Meine RPG Maker MV Plugins




Titankämpfer zeigt euch hier seine RPG- und GameMaker-Spezialitäten.

Moderator: TitanKämpfer

Meine RPG Maker MV Plugins

Beitragvon TitanKämpfer » So 10. Feb 2019, 12:08

Dieser Thread dient zur Veröffentlichung meiner selbstgeschriebenen Javascript-Plugins für den RPG Maker MV.
Die Plugins können alle frei verwendet und nach belieben bearbeitet werden.

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Re: Meine RPG Maker MV Plugins

Beitragvon TitanKämpfer » So 10. Feb 2019, 12:20

Level Up Heilung
Beschreibung:
Kennt ihr das auch, ihr grinded eure Helden gegen schwache Gegner hoch und obwohl ihr nicht einmal schaden genommen habt, nippeln eure Helden beinahe ab? Ein Problem vieler klassischer JRPGs.
Mit diesen Plugin könnt ihr dem ganzen gegenwirken, indem ihr den entsprechenden Helden bei einem Level UP die neuen HP/MP heilt oder prozentual regeneriert.

Einstellung:
HP Heilen: An/Aus
MP Heilen: An/Aus
HP Heilungs Modus: Volle Heilung, Heilung neu gewonnener HP, Heilung Prozentual auf Max HP, Heilung Prozentual auf aktuellen HP
MP Heilungs Modus: Volle Heilung, Heilung neu gewonnener MP, Heilung Prozentual auf Max MP, Heilung Prozentual auf aktuellen MP
HP Menge: Die Prozentuale Anzahl der zu heilenden HP
MP Menge: Die Prozentuale Anzahl der zu heilenden MP

Wie installieren?:
Einfach das Plugin in den Plugin Ordner des Projekts abspeichern und im Plugin Manager einfügen.

Kompatibilität:
Das Plugin wurde zusammen mit diversen Yanfly Kampfsystem Erweiterungen ausprobiert und der aktuellsten RPG Maker MV Version ausgetestet.
Das Skript erweitert die Methode "Game_Actor.prototype.levelUp", Skripts die diese verändern, könnten Probleme verursachen.

Download (rechtsklick: "Ziel speichern unter" oder herauskopieren und im Plugin Ordner als .js Datei speichern)
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Re: Meine RPG Maker MV Plugins

Beitragvon TitanKämpfer » Do 8. Sep 2022, 17:24

Picture Translation Extention für IAVRA MasterLocalization
Beschreibung:
Eventuell bastelt man so sein Spiel zusammen und überlegt, dieses auch in anderen Sprachen zu veröffentlichen. Nun bleiben einem da natürlich verschiedene Optionen. Entweder man kopiert sein ganzes Projekt und übersetzt dort noch einmal alle Textboxen und Datenbankeinträge und tauscht eventuell Pictures und Tileset Grafiken aus oder man greift auf ein Übersetzungsplugin zurück. Letzteres ist natürlich die bessere Option, denn wenn man nun einen Patch herausbringt, muss man nur noch eine Version updaten, statt eventuell Zehn verschiedene.
Als ich nach einem Übersetzungsplugin gesucht habe, habe ich einige gefunden, aber IVARAs Translation Engine schien mir tatsächlich die beste Option, da hier die Übersetzungen in einer seperaten JSON File vorliegen und alles über selbstgewählte Tags referenziert werden kann. Keine Sorge mehr also das z.B. "Space" grundsätzlich als "Weltall" übersetzt wird, obwohl eventuell in einigen Fällen von "Leertaste" die Rede sein sollte oder umgekehrt. Mein einziges Problem mit dem Plugin war nun noch: "Was ist, wenn ich eventuell einen Text als Picture einblende? Etwa in einer Cutscene?". Hierfür habe ich mir dann selbst eine super kleine Erweiterung geschrieben, welche die bitmapLoad Function des Makers für dieses Plugin erweitert und es euch ermöglicht, dass selbst Grafiken je nach eingestellter Sprache angepasst werden können.

Wie installieren?:
- Zuerst einmal benötigt ihr IAVRAs MasterLocalization.
- Ladet das Plugin von IAVRA in den Plugin Manager.
- Ladet nun dieses Plugin in den Plugin Manager und packt es in der Reihenfolge UNTER IAVRAs Plugin.
- Wenn eine Grafik für eine andere Sprache ersetzt werden soll, fügt ihr folgendes an den Dateinamen "_[sprach-code]" (sprach-code ersetzt ihr natürlich mit dem jeweiligen Sprachkürzel, z.B. en oder de)

Sonstiges:
Das Plugin wurde ursprünglich für ein eigenes Projekt in der Standartsprache Deutsch entwickelt, daher ist "_[de]" das Default nachdem gesucht wird. Sollte euer Spiel aber eine andere Standartsprache benutzen (z.B. Englisch) oder gar nicht über die Sprache Deutsch verfügen, müsst ihr in der im Code markierten Line mit einem beliebigen Texteditor das "de" durch den jeweils gewünschten Sprachcode ersetzen.

Kompatibilität:
Sollte mit allen Plugins funktionieren, mit denen IAVRAS MasterLocalization selbst kompatibel ist und welche nicht die ImageManager.loadBitmap-Function ersetzen.

Download (rechtsklick: "Ziel speichern unter" oder herauskopieren und im Plugin Ordner als .js Datei speichern)
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Re: Meine RPG Maker MV Plugins

Beitragvon TitanKämpfer » Sa 17. Dez 2022, 19:17

BGse (Version 1.1)
Beschreibung:
Der RPG-Maker MV bietet die Möglichkeit einen Background Sound abspielen zu lassen, welcher dann im Loop läuft. Das können verschiedenste Dinge sein, wie etwa Regen, Wind, Menschenmengen, Feuer, usw., doch was wenn man darauf noch einmal extra Sounds anwenden will, die aber ebenfalls eher zur Atmosphäre beitragen sollen? Natürlich kann man jetzt die normale "Sound abspielen"-Funktion benutzen, aber das tatsächliche Problem kommt dann, wenn der Spieler die Lautstärke in den Optionen einstellt und etwa die Hintergrundgeräusche abschalten oder leiser stellen will. Soundeffekte haben nämlich ihren eigenen Regler, also kann der Spieler nur einen Teil leiser stellen.
Mit diesem Plugin ist es möglich Soundeffekte mit den Lautstärke Einstellungen von Background Sounds abzuspielen, wodurch ihr eure zufälligen Hintergrundgeräusche nun auch an den BGS anpassen könnt.

Plugin-Commands:
"playBGse se vol pitch pan"
Mit diesem Command spielt ihr einen Soundeffekt aus dem "se"-Ordner mit den jeweils angegebenen Parametern ab.
se: Der Name des Soundeffekts, ohne Dateiendungen (Achtung, der Dateiname darf keine Leerzeichen enthalten!)
vol: Die generelle Lautstärke mit dem der Sound abgespielt werden soll (0 bis 100)
pitch: Die Tonhöhe/Geschwindigkeit mit dem der Sound abgespielt werden soll (50 bis 150)
pan: Die Richtung aus welcher der Sound abgespielt werden soll (-100 (links) bis 100 (rechts))

Beispiel:
"playBGse Buzzer1 80 100 0"
Dieser Command spielt den Sound "Buzzer1" aus dem Soundeffekte-Ordner mit 80% seiner Dateilautstärke ab, hat ihn dabei auf normaler Tonhöhe ab, mit einem Panning von 0 (Mitte) und wendet darauf dann die vom Spieler festgelegten Lautstärke Einstellungen des BGS-Kanal an.

Wie installieren?:
Einfach das Plugin in den Plugin Ordner des Projekts abspeichern und im Plugin Manager einfügen.

Kompabilität:
Das Plugin erweitert "AudioManager.stopAll" und "AudioManager.stopBgs", wodurch Plugins welche diese nicht erweitern, sondern direkt ersetzen zu Problemen führen können.

Patchlog:
1.1: (21.12.2022)
  • Fixed: BGS Loops werden jetzt auch wieder korrekt gestoppt.

1.0:
  • Erster Release

Download (rechtsklick: "Ziel speichern unter" oder herauskopieren und im Plugin Ordner als .js Datei speichern)
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