Almafans Tutorial




Ihr versteht euch auf etwas, dass ihr weitergeben wollt? Das könnt ihr hier tun.

Almafans Tutorial

Beitragvon almafan » Fr 17. Aug 2012, 21:22

Almafans Tutorial

Das hier vorliegende Tutorial ist in mehrere Themen unterteilt. So kann ich, falls mir weitere Dinge zu einem Thema (z.B. zum Protagonisten) einfallen, diese ohne Unterbrechung ansetzen.

Wünscht ihr ein bestimmtes Thema, so lasst es mich gleich unter diesem Beitrag wissen.


Beitrag ...
... 002, 31.03.2021: Warum das Ganze? (#1)
... 003, 14.07.2022: Der Tod und seine Wirkung (#2)


#1 - Ursprünglich war dies das Vorwort zum Inhaltsverzeichnis, doch dadurch wurde dieses sehr weit nach unten geschoben und kaum noch bemerkt. Seit 19.07.2022 ist es ein eigenständiger, den anderen Artikeln vorangestellter Beitrag.
#2 - Ursprünglich am 31.03.2021 veröffentlicht. Durch den vorangestellten Einleitungsbeitrag ist er auf den Beitrag vom 14.07.2022 verschoben.
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
priorities." - Forrest Valkai


("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
Erwachsener mit deren Einverständnis machen, musst du möglicherweise deine
Prioritäten neu bewerten.")

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von Anzeige » Fr 17. Aug 2012, 21:22

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Re: Almafans Tutorial: Storyboard

Beitragvon almafan » Mi 31. Mär 2021, 13:42

Warum das Ganze?

Moderne Fantasy-Geschichten gibt es wie Sand am Meer. Sie enthalten alles mögliche und davon meist zuviel. Zauberer, Elfen und Zwerge werden unbesehen verrührt. Der Niederschlag dieser "Epen" findet sich im Bücherregal, aber auch in abertausenden Online- und Offlinespielen. Drittklassige Stories, ohne nennenswerte oder erinnerungswürdige Handlung oder Charaktere. Innovation ist rar. Es ist immer das gleiche:
Jugendliche Helden folgen irgendeiner krytischen Prophezeiung, avancieren in zwei Wochen zum Schwertmeister, Bogenschützen, mächtigen Magier und / oder Meisterdieb, um schlussendlich die Welt zu retten. Vor wem? Na vor dem Superschurken, mit seiner riesigen Armee. Die Armee ist dabei aber scheinbar so ineffizient, wie ihr Herr dumm ist. Andernfalls würde sie die Schreckensherrschaft schnell erlangen und der Heldengruppe nicht Mann für Mann, sondern in voller Truppenstärke gegenüberstehen. Ohne die Willkür und das Eingreifen des Autors würde sich der Böse gar nicht auf seinem Thron des Bösen halten können, stilecht aus den Knochen seiner Feinde gezimmert. Seine Dummheit und Naivität werden nur von seinem langatmigen Dialog übertroffen, den er unweigerlich über dem Helden ergießt, wenn dieser den Bösen endlich zur Strecke bringt. Diabolisch lachend versinkt er im Lavasee, den er dummerweise um seinen Thron hat anlegen lassen. Man will es ja behaglich warm haben und schwarze Burgen sind sonst so schlecht geheizt. Vermutlich sind seine letzten Worte: "Ich komme wieder." Dem Leser oder Spieler wird die Fortsetzung also schon mal angedroht.

Bis es aber soweit ist, muss der Held noch durch allerlei Prüfungen, die sich auf seinem Weg befinden. Drumherumgehen ist nicht. Gnadenlos wird der Kübel mit Spezialeffekten ausgeschüttet, eine machtvolle Attacke ist machtvoller als die zuvor machtvollste. Und so geht es weiter, bis der Endkampf zur Enttäuschung verkommt. Wenn nicht schon vorher, so geht den Schreibern hier meist der Stoff oder der Geschichte die Puste aus. Die stillen Momente fehlen vollends.

Eine einleuchtende, glaubwürdige, stichhaltige Geschichte sucht man ebenso vergebens, wie nachvollziehbare und logische Beweggründe und Motive der Helden. Vom "Weltretten" abgesehen. Eine lebhafte Sprache - und wenn es nur ein schicker Genitiv ist - ist auch mit der Lupe kaum auszumachen. Für einen feinen, der Norm abweichenden, geschmeidigen Satzbau ist keine Zeit. Von Wortwitz fehlt jede Spur. Fantasy besteht für die meisten heute aus Zauberschülern, Barbaren und Kettenhemdbikinis und vielleicht auch den blassen Blutsaugern.

Allerdings gibt es vermutlich auch viele Storytutorials. Eines mehr wird der Schreiber auch nicht lesen. Der Versuch kann trotzdem nicht schaden. Vielleicht irre ich mich ja und das Zeug wird doch gelesen. Ich schreibe dieses Storytutorial in der weisen Einsicht, dass es da draußen viele Schreiber gibt, die viel besser sind als ich. Leute, die sich eine Story in einer Nacht zusammenreimen. Dieses Storytutorial, ich gebe es offen zu, bedient sich bei allerlei anderen Tutorials zu diesem Thema. Es versucht die Essenz all dieser zu erfassen und in einfachen und verständlichen Worten wiederzugeben. Mir ist auch bewusst, dass ich sicher nicht allumfassend jedes Thema erörtern kann, denn auch meine Sicht ist eingeschränkt. Aber zusammen bekommen wir vielleicht ein ordentliches Tutorial auf die Beine.
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
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Re: Almafans Tutorial

Beitragvon almafan » Do 14. Jul 2022, 21:02

Der Tod und seine Wirkung

Jedes Jahr verlieren Millionen Menschen einen geliebten Freund, Vater, Mutter, Sohn oder Tochter, Ehemann oder Ehefrau, Onkel, Tante, Oma oder Opa.
Die einen können den Verlust allein bewältigen, die anderen brauchen Unterstützung. Jeder geht mit diesem Thema anders um. Die einen wollen gar nichts davon hören, die anderen sind fasziniert von ihm und einem möglichen Danach.

Dieses Thema habe ich deshalb als erstes gewählt, weil es den Begriff Schicksalsschlag am Besten trifft. Und weil er in den allermeisten Spielen völlig Banane umgesetzt wird.
Ich nehme mich da nicht aus. Denn auch Ian/Iring hat auf den Tod seiner geliebten Frau irrational reagiert. Er sieht, da ist sein Sohn und dann geht er wieder und gibt anderen den Auftrag ihn großzuziehen, bis er sich bereit dafür fühlt. Nicht wirklich helfenhaft. Wieso verlässt er den Sohn, das einzige, was ihm von seiner Frau geblieben ist?

So würde niemand reagieren.
Egal, ob man das Siechtum des Leidenden mit ansehen muss oder eben, wie Ian bei seiner Rückkehr, vom Tod erfährt, man würde definitiv nicht so kühl auf den Tod dieses geliebten Menschen eingehen. Trauer, Wut, Verzweiflung sind in dieser Situation die Emotionen, die man durch das Verhalten und die Äußerungen beim Spieler erzeugen sollte. Logisch, es sind die Emotionen, die auch bei der Spielfigur vorherrschen sollten.

Es geht mir aktuell aber gar nicht so sehr, um die Momentaufnahme des Sterbens oder der kurzen Zeit danach. Es geht mir um die Langzeitfolgen. Zwei Beispiele sollen das verdeutlichen:

Ein unerwarteter Anruf aus dem Krankenhaus mit schlimmer Kunde. Herbert hatte bis zum Schluss gehofft, dass alles irgendwie wieder gut wird. Natürlich bricht seine Welt zusammen, doch jetzt heißt es ersteinmal mit den Kindern ins Hospiz fahren, wo seine Frau die vergangenen Wochen verbracht hatte. Sie hatte den Kampf gegen den Krebs endgültig verloren. Zwei Tage lang nahmen die vier Abschied von der Toten. Wehmut kommt bei den Erinnerungen auf, doch heute, viereinhalb Jahre später, hallt das Lachen der Kinder durchs Haus. Herbert ist kein gebrochener Mann. Er strahlt Zuversicht aus.
Er könnte das wie folgt beschreiben: "Natürlich war das alles schlimm. Und ich liebe meine Frau noch immer, aber das Leben geht weiter."

Auch Karin war überrascht von dem Anruf. Auch sie hatte bis zum Schluss gehofft. Dann fuhr sie mit ihrem Sohn ins Krankenhaus, wo ihr Mann vergebens versucht hatte, dem Krebs zu trotzen. Im Aufbahrungsraum der Klinik konnten sie gerade mal eine Viertelstunde lang Abschied von ihm nehmen. Und heute? Sie denkt wehmütig an ihren Mann zurück, mit dem sie über ein halbes Jahrhundert zusammen war.
Wie würde sie ihre momentane Situation beschreiben: "Wir haben immer alles gemeinsam gemacht. Eigentlich war uns klar, keiner soll allein zurückbleiben. Wenn, dann gehen wir beide." Sie schleppt die Trauer bereits Jahre mit sich herum. Der schmerzliche Verlust quält sie noch heute.

Das sind jetzt nur Beispiele und die sind weder geschlechter- noch altersspezifisch. Wir hätten das auch umdrehen können.

Warum reagieren Menschen so unterschiedlich auf seelisches Leid? Warum fallen die einen um, warum geraten die anderen nur ins Wanken? Welchen Einfluss haben Freunde? Welchen Einfluss hat man selbst?

Eins ist klar: Der Tod bricht in ihre Familie ein und raubt den Angehörigen einen geliebten Menschen: die Mutter, den Vater, Geschwister, das Kind oder den Partner. Es ist der Augenblick, der das Leben für viele in ein Davor und ein Danach teilt. In dem plötzlich nichts mehr so ist, wie es war. Der Alltag gerät dabei manchmal aus den Fugen, der Glaube an eine Zukunft schwindet. Viele der Hinterbliebenen sind erst mal überwältigt von Angst, Wut, Verzweiflung. Trotzdem bleiben die meisten allein mit ihrem Leid.

Heute wird der Tod in der westlichen Welt aus der Öffentlichkeit ausgeklammert, die Trauer ist eine individuelle Angelegenheit. Das war früher anders. Der Tod war allgegenwärtig und er war in der Mitte der Gesellschaft. Man wurde von der Gemeinde in solchen Momenten gestützt.

Wer einen wichtigen Menschen verloren hat, muss sein Leben neu ausrichten. Das braucht Zeit, der eine mehr, der andere weniger. Die Mehrheit der Hinterbliebenen erholt sich bereits nach einigen Wochen. Es gelingt ihr, mit der Traurigkeit umzugehen. Trotz des schmerzlichen Verlustes verlieren diese Menschen nicht den Boden unter den Füßen, können den Alltag wie üblich bewältigen.

Die vier Phasen der Trauer

1. Schock
Im ersten Moment bewirkt der Tod des geliebten Menschen oft eine Art Schockzustand, der stunden- oder tagelang anhalten kann. Der Trauernde kann nicht fassen, was geschehen ist, und fühlt sich wie erstarrt. In dieser Phase braucht er womöglich jemanden, der ihm ganz praktisch beim Erledigen alltäglicher Aufgaben hilft.

2. Emotion
Anschließend brechen meist die Emotionen auf. Der Hinterbliebene wird überwältigt von Gefühlen wie Angst oder auch Wut und sucht verzweifelt nach einer Erklärung für den Verlust, den er erleiden musste. In diesem Gefühlschaos braucht er vor allem jemanden, der einfach nur zuhört.

3. Suchen und Trennen
Irgendwann beruhigen sich üblicherweise die überbordenden Gefühle, doch in vielen kleinen Situationen des Alltags fühlt sich der Trauernde an den Verstorbenen erinnert und muss sich immer wieder bewusst machen, dass es den schmerzlich vermissten Menschen nicht mehr gibt. Diese Phase kann Wochen, aber auch Jahre dauern.
Sie erfordert vom Umfeld Geduld und Nachsicht, weil sich vieles im Kreis zu drehen scheint.

4. Blick für die Zukunft
Erst wenn sich das Suchen abschwächt, beginnt der Trauernde, die Welt und sich selbst neu zu entdecken. Möglich ist, dass ihm die Helfer früherer Phasen dabei sogar als Hindernis erscheinen und er nach neuen Freunden für ein neues Leben sucht.

Kein Schema

Schematisieren lässt sich der Prozess der Trauer allerdings nicht. Nicht jeder Mensch erlebt das Abschiednehmen in gleicher Weise und schon gar nicht nach dem gleichen Zeitplan. Und auch die Voraussetzungen, den Verlust endgültig zu verkraften, sind unterschiedlich. Rund zehn Prozent der Hinterbliebenen fällt es langfristig schwer, mit dem Tod eines engen Angehörigen fertig zu werden. Sie quälen sich jahrelang und sehnen sich dauerhaft nach dem Verstorbenen.
Weitere zwanzig Prozent leiden ebenfalls stark, mit dem Unterschied, dass sie nach einigen Monaten wieder wie früher wirken. Dass sie irgendwie funktionieren, obwohl sie innerlich immer noch sehr verletzt sind. Sie alle können Hilfe brauchen.

Beispiel-Herbert wurde durch die Arbeit und seine Kinder am Tage auf Trapp gehalten, aber nachts, wenn im Haus alles still war, konnte er kaum schlafen. Im seinem Kopf wummerte es: Wie kann es weitergehen?
Herbert suchte sich Hilfe. Heute würde man einen Psychologen aufsuchen. Aber auch immer gut, ist ein Freund, der einfach nur da ist und zuhört, wenn man über seine Gefühle spricht. Nach einigen Wochen gestaltete er das Schlafzimmer um. Die Kinder wollten überall Bilder, er aber wenigstens einen trauerfreien Raum. Die Trauer nahm ab. Sie ist nicht weg, aber sie dominiert seinen Alltag nicht mehr.

Es geht bei der Trauer nicht darum, etwas hinter sich zu lassen oder abzulegen, sondern den Schmerz zu verarbeiten. Nicht aber nur die Zeit, die jemand zur Bewältigung braucht ist unterschiedlich. Jeder benötigt auch andere Dinge dafür. Einigen Menschen helfen Grabbesuche oder Gebete, manche machen alles mit sich allein aus, vielen helfen Gespräche. Besonders gut gelingt das Menschen, die über genügend Resilienz (lateinisch "resilire" für zurückfedern, seelische Widerstandskraft) verfügen. Resiliente Menschen können sich neuen Umständen gut anpassen.
Sie erstarren nicht dauerhaft in ihrer Trauer, sondern stellen nach einer Weile die emotionale Balance wieder her. Sie haben Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und fühlen sich nicht als Spielball des Schicksals. Auch bei Belastungen können sie dem, was geschehen ist, einen Sinn geben. Und sie suchen für sich Erfahrungen und Beziehungen, die ihnen guttun. Sie sehen sich nicht als Opfer und wollen aktiv werden.

Es braucht viel seelische Stärke, um zu akzeptieren, was wir nicht ändern können, und die eigenen Kräfte nicht im Hadern zu vergeuden. Resiliente Menschen können auch in den schwierigsten Momenten Freude empfinden.

Andere versinken in ihrem Leid und hadern. Weil sie den Verlust der geliebten Person nicht annehmen können, sind sie dauerhaft im Alltag eingeschränkt. Sie leiden extrem, ziehen sich zurück und haben das Gefühl, dass das Leben keinen Sinn mehr hat.
Andere fühlen sich geradezu verpflichtet, lange zu leiden, z.B., wenn sie Jahrzehnte mit dem Verstorbenen zusammen waren. Sie glauben, wenn es ihnen zu schnell wieder gut geht, ist die Beziehung nichts wert gewesen.

Diese komplizierte Trauer kommt vor bei Menschen, die in ihrer Beziehung zum Verstorbenen zu wenig Eigenleben entwickelt haben, die nicht wussten, was sie selbst wollten, und kein soziales Netz besaßen. Auch wer bereits psychisch erkrankt war oder in der Kindheit keine sicheren Bindungen erleben durfte, ist gefährdet.
Zudem kann die Art des Todes bewirken, dass die Angehörigen in der Trauer versinken: Wenn er plötzlich hereinbrach, etwa durch einen Unfall, und sie vom Sterbenden nicht Abschied nehmen konnten, ist die Gefahr größer, dass der Schmerz anhält. Eine kurze Abschiedszeit kann ebenfalls zu dem Plötzlichen zählen, wie bei Beispiel-Karin.

Solche Menschen meiden Dinge, die an gemeinsame Erlebnisse erinnern. Sie hören z.B. bestimmte Musik oder Lieder nicht mehr, da man zusammen dazu tanzte oder wollen über bestimmte Orte und Länder nichts mehr wissen, da sie dort den Urlaub zusammen verbracht haben.

Da die Risikofaktoren bekannt sind, kann man vorsorgen. Man kann vermutlich sogar seine seelische Widerstandskraft gezielt fördern, z.B. indem wir in uns hineinhorchen und unsere Bedürfnisse ergründen, uns mit Menschen umgeben, die uns guttun, und Aufgaben suchen, die befriedigen. Dazu kann es auch gehören, die Wohnung oder das Haus zu verlassen, indem man Jahre zusammen gelebt hat.

So kann es beginnen, dass Leben nach dem Tod für die Hinterbliebenen.

An die Spieleentwickler

Und genau da ist das Problem in der Spieleentwicklung:
Der tragische Moment wird mal mehr, mal weniger gut eingefangen und verarbeitet. Wir sehen die Szene, in der der Held auf dramatische Art und Weise seine Eltern oder seinen Mentor verliert. Und danach?
Der Tod des Elternteils, der Eltern, des Mentors, des besten Freundes, whatever, wird in späteren Kapiteln des Spiels kaum mehr thematisiert. Es ist maximal der Aufhänger eines Rachefeldzuges, der sich so oder so ähnlich, wie der Entwickler es gerade einbaut, in hunderten anderen Spielen finden lässt.
Andere wiederum gehen soweit, den Moment des Verlustes nicht einmal in einer Rückblende zu erwähnen. Es ist maximal ein Textbaustein in irgendeiner Sprechblase. Aber es findet nicht statt. Und genauso wenig ist der Held dadurch in irgendeiner Art und Weise gezeichnet. Es hätte genauso gut gar nicht stattfinden oder erwähnt werden müssen. Es würde keinen Unterschied machen.

Der Tod einer geliebten Person muss, wenn er Teil des Heldenhintergrundes ist, erlebar sein. Man muss Momente einbauen, wo spürbar ist, dass der Held übermannt wird, das Gefühle sein Handeln beeinflussen. Das er eine bestimmte Sache nicht machen kann oder große Angst bekommt.

Steht der Tod des geliebten Menschen mit einem Feuer in Verbindung, dann hinterlässt das Reaktionen, wenn irgendwo ein unkontrollierter Brand ausbricht (z.B. Kungfu Panda, die Eltern des Hauptcharakters Po sterben in einer Feuersbrunst, Po bekommt Panik bei Feuer).
Ist eine Seuche der Grund, dann können auch "harmlose" Erkrankungen einer nahestehenden Person das rationale Denken aussetzen lassen. Der Held (oder jedwede andere Figur) reagiert dann übertrieben führsorglich oder aber kann nicht im Raum bleiben, da die Erinnerungen aufgewühlt werden.
Ist ein Schwertstreich oder ein Dolchstoß die Ursache des Todes, dann kann der Held auch eine Abneigung gegen diese Waffen entwickeln.

Wie auch immer man es gestalten mag, es muss sich konsistent anfühlen. Besonders, wenn der Verblichene noch gar nicht so lange verstorben ist. Es muss für den Spieler spürbar sein, dass der Held (oder jedwede andere Figur) gerade hadert.

Der Tod ist ein schreckliches Ereignis. Und genau deswegen gehört er im Spiel thematisiert, wenn er denn stattgefunden hat. Der Spieler wird es euch danken.



Übrigens:
In milderer Form, gibt er dass auch bei Trennungen, die nicht durch den Tod verursacht werden, wie z.B. eine Scheidung oder dem Verlust einer Arbeit, der man seit Jahrzehnten sehr zufrieden nachgegangen ist, oder das Scheitern eines Projektes, an dem das Herzblut hing.
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