RPG-Maker 2000/2003 - Live testen




Ihr versteht euch auf etwas, dass ihr weitergeben wollt? Das könnt ihr hier tun.

RPG-Maker 2000/2003 - Live testen

Beitragvon almafan » Fr 14. Apr 2017, 22:50

Ich möchte mit euch kurz eine Erfahrung teilen, die für eine rasche Fehlerkorrektur oder Weiterentwicklung im laufenden Prozess echt von Nutzen sein kann: Das Live-Testen.

Was ist darunter zu verstehen?
Ich will es, wie bereits erwähnt, an einem persönlichen Beispiel festmachen. Ich werkelte damals an der Demo 2 (heute Version 0.2) herum, als mir die Idee kam, zu Testzwecken doch nicht jeden Spielfortschritt auf CD zu brennen (die Älteren erinnern sich sicher noch an diese Methode des Datenaustauschs) oder auf einen USB-Stick zu speichern. Statt dessen, habe ich im Heimnetzwerk einfach den Spieleordner freigegeben.
Selbstverständlich habe ich es vergessen, ein Backup zu machen. Und selbstverständlich habe ich den schreibenden Zugriff erlaubt.

Was ist aber nun so toll daran, Netzwerkkollegen mein Spielverzeichnis freizugeben?
Nun, sie können es live testen. Und ich meine live.

Stellen wir uns vor, wir bauen an einem kleinen RPG-Maker-Spiel. Wir haben unsere Ressourcen in ihren jeweiligen Unterordnern, unsere Library und unsere MAPs. Jedes mal, wenn wir auf Speichern im RPG-Maker klicken, werden alle Datein gespeichert, die sich seit dem letzten Speichern verändert haben.
In unserem Beispiel haben wir 7 MAPs. MAP0001 ist die Weltkarte, MAP0002 ist der 1. Ort, MAP0003 - 0007 sind die einzelnen Gebäude, die wir begehen können. Wir richten gerade die Bude vom Bürgermeister ein (MAP0007). Ein Tester ist derweil im Hotel (MAP0005) und bemerkt dort einen Fehler im Preis. Alle anderen Hotels haben einen Übernachtungspreis von 20Goldmünzen, warum dieses dann 100? Er ruft dies durch den Raum, denn er hat den Fehler über die Netzwerkfreigabe gefunden. Ganz ohne den Inhalt auf die eigene Festplatte zu ziehen.

Er hat den Fehler in dem Spiel gefunden, an dem du gerade werkelst, nicht in einer Kopie davon!
Er hat den Fehler gefunden, während du noch am Spiel werkelst!


Du kannst den Fehler sofort beheben. Sogar während sich der Tester noch auf der gleichen MAP befindet. Du rufst ihm ein Danke zu und bittest alle Tester, das Hotel (MAP0005) und das Haus des Bürgermeisters (MAP0007) zu verlassen. Ist dies geschehen, kannst du auf Speichern klicken und der Fehler ist für alle Tester sofort verschwunden.

Sie müssen nicht neu starten!
Sie müssen das Spiel nicht verlassen!
Sie müssen nicht abspeichern!


Sobald sie das Hotel wieder betreten, ist der Preis angepasst. Sobald sie das Haus des Bürgermeisters betreten, sieht es aus, wie es umgebaut oder eingerichtet wurde.

Spieleentwickler und Tester können gleichzeitig, ohne sich in die Quere zu kommen, bauen, skripten, erstellen und testen. Die Fehlersuche und -beseitigung ist somit nicht abhängig von den Zeiten, die vergehen, zwischen Forenbeitrag oder E-Mail schreiben und lesen. Der Fehler kann schneller und meist präziser beschrieben werden.

Zu beachten sind lediglich 5 Dinge:
  1. Ein Backup sollte vor einer solchen Session erstellt werden. Gern ein paar weitere, wenn Änderungen sich häufen oder schwierig umzusetzen waren.
  2. Die Tester sollten absolut vertrauenswürdig sein. Immerhin haben sie Schreibrechte in deinem Spielverzeichnis.
  3. Es sollte den Testern eingeschärft werden, dass sie keine Spieldateien verändern, verschieben oder löschen dürfen.
  4. Die Tester sollten einen von dir festgelegten oder demokratisch ermittelten, festen Speicherslot haben, um sich nicht gegenseitig die Spielstände zu überschreiben.
  5. Es sollten sich aufgrund der möglichen Speicherslots nicht mehr als 15 Tester gleichzeitig im Spiel befinden.
Mein Tester war damals blinkfreak182 / emodav.

Übrigens:
Wenn ihr eine MAP speichern wollt, in der gerade noch ein Tester drinsteckt, wird der RPG-Maker einen Schreibfehler ausspucken und nicht abspeichern.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: RPG-Maker 2000/2003 - Live testen

Beitragvon almafan » Fr 8. Okt 2021, 14:20

Hier eine Schritt-für-Schritt-Anleitung:

Ist ja erst 4 Jahre her, dass ich den anderen Text geschrieben habe. Und erst knapp 10 Jahre, dass wir das damals getestet und so durchgeführt haben. Die Anleitung bezieht sich auf Windows 10. Wir haben es damals auf Windows XP gemacht. Das kennt ihr vielleicht auch noch. Das war kurz nach der Steinzeit. Kann auch sein, dass meine Erinnerungen etwas verschwommen sind.
Da ihr vielleicht eine andere Windows Version oder gar Linux oder MacOS verwendet, wird es natürlich entsprechend anders aussehen (falls der RPG-Maker da überhaupt läuft).

Was macht der Freigebende?

Als erstes müsst ihr natürlich erst einmal die Dateifreigabe aktivieren. Das Gegenüber, also der Spieletester, muss den oberen Punkt bei sich aktivieren, die Netzwerkerkennung.



Ist das geschafft, dann wechselt in das Verzeichnis, in dem euer Spiel liegt und klickts rechts auf euren Projektordner.



Das Kontextmenü taucht auf und einer der untersten Punkte sollte "Eigenschaften" sein. In Windows 10 habt ihr alternativ die Möglich das Feld "Eigenschaften" über das Ordnermenü oben zu klicken (unter dem Reiter "Start"). Im zweiten Reiter steht "Freigabe" und dort finden wir den gleichnamigen Button. Ein neues Fenster öffnet sich, wo ihr den Nutzer auswählt, der da mitspielen darf. Ich habe für die Screenshots einfach "Jeder" genommen. Dass heißt, jeder Nutzer, der über die Netzerkennung (Screenshot 1) aktiv im Heimnetz ist, könnte ins Spielverzeichnis. Hier war keiner zu dem Zeitpunkt der Freigabe, deswegen konnte ich das Risiko unbeirrt eingehen.
Nachdem dieser durch "Hinzufügen" auch hinzugefügt wurde, könnt ihr diesem die jeweiligen Berechtigungen geben. Der Pfeil neben dem Wort "Lesen" gibt euch die Auswahl zwischen "Lesen", "Lesen/Schreiben" und "Entfernen". Soll derjenige spielen dürfen, braucht er nur den lesenden Zugriff. Soll er auch speichern dürfen, braucht er "Lesen/Schreiben" und habt ihr den falschen ausgewählt, nehmt ihr natürlich "Entfernen". Habt ihr alles so eingestellt, wie ihr euch das vorstellt, geht ihr unten auf "Freigabe".



Ihr habt aber auch weitere Einstellungsmöglichkeiten und könnte die Freigabe natürlich auch wieder beenden. Für letzteres folgt ihr lediglich dem roten Pfad im dritten Bild, geht also auf "Erweiterte Freigabe" und nehmt dann den Haken bei "Diesen Ordner freigeben" raus. Fertig.

Wollt ihr noch ein paar Sachen etwas genauer einstellen oder weitere Nutzer hinzufügen, die Zugriff erhalten dürfen, folgt dem grünen Pfad. Dafür geht ihr wieder auf "Erweiterte Freigabe" und dann auf "Berechtigungen".
Für das Speichern wird der "Vollzugriff" benötigt. "Ändern" erlaubt nur Änderungen an bereits bestehenden Strukturen, nicht das Hinzufügen neuer Dateien. Beim Speichern wird aber leider eine neue Datei erzeugt. Die kann ohne "Vollzugriff" nicht abgelegt werden und es kommt beim Speichervorgang zu einem Fehler, der das Spiel abstürzen lässt.

Und was macht der Spieletester?

Der aktiviert, wie bereits oben beschrieben die Netzwerkerkennung. Pfad im ersten Screenshot.
Im Explorer wird ihm dann auf linker Seite ein Symbol mit Monitor und Erdkugel dahinter angezeigt. Dort klickt er drauf und hangelt sich zu dem Spielpfad durch. Dieser Pfad schließt den Namen des freigebenden PCs ein und darin finden sich alle Dateipfade, die er freigegeben hat.
Im gewünschten Verzeichnis angelangt, startet man die RPG_RT.exe an, wie er es auf dem eigenen PC auch machen würde. Es startet das Spiel und er kann, wie schon 2017 ausführlich erläutert, live testen, während der Freigebende selbst gerade daran bastelt.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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