Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)




Ihr versteht euch auf etwas, dass ihr weitergeben wollt? Das könnt ihr hier tun.

Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Di 11. Nov 2014, 20:25

Aufgrund der aktuellsten Eintragung von CrazyDJ in Spiele Vorstellung: TNGQ, hatte ich die Idee hier mal ein typisches RPG-Spiel zu beschreiben.

Die ersten zwei Regeln gibt CrazyDJ dabei selbst vor, indem er schrieb "OMG jetzt breche ich schon die RPG-Regel Nr.1 das der Protagonist doch von jeden random NPC als Besuch geduldet wird, als nächstes dürfen wir wohl nichtmal mehr einfach Kasernen, Schlösser und co. ausnehmen!"

Regel Nr. 001: Jeder NPC duldet den Protagonisten als Gast in seinem Haus. Egal, ob Bauernhaus oder die Privatgemächer der königlichen Burg.
Regel Nr. 002: Man kann jede Kiste plündern. Der Besitzer oder Eigentümer wird nichts dagegen haben.
Regel Nr. 003: Der Protagonist ist immer der Auserwählte.
Regel Nr. 004: Er ist meist noch sehr jung, wenn die große Reise gegen das Böse angetreten wird.
Regel Nr. 005: Seine Eltern sind bereits verstorben.
Regel Nr. 006: Meist ist der Oberschurke oder einer seiner Handlanger am Tod der Eltern schuld.
Regel Nr. 007: Es gibt IMMER, ja wirklich IMMER einen alten bärtigen Dorfältesten mit langem Bart.
Regel Nr. 008: Dieser alte Sack ist Prophet, weiser Mentor und Lehrmeister, sowie erster Auftraggeber in Personalunion.
Regel Nr. 009: Der Held wirkt meist etwas dümmlich oder trahntütig.
Regel Nr. 010: Seine zur Seite gestellte "Freundin", die ihn heimlich liebt, ist nur am Nörgeln und weiß alles besser.

Regel Nr. 011: Eben diese Trudi gerät auch immer in den größten Schlamassel und muß aus diesem vom Helden errettet werden.
Regel Nr. 012: Der Antagonist ist zu Anfang immer stärker als der Protagonist ...
Regel Nr. 013: ... und nutzt dies nie aus.
Regel Nr. 014: Es gibt immer einen Boss hinter dem Boss, der noch stärker ist.
Regel Nr. 015: Von diesen noch stärkeren Gegnern weiß man nichts, bevor sie auftauchen.
Regel Nr. 016: Orks gehören zum Standart-Equipment eines Bösewichts.
Regel Nr. 017: Der Bösewicht lügt nie, wenn es darum geht, eine böse Tat zu gestehen.
Regel Nr. 018: Jeder Bösewicht hat das gleiche, hallende, diabolische Lachen.
Regel Nr. 019: Der Held erwächst zum Ende hin als Alleskönner. Er ist der ultimative Schwertkämfer-Bogenschützen-Magier.
Regel Nr. 020: Findet der Held eine zuvor unbekannte Waffe, so beherrscht er diese im Nu.

Regel Nr. 021: Es gibt immer DIE ultimative Waffe um das Böse zu besiegen.
Regel Nr. 022: Die Welt ist in Unschuldige und Monster geteilt. Es gibt keine Unbeteiligten.
Regel Nr. 023: Selbst wenn Magie etwas seltenes ist, wird sie im Allgemeinen kaum mehr beachtet, als anderes Können.
Regel Nr. 024: Lebewesen, wie Elben, Orks und Werwölfe, die Anfangs gemieden werden und als außergewöhnlich gelten, verkommen schnell zu einem normalen Anblick für andere NPCs.
Regel Nr. 025: Auch in RPGs gibt es nur selten Übersetzungsprobleme, da alle die gleiche Sprache sprechen.
Regel Nr. 026: Es gibt immer einen Ausweg über einen "Geheimgang" aus einem Kerker.
Regel Nr. 027: Selbst schwere Verletzungen heilen auch ohne Zutun von Magie so schnell, dass bereits im nächsten Kampf aufs Neue geprügelt werden kann.
Regel Nr. 028: Auch hinterlassen Schwerthiebe und Lanzenstiche selten bleibende Narben.
Regel Nr. 029: Obwohl anfangs netter Dorftölpel verkommt das Töten von Monstern und feindlichen Soldaten zum simplen Handgriff, ohne psychische Belastungen zu hinterlassen.
Regel Nr. 030: "Normale" Kriminelle, wie Wegelagerer oder Räuber, sind eher zur Belustigung da, weil sie selten ernsthafte Gegner sein können.

Regel Nr. 031: Selbst wenn der Held schon dutzende Königreiche errettet und tausende Drachen erschlagen hat, ist er bei jedem neuen Auftraggeber ein unbekannter.
Regel Nr. 032: Das andere Extrem: Der Held ist nach der ersten Heldentat instant überall bekannt. Jeder König bietet ihm die Hälfte der Schatzkammer, wenn doch nur der jeweilige Schädling beseitigt wird.
Regel Nr. 033: Weibliche Rüstungen sind nicht gerade zum Schutz von jedweder Körperpartie geeignet. Mehr zum Staunen der männlichen Kollegen.
Regel Nr. 034: Die Rüstungen werden mit zunehmendem Rüstungswert bunter und verschnörkelter, nie dicker und gepanzerter.
Regel Nr. 035: Lehrmeister, egal wie lang deren Bart ist, haben noch Verbindungen zu ihrem Lehrmeister.
Regel Nr. 036: Jeder weitere Lehrmeister lebt noch abgeschiedener, als der zuvor.
Regel Nr. 037: Eine vormals unter großen Anstrengungen zu erlernende und seltene Technik, wird innerhalb der nächsten Spielstunden von praktisch jedem gecountert oder nachgemacht.
Regel Nr. 038: Dörfer bestehen aus bis zu 3 Häusern, die über keinerlei oder nur unzureichende Äcker verfügen.
Regel Nr. 039: Auch der Viehbestand ist an einer Hand ab zu zählen.
Regel Nr. 040: Städte sind von Dörfern meist nur durch Ihr Symbol auf der Weltkarte zu unterscheiden.

Regel Nr. 041: In jeder Stadt herrscht gütlich ein feister Bürgermeister.
Regel Nr. 042: Jede Stadt hat einige zweistöckige Fachwerkhäuschen und gepflasterte Straßen.
Regel Nr. 043: Die meisten Bewohner irgendeines Ortes haben kein eigenes Leben, kein Alltag oder einen Beruf.
Regel Nr. 044: Wenn NPCs einen Beruf haben, so machen sie auf Arbeit nichts. Oft stehen sie auch dort nur sinnlos rum.
Regel Nr. 045: NPCs sind einzig zum Bedienen und Informieren des Protagonisten da.
Regel Nr. 046: NPCs interagieren nur dann miteinander, wenn der Held in der Nähe steht und dies storyrelevant ist.
Regel Nr. 047: Die Dorf- und Stadtbewohner laufen oft sinnlos durch ihre Ortschaften, bleiben kurz stehen und gehen ein paar Schritte weiter.
Regel Nr. 048: Die meisten Städter und Dörfler sind quitsche-bunt gekleidet.
Regel Nr. 049: Dörfer und Städte sehen immer sehr idylisch aus, mit Häschen und Schmetterlingen und den herumtollenden Kindern.
Regel Nr. 050: Die Burgwachen, selbst des Königs, sind meist nur Staffage. Sie stehen am Eingang oder vor dem Thronsaal rum und lassen jeden durch.

Regel Nr. 051: Die jeweiligen Soldaten und Burgwachen sehen absolut identisch aus.
Regel Nr. 052: Storyrelevante Personen erkennt man bereits daran, dass sie einen Namen haben und nicht "Mann", "Frau", "Kind", "Schmied" oder "Verkäufer" heißen.
Regel Nr. 053: Niemand fällt dem anderen ins Wort. Auch die Aufgeregtesten lassen die anderen ausreden.
Regel Nr. 054: Niemand muss auf Toilette.
Regel Nr. 055: Und selbst wenn ... Es gibt keine Toiletten oder Badezimmer, kein Waschzuber und keine Waschräume.
Regel Nr. 056: Die meisten Läden existieren nur, um den Helden auszurüsten.
Regel Nr. 057: NPCs haben keinen Hunger, keinen Durst. Es gibt keine Lebensmittelgeschäfte.

Könnt Ihr diese Liste weiter ausbauen? Habe ich was vergessen?

Behaltet dabei aber bitte die Zählung "Regel Nr. ##" bei.
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
priorities." - Forrest Valkai


("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
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von Anzeige » Di 11. Nov 2014, 20:25

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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Do 13. Nov 2014, 21:30

Regel Nr. 058: In Wirtshäusern wird nicht gegessen, es wird nur "To go" verkauft, damit der Held ja nicht warten muss, auf seinen Abenteuern.
Regel Nr. 059: In Wirtshäusern gibt es nichts zu Essen, es gibt lediglich Lebens-/Heil- und Manatränke.
Regel Nr. 060: Manatränke sind blau, Lebens-/Heiltränke sind rot.

Regel Nr. 061: Die Manaleiste ist blau, die Lebensleiste ist rot.
Regel Nr. 062: Die Zauberenergie eines Helden heißt Mana.
Regel Nr. 063: In Hotels wird nicht geschlafen. Die Müdigkeit verschwindet nach Bezahlung am Tresen.
Regel Nr. 064: In Hotels gibt es zwar Betten, aber die werden selten bis gar nicht genutzt.
Regel Nr. 065: Selbst tote Helden werden vom Schlaf im Hotel von ihrem "Leiden" geheilt.
Regel Nr. 066: Jede Höhle ist vollgestopft mit Kisten und Monstern.
Regel Nr. 067: Jeder wird zum König vorgelassen.
Regel Nr. 068: Im Thronsaal steht nichts anderes als der Thron.
Regel Nr. 069: Zum Betreten von Häusern ist selten ein Schlüssel von Nöten. Außer wir müssen da für eine Quest rein.
Regel Nr. 070: Sollte der Held über einen Schlösser-Knacken-Skill verfügen, so gibt es dennoch Quest-Schlösser die auch für einen Profi unknackbar sind.

Regel Nr. 071: Der Held kann endlos viele Dinge im Inventar tragen.
Regel Nr. 072: Jedes Inventarstück passt nur 99 mal ins Inventar.
Regel Nr. 073: In Kisten kann sich praktisch alles befinden, vom kleinsten Dolch bis zur kompletten Rüstung.
Regel Nr. 074: Auch in großen, prunkvollen Kisten befindet sich nur ein Gegenstand.
Regel Nr. 075: Für eine Aufgabe benötigte Gegenstände findet man in unmittelbarer Umgebung.
Regel Nr. 076: Auch die spezielle Waffe, die zum Töten eines ansonsten immunen Feindes gebraucht wird, findet man auf dem Weg zum Feind im entsprechenden Dungeon.
Regel Nr. 077: Hinweise für Rätselaufgaben sind meist im selben Raum zu finden.
Regel Nr. 078: Jeder Bösewicht hat einen superstarken Handlanger.
Regel Nr. 079: Dieser hat nur zwei mögliche Funktionen: Er stirbt in einem epischen Kampf mit den Helden oder aber er schlägt sich auf die Seite des Guten.
Regel Nr. 080: Mit diesem fällt die letzte Barriere des Oberschurken, denn der mächtigste Handlanger ist in der Regel der letzte Gegner vor dem Boss.

Regel Nr. 081: Egal ob der Oberschurke die Welt unterjocht oder zwei Königreiche sich bekriegen, im Allgemeinen bekommt man davon nur in questrelevanten Gesprächen etwas mit.
Regel Nr. 082: Trotz Krieg und Verderben sind Ortschaften idyllisch, keine Truppenbewegungen zu erkennen oder Schlachtfelder zu finden.
Regel Nr. 083: Solange ein Heldenmitglied nicht zu sehr von der schönen Heimat oder aber der Liebsten zu Hause schwelgt, überlebt er bis zum Schluss. Sonst nicht.
Regel Nr. 084: Es gibt nur eine Währung, egal wie groß die Spielwelt ist und ob die Verkäufer in weltfernen Verstecken leben oder zu einer exotischen Rasse gehören. Diese Währung gilt überall. Es gibt demnach keine Wechselstuben.
Regel Nr. 085: Selbst wenn man Besitz oder Grund und Boden erwerben kann, gibt es keine Steuern darauf.
Regel Nr. 086: Selbst dann nicht, wenn das restliche Volk unter den Steuern des ortsansäßigen oder überregionalen Herrschers vorgibt zu leiden.
Regel Nr. 087: Tyrannische Herrscher töten grundlos das eigene Volk, einfach weil sie so tyrannisch sind.
Regel Nr. 088: Egal, wie tot der Oberschurke oder dessen stärkster Gehilfe auch aussehen mögen, es steht immer nochmal ein zweiter Kampf an.
Regel Nr. 089: In Bosskämpfen ist die Fluchtrate der Bösen umso höher, je epischer der Kampf ist. Man trifft mit Sicherheit noch einmal aufeinander.
Regel Nr. 090: Wenn irgendjemand relevantes gestorben ist, so findet die Beerdigung immer an sintflutartig verregneten Tagen statt.

Regel Nr. 091: Selbst in der finstersten Nacht ist auch ohne Lichtquellen alles gut zu erkennen.
Regel Nr. 092: Selbst nahe Verwandte sehen sich selten ähnlich.
Regel Nr. 093: Kämpfe mit mehreren Gegnern laufen immer schön nacheinander, nicht gleichzeitig ab.

Könnt Ihr diese Liste weiter ausbauen? Habe ich was vergessen?

Behaltet dabei aber bitte die Zählung "Regel Nr. ##" bei.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon TitanKämpfer » Do 13. Nov 2014, 22:09

Regel Nr. 094: Jede Party brauch einen Heiler... Aus Sexismusgründen gehört die Rolle aber einer Frau!
Regel Nr. 095: Während Männer immer die ganzen starken Nahkampfwaffen wie das Schwert, die Axt oder die Lanze kriegen, müssen Frauen sich in der Regel mit Bögen und Zauberstäben abfinden!
Regel Nr. 096: Jeder Händler kauft alles ab. Selbst der Waffenhändler wird die Pilze aus dem Wald von nebenan abkaufen und der einfache Obsthändler auf der Straße wird auch alle gesammelten Streitäxte abkaufen!
Regel Nr. 097: Hat der Protagonist eine Vision davon wie sein Dorf zerstört wird, gibt es keinen der ihn glauben wird ...
Regel Nr. 098: ... Wenn doch, ist diese Person auch ein Protagonist und hat selbige Vision gehabt.
Regel Nr. 099: Personen haben einige Fähigkeiten nur in Zwischensequenzen. Typisches Beispiel: Teleportation ...
Regel Nr. 100: ... Wenn diese Fähigkeiten nützlich wären, wie z.B. um aus einen zusammenstürzenden Tempel zu fliehen, kommt derjenige der die Macht beherrscht nicht auf die Idee sie zu nutzen.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Fr 14. Nov 2014, 19:05

Ich hab da noch mehr:

Regel Nr. 101: Auch wenn in den epischen Schlachten so einiges zu Bruch geht, werden die Stadt-/Dorfbewohner trotzdem uneingeschränkt positiv reagieren. Es gibt weder Klagen über die Opfer noch über die Sachschäden.
Regel Nr. 102: Jede Recherche zu den heldenhaften Abenteuern führt mindestens einmal in eine Taverne oder ein Wirtshaus.
Regel Nr. 103: Dort gibt es in der Regel dann eine Prügelei.
Regel Nr. 104: Egal wer eine Prophezeiung macht, wenn man ihm nicht glaubt, tritt es ein.
Regel Nr. 105: Hunde wissen immer, wer der Böse ist und bellen ihn an.
Regel Nr. 106: Bösewichte sind lausige Schützen, treffen maximal die Schulter nach zig Versuchen.
Regel Nr. 107: Bösewichte verraten in langen Reden ihre diabolischen Pläne, meist ohne gefragt worden zu sein.
Regel Nr. 108: Wenn der diabolische Zeitplan irgendeinem Zyklus folgt (z.B.: Sonnenwende oder Vollmond), so ist dieser Zyklus immer kurz vor der Vollendung, auch wenn der bestimmte Zyklus nur alle 1000 Jahre eintritt.
Regel Nr. 109: Der diabolische Plan wird immer im letzten Augenblick verhindert, z.B. kurz vor Ablauf des Zyklus.
Regel Nr. 110: Wesen anderer Rasse sehen immer komplett gleich aus.

Regel Nr. 111: Wenn sie es nicht tun, sind es Sonderlinge oder Einzelgänger oder Anführer.
Regel Nr. 112: Wilde Tiere sind in der Regel immer aggressiv und hungrig.
Regel Nr. 113: Ein fallendes Objekt erzeugt ein pfeifendes Geräusch.
Regel Nr. 114: Wenn jemand ein Messer zieht, ist ein Geräusch zu hören, das klingt als ob man Metall an anderen Metall reibt.
Regel Nr. 115: Burgen haben keine Dienstgemächer, Stallungen, Waffenkammern oder Unterkünfte für die Wachmannschaft.
Regel Nr. 116: Burgen sind stets quadratisch und symmetrisch aufgebaut. Es gibt immer vier Ecktürme und einen Burghof. Im Norden befindet sich der Burgfried und mittig im Süden das Burgtor.
Regel Nr. 117: Burgen haben keinen Burggraben.
Regel Nr. 118: Burgen sind immer aus Stein.
Regel Nr. 119: Am Burgtor steht an jeder Seite ein Wachmann.
Regel Nr. 120: Burgen haben nur einen langezogenen Thronsaal mit rotem Teppich und Thron am nördlichen Ende. Ansonsten ist der Thronsaal leer.

Regel Nr. 121: Die Privatgemächer des Königs stehen jedem Besucher frei zur Besichtigung.
Regel Nr. 122: Es gibt kein Dienstpersonal. Und wenn doch, rennt es so sinnlos in den Räumen umher, wie alle anderen auch.
Regel Nr. 123: Wachpersonal steht da wie festgewurzelt.
Regel Nr. 124: Festtafeln stehen unverändert ewig herum. Das Essen darauf wird nicht schlecht.
Regel Nr. 125: Es wird weder in Funktion noch im Aufbau zwischen Burg und Schloss unterschieden, obwohl letzteres reines Prestigeobjekt ist, ersteres aber zudem eine mächtige Wehranlage darstellt.
Regel Nr. 126: Es gibt immer mal wieder uralte Altäre, Tempel und sonstige Komplexe zu bestaunen, auf die man eher per Zufall stößt. Diese liegen so weit ab, aller Wege, dass man sich fragt, wer auf die Idee kam, die da hinzustellen. Sie sind als Kultorte schon durch ihre Abgelegenheit kaum geeignet.
Regel Nr. 127: Ruinen sind immer geheimnisvoll und bergen große Schätze, sowie super Ausrüstunggegenstände.
Regel Nr. 128: Fallen in uralten Ruinen funktionieren immer noch genauso gut, wie am ersten Tag. Auch wenn der Rest völlig zerfallen ist, sind Fallen völlig intakt.
Regel Nr. 129: Auch wenn im Spiel Jahre vergehen altern die Helden und NPCs nicht.
Regel Nr. 130: Ebenfalls unverändert überstehen Dungeons, Burgen, Schlösser, Dörfer und Städte die Zeiten. Besonders auf Friedhöfen ist die Unveränderlichkeit erkennbar, da "Grabbesitzer" nicht wechseln.

Regel Nr. 131: Noch etwas bleibendes: Der Oberschurke sitzt meist unverrückbar in seiner dunklen Festung und schickt von dort Welle um Welle seine Helferlein, damit diese am Heldenteam verzweifeln.
Regel Nr. 132: Oberschurken wohnen generell in schwarzen Burgen, in Vulkanen oder in selbst erschaffenen, düsteren Parallelwelten.
Regel Nr. 133: Oberschurken töten den König eines unterjochten Königreiches, sowie auch dessen Soldaten nicht. Sie werden als Geiseln gehalten, um dann doch noch befreit zu werden.
Regel Nr. 134: Oberschurken wollen immer die Prinzessin des unterjochten Königreiches heiraten, um ihre Macht zu legitimieren. Selbstverständlich gegen ihren Willen.
Regel Nr. 135: Prinzessinen sind beliebte Entführungsopfer.
Regel Nr. 136: Prinzessinen sind durchweg gutherzig, aber naiv.
Regel Nr. 137: (Regel Nr. 88 bekräftigend) Totgeglaubte Oberschurken tauchen bestimmt nochmal auf.
Regel Nr. 138: Egal wie groß Orte beim Betreten sind, auf der Weltkarte sind sie alle nur 1 Kästchen groß.
Regel Nr. 139: Helden ändern ihre Größe nicht, wenn sie von einem Ort zur Weltkarte wechseln und umgekehrt.
Regel Nr. 140: Ist ein Tag-/Nacht-Wechsel integriert, so läuft er auf der Weltkarte nicht schneller ab, als in Orten, obwohl der Held sich hier im Maßstab viel schneller bewegen kann.

Regel Nr. 141: Es gibt keine Interaktion zwischen den Mitgliedern des Heldenteams. Sie sind stumme Weggenossen.
Regel Nr. 142: NPCs regen sich nicht auf, egal wie oft man sie ein und dasselbe fragt.
Regel Nr. 143: Kirchen oder andere Gotteshäuser dienen nur als Speicherpunkt, nie als Ort religiöser Funktion.
Regel Nr. 144: NPCs beten nicht, obschon die meisten RPG-Welten Götter haben.
Regel Nr. 145: Einmal entleerte Truhen werden nie wieder gefüllt.
Regel Nr. 146: Einmal geknackte Schlösser werden weder ausgetauscht noch repariert.
Regel Nr. 147: Items, die Tote wieder erwecken, sind nicht wesentlich teurer als andere Items.
Regel Nr. 148: Helden die auf eine MAP gehen wollen, auf die sie nicht oder noch nicht dürfen, wissen und kommentieren das.
Regel Nr. 149: Entweder geschied dies in einem klärenden Gespräch mit den Helden oder aber als automatisierte Sequenz im Selbstgespräch oder Gelabber mit einem Handlanger.
Regel Nr. 150: Die Weltkarte wird nie monsterfrei sein. Es kommt immer wieder zum Kampf.

Regel Nr. 151: Kein NPCs wechselt die Kleidung, außer es ist questrelevant.
Regel Nr. 152: Kleidung verdreckt nicht.
Regel Nr. 153: Die Kleidung des Helden ändert sich auch dann nicht, wenn er die Rüstung wechselt.
Regel Nr. 154: Es gibt keine berittenen Soldaten.
Regel Nr. 155: Es gibt keine Kutschen, Hand- oder Schubkarren oder andere Beförderungsmittel.
Regel Nr. 156: Es gibt kein Joch, keine Egge oder anderes Arbeitsgerät.
Regel Nr. 157: Wenn Brunnen nicht nur Staffage sind, so wird nie mit einem Eimer das Wasser geschöpft, sondern offenbar mit hohler Hand.

Jetzt wird es langsam schwierig noch Dinge zu finden. Aber hat noch einer was?
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon TitanKämpfer » Sa 15. Nov 2014, 12:23

Regel Nr. 158: Freilaufende Hunde & Katzen bellen/miauen nur dann wenn der Held sie anspricht.
Regel Nr. 159: NPCs, welche weder zu Nebenquests noch zum Hauptplot beitragen, haben immer nur einen einzelnen Text auf lager.
Regel Nr. 160: Gegenstände und Schlüssel die verwendet wurden, werden in der Regel einfach weggeworfen, egal wie sinnvoll diese nochmal werden könnten.

Regel Nr. 161: Der Verkaufspreis eines Gegenstands ist IMMER exakt die Hälfte...
Regel Nr. 162: ...Ausnahme: Die Hälfte wäre eine Kommazahl, in diesen Fall ist es einfach die Hälfte ohne den Teil hinter dem Komma.
Regel Nr. 163: Der Wert einer Waffe oder Rüstung ist nicht an das Material angepasst, sondern immer an deren Attribut-Verbesserungen.
Regel Nr. 164: Gibt es ein Tutorial, für z.B. ein Kampfsystem, wird der Lehrmeister die vierte Wand brechen und Worte wie "Enter drücken" oder "Angriff auswählen" verwenden.
Regel Nr. 165: In Ortschaften ist nie was besonderes los, bis der Plot es verlangt!
Regel Nr. 166: Partymitglieder die nicht an oberster Stelle im Partymenü stehen, sind auf der Karte nicht zusehen, außer es ist eine Zwischensequenz.
Regel Nr. 167: Häuser sind von innen größer als von außen oder haben innen eine gänzlich andere Form.
Regel Nr. 168: Tiefes Wasser ist für Boote ein unpassierbares Hinderniss, nur Schiffe können tiefes Wasser überqueren.
Regel Nr. 169: Es ist egal wie lang die Protagonisten brauchen, der Fortschritt des Plans des Antagonisten hängen vom Plot ab.
Regel Nr. 170: Sonnenlicht scheint immer nur durch Fenster an der oberen Seite eines Hauses (ganz egal welche Tageszeit).

Regel Nr. 171: Draußen ist es in der Regel so, dass das Sonnenlicht von links oder linksoben scheint!
Regel Nr. 172: Trotz Tag/Nacht System erfolgen Jahreszeitenwechsel nur dann wenn der Plot es so will!
Regel Nr. 173: Hotelkosten sind höher, je weiter man vom Plotstartpunkt weg ist.
Regel Nr. 174: Schlafen kann man nur in Hotels, selbst dann wenn man selbst oder ein Partymitglied ein eigenes Haus im selben Ort hat.
Regel Nr. 175: Bücher können nur dann gelesen werden, wenn sie wichtig sind.
Regel Nr. 176: Wer aus Plotgründen stirbt, kann auch nicht mit Items zurückgeholt werden, welche Tote wieder erwecken können.
Regel Nr. 177: Selbige kehren nur dann zurück, wenn der Plot es wieder so will. Meist ist dann irgendein Zauberspruch die Erklärung!
Regel Nr. 178: Nebenquests werden ohne großes drum herum an den Protagonisten gegeben, selbst wenn es z.B. darum geht einen vertraulichen Brief, mit wichtigen politischen Auswirkungen, zum König zu bringen.
Regel Nr. 179: Hat der Protagonist einen tierischen oder magischen Begleiter ist es immer ein Wolf oder Hund, ein Adler oder eine Fee!
Regel Nr. 180: Neue Magie wird mit dem Level gelernt und nicht durch einen Magier oder ähnliches beigebracht.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Di 2. Dez 2014, 16:25

Regel Nr. 181: Selbst wenn menschliche NPCs unterschiedliche Nationalitäten und Ethnien aufweisen, Orks, Elben und Co sind immer eins. Es gibt keine separierten Gruppen und auch wenn es unter ihnen den ein oder anderen Verräter gibt, sind sie sich im Großen und Ganzen einheitlich.
Regel Nr. 182: (erweitert Regel Nr. 022) Wenn es doch Unbeteiligte gibt, so sind dies fast immer Händler oder Diebe.
Regel Nr. 183: Jeder König hat eine unverheiratete Tochter, die dringenst unter Dach und Fach gebracht werden soll.
Regel Nr. 184: Hat der König einen Sohn, so ist dieser zu den Feinden übergelaufen.
Regel Nr. 185: Dies entweder aus Habsucht oder weil sein Vater, eben der König, ihn nicht als guten Nachfolger sieht und er noch viel zu lernen hat.
Regel Nr. 186: Es gibt immer einen bösen Bischof oder Onkel, der die Macht des Königreiches an sich reißen will.
Regel Nr. 187: (erweitert Regel Nr. 104) Je weniger man dem verwirrten Propheten glaubt, desto detaillierter trifft seine Prophezeiung zu.
Regel Nr. 188: Königreiche bestehen aus 1 Schloss/Burg, einer Stadt, einem Dorf und einem Versteck für den örtlichen Oberschurken.
Regel Nr. 189: Das Leben in RPGs wäre ganz schön öde, wenn es keinen Helden und dessen Gegenstück gäbe. Denn es passiert nichts.
Regel Nr. 190: Nachrichten über Ruhmes- oder Schandtaten verbreiten sich instant in der ganzen Welt.

Regel Nr. 191: Oberböse Magier töten ihre Lieblingsgegner nicht. Sie versteinern sie oder binden sie in Eis oder so.
Regel Nr. 192: Nur damit sie anschließend als Mithelden nach ihrer Befreiung oder Rückverwandlung in die Party kommen können.
Regel Nr. 193: Der Kuss einer holden Schönheit bricht jeden noch so mächtigen Zauberfluch.
Regel Nr. 194: Der Böse steht immer schon vorher fest. Wendungsreiche Ermittlungen sind de facto überflüssig.
Regel Nr. 195: Es gibt eigentlich nur 3 Questtypen: Hole, Bringe, Töte.
Regel Nr. 196: Nahezu jede Rasse in einem RPG hat auch bei unabhängiger Entwicklung den gleichen Begriff von Besitz und Eigentum.
Regel Nr. 197: Nahezu jede Rasse in einem RPG ist technologisch etwa auf dem selben Stand.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Mi 22. Apr 2015, 18:39

Mir sind in letzter Zeit doch noch einige Dinge eingefallen.

Juhu. Es geht weiter.

Regel Nr. 198: Der Protagonist vom Lande ist binnen weniger Spielmonate oder gar -wochen einer der mächtigsten Helden überhaupt.
Regel Nr. 199: Selbst in absoluter Abgeschiedenheit aufgewachsene Helden, kennen sich im Weltgeschehen, in fremden Gepflogenheiten, in fremden Kulturen aus.
Regel Nr. 200: Es gibt nur dann Erfahrungspunkte, wenn man die Gegner tötet. Nie dafür, dass man an ihnen vorbei geschlichen ist, sie ablenkt oder einschläfert.

Regel Nr. 201: Auch exotische Charaktere (wie Orks, Elben, Dämonen und so) fangen quer untereinander und mit dem Helden Romanzen an.
Regel Nr. 202: Helden haben keine tatsächlichen Schwächen. Sie sind vielleicht dümmlich oder überheblich, aber selten mit psychischen und physischen Schwächen "gesegnet", wie einer Sucht, einem fehlenden Körperteil oder einer einschränkenden Krankheit.
Regel Nr. 203: Es gibt in der Heldengruppe keinen Verrat.
Regel Nr. 204: Gute Indiviuen einer "bösen" Rasse sind leicht zu erkennen und verhalten sich völlig entgegen ihrer ethnischen "Natur".
Regel Nr. 205: Auch in europäischen Mittelalterwelten schwingt irgendeiner der Helden ein Katana.
Regel Nr. 206: Der dick gepanzerte Held stürmt auf den Barkeeper der nächsten Taverne, um die neuesten Gerüchte und Aufgaben auszuquetschen ohne dabei auch nur die geringste Reaktion der anwesenden Gäste hervorzurufen.
Regel Nr. 207: Der Oberbösewicht befiehlt recht früh im Spiel seinen Lakaien, den mehr oder weniger hilflosen Helden zu töten und teleportiert sich weg ...
Regel Nr. 208: ... damit er später feststellen kann, dass "Oh Wunder!" die Lakaien doch besiegt wurden.
Regel Nr. 209: (bekräftigt Regel Nr. 003) Im Helden "wirkt" oft eine mächtige Blutlinie. Er ist vorzugsweise Sohn eines Dämons oder Gottes.
Regel Nr. 210: (bekräftigt Regel Nr. 087) Bösartigkeit drück sich dadurch aus, dass man zusätzliche "Belohnungen" erpresst, die eigene Party oder Unschuldige abschlachtet. Egal, ob das irgendwie zielführend wäre.

Regel Nr. 211: (bekräftigt Regel Nr. 180) Selbst wenn man bisher nur mit dem Schwert oder der Axt die Gegner tötete, beherrscht man nach einem Levelaufstieg plötzlich den Feuerball oder etwas in der Art.
Regel Nr. 212: Die Macht eines Zaubers oder einer Kampftechnik lässt sich am Verbrauch des Mana bzw. an den Kosten bei einem Lehrmeister erkennen.
Regel Nr. 213: Selbst mächtige Magie muss nicht langwierig trainiert werden. Sie ist genauso käuflich erwerblich und wird dann instant beherrscht.
Regel Nr. 214: Die Eingangsszene zeigt einen Überfall des Heimatdorfes ...
Regel Nr. 215: ... und der Held ist der einzig Überlebende.
Regel Nr. 216: Ist er zu dieser Zeit "erwachsen", hat er selbst die Schar mit letzter Kraft verdrängt oder besiegt.
Regel Nr. 217: Ist er ein Kind (vorzugsweise Baby) ist ein vermumter Beschützer mit ihm in den nahegelegenen Wald geflohen und hat sich das Massaker am Rest der Bevölkerung angeschaut ...
Regel Nr. 218: ... um den Helden später davon zu erzählen und ihn zur Rache auszubilden.
Regel Nr. 219: Die ersten Gegner sind Ratten oder Blobs.
Regel Nr. 220: Es gibt einen Opa, der Gute-Nacht-Geschichten erzählt. (Manche Spiele sind eine solche Geschichte.)

Regel Nr. 221: Viele Helden haben eine totale Amnesie. Sie vergessen sogar ihren Namen.
Regel Nr. 222: Der Oberschurke spricht kurz vor dem Showdown oder seinem Tod so blöde Sätze wie: "Du wirst mich Niemals besiegen!!!"
Regel Nr. 223: Durch den Tod des Bösen wird irgendein obskurer Untergang iniziiert und muss mit letzter Kraft vom Helden gestoppt werden.
Regel Nr. 224: Metamorphosen oder wiederkehrende, neu erstarkte Bösewichte nach dem Motte: "This is not even my final form!"
Regel Nr. 225: Der beste Freund des Helden verrät ihn oder stirbt oder stirbt beim Versuch, seinen Verrat rückgängig zu machen.
Regel Nr. 226: Fast alle Partymitglieder leiden bereits zu Anfang ihrer Mitgliedschaft in der Heldentruppe an irgendwelchen ausgelutschten Schicksalen.
Regel Nr. 227: Der eigentliche Tyrann ist meist ein bis dato kaum aufgefallener, aber doch stereotyper Strippenzieher, wie der Großvisir oder königliche Berater.
Regel Nr. 228: Früher oder später trifft der Held auf Skelette oder Zombies, ohne das deren Aufkommen oder deren Physis erklärt wird.
Regel Nr. 229: Der Held ist männlich.
Regel Nr. 230: Ist der Held doch weiblich, so benimmt sich dieses Mädel in der Regel recht männlich. Sie ist zäh, mutig und stark.

Regel Nr. 231: Heilige oder supermächtige Schwerter stecken in Steinen und können nur von Auserwählten gezogen werden.

Fällt euch noch was ein?
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what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
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("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Fr 24. Apr 2015, 14:27

Regel Nr. 232: Der Held beginnt den ersten Tag mit Verschlafen, wird von der Mutter geweckt und ermannt nicht mehr zu verschlafen und erinnert, dass er das Treffen mit der Freudin noch verpasst.
Regel Nr. 233: Der Held wird für jedes Mädchen bis zum Tod kämpfen, egal wie mysteriös sie auch ist und was ihr vorgeworfen wird. Selbst wenn er sie bis gerade eben nicht kannte.
Regel Nr. 234: Das mysteriöse Mädchen trägt sicherlich irgendein Schmuckstück an sich, dass über den Gedeih und Verderb der Welt entscheidet.
Regel Nr. 235: Generell haben männliche Figuren nur eine Mutter und weibliche Figuren nur einen Vater.
Regel Nr. 236: Das fehlende Elternteil ist entweder vor einigen Jahren unter geheimnisvollen und traumatischen Umständen verschwunden oder wird niemals erwähnt.
Regel Nr. 237: Selbst sehr Junge Helden haben keine Ausgangssperre.
Regel Nr. 238: Auch ältere Helden haben keine täglichen Verpflichtungen, wie Felder bestellen, Stallungen reinigen, Einkaufen gehen.
Regel Nr. 239: Helden und NPCs haben nur Vornamen. Böse Lakaien sind nur nach ihrer Gruppe benannt. Der Oberschurke hat einen Pseudonamen mit vielen Xs oder Zs, wie Xardon.
Regel Nr. 240: (bestärkt Regel Nr. 052) Wenn der NPC nur als Genitiv eines Subjekts bekannt ist ("Alexs Mutter"), ist er unwichtig, ja fast überflüssig.

Regel Nr. 241: Es gibt immer einen Feuer- oder Eiskerker, ein Abwasserlabyrinth, einen vernebelten Wald, ein Geisterschiffswrack, eine Mine, einen altertümlichen Tempel voller Fallen oder ein fliegendes Schloß.
Regel Nr. 242: Der Böse verfügt in der Regel über endlose Ressourcen und Schergen.
Regel Nr. 243: Erst wenn ein Oberschurke getötet wird, hört dessen Armee auf zu existieren.
Regel Nr. 244: Helden beginnen in Fortsetzungen eines Spiels immer von vorn (Anfangsfertigkeiten, -level, -waffen und dergleichen).
Regel Nr. 245: Ein Held aus reichem Hause wird zu Spielbeginn samt reicher Familie verarmen und mittellos werden.
Regel Nr. 246: Diebe können in der Regel auch mit den Leuten quatschen, deren Familienschätze sie gerade unter dem Arm aus dem Hause tragen.
Regel Nr. 247: Diebe können nicht in Geschäften stehlen.
Regel Nr. 248: Egal ob Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft: Helden und Böse verwenden Schwerter.
Regel Nr. 249: Diese sind in der Regel auch mächtiger als Pistolen und auch zum Fernkampf geeignet.
Regel Nr. 250: (bestärkt Regel Nr. 206) Egal wie absurd die Bewaffnung ist, das scheint keinen zu jucken. Niemand geht dem Helden aus dem Weg oder ist geschockt oder beunruhigt, wenn er zusammen mit seiner schwerbewaffneten Gang in die Häuser stürmt, die Habseligkeiten durchwühlt und wissen will, ob sie einen Mann in schwarzen Umhang gesehen haben.

Regel Nr. 251: Frauen tragen in der Regel Stäbe und Ruten.
Regel Nr. 252: Man ist nicht auf Schwerter, Keulen und Äxte beschränkt. Man kann auch mit Handschuhen, Regenschirmen, Fächern und dergleichen eine blutige Schneise der Zerstörung durchs Land ziehen.
Regel Nr. 253: Egal, wie surrealistisch die Waffen auch sind, jeder Laden, an dem du vorbeikommst, wird zufälligerweise gerade ein besseres Modell zu einem annehmbaren Preis auf Lager haben.
Regel Nr. 254: Die Party besteht in der Regel aus 4 Personen.
Regel Nr. 255: Der Gruppen treten drei dieser obligatorischen Charaktere bei: eine couragierte Prinzessin, die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist; die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin, die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist; die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (Man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat.); der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird; der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist; der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist; die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest; der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.) oder das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist.
Regel Nr. 256: Dem Held wird im Laufe seines Abenteuers wahlweise konfrontiert mit dem erstaunlich gutaussehenden und erstaunlich bösen langhaarigen Schönling, der vielleicht, vielleicht auch nicht der ultimative Schurke ist; die loyale rechte Hande des Schurken, die es in zwei Varianten gibt: humoristisch unfähig oder ärgerlich beharrlich; die attraktive Handlangerin des Schurken, die die stärkste und kompetenteste Soldatin in der Armee ist, aber die Gruppe immer entkommen lässt, weil sie ... genau ... in den Helden verliebt ist; der ehemalige Verbündete, der angeblich "gestorben" ist und vergessen wurde, bis er/sie viel später im Spiel auf der Seite des Gegners und voller Verbitterung wieder auftaucht; der irritierend ehrenwerte Feind, den der Held nicht töten kann, weil er, sobald er das wahre Wesen seiner Vorgesetzten entdeckt, sich entweder edel opfern oder sich deiner Gruppe anschließen wird; der geisteskranke Clown oder Hofnarr, der sich als überraschend schwer zu bezwingen entpuppt; der verrückte Wissenschaftler, der gerne mutierte Wesen und mächtige Waffen entwickelt, weil es Spaß macht (und außerdem ganz praktisch ist, falls ungeladene Abenteurer auftauchen.) oder das anbetungswürdig süße kleine Wesen oder sechjährige Kind, dass gegen den Helden kämpft und ihm unerklärlicherweise wieder und wieder in den Hintern tritt.
Regel Nr. 257: Außerdem stößt der Held auf dem Weg auf Stadtbewohner oder das Mannschaftsmitglied, das ziellos im Kreis herumwandert und niemals ganz da ankommt, wo es hingeht; zum totlachen inkompetente oder feige Sodaten; den NPC, der in einen anderen NPC verknallt ist, aber nicht ganz den Mut aufbringt, es ihm oder ihr zu sagen und es stattdessen sehr ausführlich jeder anderen Person erzählt, die vorbeikommt; die Gruppe kleiner Kinder, die Verstecken spielt; der weise und edle Käpt'n, König, Hohepriester; der stotternd böse Stellvertreter des Käpt'ns/Königs/Hohepriesters. Niemand, einschließlich des Helden, merkt etwas von den beständigen, durchgeknallten Machenschaften des Stellvertreters bis zu dem Moment, an dem er alle an die Mächte des Bösen verrät; der NPC, der von seinem völlig banalen Job besessen ist und endlos darüber schwatzt, wie toll er ist. Er ist so von ihm begeistert, dass er es mit jedem teilen will, den er sieht, also wird er bei der geringsten Gelegenheit den Helden den Job machen lassen; der (erwachsene) NPC, der nichts besseres zu tun hat, als mit Passanten Kinderspiele zu spielen oder die Gruppe junger Frauen, die einen auf gruselig besessenen Fanclub für eines der weiblichen Heldenmitglieder gegründet hat.
Regel Nr. 258: Wenn der Hauptheld einen Bruder hat, ist dieser älter und entpuppt sich als einer der Hauptschurken.
Regel Nr. 259: Wenn der Hauptheld eine Schwester hat, ist diese jünger und wird vom Schurken entführt.
Regel Nr. 260: Ein verkaufter Gegenstand, kann vom Verkäufer nicht zurückgekauft werden. Er ist einfach weg.

Ich habe noch ein paar Dinger am Start, aber die kommen dann später.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Mi 29. Apr 2015, 15:17

Noch ein großer Packen Klischees.

Regel Nr. 261: Anfangsmonster stellen für die örtlichen Soldaten eine ernst zu nehmende Gefahr dar. Für Städte im späteren Spielverlauf sind wesentlich mächtigere Gegner aber meist nur ein beiläufiges Ärgernis.
Regel Nr. 262: Alle Legenden sind präzise. Alle Gerüchte sind wahr. Alle Prophezeiungen erfüllen sich im Zeitraum des Spieles.
Regel Nr. 263: Die Grundmunition für Fern-/Feuerwaffen deiner Figuren ist entweder unbegrenzt oder sehr, sehr einfach zu bekommen.
Regel Nr. 264: Das trifft auch zu, falls Fern-/Feuerwaffen extrem selten sind.
Regel Nr. 265: Waffen und Rüstungen nutzen sich nicht ab, ...
Regel Nr. 266: ... es sei denn, es ist storyrelevant.
Regel Nr. 267: Spielfiguren kleben am Boden fest. Sie sind nicht in der Lage über niedrige Felsvorsprünge, Geländer, Stühle, Katzen, etwas anders gefärbte Böden oder andere unbedeutende Objekte zu klettern.
Regel Nr. 268: Die Schurken besitzen oft eine Form der Teleportation, die es ihnen ermöglicht sich kurz vor dem Helden zu materialisieren und vor ihnen einen legendären Gegenstand an sich zu reißen. Warum sie das nicht schon machen, wenn der Held noch etliche Kilometer weit weg ist, ist ungeklärt.
Regel Nr. 269: Es kann passieren, dass der Typ, von dem man dachte es sei der Schurke, vom wahren Schurken getötet wird, nur um zu demonstrieren, was für ein harter Kerl er ist.
Regel Nr. 270: Der Held hat keine Möglichkeit der Weltrettungsmission zu entkommen.

Regel Nr. 271: Wenn der Held von irgendeinem magischen und hochheiligen Artefakt erfährt, kann man sicher sein, dass man dieses zur Weltenrettung auch benötigt.
Regel Nr. 272: Der Abenteurer durchreist im Laufe des Spiels fast immer eine verlassene Stadt, eine Hafenstadt, eine Bergbaustadt, eine Kasinostadt, eine magische Stadt (normalerweise fliegend), ein mittelalterliches Königreich mit Schloß, eine Uhrwerkstadt, eine auf Kampfkunst basierende Gesellschaft, ein Diebesviertel, eine verlorene Stadt und ein Sci-Fi-Utopia.
Regel Nr. 273: Zwischen den Städten und Schlössern findet sich eine Höhle mit Steinen, die durch eine natürliche Energiequelle leuchten, das Dorf, das von nicht-menschlichen Figuren bewohnt wird, das friedliche Dorf, in dem jeder die neuesten Neuigkeiten über die Suche des Helden kennt, das Schneedorf, den Zauberwald/-See/-Berg, den Laden mitten im Nirgendwo; die subtropische Dschungel-Insel, die von freundlichen Eingeborenen bewohnt wird, das nervige Höhlenlabyrinth und irgendeinen Ort, der in der Vergangenheit von irgendeinem Desaster zerstört wurde.
Regel Nr. 274: Die Hauptstadt des bösen Imperiums ist immer geteilt in eine niedrige Slumstadt voller Sklaven und Anhänger der Rebellion und eine obere Stadt voller loyaler Fanatiker und korrupter Aristokraten.
Regel Nr. 275: Es gibt immer auch einen Ort, der verschiedene technische Spielereien hat, während der Rest noch in der Steinzeit hockt. Ein Austausch von Wissen gibt es nicht.
Regel Nr. 276: Die Weltkarte passt immer sauber in ein Rechteck, ohne dass Landmassen überstehen.
Regel Nr. 277: Jeder mächtige Charakter, bei dem der Held Hilfe sucht, wird vorher darauf bestehen, in einem Kampf auf Leben und Tod des Helden "Stärke zu testen".
Regel Nr. 278: Zu Hilfe gerufene Regierungen, Kirchen oder sonstige Institutionen werden lediglich eine Brigade Soldaten schicken, um das gesamte Dorf niederzubrennen.
Regel Nr. 279: Städte werden immer dann vom Schurken zerstört, wenn der Held gerade ankommt.
Regel Nr. 280: Je mehr Stadtbewohner damit prahlen, wie mächtig die Mauern sind und das die Bösen es nie wagen würden, einzufallen, desto sicherer kann man sein, dass genau diese Stadt, die nächste Eroberung der Bösen ist.

Regel Nr. 281: Notfalls zieht das böse Imperium nämlich den Trumpf und packt irgendeine Superwaffe aus.
Regel Nr. 282: (erweitert Regel Nr. 175) Alle Bücherregale enthalten lediglich ein Buch.
Regel Nr. 283: Dieses Buch enthält gerade mal genug Text für eine halbe Seite.
Regel Nr. 284: Es gibt immer irgendwo eine untergegangene Kultur, die wegen ihres technologischen Fortschritts ausgelöscht wurde.
Regel Nr. 285: Alle alten Zivilisationen sind unerklärlicherweise viel fortschrittlicher als die jetzige.
Regel Nr. 286: Ein angebotener Gratisaufenthalt im Gasthaus ist eine vorgebliche Masche, da der Held um Mitternacht eh wegen irgendeinem obligatorischen Plot-Ereignisses geweckt wird.
Regel Nr. 287: Es gibt auch in mittelalterlichen Welten immer irgendwelche riesigen Roboter.
Regel Nr. 288: Selbst Spieler, die sich die Vermögen ganzer Königreiche zusammengerafft haben, haben meist keine Möglichkeit sich ein Haus kaufen.
Regel Nr. 289: (erweitert Regel Nr. 257) Es gibt immer einen unschuldig Inhaftierten.
Regel Nr. 290: Die Spielergruppe entkommt immer aus einem der fünf Gründe aus dem Kerker: Ein Rätsel inmitten der Zelle; eine kurz zuvor angefreundete Person (meist Kind) hat zufälligerweise die Schlüssel des dösigen Wächters geschnappt; die Burg samt Kerker wird von Rebellen überrannt; eine Naturkatastrophe; ein Geheimgang gleich unterm Bett.

Regel Nr. 291: Bösewichte brechen von allein aus.
Regel Nr. 292: Ausgebrochene Personen werden nicht von Wachen, Soldaten oder Polizisten gesucht, es sei denn, es ist storyrelevant und der Spieler wird zu Hilfe gerufen.
Regel Nr. 293: Auch große Städte haben kaum mehr als 2 Geschäfte.
Regel Nr. 294: ... es sei denn eine Aufgabe handelt davon, dutzende Zwischenhändler in der richtigen Reihenfolge ausfindig zu machen.
Regel Nr. 295: Alle Händler verkaufen die gleichen Waren und das zu den immer exakt gleichen Preisen.
Regel Nr. 296: (bestärkt Regel Nr. 270) Nur die Heldentruppe versucht, die Welt zu retten.
Regel Nr. 297: Alle anderen vermeintlichen Helden schließen sich entweder deiner Gruppe an oder entpuppen sich als Feiglinge und/oder Hochstapler.


Fällt euch vielleicht auch noch was ein. Aber keine Angst, ich hab noch mehr Material für weitere Beiträge.
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Re: Das typische Klischee-RPG-Spiel Regelwerk (Liste)

Beitragvon almafan » Do 30. Apr 2015, 13:48

Ich habe noch immer ein paar Klischees im Rucksack.

Regel Nr. 298: Jede männliche Figur die hässlich, missgebildet oder unförmig ist, ist entweder böse oder aber dem entgegen sittlich, hochgeistig und/oder weise.
Regel Nr. 299: Jede männliche Figur die eine körperliche Entstellung hat, die sie nicht zu behindern scheint (z.B. eine markante Narbe im Gesicht oder ein kaputtes Auge), ist böse.
Regel Nr. 300: Es sei denn, es handelt sich um die männliche Hauptrolle, da Narben cool sind und kein anderer Guter so cool wie der Held sein kann.

Regel Nr. 301: Eine Ausnahme bilden Figuren die eindeutig alt sind und daher automatisch nicht so cool wie der junge Held sein können.
Regel Nr. 302: Jede weibliche Figur die hässlich, missgebildet, unförmig oder körperlich entstellt ist, ist böse, da alle guten weiblichen Figuren dazu da sind, eventuell von der männlichen Hauptrolle verführt zu werden.
Regel Nr. 303: Einer der Gegenspieler wird liebenswert-inkompetente Handlanger haben, gegen die der Held immer wieder kämpft.
Regel Nr. 304: Obwohl ihnen die wichtigsten Pläne und Ausrüstungen anvertraut wurden, werden sie es immer wieder vermasseln, ohne Unterlass miteinander streiten, geheime Informationen ausplaudern und generell nur dann siegreich hervortreten, wenn es ihre Aufgabe war, als Ablenkung oder Verzögerungstaktik zu dienen.
Regel Nr. 305: Der Held überzeugt die Handlanger für gewöhnlich, doch auf seine Seite zu wechseln. Und auch wenn sie im Kampf gegen den Schurken auch nicht hilfreich sind, so muss man zumindest nicht mehr gegen sie kämpfen.
Regel Nr. 306: Das Böse kommt zyklisch wieder.
Regel Nr. 307: Trotz aller Anstrengungen haben Helden der Vergangenheit es nie geschafft, mehr zu erreichen, als das Böse bis zum nächsten Mal wegzusperren.
Regel Nr. 308: Das aktuelle Heldenteam wird das Böse für immer auslöschen.
Regel Nr. 309: ... außer es gibt eine Fortsetzung.
Regel Nr. 310: Falls die letzte Niederlage des Bösen noch nicht so ewig her ist, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das in der Heldenparty heimlich auch ein Held von damals dabei ist.

Regel Nr. 311: Ist diese Niederlage schon Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte zurück, so ist der Held oder einer seiner Streiter ein Nachfahre eines damaligen Bezwingers des Bösen.
Regel Nr. 312: Außerhalb von Städten gibt es keine Kontrollinstanzen, wie Zöllner, Patrouillen oder etwas in der Art.
Regel Nr. 313: Das der Held eine Grenze überschritten hat, merkt er erst im nächsten Ort.
Regel Nr. 314: Es gibt keine Fahrzeuge oder Fortbewegungsmittel außer den eigenen Füßen.
Regel Nr. 315: Es gibt nur ein Luftschiff auf der ganzen Welt.
Regel Nr. 316: Der einzige Weg, auf dem Land verschiedene Gebiete auf dem Kontinent zu erreichen ist immer ein einzelner enger Pass in einer Kette von ansonsten undurchdringlichen Bergketten ...
Regel Nr. 317: ... oder aber eine einzige Brücke über einen quer durch ganze Kontinente verlaufenden Fluß ...
Regel Nr. 318: ... oder ein Tunnel, der durch ein Dungeon hindurch auf die andere Seite führt.
Regel Nr. 319: Drei von vier Fahrzeugen mit denen du fährst werden irgendwann auf spektakuläre Weise sinken, entgleisen oder abstürzen.
Regel Nr. 320: Jeder kann alle Fahrzeuge steuern, solange er weiß, wo das Lenkrad ist.

Regel Nr. 321: Selbst für die jeweilige Welt außergwöhnliche Fortbewegungsmittel, wie drei Meter große Vögel, Fluggleiter, fliegende Teppiche, Luftschiffe, U-Boote oder fliegende Schlösser sind für die NPCs keinerlei Rede wert.
Regel Nr. 322: Inaktiv geführte Reisen zu fernen Kontinenten oder zur schwebenden Burg des Oberschurken dauern exakt so lange, wie die Heldenrede oder das Gequatsche mit storyrelevanten Personen an Bord dauert.
Regel Nr. 323: Es gibt keine Abkürzungen.
Regel Nr. 324: Wenn doch, dann bist du gezwungen, diese zu nehmen und sie ist gefährlicher und vor allem länger als die eigentliche Strecke.
Regel Nr. 325: Außer dem Helden, der altertümliche Fallen, Weltkarten-Kämpfe und dergleichen auf seinen Wegen von Stadt zu Stadt bestreiten muss, hat kein NPC solche Probleme. Außer es ist storyrelvant.
Regel Nr. 326: (erweitert Regel Nr. 163) Die Qualität der Ausrüstungsgegenstände nimmt zu, je weiter der Händler, der diese verkauft, oder das Dungeon, dass diese beherrbergt, vom Startort des Spiels entfernt sind.
Regel Nr. 327: Wenn du in der Welt herumwanderst, musst du alles töten, auf das du triffst. Menschen, Tiere, Pflanzen, Insekten, Feuerhydranten ... einfach alles.
Regel Nr. 328: Es gibt einige Gegenstände und Wirkungen, die vom numerischen Wert deiner Trefferpunkte, Level, etc. abhängen.
Regel Nr. 329: Im Verlauf deiner Reisen wird der Held solch nützlich klingenden Zaubersprüche wie "Versteinerung", "Stummheit" und "sofortiger Tod" finden. Die wird er allerdings nie im Kampf benutzen, da a) alle gewöhnlichen Gegner mit ein paar normalen Angriffen getötet werden können und ausgefallene Angriffe daher unnötig sind und b) alle Endgegner und andere überdurchschnittlich starken Monster gegen solche Wirkungen immun sind.
Regel Nr. 330: Wenn der Gegner Versteinerungs-, Stummheits-, Sofortiger-Tod-, undsoweiter -Sprüche auf dich anwendet, werden sie in dem Moment zu 100% funktionieren.

Regel Nr. 331: Die Raubtiere der Welt bestehen unter anderem aus den folgenden Vertretern: Riesenspinnen, Riesenskorpione, Riesenschlangen, Riesenkäfer, Riesenwölfe, Riesentintenfische, Riesenfische, die mitten in der Luft schweben, lebende Wasserspeier, Golems, fleischfressenden Pflanzen, Chimäre, Greife, Basiliken, Hydren, Minotauren, grabenden Dinge mit großen Klauen, Dinge, die dich lähmen können, Dinge, die dich in Schlaf versetzen können, Dinge, die dich versteinern können, mindestens zwanzig verschiedenen Kreaturen mit giftigen Tentakeln und Drachen. Immer Drachen.
Regel Nr. 332: Es sind immer Bonusgegenstände hinter dem Wasserfall versteckt.
Regel Nr. 333: Wenn du mit zwei Türen konfrontiert wirst, wird die nähere verschlossen und der Schlüssel hinter der entfernteren versteckt sein.
Regel Nr. 334: Dein Fortschritt in einem Kerker wird durch eine plötzliche Veränderung in der Ausstattung angedeutet: Andere Wand, andere Fackeln, usw.
Regel Nr. 335: (erweitert Regel Nr. 026 und Regel Nr. 289) Die "Geheimgänge" sind aus der Vogelperspektive fast unmöglich zu sehen. Aber ausgehend von der Perspektive der Gruppe sollten sie extrem offensichtlich sein.
Regel Nr. 336: (erweitert Regel Nr. 289) Alle Kerkerrätsel können unterteilt werden in zu suchenden kleinen Gegenstand in schmalen Schlitz stecken; Blöcke oder Statuen schieben; Schalter und Hebel umlegen oder die richtige Reihenfolge von Objekten herausfinden.
Regel Nr. 337: Der Sieg gegen den Endgegner in einem Kerker führt dazu, dass der Kerker einstürzt. Das ist zwar unlogisch, führt aber zu einer spannenden Fluchtszene.
Regel Nr. 338: Das Töten eines mächtigen Gegners bringt für gewöhnlich einen Gegenstand oder eine Waffe ein, die extrem nützlich gewesen wäre, hätte man sie schon im Kampf gehabt.

Habt ihr auch Klischees in Rollenspielen aber auch Filmen parat?
Was könnt ihr nicht mehr sehen?
Welches Klischee verkraftet ihr, wenn es nur gut umgesetzt ist?
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