GameMaker Vorstellung: Megaman 5 - WORKING TITLE




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GameMaker Vorstellung: Megaman 5 - WORKING TITLE

Beitragvon TitanKämpfer » Do 31. Mär 2011, 15:56

Megaman 5 - WORKING TITLE

Erstellt mit:
Game Maker 8.1 Pro

Story:
Dr.Wily wurde durch Megaman gestoppt und in das Gefängnis gebracht. Dort sitzt er nun seine Strafe ab. Nunja das könnte man jedenfalls denken. Durch die Hilfe seiner neusten Kreation, welche durch eine automatische aktivierung aktiviert wurde kommt zum Gefängniss und befreit Dr.Wily. Wily fliegt zu seinen neuen Unterschlupf wo er bereits 8 weitere Robotmaster hergestellt hat, um sie zu aktivieren. Mit ihnen will er gegen Megaman antreten, ihn besiegen und die Welt erobern. Megaman und seine Freunde versuchen das zu verhindern.

Features:
-Eigene Robotmaster
-8 Waffen welche im Kampf erhalten werden können
-Boss können in beliebiger Reihnfolge erledigt werden, wobei die richtige Reihnfolge das Spiel vereinfacht
-Cutscenes
-Megaman Stilistische Level
-Verschiedene Gegner mit verschiedenen verhaltens Muster
-Musik von 8-Bit Musikern
-8 Bit Grafik
-Megaman ändert seine Farbe je nach Waffe
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Re: Spiele Vorstellung: Megaman 5 - WORKING TITLE

Beitragvon TitanKämpfer » Mo 25. Jun 2012, 15:02

Ich habe das Projekt neugestartet. Es ist jedoch kein großer Verlust da in der alten Version bisher nur eine Beta Stage und eine unfertige Stage von Castleman vorhanden waren. Ich habe die Robomaster teilweise ausgetauscht.
Die Robotmaster werden sein:
Beamman (Ein Laser-Typ Boss)
Blastman (Ein Feuer-Typ Boss)
Dropman (Ein Wasser-Typ Boss)
Flowman (Ein Elektro-Typ Boss)
Gasman (Ein Gas-Typ Boss)
Missleman (Ein Raketen-Typ Boss)
Ninjaman (Ein Ninja-Typ Boss)
Peakman (Ein Stein-Typ Boss)

Die Auslösung des Spiels wurde auf 256x240 (Der Auflösung einer NES Konsole) reduziert. Die Räume werden auch nicht mehr wie im Vorgänger riesig sein, sondern immer den Bildschirm von der Höhe angepasst sein. Das Spiel wird auch den Megaman Typischen Kickback nach einen Treffer enthalten und erstmals in meiner eigenen Megaman Serie, wird es so sein das Megaman sowohl Waffenenergie verbraucht, als auch die Farbe der Waffe anpasst.
Die Waffen werden auch nicht mehr via den Q bis V Quadrat gewählt, sondern in einen eigenen Menü. Eine weitere Neuerung sind die Checkpoints. Der Spieler wird nicht mehr wie im Vorgänger in den Raum respawned in den er gestorben ist, sondern an den letzten passierten Checkpoint. Die Checkpoints können vom Spieler nicht gesehen werden, liegen aber immer etwa bei 25% und 50% sowie im Boss-Gang des Levels. Ähnlich der Wii Version wird es eventuell auch DLCs für das Spiel geben, welche es ermöglichen werden neue Level zu erhalten oder mit einen anderen Charakter zu spielen. Der Ingame Shop bei Auto, wo ihr gefundene Schrauben gegen Items eintauschen könnt, wird ebenfalls vergrößert. Auch der Gefährte Rush kehrt zurück und wird euch wieder für einige Passagen als Sprungbrett zur Verfügung stehen. Erstmals in der Serie wird auch Musik von 8-Bit Hobbymusikern die ihre Musik für Megaman Fangames machen genutzt, anstatt den offizellen Megaman Soundtrack.
Desweiteren versuche ich auch auf Kritikpunkte der Vorgängerteile einzugehen:
Die Bosslebenspunkt Anzeige wird hinzukommen
Der Schwierigkeitsgrad wird (hoffentlich) steigen
Tiles welche man gut eine Animation verpassen könnte werden Animiert (taucht bisher in Beammans Level auf)
Grafikglitches von Megaman welche zum Beispiel zum Moonwalk führen werden entfernt
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Re: Spiele Vorstellung: Megaman 5 - WORKING TITLE

Beitragvon TitanKämpfer » Mi 27. Jun 2012, 01:16

Bild
Der erste Screenshot ist draußen! Er zeigt den Anfang von Beammans Level. Die Stage macht den Namen bereits teils eine Ehre. So finden wir doch zumbeispiels wie auf den Screenshot riesige Strahlen vor, welche nicht gerade ungefährlich sind für Megaman. Auch schon deutlich zu erkennen, auch die Metools, die wohl die bekanntesten Gegner aus Megaman sind, finden hier einen Auftritt. Ebenso erkennt man auch schon eine Plattform welche durch ein normalen Sprung für Megaman unerreichbar ist, das schreit doch gerade nur förmlich nach Rush

PS:
Lasst euch nicht von den Zahlen am oberen Bildschirm Rand ablenken, sie dienen lediglich den Testzwecken zur genauen Ermittelung der Kamera-Koordinaten und werden im offizellen Release nicht mehr vorhanden sein!
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