Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)




Ihr versteht euch auf etwas, dass ihr weitergeben wollt? Das könnt ihr hier tun.

Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Fr 1. Mai 2015, 15:13

Und ich bin immer noch nicht am Ende.

Regel Nr. 339: Kein Schalter ist jemals in der richtigen Stellung.
Regel Nr. 340: Alle größeren Gottheiten, sofern sie nicht nur von der Kirche erfunden wurden, um ihre Anhänger zu täuschen, sind in Wirklichkeit übel wollend und müssen zerstört werden.

Regel Nr. 341: Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind die meist vier Naturgeister, die Land und Tier seit je her beschützt haben.
Regel Nr. 342: Durch die Torheit der Menschen haben sie nahezu jegliche Macht verloren.
Regel Nr. 343: Sie brauchen das Heldenteam, damit dieses ein paar aberwitzige Augaben erledigt, um sie zu retten oder wieder erstarken zu lassen.
Regel Nr. 344: (bestärkt Regel Nr. 032) Egal, wie schnell du reist, Gerüchte über Weltgeschehnisse reisen schneller.
Regel Nr. 345: (erweitert Regel Nr. 032) Die Geschichten über deine vergangenen Erlebnisse verbreiten sich, auch wenn kein Zeuge da war, um sie zu sehen.
Regel Nr. 346: Egal wo der Held auch hingeht, die Schurken sind schon da oder werden sie finden.
Regel Nr. 347: Sie nutzen diesen Vorteil aber nie aus, um den Helden im Schlaf zu ermorden.
Regel Nr. 348: Wenn jemand den Helden eine Frage stellt, wie es weitergehen soll, wird er dies so lange machen, bis der Held "korrekt" antwortet.
Regel Nr. 349: Passanten sagen immer dasselbe, egal, wie oft der Held sie anquatscht.
Regel Nr. 350: Er wird Informationen auch nicht erweitern, wenn der Held ihn mehrmals auf ein Thema anspricht.

Regel Nr. 351: Er wird aber auch nicht austicken, wenn der Held ihn auch zum tausensten Mal das gleiche fragt.
Regel Nr. 352: Quest sind selten geradlinig, sondern führen immer zu entlegenen Orten und zu Sidequests. Durch Rumtrödeln, Sidequests lösen und Geld an Obdachlose verteilen kommt man an wahre Macht.
Regel Nr. 353: RPG-Charaktere sind gegen glühende Hitze, frierende Kälte und giftiges Gas immun, außer es ist questrelevant, dass sie es für den Moment nicht sind.
Regel Nr. 354: Wirklich alle größeren Konflikte werden durch Waffen gelöst. Pazifisten sind in der deutlichen Unterzahl.
Regel Nr. 355: Es gibt keine Waffenkontrollen, außer es ist gerade questrelevant.
Regel Nr. 356: Die Möglichkeit einen Heuwagen zu finden, ist nur gegeben, wenn der Held sich im Heu verstecken muss.
Regel Nr. 357: In der Gruppe des Helden sind immer entweder eine oder drei weibliche Figuren, unabhängig von der Zahl der männlichen Figuren.
Regel Nr. 358: Wenn die Hauptfigur gezwungen ist, eine komplexe oder gefährliche Aufgabe zum ersten Mal zu erledigen, obwohl sie die noch nie gemacht hat, wird sie immer besser sein, als der älteste Veteran.
Regel Nr. 359: Obwohl das Fachgebiet der Magier Magie ist, und das Fachgebiet der Wissenschaftler Wissenschaft, sind diese beiden Bereiche untereinander komplett austauschbar.
Regel Nr. 360: Wenn jemand mit einer offensichtlich lächerlichen Behauptung (wie "Ich bin keine Katze, ich bin in Wirklichkeit ein alter roter Drache") auf dich zukommt, stehen die Chancen mindestens zwei zu drei, dass er die Wahrheit sagt.

Regel Nr. 361: Wenn der Held mal nicht weiß, was er als nächstes tun soll, die umherlaufenden Dorfbewohner werden es ihm schon erzählen.
Regel Nr. 362: Entweder er macht etwas, was sie dringend von ihm fordern ...
Regel Nr. 363: ... oder er macht etwas, wovor sie ihn eindringlich warnen, es nicht zu tun.
Regel Nr. 364: Immer wenn einer sagt, dass etwas unmöglich ist (bestimmte Rätsel lösen, übermächtige Gegner töten, etc.), dann geht der Held hin und schafft es trotzdem.
Regel Nr. 365: Wenn deine Gruppe dem End- oder Zwischengegner kaum Schaden zufügt, dann sind die Chancen hoch, dass eines der Partymitglieder durch eine "Erleuchtung" exakt den Skill erlangt, der es ihm ermöglicht den Gegner in Sekunden zu zerbrezeln.
Regel Nr. 366: Die meisten RPGs, egal, in welcher Sagenwelt sie spielen, beinhalten ein Land, das auf dem historischen Japan basiert.
Regel Nr. 367: Voller Pagoden, Schreine, Shogune, Kitsune und Sushi ist dieser vollkommen anachronistische Ort die Quelle des Weltvorrats an Ninja- und Samurai-Figuren.
Regel Nr. 368: Soldaten und Wachen, die für das böse Imperium arbeiten, sind in der Regel schlampig, feige und inkompetent.
Regel Nr. 369: Mitglieder der heroischen Widerstandsfraktion sind in der Regel furchtbar schwach und schlecht trainiert und ausgerüstet.
Regel Nr. 370: Die Widerstandsfraktion wird bis auf den letzten Mann ausgelöscht, sobald sie mit dem Feind in Kontakt kommen.

Regel Nr. 371: Auch offensichtliche Fallen lassen sich nicht umgehen.
Regel Nr. 372: (erweitert Regel Nr. 257) Der Held trifft immer auf einen sprechenden Baum, der die Weisheit mit Löffeln gefressen hat.
Regel Nr. 373: Der Held muss irgendwann ein Kampfturnier oder Geschicklichkeitswettbewerb mitmachen und selbstverständlich gewinnen.
Regel Nr. 374: Abgesehen von der Königsfamilie, ihrem gerissenen Berater und dem merkwürdigen, verrückten Wissenschaftler sind die einzigen Regierungsangestellten, denen der Held im Laufe seines Abenteuers je begegnet, entweder Wachen oder Küchenpersonal.
Regel Nr. 375: Ähnlich wird jede Fabrik, jedes Kraftwerk oder sonstige Einrichtung, die der Held im Verlauf des Spiels besucht, abgesehen von den gelegentlichen Wächtern leer von menschlichem Leben sein. Es wird kein einziger Fließbandarbeiter oder Instandhaltungstechniker in Sicht sein.

Habt ihr dennoch ein paar Dinge, die oft auftauchen?
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Mo 4. Mai 2015, 09:03

Heute durchbrechen wir die 400er Marke der typischen Rollenspielinhalte. Ich hätte nicht gedacht, dass es bei genauerer Betrachtung so viele Klischees gibt.

Regel Nr. 376: Jede altertümliche Maschine, die du findest, wird das erste Mal, das du sie ausprobierst und auch danach jedesmal perfekt funktionieren. Auch, wenn die Stadt in Trümmer gesprengt wurde und die Maschine danach auf den Meeresgrund gesunken ist und zehntausend Jahre lang im Matsch begraben war.
Regel Nr. 377: Auch in abgeschlossenen, von der Außenwelt abgeschotteten Bereichen, ohne Lebensmittelzufuhr wird der Held Monster und NPCs finden.
Regel Nr. 378: Moderne Technik scheitert immer im schlimmst-möglichen Augenblick (zum Beispiel wenn du nur noch einen Schuß aus der riesigen Kanone benötigst, um den letzten Endgegner zu besiegen).
Regel Nr. 379: Falls sich die männlich Hauptrolle aus irgendeinem Grund als Mädchen verkleidet, wird sie von jedem als viel attraktiver als jedes echte Mädchen angesehen.
Regel Nr. 380: Falls die weibliche Hauptrolle sich als Mann anzieht, wird sie sofort von jedem, außer der männlichen Hauptrolle und dem Hauptschurken, erkannt.

Regel Nr. 381: Es gibt immer mehr Menschen in einer Stadt oder in einem Dorf als Häuser in denen sie wohnen können.
Regel Nr. 382: Der größte Teil des Dorfes besteht aus Geschäften, Tempeln, Bars, Geheimgängen, Gasthäusern und der Villa, die dem reichsten Mann der Stadt gehört.
Regel Nr. 383: Wenn der Held eine Erfindung benötigt, um weiterzukommen, wird er herausfinden, dass irgendwo auf der Welt jemand sein ganzes Leben damit verbracht hat, diese Erfindung zu perfektionieren.
Regel Nr. 384: Es fehlt für gewöhnlich nur noch ein weiteres Schlüsselobjekt, um die Erfindung fertig zu stellen.
Regel Nr. 385: Und dieses findet man in einem vor Monstern wimmelnden Kerker.
Regel Nr. 386: Wenn dem Helden jemand im Austausch gegen einen schnöden Gegenstand wertvolles Wissen oder einen erforderlichen Gegenstand verspricht, so wird der Held die nächsten Stunden damit zubringen, in etlichen Tauschgeschäften mit weiteren schnöden und belanglosen Gegenständen, endlich das zu ergattern, was der ursprüngliche jemand unbedingt haben wollte.
Regel Nr. 387: (erweitert Regel Nr. 354) In der Welt der RPGs wird niemals etwas durch Diplomatie oder Politik gelöst. Alle Friedenserklärungen, Gipfeltreffen oder Vertragsverhandlungen sind Fallen, um die ach so leichtgläubigen Guten in den Glauben zu versetzen, dass der Krieg vorbei sei.
Regel Nr. 388: Jeder Stadtbewohner, der merkwürdig gekleidet ist oder sonstwie nicht zum Rest der Einwohner passt, wird entweder der Gruppe beitreten, nachdem eine Aufgabe erledigt ist; im Dienste des Bösen stehen oder sich mit einem weiblichen Mitglied deiner Gruppe anfreunden und dann auf der Stelle von den Schurken gefangen genommen und als Geisel gehalten werden.
Regel Nr. 389: (erweitert Regel Nr. 097 und Regel Nr. 098) Wenn irgendeine Figur im Schlaf einen Traum hat, handelt es sich bei diesem Traum entweder um eine zu exakte Erinnerung der Vergangenheit, eine zu akkurate telephatische Nachricht aus der Gegenwart, eine zu präzise Prophezeihung der Zukunft oder eine Kombination aus zweien von diesen dreien.
Regel Nr. 390: Kinder unter 12 überleben jede Katastrophe, oft ohne Kratzer.

Regel Nr. 391: Jeder physische Kämpfer hat alles was er weiß, von einem alten Meister gelernt.
Regel Nr. 392: Dieser alte Meister, ist entweder zu den Bösen übergelaufen, gestorben oder verschwunden.
Regel Nr. 393: Ist der Meister verschwunden, wird er im Laufe des Spiels auf den Reisen zweifellos aufgefunden.
Regel Nr. 394: Der Meister wird den Helden zu einem Duell herausfordern, nachdem er diesem eine letzte Fähigkeit gelehrt wird, die der Meister jahrelang zurückgehalten hat.
Regel Nr. 395: Riesige Monster, die in der Lage sind, Städte dem Erdboden gleich zu machen, haben alle folgende Merkmale: niedrige Intelligenz; enorme Stärke; Geschossangriffe; riesige Zähne und Klauen, vermutlich konzipiert, um andere riesige Monster zu fressen; Empfindlichkeit gegenüber Waffen, die ein 10,000tel so groß sind wie sie; ökologische Sensibilität.
Regel Nr. 396: Wenn eine Figur im Spiel eine andere Figur trifft, die allein in der Nacht steht und den Mond anschaut, werden sich diese beiden irgendwann ineinander verlieben.
Regel Nr. 397: Wenn ein Guter auf die Seite des Bösen manipuliert wird, findet er plötzlich eine neue innere Stärke, die es ihm ermöglicht, deine gesamte Gruppe mit einem Wimpernschlag auszulöschen.
Regel Nr. 398: Das Gruppenmitglied kehrt auf deine Seite zurück, nachdem es seine Amnesie / seine Bewusstseinskontrolle / sein geheimes nobles Ziel, hinter sich hat.
Regel Nr. 399: (erweitert Regel Nr. 153) Die Kleidung des Helden ändert sich nur, wenn er die Uniform des Gegner anzieht, um ihre Basis zu infiltrieren.
Regel Nr. 400: Gefundene Rüstungen passen immer.

Regel Nr. 401: (erweitert Regel Nr. 033) In jedem furistischem Schauplatz beinhaltet die Uniform für Soldatinnen und Spezialagentinnen einen Minirock und hüfthohe Strümpfe.
Regel Nr. 402: Jeder Berater eines größeren Herrschers ist seit längerer Zeit hinter seinem Thron her.
Regel Nr. 403: Dank des Timings, taucht der Held genau zum Zeitpunkt des Putsches im verborgenen Privatgemach des Königs auf.
Regel Nr. 404: Wenn der Berater für einen bösen Herrscher arbeitet, ist der Berater genauso schlecht oder sogar schlimmer und es ist gut möglich, dass er der finale Schurke ist.
Regel Nr. 405: Wenn der Berater für einen guten Herrscher arbeitet, liegt ihm üblicherweise das Wohl des Königreichs am Herzen.
Regel Nr. 406: Das ändert aber nichts daran, dass für alles Schlimme im Königreich immer die Heldengruppe verantwortlich gemacht und in den Kerker geworfen wird.
Regel Nr. 407: Königreiche sind gut. Imperien sind böse.
Regel Nr. 408: Es können hundert Generationen vergehen, aber der Nachfahre wird immer noch genauso aussehen und sich genauso benehmen.
Regel Nr. 409: Wenn ein Gruppenmitglied getötet wird oder sich zur Ruhe setzt (egal wie besonders er war), ist es gut möglich, dass jemand auftaucht der genau dieselben Fähigkeiten hat und mit genau denselben Waffen umgehen kann.
Regel Nr. 410: Alle gutaussehenden jungen Frauen sind dazu da, um dir zu helfen. Diese Regel gilt auch, wenn das fragliche Mädchen nervig, nutzlos oder eindeutig böse ist.

Regel Nr. 411: Alle gutaussehenden Frauen mittleren Alters sind da, um dich zu töten. Diese Regel gilt auch, wenn sich die fraglichen Frau dein standhaftes Vertrauen und deinen Respekt verdient hat.

Habt ihr dennoch was auf Lager?
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Do 7. Mai 2015, 09:36

Regel Nr. 412: Nachdem du deine gewaltige Suche nach dem Objekt, dass das bekannte Universum retten wird, beendet hast, wird es entweder a) verloren gehen, b) gestohlen oder c) nicht funktionieren.
Regel Nr. 413: Wenn die Party dabei ist, das Böse in die Flucht zu schlagen, strömen Monster, Dämonen und tobende Götter aus irgendeiner Ecke und die Situation verschlimmert sich dramatisch.
Regel Nr. 414: Figuren können übermenschliche Leistungen vollbringen, Gegner mit links besiegen und unglaubliche Fähigkeiten benutzen ... bis sie sich der Party anschließen.
Regel Nr. 415: Alles wird bewacht und versperrt (Fahrstühle, Häfen, baufällige Brücken, willkürliche Wegstrecken tief im Wald), ausgenommen die Dinge, die es tatsächlich bewacht werden sollten.
Regel Nr. 416: Alle feindlichen Einrichtungen und Millitärfahrzeuge in der Größe einer Stadt sind mit einem praktisch gelegenem, einfach zu bedienendem Selbstzerstörungsmechanismus ausgestattet.
Regel Nr. 417: Eine RPG-Figur kann beliebig tief auf alles stürzen, ohne etwas schlimmeres als eine kurze Ohnmacht zu erleiden.
Regel Nr. 418: Jeder, der erschossen, erstochen oder verstümmelt und anschliessend eine Klippe hinutergeworfen wird, taucht garantiert später im Spiel mit kaum einem Kratzer wieder auf.
Regel Nr. 419: Gold, Silber und andere Wertmetalle geben hervorragende Waffen ab, auch wenn sie in Wirklichkeit viel zu weich und schwer für diesen Zweck sind.

Regel Nr. 420: Jeder NPC wird begeistert darüber reden, wie ein erstaunlich seltenes Metall (sagen wir Eisen) für die bestmögliche Rüstung und Waffen zu gebrauchen sind.
Regel Nr. 421: Wenn der Held dann tatsächlich eine entsprechende Ausrüstung unter großen Gefahren zusammenrafft, ist es plötzlich altbacken und ein anderes Material (z.B. Gold) die Dufte Nummer. Dies lässt sich fortsetzen, bis zum Mythrill.
Regel Nr. 422: Erleidet der Held eine tödliche, storyrelevante Verletzung wird er in ein Lazarett, Spital oder Krankenhaus gebracht und fällt für mehrere Sidequests aus, auch wenn er rasch von einem Magier geheilt werden könnte.
Regel Nr. 423: Die weibliche Hauptrolle wird auch vorrübergehend außer Dienst sein, da sie sich entschieden weigert, dem Helden von der Seite zu weichen.
Regel Nr. 424: Letztendlich reicht eine einfache Vision-Quest, damit der Held wieder zur Tagesordnung zurückkehren kann.
Regel Nr. 425: Im Verlauf des Spiels wird der Held endlose Stunden damit verbringen, zwischen zwanzig und einhundert Fähigkeiten und/oder Zaubersprüche zu lernen.
Regel Nr. 426: ... von denen ungefähr drei gegen Ende des Spiels noch nützlich sind.
Regel Nr. 427: Die durchschnittliche weibliche RPG-Figur trägt eine Auswahl an tödlichen Waffen mit sich und kann mühelos ihren Weg durch Armeen von Monstern, Killer-Cyborgs und mutierten Endgegnern hacken und zaubern, ohne ins Schwitzen zu kommen. Sie kann ein ausgebildeter Ninja, ein übermächtiger Geheimagent oder die größte Abenteurerin der Welt sein. Wenn allerdings einer der Schurken des Spiels es schafft, sich an sie heranzuschleichen und an der "Standard-Weibliche-Figuren-Schnappstelle" zu schnappen (ihr Oberarm) wird sie komplett hilflos, bis sie vom Helden gerettet wird.
Regel Nr. 428: Falls eine weibliche Figur in einem Ausbruch von Wut oder Überschwänglichkeit beschließt, loszugehen und etwas alleine, ohne den Helden zu erledigen, wird sie kläglich scheitern und wieder einmal gerettet werden müssen.
Regel Nr. 429: In dem unwahrscheinlichen Falle, dass die Hauptfigur weiblich ist, wird sie in keinerlei romantische Nebenhandlung geraten, abgesehen davon, dass sie von Ladenbesitzern angebaggert wird.
Regel Nr. 430: Die Figuren, die sich deiner Gruppe nur kurz anschliessen, neigen dazu, viel cooler als die regulären Gruppenmitglieder zu sein.

Regel Nr. 431: Die stärksten Waffen, Gegenstände, Zaubersprüche im ganzen Spiel können nur gefunden werden, indem man Sachen macht wie auf Vögeln reiten oder irgendetwas anderes Absurdes (Ahnenhöhle oder "Das schwerste Rätsel der Welt" in Lufia zum Beispiel).
Regel Nr. 432: Obwohl man die größten Armeen auf der Welt und größten Magier der Welt brauchte, um das uralte Böse in einem apokalyptischen Krieg wegzusperren, sobald besagtes uralte Böse ausbricht, können drei relativ unerfahrene Krieger es zerstören.
Regel Nr. 433: (erweitert Regel Nr. 284) Alle scheinbar idealen, utopischen Gesellschaften werden durch irgendeine dunkle Macht betrieben und sind daher zu einer schnellen, schrillen Zerstörung verdammt.
Regel Nr. 434: Im letzten Drittel des Plots wird der Held eine dumme Entscheidung fällen. Seine Genossen müssen ihn dann an all das erinnern, was sie durch die Gruppe gelernt haben, um den Helden wieder auf den rechten Weg zu führen.
Regel Nr. 435: Die Helden können bei der Weltenrettung immer auf die Unterstützung von gutherzigen Vampiren, Dämonen und Kettensägenmördern zählen.
Regel Nr. 436: Großzügigen Priestern, treuen Millitäroffizieren oder jeder anderen Authoritätsperson ist nicht zu trauen, besonders, wenn sie dem Helden zig Mal das Leben gerettet haben und ihre Aufrichtigkeit beweisen.
Regel Nr. 437: Wenn die ach so mächtige rechte Hand des Oberschurken auf deine Seite wechselt, büßt er viel seiner Kraft ein und wird vom Oberschurken mit Leichtigkeit besiegt.
Regel Nr. 438: Der nun gute Handlanger entkommt aber dem Tod, damit er dir wertvolle Tipps liefern kann, wie du den Oberschurken auslöschen kannst.
Regel Nr. 439: So lange kein Timer zu sehen ist, kann der Held auch trödeln. Er wird immer im letzten Augenblick, z.B. seinen Freund, der an der Klippe hängt, retten.
Regel Nr. 440: Wenn klar ist, dass die Bösen verlieren werden, wird die attraktive Handlangerin des Schurken die erste sein, die zu den Guten wechselt.

Regel Nr. 441: Leider wird sie trotzdem nicht bis zum Abspann überleben, weil sie später aus unerwiderter Liebe zum Schurken ihr Leben opfert.
Regel Nr. 442: Jedes Objekt, das du dir aneignen kannst, dient irgendeinem Zweck.
Regel Nr. 443: Jene, die scheinbar nutzlos sind oder keinerlei praktischen Nutzen haben, neigen immer dazu, später große Macht zu haben.
Regel Nr. 444: Je früher du den Gegenstand erhältst, desto später im Spiel wird er benutzt.
Regel Nr. 445: Je größer der Abstand zwischen Aneignung und Benutzung ist, desto mächtiger ist der Gegenstand.
Regel Nr. 446: Zum Spielende stellt sich oft heraus, dass man von den Bösen manipuliert oder missbraucht wurde.
Regel Nr. 447: (erweitert Regel Nr. 221) Jede Figur, die an Amnesie leidet, wird vor Ende des Spiels geheilt werden.
Regel Nr. 448: Denen wird das, was sie über sich herausfinden, aber überlicherweise nicht gefallen.
Regel Nr. 449: Nach Möglichkeit ist der Hauptschurke der Vater des Haupthelden.
Regel Nr. 450: Die verheerende Plage, das Giftgas, der riesige Meteor oder andere Desaster, die zum Tod von Millionen geführt haben, werden die Heldentruppe (und deren Freunde und Verwandte) in keinster Weise betreffen.

Regel Nr. 451: Durch eine solche Katastrophe verlorene Mitglieder werden später wohlbehalten wiedergefunden.
Regel Nr. 452: Jede einzelne Tür, auf die die Figuren stoßen, wird gegen Ende des Spiels geöffnet.
Regel Nr. 453: Die Heldentruppe wird die 9 von 10 gesammelten Splitter eines magischen Artefakts immer zum Kampf gegen den Schurken mitnehmen, anstatt diese clevererweise irgendwo zu verstecken.
Regel Nr. 454: Der Oberschurke schnappt sich daraufhin einen der Gefährten, so dass der Held die Splitter gegen diesen eintauscht.
Regel Nr. 455: Der Held übergibt dabei zuerst die Splitter und wird reingelegt. Der entführte Kamerad bleibt entführt.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Sa 9. Mai 2015, 11:03

Hier habe ich noch die letzen Klischees zusammengetragen.

Regel Nr. 456: Alle Luftschiffe, fliegenden Burgen und Inseln explodieren in der Luft oder stürzen eindrucksvoll auf die Erde.
Regel Nr. 457: Obwohl der Plan des finalen Bösewichts den Tod von Millionen, die Manipulation von Regierungen und Armeen und eine jahrelange Vorbereitung beinhaltet, wird der Held einen Weg finden (bzw. das Spiel im die Lösung vorlegen), den Plan innerhalb von 5 Minuten zunichte zu machen.
Regel Nr. 458: Wenn die Weltrettungsmission in die letzte Phase geht, sind bereits 9/10 davon zerstört. Unabhängig davon, wie schnell man dem Hauptstrang folgt.
Regel Nr. 459: Alle Schurken werden plötzlich zu Poeten, Philosophen und/oder dramatischen Schauspielern, wenn a) sie zum ersten Mal den Helden treffen, b) sie kurz davorstehen, zu gewinnen oder ihr böser Plan endlich bereit ist, c) irgendein größeres Ereignis im Spiel bevorsteht, d) kurz vor dem Endkampf, e) kurz bevor sie sterben und f) sie sich hin und wieder großzügig genug fühlen, um dich mit irgendeiner schlichten Weisheit, wie man das Beste aus dem Leben macht, belohnen.
Regel Nr. 460: Während der Held sich dem Endkampf mit dem Schurken nähert, werden die Ereignisse immer unbeholfener und zusammenshangsloser. Fast so als ob irgendein kosmischer Autor gegen einen Abgabetermin gearbeitet hat und das Ende in der letzten Minute zusammenhauen musste.

Regel Nr. 461: Gegen Ende des Spiels seid ihr legendäre Helden und jede noch bestehende Regierung und Authoritätsfigur steht geschlossen hinter euch ...
Regel Nr. 462: ... doch die Ladenbesitzerin gibt es trotzdem kein Rabatt.
Regel Nr. 463: Preise ändern sich niemals.
Regel Nr. 464: Egal, wie gründlich der Kontinent/der Planet/das Universum verwüstet wurde, es gibt immer Ladenbesitzer.
Regel Nr. 465: Diese sitzen zum Ende des Spiels vor den Toren des Schlosses des Schurken und verkaufen die mächtigste Ausrüstung, als wäre gar nichts passiert.
Regel Nr. 466: Der beste Moment, Sidequests zu erledigen, ist gekommen, wenn die Gefahr für die Welt am größten ist.
Regel Nr. 467: Epische Finalkämpfe werden von Chören und Pfeifenorgeln begleitet.
Regel Nr. 468: Jedes Problem im Universum kann gelöst werden, indem man den richtigen Bösewicht findet und ihn windelweich prügelt.
Regel Nr. 469: Es gibt immer eine versteckte Kreatur, die sogar noch schwerer zu besiegen ist als der Bösewicht in seiner ultimativen, finalen, welt-zerstörenden Form.
Regel Nr. 470: Zum Glück für alle betroffenen zieht es diese versteckte Kreatur vor, versteckt zu bleiben, statt zu versuchen die Welt selbst zu erobern.

Regel Nr. 471: Als logische Folge ist die Belohnung, die man für das Töten der Kreatur bekommt, im Grunde genommen wertlos, da man sie zu der Zeit, in der man mächtig genug ist, die Kreatur zu besiegen, nicht mehr braucht.
Regel Nr. 472: Alles, was "Ultimate (irgendwas)" genannt wird, ist es nicht. Es gibt immer noch mindestestens eine Sache irgendwo auf der Welt, die noch ultimativer ist.
Regel Nr. 473: Folgende Dinge muss der Held immer erledigen: Prinzessin retten, Tod des Vaters rächen und Tod des Meisters rächen.
Regel Nr. 474: Wissenschaft ist immer unaufhaltsam böse und gehört den bösen Jungs.
Regel Nr. 475: Das Böse ist immer durch technokratisiert, während die Guten mit der Natur im Einklang leben.
Regel Nr. 476: Falls die Eltern wieder erwarten doch noch leben, so halten Sie in keinster Weise den Abenteurer auf, in die Welt aufzubrechen.
Regel Nr. 477: Beute aus einem Kampf ist nicht zwingend abhängig vom getöteten / besiegten Gegner. Sogar Tiere tragen fette Beute bei sich, wie schwere Kettenrüstungen.
Regel Nr. 478: Oft wird eine Mission einer Belagerung oder Befreiung in einer Schlacht dadurch gewonnen, eine bestimmte, meist recht geringe Anzahl von Gegnern zu töten.
Regel Nr. 479: Es geht nicht ohne Finalkampf, es geht nicht ohne Endboss.
Regel Nr. 480: Der Held hat "stachelige" Haare.

Regel Nr. 481: Mit dem Schwert völlig durchtrennt zu werden, ist nicht sofort tödlich.
Regel Nr. 482: Egal wie schwer die Verletzungen sind, man kann bis zum Tod immer mit der gleichen Kraft kämpfen.
Regel Nr. 483: Man lernt immer recht schnell plotrelevante Personen kennen.
Regel Nr. 484: (bestärkt Regel Nr. 178) Informationen werden sehr freimütig an den Helden getragen, besonders wenn sie wichtig sind.
Regel Nr. 485: Oft ist der Held durch irgendeine Trotteligkeit dafür verantwortlich, dass das Böse überhaupt sein Unwesen treiben kann. Ausversehen befreit oder sowas in der Art.
Regel Nr. 486: Helden, denen der Bösewicht ein Tod vorhersagt, sterben nicht.
Regel Nr. 487: Es gibt immer eine Lösung aus einer ansonsten tödlichen Situation.

Momentan waren das die letzten. Aber vielleicht könnt ihr die Liste ja erweitern.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon CrazyDJ » Mo 3. Aug 2015, 21:37

Regel Nr. 488: Gegner lassen beim Tod Geld und Items fallen, selbst dann wenn diese eigentlich selbst keine Möglichkeit haben, diese zu tragen (siehe z.B. Schleime oder fliegende Seelen)
Regel Nr. 489: Selbst natürliche Höhlen sind gespickt mit diversen Schalterrätseln
Regel Nr. 490: Monster jeder Art meiden Städte, außer der Oberbösewicht hat seine Armee auf diese losgeschickt.

Regel Nr. 491: Egal wie wichtig die Hauptmission ist, für diverse Minispiele bleibt immer Zeit.
Regel Nr. 492: Der Oberschurke kündigt sich mit einer Orgel oder Glocken in der Musik an. Wahlweise sind auch langsam spielende E-Gitarren möglich.
Regel Nr. 493: Eine der ersten Gegnerarten sind immer Schleime.
Regel Nr. 494: Gegner werden stärker, je weiter sie vom Plotbeginn entfernt sind.
Regel Nr. 495: Sämtliche Rätsel zum öffnen der Bosstür, können nur von außen betätigt werden, was heißt, dass der Boss den ganzen Tag in seinen Raum eingesperrt ist.
Regel Nr. 496: Plotbezogene Wunden wie eine Narbe lassen sich nicht mit Heilitems entfernen.
Regel Nr. 497: Es braucht mindestens ein Todesopfer unter den Nahestehenden um das wahre Potential des Protagonisten freizusetzen.
Der Fuchs ist schlau und stellt sich dumm, beim Nazi hingegen ist es anders herum!
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon CrazyDJ » Do 6. Apr 2017, 00:13

Regel Nr. 498: Orte, auch wenn sie auf der Weltkarte direkt nebeneinander liegen, haben nie etwas miteinander zu tun. (Selbst dann nicht, wenn diese Orte ein ausbrechender Vulkan und ein Dorf sind)
Regel Nr. 499: Platzierung von Wüsten, Eiskontinenten und Bergen sind auf der Weltkarte oft unnatürlich.
Regel Nr. 500: Egal wie groß die Welt ist und wie viele verschiedene Länder und Königreiche existieren, alle Orte basieren auf dem selben mittelalterlichen europäischen Baustil.

Regel Nr. 501: Kinder die miteinander spielen, laufen meist nur im Kreis und spielen Fange. (das fangende Kind wird auch dann nicht das andere Kind fangen, wenn der Held den Weg blockiert)
Regel Nr. 502: Egal wie intelligent oder sogar human die verschiedenen Monsterrassen auch sind, keine davon hat eine eigene Gesellschaft, Kultur oder ähnliches.
Regel Nr. 503: Aus Bosskämpfen kann nie geflohen werden, auch dann nicht, wenn eigentlich ein offener Fluchtweg auf der Karte selbst existierte.
Regel Nr. 504: Weibliche Teammitglieder haben meist weit weniger Lebenspunkte und Stärke als ihre männliche Kollegen.
Regel Nr. 505: Weibliche Teammitglieder haben dafür meist deutlich mehr Mana und Intelligenz/Magiestärke Punkte.
Regel Nr. 506: Egal wie sehr der König vom gesamten Volk auch gehasst wird, es würde niemand auf die Idee kommen diesen zu stürzen
Regel Nr. 507: Selbst wenn der Bösewicht gerade noch weit entfernt, gefesselt herumlag, wird er trotzdem vor der Heldenparty am Ziel sein und dort schon warten, auch dann, wenn es keine (logischen) Geheimgänge gibt, die das ermöglichen können
Regel Nr. 508: Eine der ersten Quests ist es stets Ratten aus einem Keller zu besiegen.
Regel Nr. 509: Englische Worte die cool klingen, ergeben gute Namen für Helden wie: Cloud, Strife, Blade, Frog, ...

Regel Nr. 510: NPCs eines Dorfes sind alle "normal". Es gibt keine Abweichungen wie Personen mit anderer Sexualität, anderer Religion und auch keine Minderheiten wie einen Schwarzen in einem Dorf das sonst aus Weißen besteht.
Regel Nr. 511: Es gibt in der gesamten Welt keine Forscher oder Entdecker, jeglicher technischer Fortschritt dürfte nicht existieren, weil es in der Welt einfach keine Erfinder oder Entdecker jeweiliger Erfindungen und Grundlagen gibt.
Regel Nr. 512: Weltkarten die es ermöglichen aus dem unteren Rand der Karte herauszufahren um oben aufzutauchen (oder umgekehrt), müssten eigentlich ein Zylinder sein
Regel Nr. 513: In Tauschquests hat der aktuelle Charakter zufällig immer genau als Austausch den Gegenstand, welchen der nächste möchte
Regel Nr. 514: Existieren Gastauftritte, bestehen diese meist auf billigen, unpassenden Parodien diverser Film/Comic/Anime/Manga Figuren, deren Namen meist um wenige Zeichen verändert sind, damit das auch ja niemanden auffällt
Regel Nr. 515: Obwohl weder einen Ort gibt an dem ein Informationsaustausch der Bevölkerung stattfindet, noch jemanden gibt der Neuigkeiten erzählen könnte (weil niemand den Ort verlässt), wissen trotzdem alle Bewohner eines Dorfes bestens über die Aktuelle Angelegenheit bescheid.
Regel Nr. 516: Ausnahme: Ist es Plotrelevant dass der Held etwas erfährt, während der zufälligerweise im Ort ist, dann gibt es jemanden der Nachrichten von außerhalb mitbringt (meist z.B. der letzte Überlebende eines Angriffes von dem er berichtet)
Regel Nr. 517: Wenn er ein Überlebender ist, der gerade so entkommen ist, dann wird er auch direkt danach zusammenbrechen
Regel Nr. 518: Monster sind ausnahmslos böse!
Regel Nr. 519: Bossgegner, sofern sie nicht gerade aus Plotgründen eine Stadt zerstören, werden den kompletten Tag im Endraum ihres Dungeons stehen und darauf warten das der Held kommt
Der Fuchs ist schlau und stellt sich dumm, beim Nazi hingegen ist es anders herum!
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon CrazyDJ » Mo 18. Sep 2017, 15:28

Regel Nr. 520: Je höher ein Charakter in der Hierarchie steht, desto stärker ist er. Das bedeutet das jeder böse Herrscher ohnehin stärker als all seine Untergebenen, inklusive seiner Hauptwachen ist, wodurch er diese nicht einmal bräuchte, da er sich perfekt selbst verteidigen kann.

Regel Nr. 521: Dungeons jeglicher Art sind so aufgebaut, dass der Held mit aktuellen Items stets voranschreiten kann. Manchmal findet man sogar das passende Dungeon-Item auch im jeweiligen Dungeon. (z.B. Kletterkrallen für eine Kletterwand)
Regel Nr. 522: Helden können nur klettern, wenn sich an der Stelle eine Leiter, ein Seil, eine Ranke oder sonstige Klettermarkierungen befinden, selbst dann wenn die Wand selbst gut genug wäre um sie erklettern zu können.
Regel Nr. 523: Helden sind stets Hitze-/Kälteresistent. Sind sie es in einem Dungeon mal nicht, findet sich im selbigen aber auch immer die Möglichkeit sich aufzuwärmen/abzukühlen.
Regel Nr. 524: Angegriffen wird stets in der Reihenfolge des Geschwindigkeitsattributs.
Regel Nr. 525: Partymitglieder sind sicher vor Flächenschaden, solange dieser von einem Helden veursacht wird, auch wenn diese mittendrin stehen.
Regel Nr. 526: Gegner können in der Regel nicht heilen.
Regel Nr. 527: Die Ausdauer jedes Helden ist endlos, denn sie werden niemals ermüden, egal wie weit sie laufen, wie weit sie schwimmen, wie viel sie kämpfen, ...
Regel Nr. 528: Biome die niemals nebeneinander existieren könnten, können das in Spielen hingegen schon.
Regel Nr. 529: Oft besteht die gesamte Welt lediglich aus ein paar kleinen Inseln. Es existieren keine großen Kontinente.
Regel Nr. 530: Ganze Königreiche bestehen nur aus einem Schloss und maximal einer Stadt oder einem Dorf.

Regel Nr. 531: Jeder Charakter wird perfekt zu hören. Fragen wie "Was hast du gesagt?", werden nicht gestellt.
Regel Nr. 532: Sprachfehler existieren nicht, außer der Charakter ist betrunken.
Regel Nr. 533: Betrunken sein kündigt sich dann aber auch mit Hicksen an.
Regel Nr. 534: Dialekte oder Akzente existieren nicht, alle sprechen perfekt Hochdeutsch.
Regel Nr. 535: "Äh" und "Ähm" und Füllwörter existieren nicht in Dialogen.
Regel Nr. 536: Legendäre Waffen erkennt man daran, dass sie die einzigen Waffen sind, die einen richtigen Namen haben.
Regel Nr. 537: Flashbacks geben eine Situation perfekt wieder. Die Person, welche den Flashback hat wird sicher sogar an Personen und deren Tätigkeit erinnern, die er nicht gesehen hat, z.B. weil er mit dem Rücken zu ihnen stand.
Regel Nr. 538: Es gibt im gesamten Universum entweder nur eine Art von Gift oder ein universelles Gegengift, das jede Art von Vergiftung heilen kann.
Regel Nr. 539: Vergiftungen töten meist nicht, sondern lassen noch genau einen HP übrig.
Regel Nr. 540: Es gibt oft einen Weg direkt zum Anfang des Dungeons, um nicht noch einmal durch den gesamten Dungeon zurück zu müssen.

Regel Nr. 541: Fliegende Inseln, denn... Warum nicht?
Regel Nr. 542: Wenn freundliche NPCs getötet werden können, gilt das aber nur für nicht wichtige NPCs, andersfall käme es zu Gamebreaker Situationen.
Regel Nr. 543: Figuren können eine sofortige 180° Drehungen.
Regel Nr. 544: Ein Attribut wie Stärke oder Magie wird nur steigen, aber niemals fallen, auch wenn Magie oder Nahkampf ewig nicht verwendet wird.
Regel Nr. 545: Nur Plot-NPCs oder NPCs mit einer Sidequest haben einen Namen, alle anderen sind namenslos und bekommen maximal eine generische Bezeichnung oder Beschreibung wie "Alter Mann" oder "Mädchen".
Regel Nr. 546: Rüstungen die von mehreren Helden getragen werden kann, wird jedem perfekt passen, egal wie groß/klein oder dick/dünn die jeweils andere Figur ist.
Regel Nr. 547: Charaktere gibt es in der Regel nur in 2 Größen - Kind und Erwachsen.
Regel Nr. 548: Rätsel können resettet werden, indem man den Raum verlässt und erneut betritt.
Regel Nr. 549: Items aus einem Laden werden niemals ausverkauft sein.
Regel Nr. 550: NPC Grafiken werden oft recycled und für etwas Variation maximal noch umgefärbt.
Der Fuchs ist schlau und stellt sich dumm, beim Nazi hingegen ist es anders herum!
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