GameMaker Vorstellung: TNGQ




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GameMaker Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Do 17. Mai 2012, 15:14

The Nanoguard Quest

Viele Jahre ist es nun her seit ich dieses Projekte damals im Jahre 2007 begonnen hab. Der Original Thread ist dafür noch enthalten. (http://www.toolia3.de/sbb/sbb.cgi?b=titankaempfer&a=show&forum=2&show=1). Die zweite Version wurde im selben Jahr nur 2Monate später begonnen, doch auch diese cancelte... Die dritte Version wurde 2009/2010 ist leben gerufen, doch auch diese kam nie weit, richtete sich aber erstmals an Wünsche der User und hingt auch nicht mehr zu linear an der Original Geschichte welche bereits vor der ersten Version geschrieben wurde. Die vierte Version wurde aufgrund des mangelnden RGSS Wissens und der unpassenden Chibigrafik nochmal begonnen. Nun beginne ich die fünfte Version und hoffe das diese nicht so zum scheitern verurteilt wird wie alle Version davor. (Aber wir sind wohl schon bei Version 6...)

Erstellt mit:
Game Maker: Studio

Story:
Weltenlos sein... Ein grausames Schicksal. Doch es ereilte sie, die Toushijins. Eine Katastrophe suchte ihren Heimatplaneten heim und zerstörte ihn. NIcht viele entkamen dem Tod. Xades entkam mit einigen Kindern der Toushijinrasse, sowie seinem eigenen Sohn Xadon. Weltenlos streifte sie mit ihrer Raumkapsel durchs All, auf der Suche nach einer neuen Heimat. Der Planet Erde lag auf dem Kurs und so entschlossen sie sich zu landen. Die Menschen erkannten, das die Toushijins ihnen nicht feindlich gesonnen waren und nahmen sie auf ihrem Planeten auf. Aus Dankbarkeit entschloss sich Xadon eine Organisation für die Sicherheit der Erde zu errichten: Die Nanoguards.
Mittlerweile schreiben wir 2018 und CrazyDJ ist Erwachsen und arbeitet in dieser Organisation. Das aus einen mehr oder weniger normalen Alltagsjob aber noch ein großes Abenteuer werden sollte, wusste er bis dahin noch nicht!


Charakter:
CrazyDJ:
Rasse: Toushijin
CrazyDJ ist ein 22 Jähriger Toushijin und einer der letzten bekannten Überlebenden seiner Rasse. Zusammen mit wenigen anderen entkam er einer tödlichen Katastrophe, welche seinen ehemaligen Planeten heimsuchte und letztendlich zerstörte. Auf der ziellosen Reise durchs All ließ er sich bei den Menschen auf der Erde nieder und lebt seither friedlich mit ihnen. Er besitzt ein gutes Herz, was sich nicht selten darin äußert, das er denen hilft, die Hilfe benötigen. Wenn er nicht gerade mit bloßer Faust kämpft, so entscheidet er sich eher für Schwerter oder aber auch Ballistische Waffen aller Art.


Blade:
Rasse: Mensch
Blade ist ein 23 Jähriger Mensch aus dem Land Madney. Die Ausbildung zum Jester hat er bereits vor eingien Jahren abgeschlossen und arbeitete eine Zeitlang für eine Organisation zur Sicherheit der Menschheit in Madney. Jedoch wechselte er später nach einem Kampf gegen CrazyDJ zu den Nanoguards, in welcher er nun zusammen mit den anderen die Welt vor Gefahren schützt. Im Kampf bevorzugt er aufgrund jahrelanger Erfahrung YoYo-Waffen. Als Alternative jedoch nutzt er auch Klingenräder.


Axti:
Rasse: Mensch
Axti ist ein Mensch mit einer besonderen Fähigkeit, welche er nach einen langen Training erlernte. Er beherrscht die magischen Kräfte des Feuers und tritt somit in die Fußstapfen, einiger großen Helden der los alischen Geschichte. Er ist einer der besten Freunde von CrazyDJ, welchen er auch oft auf der Reise begleitet und unterstützt. Nicht nur den Manaeinsatz beherrscht er gut, er ist auch ein Meister im Umgang mit der Axt und Stabwaffen.



Features:
  • Große Spielwelt mit vielen zu lösenden Rätseln, Geheimnissen und Nebenquests
  • Zahlreiche Nebenquests welche euch zusätzliche Belohnungen geben
  • Eigenes Ringmenü mit schnellen Zugriff aufs Inventar, Speichern, Crafting, Questbook und mehr
  • Skillbaum der eigenes vom Spieler festgelegtes Lernen von Fähigkeiten erlaubt
  • Ein Questbook bringt den Überblick über alle aktuellen Aufträge
  • Craftingsystem, mit vielen Crafting-Rezepten
  • Minispiele für Schlösser knacken, angeln und mehr
  • Dynamisches Storytelling das sich leicht den Einflüssen des Spielers anpasst
  • Eigene Musik und Grafiken (Und davon nicht zu wenig)
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Do 6. Nov 2014, 16:24

HILFE GESUCHT!
TNGQ wird viele selbsterstelle Grafiken und Musik nutzen, leider bin ich nur eine Person und habe keinen extra Grafiker oder Musiker. Wer Lust und Zeit hat könnte aushelfen, indem er eine der folgenden Grafiken oder Musikstücke erstellt. Als Belohnung gibt es jeweils dazu Creditseinträge. (Listen werden aktuell gehalten)

Portrait Grafiken
    Alle Protagonisten

Musik
Musik im Stile von...

Dorf (Farm):
Terranigma – Freedom (American Town)
Final Fantasy VII - Farm Boy
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Do 6. Nov 2014, 17:26

Vor nicht allzulanger Zeit hat TNGQ schon wieder seine total Überarbeitung begonnen!
So einiges hat sich verändert, anderes bleibt gleich und es gibt einiges über das ich euch auf dem laufenden halten sollte!

Ich habe mich vor nicht allzulanger Zeit in einen Gespräch mit Enyon (der schon seit anfang an des TNGQ-Projekts (sogar als es noch nur als Textprojekt existierte) dabei ist) darüber unterhalten ob ich nichtmal die TNGQ-Story neuschreibe. Der Grund dafür war, dass TNGQ einiges an Logikfehlern aufweist oder Charaktere teilweise eigentlich nur anhand des Namens zu unterscheiden waren.

Charaktere
Mit der neuen Version soll das nicht mehr der Fall sein. Charaktere erhalten mehr... Charakter! Nehmen wir zum Beispiel den Charakter CrazyDJ? Was hat ihn damals ausgezeichnet? Er war Protagonist, stark, einer der guten und hat den bösen aufs Maul gehauen. Eigenschaften die auch auf absolut jeden anderen Protagonisten zutrafen! In der neuen Version werden unsere Hauptfiguren genauere Charaktereigenschaften erhalten. Auch Personen verschiedener Nationalitäten werden ihren Weg ins TNGQ Universum finden. So müssen für eine (geplante) Mainquest uns mit ausländischen Sichereheitspersonal der NG zusammenschließen! Auch sowas äußert sich und damit mein ich nicht im Namen. Sondern auch die Sprache variert zwischen ihnen. Nicht nur die Art wie jemand redet, sondern auch die Sprache die er nutzt! Zwar beherrschen alle Deutsch, dennoch gibt es Momente in denen sie in ihre Heimatsprache zurück verfallen. Beispiele dafür sind Panik oder extreme Freude oder auch einfach man sich negativ gegen jemand äußert, der das nicht verstehen soll. So z.B. wird der Japaner bei einem erfolgreichen Kampf eventuell "よく できました." (Yoku Dekimashita = Gut gemacht) sagen. (Wer mich kennt, denn sollte es nicht wundern, das gerade japanisch auftaucht XD)

Spielwelt
Auch die Welt hat sich leicht verändert. Die Inseln sind nun etwas individueller und somit besser zu erkennen. Außerdem wurde nun ein Straßennetz zwischen den Orten gebaut, welches wir auf der Weltkarte sehen können. Das gibt doch der Sache gleich viel besser einen modernen Touch. Städte sollen sich außerdem nun deutlich von Dörfern unterscheiden. Sind wir beispielsweise in der Hauptstadt unterwegs, sollen wir nun mehr als nur 10 Häuser vorfinden. Wir werden sie allerdings nicht alle begehen können. Jedenfalls Wohnhäuser fremder Personen werden wohl (vorerst) rausfallen. (<- OMG jetzt breche ich schon die RPG-Regel Nr.1 das der Protagonist doch von jeden random NPC als Besuch geduldet wird, als nächstes dürfen wir wohl nichtmal mehr einfach Kasernen, Schlösser und co. ausnehmen!). Nicht nur das soll sich ändern. Auch Randomevents werden eine Rolle spielen. Besonders großen Einfluss für die Idee hatte GTA V. Dort wird die Welt lebendiger indem wir per Zufall auf den Straßen von Los Santos sehen wie Leute beklaut werden und haben die Wahl den Täter zu stellen und das Geld dem Eigentümer zu übergeben, das Geld zu behalten oder die Tat einfach zu ignorieren. Ähnlich soll sich das auch in TNGQ verhalten. Ich habe vor das innerhalb von Orten eben solche zufälligen Dinge passieren können und diese sich je nachdem wie man darauf reagiert auf den Ruf des geplanten Rufsystems auswirken können!

Story
Die Story wird wie bereits erwähnt überarbeitet. Zwar werden die selben Bösewichte immernoch auftauchen, aber die Gründe ihres Handelns varieren eventuell oder aber auch die Art des Handelns. Zusätzlich dazu kommen einige neue Teile in der Story. Ein großes Beispiel ist der einleitende Storypart des Spiels, in welchen wir unseren Protagonisten näher kennen lernen sollen. Genaueres kann ich noch nicht dazu sagen.

NEUES FEATURE: Crafting (und Kochen)
Eine große Inspirationsquelle dazu war DayZ. Crafting beschränkt sich nicht nur auf einzelne Gebiete. Crafting wird im größeren Raum vorhanden sein!
Das gesamte Craftingsystem wird eine unmengen an Rezepten beinhalten. Einige dieser Dinge können wir provisorisch zusammen bauen und für andere brauchen wir das richtige Werkzeug oder den richtigen Bauplan. Crafting beinhaltet aber nicht nur das bauen von Waffen, sondern wir können uns auch medizinisch versuchen zu helfen. Ein T-Shirt können wir zumbeispiel in mehrere Stofffetzen zerreißen, die wir dann als eine provisorische Bandage verwenden können. Doch da hört es nicht auf. Wir können die Stofffetzen auch mit mehreren Stöcken kombinieren und uns eine provisorische Schiene bauen um Brüche zu heilen oder wir basteln uns damit Molotov Cocktails. Aus gesammelten Stöcken und Steinen können wir eine Feuerstelle craften, um uns unterwegs auch Essen zu kochen. Usw.
Noch gibt es zwar nicht viele Craftingrezepte, doch es werden noch mehr, wenn die gesamten Monsterdrops fertig sind.

NEUES FEATURE: Blutgruppen
Die Welt von TNGQ wird immer realistischer und so kommt es, das auch auf solche Details geachtet werden. Es gibt das Item Blutbeutel. Wir können diese auf unterschiedliche Arten erhalten und somit kann es auch vorkommen das wir die beinhaltete Blutgruppe nicht wissen. Unseren Helden ist aber eine Blutgruppe zugewiesen. Wer sich nicht ganz auskennt, inkompatibele Blutgruppen können bei einer Bluttransfusion zum sofortigen tot führen. Deshalb ist es wichtig sowohl die Blutgruppen der Protagonisten als auch die Blutgruppe des Blutbeutels zu erfahren. Im übrigen ist die Blutgruppen Kompatibilität genau die selbe wie in echt.
Personen mit Blutgruppe 0- sind universal Blutspender und Personen mit der Blutgruppe AB+ die universal Empfänger. Personen mit einer Minus-Blutgruppe können kein Blut einer Plus-Blutgruppe annehmen, umgekehrt aber schon. Personen mit Blutgruppe 0 können kein Blut der Gruppe A, B oder AB annehmen. Personen mit A jedoch 0 und A, dafür aber kein B und kein AB und B nur Blut mit der Gruppe 0, B und AB. AB hingegen kann sowohl 0, A als auch B empfangen!

PS: Medizinischer Realismus ist nicht nur in Blutgruppen vorhanden. Auch gibt es zwei arten der Vergiftung, einmal leicht und einmal schwer. Leichte Vergiftung sind z.B. durch Lebensmittel zugezogene Vergiftungen, während schwere Vergiftungen beispielsweise durch direkte Giftangriffe oder chemische Dinge.

NEUES FEATURE: Beerensuche
Wir werden in TNGQ die Möglichkeit haben Büsche nach Beeren zu durchsuchen. Die Chance etwas zu finden ist nicht immer hoch, aber nicht nur Beeren lassen sich finden. Auch Stöcke und ähnliches können in einem Busch gefunden werden und diese wiederum können zum Craften genutzt werden.

Grafische Neuerung
Im Gegensatz zu den alten TNGQ Versionen wurde für diese Version absolut alles neu gepixelt. Charsets, Chipsets, Lightmaps, alles Marke TK. (Bitte sagt mir das es nicht zu schlecht ist :'()
Ich denke über Grafik redet man nicht, man zeigt sie!

Bild Bild Bild Bild



Ich denke das war jetzt erstmal genug für den ersten richtigen Eintrag.
PS: Eine Facebookpage hat das Spiel auch, hauptsächlich dient sie zwar aktuell zum Screenshots hochladen, aber eventuell poste ich auch dort mal das ein oder andere: https://www.facebook.com/pages/TNGQ/135616353239223
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Mo 29. Dez 2014, 16:46

Willkommen beim Dezembereintrag zu TNGQ!

Seit dem letzten Eintrag hat sich ein bisschen was getan und ich empfand es als angebracht, mal wieder ein kleines Statusupdate zu geben.


Neue Waffenkategorien
Das Spiel enthält nun weitere neue Waffenkategorien. Damit gibt es nun 11 Waffentypen. Zu den alten Waffentypen: Schwertern, Äxten, YoYos, Ballistikwaffen, Speeren, Klauen und Bögen gesellen sich nun auch die vier neuen Waffentypen: Kriegsfächer, Stäbe, Klingenräder und Armklingen hinzu. Aber nicht nur neue Waffenkategorien sind erschienen, sondern es erhielt auch nun jeder Charakter die Fähigkeit, zwei Waffekategorien zu nutzen.
CrazyDJ z.B. kann mit Schwertern und Ballistikwaffen umgehen, Axti mit Äxten und Stäben und Blade mit YoYos und Klingenrädern.

Neue Items
Nicht nur neue Waffen wurden implementiert, sondern auch eine größere Anzahl an Items. An Speisen ist nur ein neues Gericht hinzugekommen. Dabei handelt es sich um Armer Ritter, welches mit einigen Items gecraftet werden kann. Werkzeuge hingegen sind zwei hinzugekommen, sowohl die Spitzhacke, als auch das Nähset. Außerdem wurden 11 Materialien für Crafting hinzugefügt. Desweiteren kamen zwei Halsketten hinzu.

Neue Craftingrezepte
Es kamen zwei neue Craftingrezepte hinzu, für Items die allerdings schon etwas länger bestanden. Neu hinzugekommen sind der provisorische Bogen und die Angel.

NEUES FEATURE: Item Abnutzung
Manches Item ist nun nicht mehr dauerhaft verwendbar. Einige Items gehen nach längerer Benutzung kaputt, andere werden aufgebraucht.
Wer öfter mit einer Spitzhacke Erze abbaut, braucht sich nicht wundern, wenn seine Spitzhacke mal kaputt geht. Wer oft angelt, kann seine Angel zerstören und muss sich eine neue craften. Auch Feuerzeuge können nun aufgebraucht werden, so sind sie irgendwann nach häufiger Verwendung leer und müssen ausgetauscht werden. Ebenfalls aufbrauchbar ist das Nähset, welches nach häufiger Verwendung aufgebraucht ist.

NEUES FEATURE: Random Loot
Das wird nicht mehr wahrlos Kisten und Schränke von fremden Häusern durchsuchen können, habe ich bereits im letzten Beitrag erwähnt. Das heißt jetzt allerdings nicht, das wir allgemein keine Schränke durchsuchen können. So z.B. ist es uns möglich im eigenen Haus oder im Haus anderer Partymitglieder die Schränke und Kisten zu durchsuchen oder so können wir dennoch Kisten in alten verlassenen Häusern, Ruinen und Schlössern durchsuchen.
Der Loot dieser Schränke, Schubfächer, Kisten und ähnlichen ist jedoch nun zufallsbasiert. Sowohl die Menge an Items (maximal 3 verschiedene), als auch die Anzahl (vom Loottyp abhängig) und natürlich auch was für ein Item sind nun zufällig. Das heißt jetzt aber nicht, das wir Schwerter im Kühlschrank oder ein rohes Stück Rindfleisch im Sanikasten finden. Damit das nicht passiert, ist der mögliche Loot in Kategorien geteilt. Aktuell existieren 15 Loottypen:
    Lebensmittel (z.B. Dosen mit Bohnen, Reis, Brot, ...)
    Magische Items (z.B. Heiltränke, Kristalle, ...)
    Medizin im Haushalt (z.B. einfache Bandagen)
    Medizin aus dem Krankenhaus (z.B. Morphine, Blutbeutel, ...)
    Werkzeuge & andere kleine Dinge (z.B. Nähsets, Feuerzeug, ...)
    Küchengeräte (z.B. Kochtöpfe, Bratpfannen, ...)
    Sprengstoff (z.B. Fragmentgranaten, Rohrbomben, ...)
    Craftingmaterial (z.B. Leder, Fäden, ...)
    Waffen im Haushalt (z.B. Taschenmesser, ...)
    Waffen der Polizei (z.B. kleinere Pistolen, Schlagstöcke, ...)
    Waffen des Militär (z.B. Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, ...)
    Waffen von Banditen (z.B. Sturmgewehre, Schrotflinten)
    Alltagskleidung (z.B. T-Shirts, Lederjacken, ...)
    Arbeitskleidung (z.B. Arbeitsschuhe, ...)
    Militärischekleidung & Rüstung (z.B. Schusswesten, Ballistikhelme, Camooutfits, ...)

Kleinere Änderungen
Bisher konnte eine Feuerstelle nachdem craften einfach direkt auf der Weltkarte genutzt werden. Nun benötigen wir zum benutzen jedoch auch etwas um das Feuer zu entzünden. Damit finden nun die Items: Feuerzeug und Streichholz eine Verwendung.


Das wars jetzt auch von den größeren Neuerungen und damit endet auch der zweite Eintrag ;)
Man liest sich dann was TNGQ angeht wohl 2015 wieder... See ya next time!
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » So 25. Jan 2015, 18:26

Willkommen zum bereits dritten Monatseintrag über die Entwickelung von TNGQ!
Mal wieder hat sich einiges getan!


NEUES
FEATURE: Questbook
Die erste große Neuerung ist die implemtierung des Questbooks. Das Questbook lässt sich über das Esc-Menü oder die Taste Q aufrufen und beinhaltet alle Quests. Dabei kann gefilert werden nach: Alle Quests, Aktive Quests, Erledigte Quests und Gescheitere Quests. Ich denke weiteres gibt es zum Questbook nun nicht direkt zu sagen.


ORTSCHAFT: Portville
Mit Portville wurde nun der erste Ort angefangen. Das Dorf liegt auf der nordwestlichsten Insel an der Südküste. Wie der Name vermuten lässt, hat dieser Ort einen Hafen. Bislang ist der Ort jedoch noch nicht fertig, es existiert aber schon einmal ein Teil des nördlichen Dorfeingangs! Ein erstes Bild gibt es aber schon!

Zum vergrößern anklicken!
Funfact am Rande: Anfänglich habe ich mir überlegt den Ort an ein echten anzulehnen. Dazu habe ich mir das bayrische Örtchen "Hahnbach" ausgesucht, wobei ich die Karte 90° drehen wollte und den Fluss Vils, welcher den Ort in zwei Teile trennte durch das Meer ersetzen wollte. Das hat sich dann jedoch schnell erledigt als ich anfing zu mappen


MUSIK: Soundtrackkostprobe
Nicht nur das die Grafiken selbst erstellt sind, nein auch die Musik ist selbsterstellt. Natürlich könnte ich jetzt hier groß über die Musik reden, aber wie auch schon bei der Grafik, eine Kostprobe spricht mehr als Worte. Aus diesem Grund habe ich mir folgende 5 Tracks als Hörprobe ausgesucht!

Bei der Musik belasse ich es anfänglich bei Midis. Ein Musik Pack mit OGG-Arrangements wird eventuell erst nachträglich als optionaler Patch folgen, aber lassen wir es erstmal überhaupt zu einen Release kommen.


ATMOSPHÄRE: Nachtstille
Als ich Portville gemappt habe und mir das ganze auch mal Ingame mit der Musik angesehen hab, passte beides schon ganz gut zusammen. Doch dann wurde es Nacht. Was aber irgendwie nicht mehr passte war diese Musik. Und genau deshalb habe ich eine kleine Atmosphärische Veränderung vorgenommen. Innerhalb von Städten und Dörfern faded bei Nacht nun die Musik aus und wird durch nachtliches Ambiente ersetzt. Nachts lässt sich z.B. nun Grillenzirpen vernehmen. Wenn es dann wieder Tag wird, faded das zirpen aus und wird dafür wieder durch die Musik ersetzt. So kommt das Nachtfeeling gleich viel besser rüber.


FÄHIGKEIT: Teleportation
Eine neue Fähigkeit wurde implemtiert. Jedoch nicht irgendein Kampfskill, sondern eine Fähigkeit welche außerhalb von Kämpfen gut gebrauch machen kann. Mithilfe von Teleportation wird es möglich sein, sämtliche Orte zu bereisen an denen man schon einmal war. Das ganze kostet jedoch Energiepunkte. Spart dafür aber eventuelle Reisekosten oder Encounter auf der Map, sowie Zeit.


LOOTTYP: Büromaterial
Als neuer Loottyp kommt nun Büromaterial hinzu. Dies bezieht sich auf das Random Lootsystem, welches ich im letzten Beitrag ansprach. Mir fiel auf das dieser fehlte, als ich das Haus von CrazyDJ bestückte. In diesen Loottypen finden sich typische Büroitems wie z.B. gewöhnliches Papier, welches dann später für Crafting genutzt werden kann.


NEUE ITEMS, WAFFEN UND RÜSTUNGEN + NEUER GEGNER
Eine kleinere Anzahl neuer Gegenstände hat sich ins Spiel verirrt.
Die 3 neuen Items sind die Heilphiole, die Energiephiole und der Schlafsack. Bei Waffen kamen eine vielzeit neuer Schwerter und Messer hinzu, sowie die Spaltaxt und die Feuerwehraxt. Zu den Rüstungen kamen nun der Wollpullover, der Pelzmantel, die Geistrüstung (eine Rüstung mit Stealth-Funktion), das Abzeichen, das Stoffarmband und die Ghillie-Tarnung hinzu.

Einige alte Items welche noch keine Beschreibung hatten, haben nun eine bekommen!
Für normale Gegner hat sich nun ein neuer, aber noch nicht vollständig konfigurierter Eintrag hinzugesellt. Das Wildschwein. Dieses hat die Möglichkeit das Item: "Rohes Schweinefleisch" zu droppen und bietet somit eine Nahrungsquelle.


DETAILS: Straßennamen & Verschlossene/Unwichtige Türen
Zwei kleinere Details kommen nun neu hinzu. Das erste Detail gab es schon, wurde nun aber vervollständigt und zwar Kommentare zu Verschlossenen bzw. unwichtigen Türen. Jeder Charakter (also alle 8 Haupthelden), haben nun 3 Sprüche auf Lager, wenn sie eine verschlossene oder unwichtige Tür ansprechen. Das zweite Detail ist etwas größer und hat mit den Straßen zu tun. Aufgrund einer Idee von Enyon, erhalten die Straßen in Ortschaften Namen!



Verändertes
CHARAKTERE
Die Charaktere waren ohnehin nun schon ausgearbeiter als in vorherigen Versionen, jedoch... Sie werden bzw. wurden nun noch weiter ausgearbeitet. Ich habe mir angefangen kleinere Profile von all den Charakter zu erstellen und einige Dinge zu notieren. Ich habe dann angefangen diesen "Bogen" auf alle Charaktere anzuwenden und mir fiel auf, für viele Charaktere musste ich diese Dinge erst noch ausdenken und füllen. So habe ich mir nun z.B. notiert: Hobbys/Interessen, Schwächen/Negative Eigenschaft(en), Besonders gut in (z.B. Details erkennen, Zeichnen, Programmieren, ...), eigene Motivation für das was er tut, eine Menge Lieblingsdinge (Tier, Farbe, Uhrzeit, Jahreszeit, ...), als auch der Charakter einer Person nach den Punkten: Höflichkeit, Risikobereitschaft, Ehrgeiz, Neugier, Ehrlichkeit, Loyalität, Romantik, Sympatie, Optimismus, Achtsamkeit, Logisches Denken & Schlussfolgern, Sozialesverhalten (eher Schüchtern, Einzelgänger, ...), Emotionen & Psyche (Sowohl Zustand als auch Kontrolle).
Bisher habe ich noch nicht alle wichtigen Charaktere durchgejagt, bzw. vollkommen ausgefüllt. Jedoch sind die Charaktere damit schon wieder um einiges Detailreicher geworden als zuvor.

... Irgendwie muss ich ja mein Emotionalen IQ verwenden :D


CHARAKTER & ITEM BALANCING
Alle Mainprotagonisten wurden nun balanced und haben nun jeweils zwei Bereich in denen sie gut sind und zwei in denen sie schlecht sind. Alle anderen Bereich sind eher Mittelwertig.
Auch eine Vielzahl an Items wurde nun gebalanced. Auch Statuseffekt Chancen wurden verändert. Die Änderungen sehen nun wie folgt aus:
    -Heidelbeeren, Moosbeere: Antikörperboost-Status erhöht (1% -> 6%)
    -Weintraube: Antikörperboost-Status erhöht (1% -> 10%)
    -Paprika: Antikörperboost-Status erhöht (1% -> 11%)
    -Apfel: Antikörperboost-Status erhöht (1% -> 30%)
    -Orange: Antikörperboost-Status erhöht (2% -> 15%)
    -Pfirsich: Antikörperboost-Status erhöht (2% -> 27%)
    -Karotte: Antikörperboost-Status erhöht (1% -> 53%)

Auch der Ausrüstungsgegenstand "Gummihandschuh", gibt nun einen Schutz von 5% vor den Status "Krankheit".


STEUERUNG
Da nun das Questbook bei Standart Tastatureinstellungen seinen Shortkey auf Q hat, wurde nun der Shortkey vom improvisierten Crafting von Q auf W gelegt. Q passt ohnehin viel eher zu Questbook.


BEERENBÜSCHE
Beerenbüsche können nun nichtmehr unendlich oft durchsucht werden. Man kann nun jeden Beerenbusch nur noch einmal pro Tag durchsuchen.


TAG & NACHT
Die Farbe des Abendrotes bzw. der Morgenröte wurde nun weniger Aggresiv geschaltet. Vorher war es doch schon ein etwas sehr hoher Rotanteil.



FIXED
Auch wenn noch keine offizelle Testversion draußen ist, so wurde doch etwas seit letzten Post gefixed und zwar gab es ein Fehler bei schwarzen Dachschrägen. Gut, da sie vorher nie verwendet wurden auf einen Screenshot fiel das wohl eher weniger auf, war jedoch vorhanden!



Das wars dann auch für diesen Monatseintrag, wir lesen uns dann denk ich im nächsten Monat wieder und erleben dann hoffentlich genauso viele tolle neue Änderungen ;)
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Fr 20. Feb 2015, 18:13

Der vierte Monatseintrag zur Entwickelung von TNGQ!
Auch wenn der Februar kürzer ist und ich in diesen weniger für die Entwickelung getan habe, gibt es das ein oder andere zu erzählen.

NEUES
FEATURE: Wetter
Aktuell gibt es hierzu noch nicht viel zu sagen, schon allein da der Name schon ziemlich selbsterklärend ist. Aktuell existiert Wetter lediglich optisch, so das Regen oder Schneefall noch keine weiteren Auswirkungen hat. Es ist jedoch noch geplant das diese mehr als nur optische Auswirkungen bekommen, bis das passiert, dauert es aber noch etwas.


ORTSCHAFT: Portville
Hier hat sich eher weniger getan. In der gesamten Zeit ist lediglich eine neue Map vollendet worden und zwar der Supermarkt in Portville, welcher aktuell noch nichteinmal begehbar ist. In der Theorie ist dieser selbst aber schon vollkommen funktionsfähig.


MUSIK: Arranged-Version Kostprobe
3 Tracks, wovon einer eventuell nochmal neu gemacht wird, haben den Weg in den Soundtrack gefunden. Einer der Tracks wurde sogar bereits für ein eventuelles OGG-Pack Arranged und ist schon auf Youtube zu finden.


http://youtu.be/ZBtGWRhl1Zc
Dieser Track soll während eines Untergrundlabor-Dungeons laufen.


NEUE ITEMS, WAFFEN UND RÜSTUNGEN + NEUE GEGNER
Die Anzahl der Gegenstände ist wiedermal gestiegen.
Einmal wären da über 14 neue Items. Darunter ein Gegengift als Trank, eine leere Phiole und ein leerer Trank, 8 Monsterdrops (die später zum craften verwendet werden), eine Schaufel (bisher noch ohne Verwendung, aber wozu man die gebrauchten kann, ist wohl klar), dann wären da noch einige lesbare Schriftstücke und eine Zeichnung (jedoch noch ohne weiteren Nutzen, kommt aber noch). Bisher behandeln die implemtierten Schriftstücke lediglich einen sehr kleinen Teil der Backgroundstory eines Ortes, der interessanterweise aber auch mit einem wichtigen Charakter der Story verlinkt ist. Offizell auffinden lassen sich diese aber aufgrund der frühen Entwickelungsphase des Spiels noch nicht.
Waffen kamen lediglich 4 hinzu. Dabei handelt es sich um: eine Handaxt, ein Jagdbogen, ein Kurzbogen und ein Langbogen.
Dafür kamen 16 Ausrüstungsgestände hinzu, von denen 15 sowohl zum kaufen, finden und craften vorgesehen sind. Der letzte Ausrüstungsgegenstand ist ein Motorradhelm.

Gegner wiederum kamen ganze 29 hinzu. Darunter Tiere wie Hyänen, Bären, Wölfe und Skorpion, als auch Untote, sowie Wesen die in unserer heutigen Zeit eher ausgestorben sind, wie z.B. den Säbelzahntiger. Warum besonders letztere auftauchen, hängt mit einer Sidestory zusammen.


DETAILS: Leere Phiolen & Tränke
Bisher galt dieses Detail nur für Wasserflaschen und Feldflaschen. Werden gefüllte Varianten benutzt, so erhält der Spieler eine leere Variante des Gefäßes aus dem getrunken wurde. Sowie Feld- & Wasserflaschen wieder gefüllt werden können, können leere Phiolen und Tränke auch wieder zum brauen neuer Tränke genutzt werden.


VERÄNDERTES
Keine Saiyajins mehr
Wer eventuell ein Auge auf den ersten Beitrag geworfen hat, hat eventuell schon gesehen das CrazyDJ kein Saiyajin mehr ist. Das ist wieder ein weiterer Schritt, das ganze klarer vom Dragonball Universum zu trennen. Der erste Schritt war es, Techniken wie das Kamehameha oder die Genkidama zu entfernen (auch einer der Gründe warum die Story neugeschrieben wurde). Vielen wird aufgefallen sein, das CrazyDJ nun als "Toushijin" bezeichnet wird. Der Name ist eine Zusammensetzung der beiden japanischen Worte "Toushi" für "Kampfgeist" und "Jin" für "Mensch". Eine andere Alternative, die ich im Freundeskreis anbot und zwar Kugurujin (Kuguru = Überleben) wurde eher abgelehnt, da ersteres Wort mit einen I enden sollte. Kuguruijin klang uns allen zu blöd und Kugurijin, würde die Bedeutung zerstören, da "Kuguri" wiederum "Seitentür" bedeutet.
Weitere Hintergründe über die Rasse, werden sich später im Spiel finden.


Item Umbenennung
Das Item Stock, heißt nun nicht länger so, sondern wurde nun Zweig umbenannt, was auch viel besser klingt, wenn man bedenkt, dass dieses Item aus z.B. Büschen gesammelt wird.


FIXED
Es existiert immernoch keine offizelle oder geschlossene Testversion, dennoch vielen mir selbst wieder ein paar Fehler auf.
Diesmal handelte es sich lediglich um Rechtschreibfehler, so wurde nun korrekterweise aus:
Aktivkohle Tabletten -> Aktivkohletabletten
Vitamin Tabletten -> Vitamintabletten


GEPLANT
Survival-Training
Im Nanobuch wurde nun in der Re-Remasterten Version im ersten Kapitel die Trainingskammer im HQ angesprochen. Selbige soll sich auch im Spiel finden lassen und eine Möglichkeit zum leveln bieten, ohne gegen Random-Encounter auf der Weltkarte zu kämpfen. Geplant ist auch, dass es Preise geben soll, wenn der Spieler eine bestimmte Stufe erreicht. Weiteres ist dazu noch nicht zu sagen.
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Di 31. Mär 2015, 17:48

WARNUNG: FOLGENDER BEITRAG WURDE UNTER DEN SCHWEREN FOLGEN EINER ZEITUMSTELLUNG GESCHRIEBEN!

Der fünfte Eintrag meine Damen und Herren!
März neigt sich dem Ende zu und April hat begonnen.... Naja jedenfalls was das Wetter angeht...

Die Entwickelung trat mal wieder etwas kürzer, was daran gelegen hat das ich noch eine Facharbeit fertig zustellen hatte, dennoch hier das aktuellste vom aktuellen!


NEUES
Statuseffekte
Ja. Diesen Monat war ich mal krank. Das ist für mich eigentlich ne ziemliche seltenheit, wirklich ausgeknockt zu sein. Allerdings kam ich im selben Zug dann auf die Idee für einen Statuseffekt.
Bei diesen Status handelt es sich um Kopfschmerzen, welches symbolisch durch ein Gehirn dargestellt wird.

Zwei weitere Statuseffekte hängen mit dem Wettersystem und der Idee der Auswirkungen zusammen: Hyperthermia und Hypothermia. Sprich zu hohe und zu niedrige Körpertemperatur. Damit sollte dann auch klar sein, das Wettersystem wird Temperaturen beinhalten, dazu aber an späterer Stelle mehr! Ein Status der Nachts eintritt ist die Nachtblindheit. Padesch sind von dieser allerdings befreit. Regen führt außerdem zum Status "durchnässt", welcher euch gegen Feuerangriffe schützt, dafür allerdings Donner und Eisangriffe stärkt.


Angriffsattribut
Zusätzlich zu den Statuseffekten kommt der Angriffsattribut "Schallwelle" hinzu. Besonders Padesch sind anfällig gegen diese Art von Angriffen.


Items
Mit den neuen Statuseffekten kommen auch 2 neue Items hinzu. Beide behandeln dabei Kopfschmerzen. Die Items sind Aspirin und Tiger Balsam. Tiger Balsam bietet keine 100% Chance auf eine Heilung der Kopfschmerzen, regeneriert dafür aber zusätzlich noch ein paar Lebenspunkte.


Ausrüstung
Ein neuer Ausrüstungsgegenstand ist der Scanner. Einige Rassen beherrschen die Fähigkeit "Energie-Scan". Rassen die diese Fähigkeit nicht beherrschen, können sie trotzdem einsetzen, indem sie einen Scanner ausrüsten.


Fähigkeiten
2 neue Fähigkeiten wurden hinzugefügt. Zusätzlich dazu wurde der alte Ki-Blast nun animiert. Der Ki-Blast kann später gelevelt werden und man erhält die Ki-Salve. Die Ki-Salve ist eine stärkere Variante des Ki-Blasts und enthält gleich mehrere Energiebälle auf den selben Feind. Noch eine weitere Technik ist der "Energie-Scan". Mit diesen kann der Gegner analysiert werden, sodass man Information über die aktuellen Statuswerte, als auch über eventuelle Schwächen erfährt.


Detail: Trocknen am Feuer
Der neue Status "durchnässt" tritt auf wenn es regnet. Um diesen aber schnell wieder loszuwerden, kann einfach ein Lagerfeuer entzündet werden. Dies entfernt den Status sofortig!


Musik: Eklama Mountain

https://www.youtube.com/watch?v=Jrz_Wpcboyc

VERÄNDERTES
Transformationsstufen
Auch wenn es keine Saiyajins mehr gibt, sind die Transformationen immernoch ein Bestandteil im Spiel. Transformationen ziehen nun im Kampf regelmäßig KI ab. Sinkt die Energie des Anwenders auf 0, so verliert er seinen Transformationsstatus. Das macht ihn zwar kurze Zeit stärker, aber nur solang seine Energie auch reicht.
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Do 28. Mai 2015, 11:04

Willkommen zum Sechsten, fast monatlichen Development-Eintrag!
Da April wirklich nur sehr wenig passierte, lohnte es sich nichtmal dafür einen Eintrag zu erstellen (GTA V war Schuld!). Auch Mai war nun nicht gerade von viel Fortschritt gekrönt, dennoch möchte ich euch die neusten Dinge erzählen.


NEUES
ORTSCHAFT: Portville
Noch immer ist Portville eher unfertig, dennoch gab es Fortschritte. Der Nordwestliche Teil der Stadt ist fast vollendet und der Südwestliche Teil wurde begonnen. Dort steht eine Kirche, welche sogar bereits betreten werden kann. Auch der Supermarkt aus dem Eintrag des 20.02 ist nun begehbar und bietet den Spieler nun also offizell die Möglichkeit einzukaufen.

NEUE ITEMS, WAFFEN UND RÜSTUNGEN
4 neue Gegenstände finden ihren Weg ins Inventar des Spielers.
Eines davon ist ein Questgegenstand, während die anderen 3 für die Ausrüstungsslots sind. Unter den 3 Ausrüstungsgegenständen, befindet sich ein Ring mit magischer Kraft und 2 Halsketten.


VERÄNDERTES
FEATURE: Random Loot
Mal wieder wurden die Lootlisten für den Random Loot erweitert. Die beiden Items aus dem letzten Update wurden nun auch eingetragen. So lässt sich Tigerbalsam nun auch im Haushalts-Medizin Loot finden. Apsirin lässt sich sogar sowohl im Haushalts-Medizin Loot als auch im Krankenhaus-Medizin Loot finden.

SOUND: Menü, Türen, Kampf, ...
Alle Sounddatein wurden nun umbenannt um bessere Ordnung in meinen Ordnern zuhalten. Das ist allerdings nicht die einzige Änderung (Zumal diese wohl eher für den Spieler irrelevant ist), sondern es wurden auch viele Sounds ersetzt oder einige Tonlose Aktionen mit Sounds versehen. So ziemlich alle Menüsounds wurden nun ersetzt. Auch viele Türensounds wurden nun verändert. Besonders auffallen ist das bei Schubfächern und Schränken, die nun jeweils einen eigenen Sound. Auch einige Sounds im Kampf wurden verändert.

ITEM & FÄHIGKEITEN: Umbenennung
Ein Item und eine Fähigkeit wurden nun umbenannt. Die Obsidianrüstung, heißt nun nicht länger Obsidianrüstung, sondern Obsidianpanzer. An ihren Stats hat sich jedoch nichts verändert. Auch die Technik "Nagurukûki" wurde nun umbenannt in "Atmosphärenschild". Ehrlich gesagt, basierte der Name sowieso auf einer falsch Übersetzung ins Japanische.


FIXED
TYPOS
Wieder einmal schlichen sich Rechtschreibfehler ins Spiel.
Das Item "Tiger Balsam", wurde nun berichtig in "Tigerbalsam" (Danke an Almafan der mich darauf aufmerksam gemacht hat)
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Fr 25. Dez 2015, 15:30

Nach langer Zeit und dann auch noch an Weihnachten, folgt nun wieder einmal ein Development-Eintrag zu TNGQ!
Leider war ich viele Monate dazwischen nicht gerade fleißig beim Projekt dabei und hab lediglich Kleinigkeiten hier und da gemacht, manche Tage dann aber doch wieder etwas mehr. Hier also das neuste vom neuen!

Bevor es aber direkt dazu kommt, möchte ich mitteilen, dass ich in Sachen Realismus das Spiel doch wieder etwas zurückschraube. Realismus lässt die Welt glaubwürdiger erscheinen (wahrscheinlich weil sie dann realistisch ist, wer hätte das gedacht), aber steht auch in einigen Punkten im Konflikt mit spaßigen Gameplay. Wer will schon ein Spiel spielen, in welchen der epische Held seine Quest nicht bestreiten kann, weil er dank einer Lebensmittelvergiftung, welche er sich durch 5 Monate überlagerete Nahrungsitems zugezogen hat, mit Durchfall auf dem Klo hockt? Oder er mit einer schweren Kältung im Bett liegt, nachdem er sich unterkühlt hat, weil er im Schneegebirge nur mit einer dünnen Stoffjacke unterwegs war.
Ein gewisses Maß wird natürlich dennoch enthalten bleiben, nur wird der Grad an Realismus und Plänen bezüglich des Realismus doch wieder etwas zurückgeschraubt.

NEUES
STORY: Intro Brücke
Ein erstes Stück Story wurde nun endlich implementiert. Diese fängt einige Stunden vor der geschriebenen Version an.
Einen kleinen... in einem eventuell ungünstigen Moment aufgenommenen Screenshot... Gibt es jedenfalls schon!
Bild

DATENBANK: Neue Items, Fähigkeiten, Waffen, Rüstungen, ...
In der Zeit wurden viele viele neue Datenbankeinträge durchgeführt.
9 neue Items (2 Nahrungsmittel, 6 Magisch, 1 Material)
26 neue Waffen (2 Yoyos, 4 Stabwaffen, 2 Bögen, 4 Schwerter, 2 Axt, 7 Fächer, 3 Krallen, 2 Speere - davon 5 Legendäre)
21 neue Rüstungen (7 Schuhe, 7 Handschuhe, 7 "sonstige"-Rüstungsgegenstände)
1 neuer Status (brennt)
5 neue Fähigkeiten

MAPS: Neue Maps und Überarbeitungen
Portville wurde mal wieder weitergebaut. Der Süd-westliche Teil ist vollendet worden (abgesehen von Kleinigkeiten). Nun wurde der Nord-Östliche Teil begonnen.
Im südwestlichen Teil der Stadt befindet sich auch CrazyDJs altes Haus (das Schlafzimmer davon im Screenshot oben zu sehen). Wo wir gerade bei CrazyDJs Haus sind. Es wurden auch einige Änderung in seinen größeren Haus in Tailorian vorgenommen.
Die Nanoguard Basis wurde um die zweite Unteretage erweitert und wird demnächst noch eine dritte bekommen.
Auch das Schloss, welches in Kapitel 3 neulich angesprochen wurde, wurde nun begonnen!

DETAIL: Face-Sets
Die Face-Sets werden eventuell nun selbstgezeichnet, versprechen kann ich das noch nicht. Bisher gibt es schonmal eine Zeichnung für CrazyDJ und Nina!


VERÄNDERTES
STATUS: Balancing und co.
-Der Rüstungsgegenstand Scanner hat nun ein Widerstand gegen "Nachtblindheit"
-Padesch ist ebenfalls geschützt gegen Nachtblindheit
-Der Status "Atmosphärenschild" wurde gebalanced und hat nun keine 100% Verteidigungschance mehr und zieht nun KI ab.
-Der Status "Stummheit" wird nun nach Kampfende entfernt
-Der Status "Schlafen" senkt die Verteidigung nun um 50%, was schlafende Mitglieder nun mehr in Gefahr bringt, dafür aber wurde auch die Wahrscheinlichkeit das man durch Schaden aufwacht erhöht
-Hyperthermie und Hypothermie haben nun jeweils Auswirkung auf Elementangriffseffekte (beide werden wohl eventuell im Rahmen der Realismusabspeckung demnächst enfernt)

FEATURE: Lootsystem
Das Lootsystem wurde nun gebalanced und angepasst.
Zum einen wurde die Menge die für Random Waffen und Kleidungsloot zu erbeuten ist, verringert. Außerdem sind einige Lootschränke nun festgelegt. Das heißt, diese sind nicht mehr zufällig und dies dient dem Balancing des Spiels. Wäre ja auch merkwürdig wenn der Spieler direkt zu anfang starke Rüstungen bekommt.. Und das ganz durch Glück!

MUSIK: Soundtrack
Der Soundtrack wurde nun größtenteils ersetzt. Der Soundtrack ist nun komplett im OGG Format und besteht aus einer Mischung des RPG-Maker MV RTPs, RPG-Maker VX Ace RTPs, sowie eigenen Musikstücken und Musikstücken von CoDii84.

WAFFENVERTEILUNG
Da es im Spiel sehr viele Schwertkämpfer gab und andere Waffen fast nur einmalig verteilt waren, wurden einige Waffen umverteilt. Auch wurde eine Waffenart entfernt (sodass auch diese Charaktere neue Waffen zugewiesen bekommen haben). Die Änderung sind wiefolgt: (Drei der Charakternamen sind abgekürzt, auf den ersten Buchstaben um Spoiler für auftauchende Charaktere zu verringern)
  • CrazyDJ: Schwert -> Klauen
  • L.: Schwert -> Klingenrad
  • A.: Armklinge -> Kriegsfächer
  • J.: Armklinge -> Speer


FIXED:
Item ID Fehler
Es kam in meinen eigenen Testläufen vermehrt zu fehlerhaft eingetragenen Item-IDs im Craftingsystem. Das wurde nun gefixt.


ENTFERNT:
Das Optionsmenü welches enthalten war, war eigentlich ganz gut. Nur leider etwas sehr buggy was nachträglich eingespielte Musik angeht. Ich hab mich entschlossen diese also wieder zu entfernen und die Musik lieber doch selbst anzupassen. Lautstärke muss also nun doch wieder über den Windows Lautstärkeregler oder die Lautsprecher/Kopfhörer konfiguriert werden.

Auch der Waffentyp "Armklinge" wurde entfernt, die dadurch folgenden Waffenänderung für die Helden, könnt ihr oben lesen!



Und da heute noch offizell Weihnachten ist und so, hier ein kleines Artwork meinerseits :)

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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon TitanKämpfer » Do 30. Mär 2017, 00:32

Der letzte Post ist nun gut über ein Jahr her und so wird es doch langsam mal wieder Zeit, die Spinnenweben aus diesem Thread zu entfernen und eventuell doch mal wieder ein kleines Status Update zu geben.
Zuallererst einmal: Nein das Projekt ist nicht tot, hebt den Grabstein also für später auf :D

Das Wichtigste denk ich einmal direkt am Anfang:
Ich habe mich entschieden das Projekt lieber doch auf dem RPG-Maker 2003 zu entwickeln. Der Maker VX Ace mag ja viel cooles Zeug hier und da haben und bietet die Möglichkeit absolut alles mit Skripts zu verändern, aber das funktioniert auch nur, wenn man sich dazu erst einmal in alle Standard Scripts eingelesen hat und diese versteht und bei über 100 Stück, die das hat und die zudem auch noch kreuz und quer verknüpft sind, hab ich da mal keine Lust drauf. Jetzt könnte man sagen: „Aber TK, du könntest doch Skripts im Internet suchen, die frei verwendet werden dürfen!“. Das ist wahr und das hab ich auch gemacht, aber auch hier ist wieder das Problem, das wenn ich mal etwas modifizieren will, den Code verstehen muss. Die meisten Codes in der Richtung kommen auch mit einer riesigen Kommentierung, was dafür schon ein gigantisches Plus ist… Aber nur, solange man die jeweilige Sprache versteht, so hatte ich z.B. ein Mode7 Skript… Auf Französisch… Und mal abgesehen von kleinen Wörtern wie „Vin“, „Beauté“ und „Culture“, welche wohl eher selten in dem Skript vorkommen, ist mein Französisch nur ein kleines dezentes extremes maximales bisschen eingeschränkt.
Wer jetzt denkt: „Aber mit den Rm2k3 hast du gleich absolut gar keine Scripting Möglichkeit, solange DynRPG von Cherry nicht auf die neueste Version geportet wird.“, der hat auch hier recht, allerdings kann man im RPG-Maker 2003 einiges viel einfacher mit Common Events hinzu basteln, als es mit VX Ace möglich ist. Jedenfalls kommt es mir so vor. Zudem wirkt es dort nicht ganz so „billig“, dies zu tun, eben weil die Scripting-Komponente nicht existiert. Aber ich verquatsche mich hier langsam, also kommen wir zum eigentlichen Status Update.

WAS IST GEPLANT?
Nun das ist eine ziemlich große und umfassende Frage, welche es zu beantworten gilt.

Die Story bleibt natürlich schon mal dieselbe, wie die davor, was wiederum der Story entspricht, welche man hier lesen kann. Hier ändert sich also nichts. Auch einige Features, welche in der VX-Ace Version bereits implementiert oder implementiert werden sollten, werden übernommen, darunter zählen:
  • Craftingsystem (Inklusive kochen)
  • Questbook
  • Diverse Nebenquests
  • Optionale Minispiele
  • Zufalls Loot
  • Tag & Nacht-System
  • Wettersystem

Andere Features, welche einst geplant waren, fallen allerdings hingegen weg, da diese entweder aus technischen Gründen wegfallen müssen (da sie mit den alten Maker nicht möglich sind), aus Gameplay Sicht keinen Sinn machten oder den Spaß am Spielen minderten. Unter den wegfallenden Features zählen:
  • Blutgruppen
  • Diverse Statuseffekte
  • Heldensprüche nach einem Sieg
  • Temperaturen und damit verbundene Handicaps

Neben den alten bekannten Features, die übernommen werden oder aber eventuell entfernt werden, gibt es aber auch komplett neue Features, welche für diese Version geplant sind. Diese wären:
  • Ringmenü
  • Ein Skillbaum
  • Verbesserbare Nebenfähigkeiten
  • Erwerb von Häusern/Wohnungen
  • Camps zur Party Strukturierung
  • Dynamischeres Storytelling und dynamischere Dialoge

In den folgenden Punkten schauen wir uns an, warum Features entfernt wurden und wie die übernommenen und neuen Features im Spiel aussehen sollen.

DIE ENTFERNTEN FUNKTIONEN
Bevor wir jetzt zu den Features kommen, die tatsächlich für das Spiel geplant sind, kommen wir erst einmal zu den entfernen Features und warum, es kein großer Verlust ist, dass diese entfernt wurden.

Blutgruppen
Das Feature der Blutgruppen hat natürlich schon etwas mehr Realismus herein gepackt und hätte bei dem Spieler dafür gesorgt, die Blutbeutel vorsichtig zu nutzen, da eine falsche Transfusion zum Tod führen könnte. Klingt ja erst einmal ganz gut, aber wer genau möchte eigentlich für jeden einzelnen Blutbeutel den er auf einer stundenlangen Reise findet, erst einmal extra checken, nur um zu wissen, welche Blutgruppe dieser enthält. Nicht nur die Blutgruppe des Blutes im Blutbeutel musste ermittelt werden, sondern auch noch die Blutgruppe der einzelnen Helden, was heißt, dass für jede Figur mindestens ein Bluttester draufgeht, gemäß dem Fall, dass man nicht einmal die Blutgruppe vergisst.
Man merkt, Spielspaß klingt irgendwie anders. Aus technischer Sicht ist die Realisierung der VX-Ace Version ohnehin nicht mehr ganz möglich und würde womöglich ein komplett eigenes Inventar benötigen (was bei der Itemanzahl des Spiels im übrigen eine gigantische Menge Aufwand ist).

Statuseffekte
Keine Sorge, natürlich gibt es auch weiterhin Statuseffekte, aber nicht alle schaffen es übernommen zu werden. Die VX-Ace Version kam mit 39 verschiedenen Statuseffekten daher. Eine ganz schöne Menge für ein JRPG. Nun, einige dieser Statuseffekte waren rein technischer Natur und der Spieler hat von diesen nichts mitbekommen, so etwa: Blutinkompatibilität A, Blutinkompatibilität B, Blutinkompatibilität + und KI-Scan. Aber welche Statuseffekte fallen noch weg und wieso?
Betrunken: Betrunken hat so jeglichen Statuswert, bis auf Verteidigung gesenkt (welcher dafür gestiegen ist) und senkte zudem die Ausweich- und Treffer-Rate. So gesehen also ein vollkommen negativer Status (ungefähr wie im echten Leben also!). Aber warum fällt er weg? Nun alkoholische Getränke sind weiterhin in Form von Bier, Whiskey, Wein und Wodka enthalten, dennoch fehlt der Status mal wieder rein aus technischer Natur. Der VX-Ace erlaubte es, mit Konsum eines Heilitems auch einen Status hinzuzufügen und das mit einer gewissen Chance. Ein Workaround wäre es wieder entweder ein eigenes System für diese Items zu erstellen ODER ein ganzes Inventar. Wieso das aber wegfällt, könnt ihr bereits in der letzten Randbemerkung bei Blutgruppen lesen.
Antikörper: Antikörper sollten wohl im Körper enthalten sein… Hab ich jedenfalls einmal gehört! Worum handelt es sich also hier? Nun bestimmte Items konnten die Antikörper stärken und dies wiederum führte dazu, dass die Anfälligkeit des Status „Krank“ um ein enormes gesenkt wurde. Auch dieser fällt aus dem selben Grund wie Betrunken weg, war aber ohnehin nicht so notwendig.
Koffein-Überschuss: Wofür ist Koffein bekannt? Dass es wach macht. Genau das war die Aufgabe dieses Status, er machte wach. Er schuf eine komplette Immunität gegen den Status Schlaf und steigerte die Agilität um genau 1%. Allerdings schafft auch dieser es nicht rüber, selber Grund wie eben schon.
Getarnt: Getarnt war ein Status der Geistrüstung, eine futuristische Ausrüstung ist, welche dem Träger erlaubt, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen. Der Anzug fehlt und damit auch der Status.
Run & Gun: Run & Gun war ein Buff von ein paar Nebenfiguren, welche in einer Story Mission vorkommen sollten. Der Status steigerte für die Runde Ausweichrate, Agilität und Angriff, senkte dafür aber Trefferquote und kritische Treffer-Chance. Da die Technik bisher nicht auftaucht, existiert auch der Status nicht.
Moralschub: Ebenso ein Buff. Steigert leicht Angriff und Defensive, fällt aber ebenso weg, da die Technik dazu bislang nicht existiert.
Deckung: „Ist das nicht quasi Verteidigung?“, höre ich es in meinen Gedanken fragen. Im Prinzip schon, ABER es handelte sich um ein Buff eines Story Nebencharakters, welcher innerhalb einer Mission auftauchte. Hierbei handelte es sich um einen Sniper, der per Fähigkeit Mitgliedern Deckungsmöglichkeiten verraten konnte.
Willensbonus: Steigerte Glück (äquivalent zu Intelligenz im RPG-Maker 2003). Dieser Status wurde innerhalb einiger besonderer Kämpfe verteilt, fällt aber ebenso weg.
Kopfschmerzen: Senkte die Verteidigung (und hätte finde ich auch Glück senken sollen). Fällt aber ganz simpel weg, da es bislang nicht gebraucht wird.
Hyperthermie & Hypothermie: Zwei Temperaturbedingte Statuseffekte, einmal für Überhitzen und einmal für Unterkühlen. Da das gesamte Temperatursystem herausfällt, fallen natürlich auch beide heraus.
Nachtblindheit: Die Nachtblindheit ist ein Status der – naja – Nachts auftritt. Er senkt Treffer- und Ausweich-Raten, mehr aber auch nicht. Den Spieler dafür aber zu bestrafen, dass er in einer Ingame Nacht in einen Encounter gerät, ist allerdings nicht gerade fair, also raus!
Durchnässt: Verändert leicht die Elementaren Effekte, mehr auch nicht. Ich glaube, dass ist im Maker 2003 so auch gar nicht möglich, ohne ein eigenes Kampfsystem zu scripten, aber selbst wenn, auch hier wäre eine Bestrafung für einen Encounter im bestimmten Wetter eher unfair.

Und damit sind wir durch alle Statuseffekte durch und wer es bis hierhin geschafft hat, kriegt auch schon einmal einen virtuellen Keks :)

Siegessprüche
Ach ja, die Siegessprüche, ein kleines Symbol von Triumph. Wie man sich schon denken kann, war die einzige Funktion des Features eine reine Detailsache und die einzige Auswirkung war, dass die Helden die am Kampf teilgenommen haben, einen zufälligen Spruch von sich gegeben haben. Nicht mehr und nicht weniger.
Das ganze wurde mit den RGSS umgesetzt und lässt sich also nicht in den Maker-2003 übernehmen, was aber eben nicht weiter schlimm ist, da es sich wie gesagt nur um eine reine Deko Sache handelte.

Temperaturen & Handicaps
Wieder einmal ein Punkt, welcher eher auf Realismus ausgelegt ist. Realismus ist ein Stück weit ja auch immer ganz gut, aber mal ganz ehrlich, nicht nur das Realismus ein Stück weit den Spielspaß mindern kann, aber spielt man nicht oft gerade um die Realität eher zu vergessen und in eine fiktive Welt einzutauchen, um deren Geschichte und Geheimnisse zu erleben? Ich denke jedenfalls schon und wer absoluten Realismus will sollte dann wohl eher auf eins der zahlreichen Survival Games auf Steam oder eine Lebenssimulation zurückgreifen.
Das Temperatur Feature klang am Anfang für mich auch gut, den Spieler zu zwingen, sich zu entscheiden ob er lieber starke Rüstungen trägt oder den Handicaps entgegen wirken will und sich daher (je nach Gebiet) dicke oder dünne Kleidung, die eventuell weniger Verteidigung hat, trägt. Das hätte zwar etwas dem Schwierigkeitsgrad hinzugefügt, aber auch hier ist das nicht gerade mit Spaß verbunden. (Wäre aber wohl außerhalb des Survival Genres was recht innovatives gewesen. )

Und damit sind wir durch alle entfernen Features durch. (Jedenfalls solang nicht irgendwann noch andere Features raus fliegen)

DIE NEUEN UND ALTEN FEATURES
Craftingsystem
Wenn ich das Wort Crafting einfach in den Raum drop, weiß denke ich bereits jeder der Survival Spiele, egal ob DayZ oder das eher kreative und schlicht gehaltene Minecraft (ja das kann man als Survival zählen, immerhin versucht man da ja zu überleben?), gespielt hat, was damit gemeint ist. Für jeden anderen, der mit dem Wort nichts anzufangen weiß, hier eine kurze Erklärung: „Crafting (abgeleitet vom engl. to craft, zu dt. fertigen) beschreibt eine Spielmechanik, welche es einem Spieler erlaubt, verschiedene Materialien zu einem neuen Objekt zu kombinieren.“. So oder so ähnlich steht das sicher in einen speziell für Gamer ausgelegten Duden, da bin ich mir zu mindestens 12% sicher!
Also ganz simpel, TNGQ wird ein System beinhalten, das Spielern erlaubt, neue Objekte zu erschaffen. Genau das war bereits in der VX-Ace Version über ein RGSS-Script eingebunden, Problem hierbei war aber, dass die sogenannten Crafting-Rezepte exakt angegeben werden mussten, was heißt, dass variable Materialien, wie etwa verschiedene Holzarten, nicht möglich waren. Genau das möchte ich im Crafting System der aktuellen Version ändern, so dass man für bestimmte Rohstoffe eben auch Alternativen nutzen kann. Das soll aber nicht der einzige Unterschied am Crafting sein, denn ich möchte ebenso einbringen, dass einige Gegenstände auch auseinander gebaut werden können. Natürlich funktioniert das nicht bei allen Items in beide Richtung, so dass sich manche Gegenstände nur zusammenbauen lassen oder eben nur auseinander bauen. (Wir schließen jetzt einfach mal das in der japanischen Kultur übliche Zusammensetzen zerbrochener Gefäße, mit Vergoldung der Risse, aus.)
tl;dr: Crafting ermöglicht zusammenbauen und auseinander bauen.

Nebenquests & Questbook
Diese beiden Features sind in heutigen Rollenspielen eigentlich wohl fast schon gar nicht mehr wegzudenken und so taucht auch beides definitiv in TNGQ auf. Die Nebenaufgaben sollen dabei eine gewisse Varianz besitzen und nicht einfach nur aus der typischen RPG-Quests: „Töte die 5 Ratten in meinen Keller!“ und „Sammle mir bitte 20 Wolfspelze“ bestehen. Einige Quests sollen dabei über normale Gespräche aktiviert werden, andere durch andere Interaktionen mit der Spielwelt (etwa das lesen von Vermisstenanzeigen, ausbuddeln von Objekten, aus dem Wasser fischen von Objekten, usw.).
Da die Anzahl der Quests etwas größer sein dürfte, wird es also auch ein Questbook geben, in welchen alle aktiven Aufgaben stehen werden. (Was wie gesagt aber ohnehin für heutige RPGs wohl schon ein Muss ist, solange sie nicht einfach direkt Linear und ohne Nebenaufgaben sind)

Optionale Minispiele
„Die Welt geht unter? Ich kann gerade nicht, mein Pokerblatt ist gerade Top!“, genau so dürfte wohl der typische Held reden. Vielleicht aber auch eher nicht. Ja es mag nicht unbedingt gerade das verantwortungsbewussteste sein, was ein Held machen kann, wenn er gerade die Welt retten sollte, aber es wird tatsächlich möglich sein diverse Minispiele zu spielen. Die Minispiele beziehen sich aber nicht nur etwa auf Spiele im Kasino, sondern auch auf einige andere Tätigkeiten wie etwa Angeln.
Wie allerdings schon der Feature Name hier in der Liste sagt, sind die Minispiele optional und sind also für das voranschreiten der Story nicht relevant. (Ja das ist wichtig dass dazu zu sagen, ich hab schon einmal von einem Spiel gehört, indem wohl ein Kartenspiel Pflicht war?)

Zufalls Loot
Was ist mit Zufalls Loot gemeint? Was gemeint ist, sind Inhalte von Schränken und Kisten. Der Zufalls Loot ist hierbei in verschiedene Kategorien eingeteilt, sodass Items dennoch an ihren logischen Positionen zu finden sind und sich eben Küchengeräte nur in der Küche und nicht etwa im Kleiderschrank befinden. Jetzt könnte man allerdings denken: „Aber dann kann ich doch sicher mit Glück voll den OP-Stuff an Rüstungen finden und in Endgame Dungeons dann gammelige Schilde und rostige Schwerter???“, aber dem ist nicht so. Bestimmter Loot ist dennoch weiterhin fest verteilt. Die mächtigsten (findbaren) Waffen und Rüstungen werden definitiv niemals über zufälligen Loot irgendwo auffindbar sein, sondern sind fest platziert. Rüstungen und Waffen die sich etwa im Zufalls Loot eines Dungeons befinden, entsprechen allerhöchst den Waffen- und Rüstungslevel der Waffen und Rüstungen, welche man regulär zu diesem Zeitpunkt besitzen könnte, werden aber auch weit seltener sein als etwa Lebensmittel, Tränke oder Materialien.

Tag & Nacht-System und Wettersystem
Dieses Feature ist eigentlich wie etwa auch das Questbook heutzutage keine Neuheit mehr, in Maker Spielen aber oftmals dennoch nicht vorhanden. Das Tag & Nacht-System ist allerdings nicht etwa nur eine rein optische Spielerei, sondern wirkt sich auch auf NPCs in Städten und Dörfern aus. Dasselbe gilt übrigens auch für das Wetter. Das gesamte System beruft sich im übrigen auch nicht nur auf Minuten und Stunden, sondern auch auf Wochentage, die Auswirkung besteht darin, dass einige Läden an gewissen Tagen oder Uhrzeiten geschlossen haben. In einigen Dörfern ist eventuell auch ein wöchentlicher Markttag gängig, welcher allerdings eventuell auch flachfallen kann, wenn das Wetter es nicht zulässt, die Waren draußen zu verkaufen.
Das heißt allerdings nicht, dass man etwa die gesamte Nacht abwarten muss, um wieder einkaufen zu können, sondern es gibt auch die Möglichkeit einige Stunden zu schlafen, was nicht nur Lebenspunkte regeneriert, sondern eben auch eine gewisse Zeit überspringt.

Ringmenü
TNGQ besitzt ein Ringmenü, doch jetzt fragen sich die Unwissenden erneut, was das ist und ob die Illuminaten etwas damit zu tun haben. Keine Sorge, ich kann schon einmal jeden beruhigen, die Illuminaten stecken nicht dahinter, was deutlich daran zu merken ist, dass die Form einem Kreis und keinem Dreieck entspricht! Doch was genau ist jetzt eigentlich ein Ringmenü? Ein Ringmenü ist ein Menü, welches verschiedene Auswahlpunkte in einem Kreis angeordnet darstellt. In diesem Ringmenü sind alle Punkte schnell erreichbar und im Falle von TNGQ kann sogar der direkt gegenüberliegende Punkt mit einem einfachen Druck der Taste „Hoch“ oder „Runter“ angesteuert werden. Neben der Zugangsmöglichkeit zum Speichern, Crafting Menü und Skillbaum (welcher im folgenden Punkt angesprochen wird) ist es aber sonst eher eine rein optische Spielerei.

Skillbaum
Wer schon einmal Online Rollenspiele wie etwa World Of Warcraft, Allods Online, Flyff und wie sie alle heißen, gespielt hat, wird solch einem Ding schon einmal begegnet sein. Ein Skillbaum ermöglicht es den Spieler einen Charakter nach seinen eigenen Belieben zu Skillen, um diesen neue Fähigkeiten beizubringen oder bereits erlernte Fähigkeiten zu verstärken.
In TNGQ erhält jeder Held der ein Level aufsteigt einen Skillpunkt, welchen er entweder sparen kann oder im Skillbaum verteilen kann. Das Skillpunkt-System ist auch schon drin, worin ich mir allerdings selbst noch unsicher bin ist, ob der Skillbaum zu lassen wird, jede Fähigkeit zu lernen oder etwa wie in Xcom zwischen verschiedenen Dingen ausgewählt werden muss, wobei eines das jeweils andere immer ausschließt.

Sonstige Fähigkeiten
Mit sonstigen Fähigkeiten sind nicht etwa Zauber oder ähnliches gemeint, sondern tatsächliche Fertigkeiten die praktisch angewandt werden können, wie etwa Hacking-Skills, Kochfähigkeiten oder Schlösser Knack-Fähigkeiten.
Die Fähigkeiten fangen an sich bei 0 an, können aber entweder während erfolgreicher praktischer Anwendung oder etwa Lehrbücher zum Thema und ähnlichen gesteigert werden. Je höher diese Fähigkeiten gestuft sind, desto mehr Möglichkeiten hat der Spieler. Zum Beispiel erlaubt eine höhere Kochfähigkeit des kochen neuer Gerichte und senkt zudem auch die Chance, dass ein Gericht versaut wird. Ein anderes Beispiel wäre die Hacking-Fähigkeit. Bislang ist zwar unklar ob diese auftauchen wird, aber Beispielsweise könnte eine verbesserte Hack-Fähigkeit erlauben komplexere Hacks auszuführen oder eine höhere Fehlertoleranz vor der Erkennung eines Hacks geben.

Erwerb von Häusern/Wohnungen
In TNGQ soll es möglich sein, in verschiedenen Orten Häuser oder Wohnungen zu kaufen oder zu mieten, doch die Frage bleibt, warum sollte man das tun? Nun eine Übernachtung im eigenen Haus ist für gewöhnlich kostenlos, was man von einem Hotel eher nicht behaupten kann. Jetzt könnte man natürlich aber auch sagen, dass die Kosten für Hotelübernachtungen im Spiel niemals dem Wert von einem Haus entsprechen können. Das ist auch korrekt, aber das soll auch nicht die einzige Funktion von Häusern sein. Wie bereits angesprochen soll ein Crafting System implementiert werden und während zwar einige Dinge auch vollkommen ohne Werkzeuge und Geräte hergestellt werden können, ist das aber nicht für alle Dinge der Fall. Für manche Gerichte braucht man definitiv eine Küche um diese zu kochen und für andere Objekte ist eventuell eine Werkbank von Nöten.
Es ist noch unklar, ob der Hauskauf je seinen Weg über der Idee hinaus ins Spiel finden wird, aber sollte er das tun, wird er definitiv eine rein optionale Sache.

Dynamische Dialoge und dynamisches Storytelling
Wie bereits weiter oben gesagt, folgt die Story des Spiels der geschriebenen Version, dennoch wird oder soll einiges dynamischer werden. Es ist angedacht, dass es Fixpunkte in der Geschichte gibt, spricht Punkte in der Story, die immer auftreten, unabhängig davon, wie und was vorher passiert ist. Wie man jetzt schon herauslesen kann, soll es angedacht sein, teilweise Einfluss auf die Dinge dazwischen zu haben. Wie groß dieser Einfluss sein wird, soll sich aber erst später zeigen, er soll aber hauptsächlich von verschiedenen möglichen Herangehensweisen, erledigten (oder eben nicht erledigten) Sidequests und Auswahlmöglichkeiten abhängen.

Camps
Ein weiteres Feature das in TNGQ auftauchen soll, sind Camps. Der Spieler soll die Möglichkeit haben, mit den entsprechenden Mitteln ein temporäres Camp auf der Weltkarte zu errichten, in welchen er nicht nur übernachten kann, sondern auch seine Party restrukturieren (gemäß natürlich den Fall, dass man überhaupt bereits genug Helden in der Party hat, damit es sich überhaupt lohnt). Nebenbei soll es auch möglich sein, mit den bereits „freigeschalteten“ Helden zu reden und so ein bisschen über ihre Meinungen zu aktuellen Quests und Ereignissen zu erfahren.

STORY
Wie nun bereits zweimal zuvor erwähnt, basiert die Story nun einmal auf die geschriebene Version, welche hier lesbar ist, dennoch gibt es einige kleine Änderungen. Zum einen startet das Spiel einige Stunden vor der geschriebenen Version, aber auch an einigen anderen Stellen soll es hin und wieder zu kleinen Szenen kommen, die nur so im Spiel auftauchen. Das heißt, dass der Plot zwar gleich bleibt, das Spiel aber quasi diesen teilweise erweitert und soll dabei auch gleichzeitig etwas mehr auf Charaktere oder das Worldbuilding eingehen, als es die geschriebene Fassung tut.

FORTSCHRITT
Nachdem wir nun ausreichend (um genau zu sein 7 Libre-Office Seiten in Liberation Serif Schriftgröße 12) über entfallene und geplante Features gesprochen haben, kommen wir jetzt endlich dazu, was denn nun überhaupt schon seitdem letzten Post oder eher seit Beginn dieser Version an Fortschritt erreicht wurde.
Von den genannten Features, ist das Ringmenü selbst eigentlich fertig, es fehlen allerdings noch die Verlinkungen zum Questbook und dem Crafting System, da diese nun einmal selbst unfertig sind oder noch gar nicht begonnen wurden.
Neben dem Ringmenü ist dann noch das Tag & Nacht + Wettersystem fertig, hat aber bisher bis auf zwei Ladenöffnungszeiten in Portville noch keine größere Auswirkung. Der Zufallsloot funktioniert schon und wurde bisher für alle momentan lootbaren Objekte angefertigt (Kühlschrank und Haushaltsmedizin).
Wie man sieht, ist die Feature-Seite im Vergleich zu dem was geplant ist noch recht mau. Doch wie sieht es mit allen anderen aus, sprich Grafiken, Musik, Maps, Story usw.?
Bezüglich der Maps ist die Weltkarte an sich fertig und muss nur noch um den jeweiligen Teleport in die jeweiligen Orte, die aber vorher noch erstellt werden müssen, ergänzt werden. Möglich sind aber noch kleine Änderungen hier und da. Portville selbst ist von außen zumindest vom Layout fertig, mangelt aber noch an vielen jeweiligen Innenräumen (wie etwa die Kirche oder die Feuerwache) und NPCs und den damit verbundenen Interaktionen. Zwei der Campmaps (je nachdem wo das Camp aufgeschlagen wird) sind auch schon fast fertig und mangeln nur noch am eigentlichen Zelt, wofür ich vorher aber noch erst Grafiken erstellen muss.
Wo wir auch beim nächsten Punkt sind, viele der Grafiken sind selbst erstellt, werden aber auch mit den bereits typischen REFMAP-Grafiken verknüpft. Für Außenmaps wurden bereits einige verschiedene Wand-, Dach- und Straßen, sowie Fußweggrafiken erstellt, während der meiste Rest von REFMAP kommt und lediglich hier und da noch ein wenig mit Bearbeitung angepasst wurde. Alle Texturen für das Innere von Gebäuden sind bislang eigentlich selbst erstellt (Mit Ausnahme von Topfpflanzen, weil ich echt mies bin im Pflanzen pixeln) und liefern alles bisher nötige von Betten, über Schränke bis hin zu Kloschüsseln, Waschbecken und Theken. Von den 9 spielbaren Charakteren (11, wenn Nebencharaktere ebenso zählen) haben bisher nur 5 ein fertiges Charset (mit teilweise ein paar dazugehörigen Posen und Variationen), 2 ein fertiges Facesets (die eventuell noch einmal ausgewechselt werden, wenn ich eine bestimmte Zeichnerin dazu krieg, mir welche zu zeichnen) und einer mit einem angefangenes BattleCharset (das bisher nur Idle, die Schlaganimationen und die Todesanimation besitzt). Dafür gibt es schon 23 generische NPC-Grafiken, 3 Nebenfiguren, 3 der Turnierteilnehmer, sowie eine weitere besondere Person und einige andere Grafiken wie Türen, kleine Objekte, Pistolen und Fahrzeuge. Wenn jemand gut Monstergrafiken für den RPG-Maker 2003 designen kann, wäre es übrigens nett, wenn man aushelfen könnten!
Musikalisch mangelt es bisher hingegen wieder sehr stark und wird momentan durch andere Soundtracks als Platzhalter kompensiert, wie etwa das „Date A Live“-Opening als Title Theme (Welches aber zumindest von der Stimmung aber eigentlich passen würde.). Hier wäre es gut, wenn jemand der Erfahrung mit den Erstellen von Soundtracks hat, sich melden könnte und aushelfen könnte, da ich persönlich Schwierigkeiten mit einigen bestimmten Themes wie etwa Städte- und Dörfern habe. Nichtsdestotrotz habe ich bereits zwei Kampflieder erstellt - eines für den normalen Kampf und eines für normale Bosskämpfe – Ein Kapitel Jingle, 2 Themes für das Intro, und 1 ½ Dungeon Themes.
Die Story ist wie bereits einmal angemerkt und geht über das Intro noch nicht hinaus (mal abgesehen von einer kleinen weiteren Szene). Von den bislang geplanten 521 Items (inklusive Waffen und Rüstungen), sind bisher nur 129 vollständig implementiert, während viele andere noch keine Funktion oder fertige Werteeinstellung (bei Waffen also z.B. Stärke) haben oder gänzlich noch nicht implementiert sind.

SCREENSHOTS & VIDEOS
Titelbild


Der Friedhof in Portville

Für voll Auflösung anklicken

Intro Cutscene (Work in Progress)

https://www.youtube.com/watch?v=oXfF21ICSRw


Anmerkung an den Forenadmin:
Irgendwie funktioniert der Youtube Player offenbar nicht mehr?
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