bardo für den Banditenkampf spielbar.
Mit dem 6. Patch wurde die Queststruktur von "Hotos' Korn" verändert, Wulfgar und seine Kumpel abgeschwächt, der Einfluss von Hunger auf die Lebenspunkte gesenkt. Damit war das Thema vorerst abgeschlossen.

Was ist geblieben?

Alom als Mönch, die Vorgeschichte des Helden, der Kampf gegen den Baskaville, die Idee des Craftings und Survival-Elemente finden sich nach wie vor in der aktuellsten Version. Auch der Einstand von Vorversionen vor dem Release wurde beibehalten, ja sogar ausgebaut.

Anno 2007

Während der Fehlerbehebungen der Demo 3 wurde bereits mit der Version 0.4 (einst Demo 4 genannt) begonnen.
Die erste Alpha - ganz bewusst als Testversion für CrazyDJ gedacht - am 19.11.2007 setzte nahtlos an die Demo 3 an, allerdings erstmals unter dem Namen "Sacra Tibia".
Das Konzept sollte behutsam erweitert werden und alle Korrekturen der letzten Demo einfließen. Die Idee von Expansionsmissionen machte mit "behutsam" schnell Feierabend: Gleich 5 neue Orte wurden integriert. Herrnhut war als weiteres Dorf im Norden erdacht, Hartau, Eichgraben, Pethau und Eckartsberg sollten direkt an Zittau als Ortsteile anschließen. Gemeinsam hatten sie alle, dass der Held mit dem gesammelten Holz und den Steinen selbst dafür verantwortlich wurde, diese Orte aufzurichten. Für Hartau und Eichgraben waren die Aufbauaufgaben bereits erstellt. Allerdings blobbten diese Orte dann einfach auf und bestanden zumeist aus einer Hütte.
Einige Missionen wurden gestrichen oder für später hinterlegt und obwohl das Alchemieset anwuchs, schrumpfte das Inventar als Ganzes beträchtlich.
Die Performance wurde verbessert, das Bogenbaumenü stark vereinfacht und grafisch aufgewertet, die Orte mit Vögeln, Schmetterlingen und Fischen ausgeschmückt.

Was ist geblieben?

Der Aus- und Umbau von Orten durch den Helden wurden übernommen und im Grunde ja schon in der Demo 3 vorbereitet. An der Umsetzung wurde bisher aber mächtig gefeilt.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Di 6. Jun 2017, 21:40

Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 3)

Anno 2007 - 2011

Die Zelte wurden erneut abgebrochen, das Spiel erneut über den Haufen geworfen. Ausschlaggebend dafür war die konzeptionell schlechte Umsetzung der Expansionsmissionen und die Erkenntnis, dass das reale Europa, die Fehden und gesellschaftlichen Strukturen untereinander stark einschränken und vieles vorgeben. Außerdem stand ich vor der Aufgabe ein zwar wenig besiedeltes Deutschland zu designen, dies aber mit abertausenden Dörfern, die sich vermutlich wenig unterscheiden würden. Eine fiktive Welt musste her. In dieser kann ich mich nach Herzens Lust kreativ beschäftigen und selbst entscheiden, wie viele Dinge aus der realen Historie übernommen werden.

Einen 1. Bruch stellte dabei bereits der Verzicht auf das recht knuddelig-bunte Lufia-Chipset, das für die Gestaltung der Umgebungen zuständig war, dar, einhergehend mit der selbst auferlegten Verpflichtung die Welt schroffer und karger darzustellen.
Einen 2. Bruch stellte die Umstellung von 8bit-MIDI-Musik auf, zwar wesentlich speicherlastigere, doch klangvollere MP3-Musik dar.
Der 3. Bruch war die radikale Änderung des Systemsets ( zuständig für Menüfarben, Dialogboxen, Werteziffern) , in dem alle Farben und erstmals auch die Symbole neu angedacht wurden.
Zeitaufwendigster Part der Entwicklung wurde die Recherche. So wurde dann auch das Abbild Zittaus namens Sitta nach neueren archäologischen Erkenntnissen umgebaut, der Oybin, der seinen Namen behielt, wurde nach einer Wanderkarte von 1983 nachgezeichnet, aber ohne Burg und Kloster. Der Held startet seitdem auf der kleinen Insel Sudet, im Königreich Brahmen, das an das reale Böhmen angelehnt ist. Zur Weltkarte aber später mehr.
Alle mit der 1. Alpha eingeführten Orte flogen raus. Dafür kam Halifa, ein kleines Hafendorf hinzu, womit der Zustand der Demo 1.2 mit 3 Orten (Dorf, Hafendorf, Kultstätte) kurzzeitig wieder hergestellt war. Rasch aber nahm die Zahl der Orte zu: Die Ruine Teufelsmühle und die Wildnis vom Hochwald, Töpfer und Nonnenfelsen wollten entdeckt werden. Obendrauf kamen noch 9 Diebeslager, die für später hinterlegt wurden.

Was mit dem Bogenbaumenü begann, sollte reichhaltig ausgebaut werden. Viele Gerätschaften für die tägliche Arbeit oder Berufe sind eingefügt worden. Der Held soll damit künftig selbst hantieren können.
Und obwohl wieder zahlreiche neue Gegenstände, Waffen und Rüstungen integriert wurden, ist das Inventar, durch den gestiegenen Realismus, ingesamt wieder ein gutes Stück kleiner geworden.
Da alle Orte eine komplette Überarbeitung erfuhren, fehlten in dieser Alpha auch sämtliche Missionen und Sequenzen. Dafür aber verfügt der Held erstmals über Bedürfnisse über den Hunger hinaus. Er kann durstig, müde und schlapp werden, wenn er nicht ausreichend trinkt, schläft oder Pausen beim Sprinten einlegt. Der Held konnte neben dem neu eingefügten Sprinten, Schleichen und Springen nun selbst entscheiden, wann und ob er Fackeln nutzen will.
Über ein Gruppenmenü war es nun auch möglich, die Party neu zusammen zu stellen. Spezielle Titel wurden erdacht, die beim Erwerb, durch abschließen bestimmter Aufgaben, Boni und permanente Werteverbesserungen bringen sollen.
Die Natur wurde belebt: Fische tummelten sich in Bächen, Flüssen und Seen, Schmetterlinge durchstreiften die Wiesen und der Himmel war erfüllt durch Vögel unterschiedlicher Art. Komplettiert wurde dies durch Rauch, der aus den Schornsteinen qualmte und Ortsnamen, die schon vor dem Ort auftauchten, wenn man sich diesem auf der Weltkarte näherte.

Eine sehr große, wenn auch für den Spieler weniger tragische Änderung, war die Einführung eines Handbuches, anstatt der einzelnen Readme. Seitdem wird auch dieses beständig weiterentwickelt und erweitert. So finden sich bereits in dieser frühen Fassung hunderte Informationen zu Charakteren, mittelalterlichen Begriffen und Berufen, Tastenbelegung, Geschichten und Bilder und sogar Thronfolgen teutischer und brahm'scher Könige und eine Liste aller Päpste.

Am 25. September 2011 erschien dann auch die Version 0.4 alpha2, in die kurz zuvor noch ein an World of Warcraft errinnerndes “Crafting-System“ implementiert wurde, das außer der Anzeige aber bis dato keine tatsächliche Produktion zuließ. Der eine Alphatester hatte nun also 17,11 Megabyte vor sich, in denen 21 Helden, ebenso viele Gegner, 16 Orte, 186 Techniken und 642 Items integriert waren. Doch Content gab es schlußendlich erstmal keinen. Nur Justin war spielbar und konnte nur eine Hand voll Items nutzen, keine einzige Technik. Wozu auch, es gab keine einzige Mission zu absolvieren.

Bis in den November hinein ging die Fehlerbehebung, erst dann konnte neuer Inhalt folgen. Die Prä-Alpha3 begann. Zwei unbedeutende Nebenhelden wurden entfernt, das Gruppenmenü vereinfacht, das Dorf Praga und der Berg Kleis von der Nachbarinsel Szerna wurden begonnen.
2011 schloß dennoch mit einer sehr unfertigen Version ab.

Was ist geblieben?

Im Grund fast alles. Die 0.4 alpha2 bildet die Grundlage des heutigen Systems. Einige Orte wurden nochmals modifiziert oder umbenannt. Einige Items kamen hinzu, sowie Techniken. Manche Skripte wurden ausgebaut und andere vereinfacht. Aber das Grundgerüst steht seither.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Di 29. Aug 2017, 18:33

Sacra Tibia - Ein kurzer Rückblick (Teil 4)

Anno 2012 - 2016

Januar 2012 wurden Überlegungen zu Wirtschaftskreisläufen, mit Mühlsteinen vom Töpfer, konkreter, denn sie sind Sudets einzig relevantes Handelsgut und damit auch der Grund, warum der Grundherr hier und nicht auf Szerna seine Burg hat. Bis dahin war dieser Ort lediglich ein hübsch gestalteter, erloschener Vulkan.
Weitere Neuerungen waren ein gemeinsames Skript für alle Priester, Altäre und Schreine, auch wenn es bislang weder Priester, Altäre, noch Schreine gab, ein variierender Tag-Nacht-Zyklus, ein neuartiges HUD, ein Lautstärkeregler für Ambientmusik, ein funktionsloser Priester in Halifa (damit der erste NPC seit langem), ein Nachbau des The Elderscrolls IV - Oblivion-Schlösserknacken-Minispiels, die eingefügte Harmony.dll und die umgeschriebene RPG_RT.ini, damit das Spiel auch auf Rechnern ohne installiertes RunTimePackage läuft, der Wechsel des technischen Unterbaus zum RPG-Maker 2009 von Cherrytree, der das Rad zwar nicht neu erfindet, die Vorgänger aber um einiges erweitert, eine mathematische Grundlage für Manakosten und Wirksamkeit von Zaubern und Techniken, geänderten Farbzuweisungen in Textboxen und Symbolen vor den Items, sowie einem neuen Wetterbalancing, dass übermäßigen Regen verhindern soll.
Am 1. Januar 2013 wurde diese Fassung als Sacra Tibia 0.4 alpha3 für den einen Alphatester freigegeben und bot in Summe keine spielerischen, lediglich technische Neuerungen.

Nachdem der Held nun in bäuerlichem Ocker, statt wie bisher im adligen, ja königlichen Blau gekleidet wurde, ging es an die Fehleranalyse und -beseitigung.
Dann wurde im Tag-Nacht-Zyklus die Stunden- durch die Viertelstundentaktung ersetzt und die Unterscheidung zwischen Winter-und Sommerzeit eingeführt, kleinere Änderungen in den Ortschaften durchgeführt, 7 Haupthelden entfernt, Skripte wie Springen, Holz-, Kräuter-, Pilz- und Beerensammeln, in denen man nun mit Messer oder Sichel noch erfolgreicher ist, sowie ein Ambientsoundevent (Vogelstimmen, Wind und Wetter) fertiggestellt.

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2014 ging es mit den Tippelschritten weiter:
Beiwerk in den Häusern, ein neuer Status, eine grafische Darstellung für Orte, an denen man springen kann, eine neue Fertigungsanzeige, Beginn des Aufbaus von Budissin (als letzter der drei Fährhäfen), eine sich färbende Temperaturanzeige beim Schmieden und geänderte Erfahrungspunkte beim Levelaufstieg für Nebenhelden
Nun war aber auch die Fähre in allen 3 Orten errichtet. Künftig wird sie in jenem hafen, in den sie einläuft, den Markttag einläuten.
Mit diesen zarten Auswüchsen, endete mein erstes Jahr als Papa.

2015 startete projekttechnisch erst im August:
Zuvor gab es lediglich Überlegungen über zukünftige Details. Doch mit dem Umrüsten aller Fernkampfwaffen, zu denen sich nun auch Wurfsteine, Stein- und Sperrschleudern gesellten, kam eine langsame Bewegung ins Spiel. Auch gab es endlich die nochmals überarbeitete Fertigungsleiste.
Die Attributssteigerung bei Levelaufstieg wurde überarbeitet. Je nach Grundtyp Kämpfer, Magier oder Dieb steigen die Attribute Lebens- und Manapunkte, Angriff, Abwehr, Willen und Tempo unterschiedlich schnell.

Es sollte dennoch bis zum 19. Oktober 2016 dauern, bis die Version 0.4 alpha4 veröffentlicht wurde. Aber in diesem Jahr ohne vorherigen und nachherigen Eintrag sind doch noch ein paar Dinge eingeflossen:
Nahezu alle Helden, Nebenhelden und questrelevanren Personen haben neue Namen. Namen mit Bedeutung. Justin wird Milos, Udar wird Vuk, Arkon wird Khalid, Baraja wird Lucia, Drake wird Audun, Ian wird Iring, Balduin wird Balduin V. u.s.w.
Das An- und Ablegen der Heldenrüstung wurde zentralisiert, die Bitrate der Musik erhöht,über 300 neue Items hinterlegt, das Quellenverzeichnis des Handbuches überarbeitet.
Halifa hat nun eine vorlagerte Sandbank und einen veränderten Küstenverlauf.
Im März 2017 kam der Patch mit allerhand Fehlerkorrekturen ins Land.

Was bleibt festzuhalten?

Das Spiel ist nun über 12 Jahre alt. Und während die ersten 3 Spielversionen, inklusive der ersten Patches innerhalb von 1 1/2 Jahren erschien, erhält die Version 0.4 deutlich mehr Reifezeit.
Mitlerweile sind viele Dinge wieder verändert worden und viele Dinge im Um- und Aufbau begriffen. An vier Orten (Sitta, Praga, Kleis und Budissin) wird gebaut. An weiteren Orten (Oybin, Hochwald, Nonnenfelsen, Halifa und Teufelsmühle) sind Umbauten geplant.
Beliebte Skripts wie der Tag-Nacht-Modus, das Bogenbauen, das Schlösserknacken, Kistenlooten und die Effektivität und Anzahl von Magie und Spezialtechniken sind ebenfalls auf dem Prüfstand. Auch das Handbuch soll abspecken.

Eine Veröffentlichung für 2017 ist unwahrscheinlich, aber lasst euch überraschen.
Nachdem nun aber die Historie in Kurzform hier erschienen ist, möchte ich euch den Prozess der Fehleranalyse und -beseitigung erläutern.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Di 19. Sep 2017, 07:48

Möglichst fehlerfrei

Wie garantiere ich ein fehlerfreies Spielerlebnis? Gar nicht.
Eine recht unbefriedigende Antwort. Aber ich bin stets bemüht, es so fehlerfrei zu halten, wie möglich. Das A und O in der Spieleentwicklung ist stetes ...

Testen, testen, testen

Für Leser des Patchlogs mag es vielleicht fraglich erscheinen, warum in den Version 0.1.x und 0.2.x so wenige Fehlerkorrekturen aufgeführt werden, aber allein im Intro der Version 0.3 Beta über 35 (!). Mit dem gestiegenen Umfang des Spiels konnten sich auch mehr Fehler unbemerkt einschleichen, die dann selbstverständlich auch korrigiert werden mussten.
Unablässiges Testen ist deshalb so wichtig, weil manche Dinge, die im Skript so elegant aussehen, im abgespielten Projekt dann doch nicht das Wahre sind oder Fragezeichen aufwerfen. Wenn solche Fehler, aber auch Logiklücken oder ausbleibende Erklärbarkeit dem Entwickler selbst auffallen, der ja im Kopf durch sein Wissen über das Projekt Brücken schlägt, wo das Spiel keine bietet, dann doch sicherlich auch einem Tester und den späteren unbedarften Spielern.
Aber was, wenn man selbst Fehler gar nicht findet?

Testen und testen lassen

Wer sich ständig mit dem eigenen Projekt beschäftigt, kann betriebsblind werden. Hier 3 Beispiele:

Mein primärer Tester CrazyDJ / Titankämpfer bemerkte einen Fehler in Version 0.3 Beta, der Ian an den zu schützenden Bauern festhängen ließ, wenn man die Dialoge schnellstmöglich wegklickt. Eigentlich sollte der Recke über diese springen und sich schützend vor diese stellen, was auch passiert, wenn man mit gemäßigtem Tempo liest und auf die drei markigen Sprüche achtet.
Nur dann verbleibt Ian, zwischen Sprint zu den Bauern und Sprung über diese, genug Zeit, eine Aktion abzuschließen, bevor die nächste beginnt.
Da ich nebenher die eigenen Texte Korrektur lese, fiel der Fehler nicht auf.

Vlindertje, die auf zwischenmenschliche Aspekte achtet, entlarvte einen arg wankelmütigen Ian, der seinem Bruder noch verspricht, seine neue Freundin nicht zu verlassen und bei der ersten Gelegenheit von dannen zieht, nach seiner Rückkehr erfährt, dass von seiner nun verstorbenen Dame der gemeinsame Sohnemann lebt, verlässt aber nach anfänglicher Euphorie auch diesen letzten Teil seiner Katja.
Seit 0.3.3 ist der ganze Murks auch nachvollziehbarer geschrieben.

Curro entdeckte erst Frühling 2017, dass die Teufelsbestie völlig harmlos ist, wenn man Zittau zufällig von Norden her betritt. Dieses Problem tritt erst auf, seit das Intro spielbar ist. Normalerweise rennt man als Retter ja den schnellsten Weg ins Dorf, um dieses vor der Bestie zu schützen und betritt den Ort logischerweise aus Süden, wo dann auch alles funktioniert. Blöd nur, wenn einer die Karte erkunden will.

Richtig cool war die Testphase zu Version 0.1 oder 0.2 mit EmoDav. Unsere Rechner befanden sich im selben Netzwerk und so gab ich das Spielverzeichnis mit Leseberechtigung frei, so dass er auf seinem Rechner die jeweils neueste Version testen konnte. Wir stellten durch Zufall fest, dass eine Kopie gar nicht nötig war. Test und Entwicklung konnten zeitgleich im selben Verzeichnis stattfinden. Das ermöglichte Livetests, die mit der Schreibfreigabe dann auch abgespeichert werden konnten. Da der Inhalt einer MAP im Arbeitsspeicher instanziert wird, muss der Tester zum Probieren neu hinterlegter Inhalte eine frisch gespeicherte MAP nur kurz verlassen und erneut betreten. So konnte jeder Fehler just im Augenblick der Entdeckung beseitigt werden.

Stabil

Januar/Februar 2006 entschied ich mich, der Version 0.3 eine separate Testphase vorzuschalten. Die Beta war geboren.
Eine eventuelle Instabilität wurde damit ganz offen publiziert, da besonders zufallsgesteuerte oder langzeitwirkende Skripte, nach mehreren Durchläufen zu Problemen führen könnten und durch die Installation anderer Run Time Package (kurz RTP) Abstürze durch fehlende oder anders benannte Dateien in jenem zu befürchten seien.
So wurden denn beim Test mehr als 40 Fehler und Absturzquellen gefunden. Erst danach war die Version stabil genug, um veröffentlicht zu werden.

Während der langen Entwicklungszeit der Version 0.4 wurde der Beta noch eine Alpha voran gestellt.
Sie enthält unzusammenhängend geprüfte Inhalte und dient der grundsätzlichen Herstellung einer stabilen Spielbarkeit, in dem auch die Leidensfähigkeit der Tester strapaziert werden kann.
Zwar sind Abstürze durch Verzicht eines auf dem Entwicklerrechner (zwar installierten, aber) nicht für den RPG-Maker bereitgestellten RTP minimiert, doch Einfrieren des Bildschirms, durch starten unendlich ablaufender, zyklischer, automatischer Events, oder zyklischer Events ohne Wartezeit zwischen den Zyklen oder anderweitiger Performanceeinbrüche sind in der Vergangenheit keine Seltenheit gewesen. Dazu kommen “herum irrende“ Menüs, fehlende Schalter, unkenntliche Steuerungen, fehlgeleitete Prozesse und Teleports, falsche Passierbarkeit von Böden, Wänden und Gegenständen, schlechtes Balancing in Kämpfen, Überspringen von erklärenden Sequenzen, Aufspringen von ungewollten Menüs, Verschwinden von Questgebern oder anderen relevanten Personen, falsche Items, Beeinträchtigung der Attribute ohne ersichtlichen Grund, Glitches, Pixel- oder Tilefehler und viele weitere Dinge.

Erst wenn alle bekannten Fehler beseitigt und aller geplanten Inhalte implementiert sind, wird aus dem Ganzen eine Beta.
Diese ist dann der Erstkontakt mit dem DAU (dümmster anzunehmender User) unter dem ehrlichen Zugeständnis, dass vermutlich nicht alles rund laufen wird.
Der Beta wird die ebenfalls neue Candidate (auch Release Candidate genannt) angeschlossen. Diese stellt die abschließende, inhaltsgleiche Testphase dar. Sind alle hier gefundenen Fehler und Kritikpunkte beseitigt, entfällt der Suffix "Alpha", "Beta" oder "Candidate" und wird durch ".0" ersetzt.

Und danach?

Natürlich können sich auch in der fertigen Fassung noch Mankos befinden, die bisher nicht aufgefallen sind. Aber dafür gibt es ja die Updates. Darunter werden alle Verbesserungen und Korrekturen zusammengefasst, die nach der Veröffentlichung der Release-Version erscheinen:

Bugfixes sind in der Regel rasche Updates, die meist einen einzigen oder zumindest einige wenige Fehler korrigieren. Patches sind Fehlerbehebungen größeren Umfangs und/oder Leistungs- und Skriptverbesserungen. Bei beiden ändert sich nichts an der Versions-, sondern nur die Buildnummer (z.B. von 0.3.2_460 zu 0.3.2_486).
Bei Minor Upgrades handelt es sich um Spielerweiterung, wie neue Orte, Missionen, Personen oder Funktionen. Bei einer Veröffentlichung ändert sich die Revisionsnummer (z.B. von 0.3.2_2608 zu 0.3.3_4470).
Bei Major Upgrades handelt es sich um vorher festgelegte Meilensteine, die einen bestimmten Inhalt und Umfang erreicht haben. Hierbei ändert sich die Nebenversionsnummer und verfällt automatisch in den Alpha- oder Beta-Zustand (z.B. von 0.3.2_2608 zu 0.4.0_3211 Alpha).
Die führende Null wird erst dann durch eine Eins ersetzt, wenn das gesamte Spiel fertig ist, also alle Inhalte bis zum unvermeidlichen Sieg über das Böse implementiert sind.
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