SOFTWARE REVIEW: RPG-Maker 2003, zusätzliche Tools & Patches




Habt ihr etwas gelesen, gesehen oder gespielt, über das ihr euch austauschen wollt? Dann bist du hier richtig.

SOFTWARE REVIEW: RPG-Maker 2003, zusätzliche Tools & Patches

Beitragvon TitanKämpfer » Fr 24. Feb 2023, 16:35

Vorwort:
Eigentlich wollte ich zuerst eine Review schreiben für ein paar Community Tools und Patches, welche es für den RPG-Maker 2003 gibt und die teilweise immer noch aktuell geupdated werden oder in Arbeit sind. Allerdings dachte ich mir dann, dass es vielleicht sinnvoll wäre, den RPG-Maker selbst zu reviewen, womit ich dann auch gleich die jeweilige Funktionen der Tools und Patches eventuell nocheinmal besser rüberbringen kann. Die Reviews zu den jeweiligen Tools und Patches werde ich dann entsprechend in weiteren Posts in diesen Thread verfassen.


RPG-Maker 2003
Bild
Erscheinungsjahr: 2002 (Japan), 2015 (Weltweit)
Entwickler: Enterbrain


Geschichte des RPG-Maker 2003:
Der RPG-Maker 2003 ist der 25., oder ohne Erweiterung 22., Ableger der RPG-Maker-Reihe (in Japan als RPG-Tsukuru bekannt) und ist der dritte welcher für Windows Betriebssystem erschienen ist und der 8. welcher offiziell außerhalb von Japan herausgebracht wurde. Dabei ist der RPG-Maker 2003 im Prinzip nur eine erweiterte/erneuerte Fassung des RPG-Maker 2000. Beide erhielten vor ihren offiziellen internationalen Release durch die Community diversere Fanmade-Übersetzungen, welche mal mehr oder weniger gut waren. Während es für den RPG-Maker 2000 im Prinzip nur die Übersetzung des russischen Don Miguel gab, gab es für den 2003er gleich viele verschiedene Übersetzungen. Dies führte auch zu einigen Problemen, denn zu jener Zeit hatten ASCII und Enterbrain alle RTP Assets nur mit japanischen Namen versehen. Nicht nur war Unicode zu jenem Zeitpunkt absolut kein etabliertes System, sondern jeder wählte für die Übersetzung dieser Assets andere Übersetzungen aus. Manche RTPs übersetzten diese dann entsprechend in ihre eigene Sprache und selbst die englischen RTPs übersetzten Dinge teilweise anders. In einem konnte das Chipset "Dungeon" dann vielleicht auch einfach "Cave" heißen.
Erst mit dem Steam Rerelease, welcher stark in Zusammenarbeit mit den Communitymitglieder Cherry und Archeia entwickelt wurde, gab es 2015 einen offiziellen und damit standartisierten Release außerhalb von Japan. Ebenso erhielten die Steam Rereleases noch einige weitere Patches, welche alte Fehler behoben haben und einige neue Funktionen hinzufügten. Dies stellte sich wohl allerdings als eine große Herausforderung heraus, da der Source Code des Makers irgendwann zwischen 2004 und 2015 abhanden gekommen ist. Dennoch wurde die Steam Version noch bis 2017 offiziell mit Updates versorgt.


Was ist der RPG-Maker 2003?:
Der RPG-Maker 2003 ist eine Software zur Erstellung von eigenen Spielen und ist darauf ausgelegt, RPGs im klassischen Stile von etwa Final Fantasy (1-6) herzustellen. Dabei werden vom Nutzer keinerlei Programmierkenntnisse erfordert, da alle Skripts über simpeles zusammenklicken erstellt werden. Trotz dieser Einfachheit gibt es zahlreiche Spiele, welche sehr komplexe Systeme integrieren und gar Genres umsetzen, welche fern ab von Rollenspielen sind, wie etwa Jump&Runs, Point&Click Adventure oder Party-Brettspiele.


Mittels des Karteneditors malt der Nutzer in wenigen Minuten ganze Weltkarten


Der Maker bietet einen sehr einfach zu bedienen Karteneditor, mit welchen der Nutzer anhand von Kacheln aus einem Tileset (oder in diesem Fall auch ChipSet genannt) ganze Karten für sein Spiel malen kann. Diese stellen später für den jeweiligen Spieler die einzelnen Level und Umgebungen dar. Das heißt alle Weltkarten, Städte und Dörfer, Häuser, Wälder, Höhlen, Tempel und noch vieles mehr was euer Spiel so an Umgebungen zu bieten hat. Um auf diesen Karten Interaktivität zu bieten oder irgendeine Story zu erzählen, werden dann sogenannte Events platziert.


Der Event Editor bietet zahlreiche Befehle, die nach belieben kombiniert werden können, um komplexere Skripte und Szenen zu gestalten


Die Events sind das Herzstück für jegliche Interaktion im Spiel. Egal ob Cutscene Trigger, NPCs, Schatztruhen oder ähnliches, nichts geht ohne sie. Im Eventeditor stehen dem Nutzer 3 komplette Seiten an Befehlen zu Verfügung und noch eine weitere nicht komplett gefüllte. Diese reichen von einfachen Textbox Darstellungen bis hin zu Tastenabfragen, Variablen, Switches und Bedingungen. Im Gegensatz zu späteren Ablegern der Serie, besitzt der 2003er noch kein eigenes Scripting-System, doch das braucht es auch nicht, denn die Befehle die vorgegeben sind, reichen mit klugen kombinieren bereits aus um ganze eigene Menüs, Kampfsysteme, Skilltrees, Craftingsysteme und noch vieles mehr zusammenzubasteln.
Mit den Rerelease Versionen wurden zusätzlich noch einige Befehle hinzugefügt und dank Community Patches, werden die Grenzen des Systems nochmals weiter gesprengt. Zu letzteren aber in späteren Posts mehr.


In den Datenbanken werden alle wichtigen Dinge wie Helden, Items, Gegner und noch einiges mehr erstellt und konfiguriert


Der wichtigste Teil, ohne den aber wirklich garnichts laufen würde, sind die Datenbanken des Projekts. Im Datenbank Editor erstellt der Nutzer alle Helden, die der Spieler auf jener Reise treffen wird, kreiert alle Items, Waffen, Rüstungen und Zauber, die auf der Reise gefunden und erlernt werden und natürlich auch alle Gegner die einmal bekämpft werden können. Auch sonstige Einstellungen wie die Musik für Kämpfe, den Titelbildschirm und noch vieles weiteres können hier eingestellt werden. Wie auch bereits in allen Punkten zuvor, ist auch dieser Teil des Editors absolut kinderleicht zu bedienen und alles funktioniert mit einfachen Dropdown Menüs, Buttons und Textfeldern.

Im Gegensatz zu vielen anderen heute gängigen Engines, kommt der RPG-Maker 2003 (und all seine Nachfolger und Vorgänger) mit einem sogenannten Run-Time-Package, welches bereits einiges an Assets mit sich bringt, welche für das eigene Spiel (auch kommerziell) verwendet werden dürfen. Darunter befinden sich also Grafiken, Soundeffekte und diverse Midi-Melodien.


Was sind die Neuerung gegenüber dem RPG-Maker 2000?:
Wie bereits zuvor erwähnt, basiert der RPG-Maker 2003 sehr stark auf den 2000er. Er basiert sogar so stark darauf, dass Projekte aus dem 2000er relativ simpel in den 2003er geportet werden können. Der einzige andere Windows RPG-Maker der ältere Projekte öffnen kann, ist der derzeit noch aktuellste RPG-Maker MZ, welcher MV Projekte bearbeiten kann. Aber welche Neuerung bietet der 2003er gegenüber dem 2000er?
Zum Release des Makers sahen die Änderungen wie folgt aus:
  • Das frontale Kampfsystem, welches eher an Spiele wie Dragon Quest erinnerte, wurde durch ein Kampfsystem mit Seitenansicht und Zeitleiste ersetzt.
  • Das Hauptmenü, welches mit Escape aufgerufen werden kann, kann komplett in der Reihenfolge und Existenz der Punkte überarbeitet werden.
  • Es gibt einen Zufallsgenerator für Dungeons, wobei dieser eher relativ primitiv gehalten ist.
  • Der Maker besitzt zwei neue Event Befehle.
  • Die Variablenbedingung von Events selbst unterstützt nun nicht mehr nur noch "Größer als", sondern auch "Gleich", "Kleiner, "Größer" und "Kleiner Als", sowie "Ungleich".
  • Einige Befehle wurden um Kleinigkeiten erweitert.
  • Einige Limits wurden erhöht, so ist z.B. das maximal Level für Helden nicht mehr 50, sondern 99.
  • Der Maker bietet einen nativen MP3 Support.
  • Das RTP wurde überarbeitet. Während im 2000er, alle Facesets, Chipsets, Monster und Kampfhintergründe eher einen leicht cartoonigen Look hatten, sehen sie im 2003er eher "realistisch" aus. Außerdem wurde die Musik von Youta Kitagami und Tadayuki Itou, um weitere Midis von Daisuke Shiiba und Hiromi Murakami erweitert.

Mit Rerelease auf Steam erhielt der Maker noch einige weitere Updates (bis 1.12 im Jahre 2017), welche nicht nur Fehlerbehebungen inkludierten, sondern auch noch einige neue Befehle hinzufügten und andere Befehle erweiterten. Darunter:
  • Offizielle Englische Übersetzung.
  • Events:
    • Eventbefehle sind nun wie in den Nachfolgern farblich markiert, wodurch diese leichter im Editor zu unterscheiden sind.
    • Events erhalten den neuen Zustand "Step Frame-Fix", in welchem das Event seine aktuelle Step-Animation beibehält, aber dennoch weiterhin die Richtung wechseln kann.
    • Es gibt die neuen Eventbefehle: "Open Load Menu", "Exit Game", "Toggle ATB Wait Mode", "Toggle Fullscreen Mode" und "Open Video Options".
    • In Bedingungen gibt es die neuen Abfragemöglichkeiten für: "Savestate is available", "PlayTest Mode is active", "ATB Mode is 'Wait ON'" und "Fullscreen Mode is active".
  • Der Pictureanzeige Befehl wurde massiv erweitert und erlaubt es jetzt:
    • Die Darstellungsebene auszuwählen, wodurch Pictures auch etwa unter nicht transparenten Tilesets, unter Events, unter Objekt-Tilesets oder unter Animation, aber auch über Textboxen und Timern angezeigt werden können.
    • Es ist auch einstellbar ob Picture nun bei Mapwechsel gelöscht werden sollen oder beibehalten werden und ob sie von diversen Bildschirmeffekten wie Bildschirmeinfärbung oder Bildschirmwackeln beeinflusst werden.
    • Pictures können jetzt auch als Sprite Sheets importiert werden. Sprich ein Bild enthält mehrere Bilder und wird über die Engine zusammengeschnitten. Das System erlaubt es auch diese zu animieren. Dadurch werden bei Skripts zahlreiche Picture-Anzeigen Befehle gespart, da etwa ganze Lebensleisten mit nur noch einem einzelnen Picture Anzeigen Befehl realisiert werden können.
    • Pictures können jetzt auch in Batches gelöscht werden, statt einzeln.
    • IDs, Zoom, Transparents und alle weiteren Werte können nun auch über Variablen gesteuert werden.
    • Pictures können nun auch im Kampfsystem angezeigt werden.
  • Befehle die kopiert werden, werden auch als Textform in die Zwischenablage kopiert. (Das vereinfacht das schreiben von Tutorials oder Hilfsgesuchen)
  • Es können nun mehrere Instanzen des Makers laufen.
  • Es können nun auch Befehle aus Common Events und Kämpfen hin- und herkopiert werden (selbst wenn diese normalerweise nicht kompatibel sind. Hier gibt der Maker eine Warnung heraus).
  • Spiele werden im Vollbild nur noch auf das höchste Vielfache von 320x240 gestreckt, um zu vermeiden, dass es im Vollbildmodus zu "ungleichen Pixeln" kommt.
  • Der Titelbildschirm kann nun komplett geskippt werden, sodass dieser auch in fertigen Spielen nicht mehr da ist. Praktisch für eigene Titelbildschirme.
  • F5 öffnet nun ein Video Optionsmenü, in welchem Auflösung für Fensterdarstellung ausgewählt werden können, Interpolationsmöglichkeiten aktiviert/deaktiviert werden können und auch die FPS angezeigt werden lassen können.
  • Da F12 der standart Screenshot Key für Steam ist, wurde die Restart Funktion auf eine Tastenkombination mit Alt+F12 geändert.
  • Einige Erweiterungen der UI.
  • Und noch einige weitere kleine Änderungen und Bugfixes.


Fazit:
Der RPG-Maker 2003 ist einer meiner persönlichen Favoriten und ich werde ihn auf ewig gegenüber den RPG-Maker 2000 und XP bevorzugen. Ob ich ihn persönlich höher ansehen würde als MV oder MZ, finde ich gerade selbst schwer einzuschätzen. Das hängt wohl stark von dem Umfang des geplanten Projektes ab. Dennoch gefällt mir die kinderleichte Bedienung, welche dennoch komplexe Spielsystem ermöglicht und durch die geringe Pixelgröße empfinde ich es viel einfacher hierfür Assets zu erstellen, als für all die späteren Maker, in denen die Assets gleich doppelte, dreifach oder vierfach so groß sind.

Nun stellt sich natürlich die Frage, lohnt sich der RPG-Maker 2003 heutzutage überhaupt noch oder sollte man lieber die neueren Vertreter der Reihe kaufen?
Die Frage lässt sich meiner Meinung nach nicht allgemein beantworten. Wer Spiele in Retro Pixeloptik erstellen will, wird mit den alten Makern eine einfachere Zeit haben, als in neueren zahlreiche Plugins, Schriftarten und co. zu importieren. Wer außerdem oft das Problem hat, sich zu große Ziele zu setzen, wird in den neueren Makern durch die Verfügbarkeit von Javascript Plugins gern in Probleme geraten, während man durch die reine Abwesenheit eines solchen Scripting System vom 2000er und 2003er zurückgehalten wird.
Letztendlich lässt sich die Frage wohl nur klären, wenn klar ist, was der Umfang des geplanten Projekts ist. Wer allerdings keine Ahnung von JavaScript hat und keine Lust hat sich da reinzulesen und auch sein Projekt nicht nur mit irgendwelchen Plugins aus dem Internet vollzustopfen, die man am Ende kaum nachvollziehen kann, wird wohl mit dem RPG-Maker 2003 besser klarkommen.

Wer den Maker damals, wie so jeder Makerersteller außerhalb von Japan, illegal heruntergeladen hatte, empfehle ich ein Update auf die offizielle Version, welche es für nicht mal 20€ mittlerweile auf Steam gibt. Damit sichert man sich nicht nur selbst rechtlich ab, wenn man mal ein Spiel veröffentlichen will, sondern erhält zeitgleich auch die neuste Version mit allen Updates und sorgt dafür, dass die Projekte kompatibel sind für einige der RPG-Maker Patches und Tools, die ich in den nächsten Posts vorstellen werde.


Offizielle Steamsshop Seite
Der Fuchs ist schlau und stellt sich dumm, beim Nazi hingegen ist es anders herum!
Benutzeravatar
TitanKämpfer
Pfalzgraf
Pfalzgraf
 
Beiträge: 410
Registriert: Mi 23. Mär 2011, 15:05
Wohnort: Dresden

von Anzeige » Fr 24. Feb 2023, 16:35

Anzeige
 

Re: SOFTWARE REVIEW: RPG-Maker 2003, zusätzliche Tools & Pat

Beitragvon TitanKämpfer » Di 28. Feb 2023, 18:37

Maniac Patch
Bei dem Maniac Patch (teils auch nur Maniacs genannt), handelt es sich um eine inoffizielle Erweiterung für den RPG-Maker 2003, welche von dem japanischen User BingShan1024, auch bekannt als Kouri Yagi (jap. 氷山羊), erstellt wurde. Diese Erweiterung fügt dem Maker zahlreiche neue Funktionen hinzu und das Patchprogramm, welches den RPG-Maker und die Projekte patcht, ist zudem in der Lage die Software ins japanische zurück zu übersetzen.

Funktionstüchtig ist der Patch nur mit den Versionen von Steam, da hier Teile des neuen Codes von Cherry benutzt werden, welche im Rerelease eingefügt wurden.


Die neuen Befehle
Zu aller erst fügt der Maniac Patch für die Programmierung von (Common) Events eine vielzahl an neuer Befehle hinzu.

Der vierten Befehlsseite wurden 19 neue Befehle hinzugefügt (Version 211010)


  • Get Save Info: Liest Speicherdatum, Level und HP des 1. Helden, sowie Informationen über die Truppe aus einem Spielstand heraus und speichert diese in Variablen.
  • Save: Ermöglicht es Speichern auf einen bestimmten Slot zu erzwingen. Nützlich für ein eigenes Speicher Menü.
  • Load: Ermöglicht es einen bestimmten Slot direkt zu laden. Nützlich für ein eigenes Spielstand Menü.
  • End Load Process: Derzeit (V. 211010) ohne Funktion, soll allerdings wohl bestimmte Dinge während des Ladens überspringen.
  • Get Mouse Position: Speichert die Mausposition im Fenster in Variablen ab.
  • Set Mouse Position: Lässt die Maus an einen bestimmten Punkt im Fenster springen.
  • Show String Picture: Lässt Textboxen oder einzelne Texte (mit selbst konfigurierbarer Schriftart) als Picture generieren und anzeigen. Unterstützt auch alle Textbox Befehle wie \n[x] oder \v[x].
  • Get Picture Info: Lässt diverse Information über ein Picture abspeichern. z.B. Position und Größe.
  • Control Battle: Erlaubt es bestimmte Dinge im Kampf zu fokusieren, wie etwa das angewählte Ziel oder das Voranschreiten des Zeitbalken.
  • Control ATB Gauge: Lässt den Kampf Zeitbalken exakt festlegen bzw. addieren oder subtrahieren.
  • Change Battle Command Ex: Lässt es nachträglich zu diverse Kampffunktionen zu aktiveren oder zu deaktiverieren. z.B. Flucht oder Autokampf.
  • Get Battle Info: Speichert diverse Information der aktuellen Spieler Kampfparty ab.
  • Control Variable Array: Erlaubt es einen ganzen Stapel an Variablen zu bearbeiten und diese zu kopieren, vertauschen, sortieren usw.
  • Key Input Proc Ex: Erlaubt die Abfrage der gesamten Tastatur, Maus und von Gamepads.
  • Rewrite Map: Ändert temporär (bis zum Teleport) explizit spezifizierte Felder einer Karte zu den jeweils ausgewählten Kacheln um.
  • Control Global Save: Erlaubt das Erstellen, Speichern und Auslesen einer globalen Spieldatei. Erlaubt es Spielstand übergreifend Variablen/Switches zu benutzen. Nützlich für etwa ein New Game+ oder Item Tauschsystem zwischen verschiedenen Spielständen.
  • Change Picture ID: Erlaubt es die ID eines Bildes zu ändern oder zwei Bilder IDs miteinander zu tauschen.
  • Set Game Options: Erlaubt es diverse Spieleinstellungen zu ändern, etwa das Verhalten, wenn das Fenster inaktiv ist, die maximal zugelassenen FPS oder wieviele Pictures gleichzeitig gerendert werden sollen/können.
  • Call Command: Aufrufen eines anderen Befehls, über Parameter, welche es erlauben einige ihrer eigentlichen Limitationen zu umgehen.

Einige der Befehle könnten für einige Projekte nützlicher sein, während andere eher nette Spielerein sind.


Überarbeitete/Erweiterte Befehle
Allerdings fügt der Maniac Patch nicht nur neue Befehle hinzu, sondern erweitert alte Befehle sogar noch um einige Funktionen mehr.

Pictures

Show Picture erlaubt eine Vielzahl neuer Optionen.

  • Show Picture:
    • Bilder können Horizontal und Vertikal gespiegelt werden.
    • Der Blending Mode kann ausgewählt werden. (Normal, Multiplizieren, Linear abwedeln, Ineinanderkopieren)
    • Der Drehwinkel kann fest eingestellt werden.
    • ID, Zoom, Transparenz und Position können jeweils nun auch über Pointer Variablen gesteuert werden.
    • Der Ankerpunkt von Pictures kann nun geändert werden.
  • Move Picture:
    • Alle Änderungen von oben funktionieren auch hier.
    • Die Wartezeit kann ebenfalls nun über Variablen gesteuert werden.
  • Erase Picture:
    • Es kann die Picture ID über Pointer angegeben werden.
    • Bilder können auch über Variablen in Batches gelöscht werden.
    • Es können alle Pictures aufeinmal gelöscht werden.

Logik
  • Conditional Branch:
    • Switches und Variablen können nun auch direkt über Pointer-ID abgefragt werden.
    • Eine Variable kann nun mit dem Wert eines Pointers verglichen werden.
    • Es gibt die Option abzufragen, ob ein Spielstand gerade geladen wurde, ob ein Gamepad angeschlossen ist und ob das Fenster gerade fokusiert ist oder nicht.
  • Key Input Process:
    • Die Maus kann auch hier abgefragt werden.
  • Control Variable:
    • Es können zahlreiche neue Operationen gewählt werden (z.B. OR, AND, XOR).
    • Auch komplexere Rechenoperationen wie Potenzen oder Wurzeln sind dabei.
    • Und noch viele viele weitere Funktionen.
  • Call Event:
    • Common Events können auch über Variablen angesteuert werden.
  • Loop:
    • Schleifen können nun nicht nur Endloss ablaufen, x-mal, abhängig von einer Variable (hoch/runterzählend) oder als While-Schleife ablaufen.
  • Break Loop:
    • Bei einem Break Loop innerhalb von verschachtelten Loops wird nur noch der innere Loop verlassen.
  • Battle Processing:
    • Das Aufblitzen beim Kampfbeginnen kann deaktiviert werden.


Weitere Änderungen
Das sind allerdings immer noch nicht alle Änderungen, denn die Engine des Makers selbst erhält weitere Neuerungen und Erweiterungen.

Editor und Engine:
  • Die Variablenwert Grenze von -9.999.999 bis 9.999.999 wurde zu -2.147.483.648 bis 2.147.483.647 geändert.
  • Common Events können als Trigger den Beginn eines Kampfes haben und parallel in diesen verlaufen.
  • Gegnern können eigene Animationen für den normalen Angriff zugewiesen werden und sind nicht mehr auf Animation 1 angewiesen.
  • Der Maker und dessen Spiele unterstützen nun OGGs mit Looppoints ähnlich der neueren Maker. (Das Lied kann also innerhalb von sich selbst mittels der Tags LOOPSTART und LOOPLENGTH loopen)
  • Der Maker unterstützt nun String-Variablen. (nur über TPC)
  • Viele Funktionen unterstützen nun Variablen Pointer. (nur über TPC)
  • Grafiken können nun auch in 32 Bit und ohne Palette benutzt werden. (Derzeit werden diese allerdings im Maker selbst nicht angezeigt und Alphawerte sind noch nicht vollständig unterstützt)
  • Maps können jetzt sogar 1x1 Felder groß sein.

Nur im Editor verfügbar:
  • Der neue Kontextmenü Eintrag "InsertEX" erlaubt es Eventbefehle zu benutzen, welche normalerweise nicht in die jeweilige Befehlskategorie passen. So können etwa Kampfbefehle in normalen Events benutzt werden und umgekehrt.
  • Die Anordnung der Eventsbefehlswahl kann verändert werden.
  • Es kann über den Maker direkt ein Backup des Projekts erstellt werden.
  • Es kann über eine ini die Schriftart und Schriftgröße des Makers verändert werden.
  • Der Befehl zur Grafikveränderung in Bewegungsrouten, kann nun auch alle Richtungen und Schritt-Animationen anzeigen. (Dies dient jedoch nur zur Vorschau)
  • Bei Problemen mit Mehrkernprozessoren, kann der Maker auf Single Core Nutzung gestellt werden.
  • Der Abbrechen-Button bei etwa der Datenbank kann versteckt werden und verhindert eventuelles unabsichtliches schließen.
  • Verrechnung der Trefferrate ist möglich.
  • Es gibt einen TPC Editor, welcher es erlaubt Eventbefehle in einem eigenen Skriptformat zu bearbeiten.

Ingame:
  • Nachrichten können mit der Maus gesteuert werden.
  • Es können eigene Fonts benutzt werden.
  • Das Schadenslimit pro Aktion wurde stark angehoben.
  • Die Performance einiger Befehle wurde verbessert.
  • Ein Event kann nun statt 10.000, ganze 200.000 Befehle verarbeiten.
  • Der Testmodus hat nun ein eigenes Debug Fenster auf F9, statt das ganze Ingame ablaufen zu lassen.
  • F12 startet das Spiel wieder direkt wie gewohnt neu, statt die Tastenkombination welche im Rerelease hinzugefügt wurde.
  • Das Spielfenster zu verschieben, stoppt nicht mehr das Spiel.
  • In der RPG_RT.ini können neue Dinge festgelegt werden, etwa das genaue RTP, die Spielbildschirm größe (erlaubt damit das der Spieler mehr oder weniger als 20x15 Felder sieht).
  • RTPs werden auch ohne die Ergänzung der FullPackageFlag nicht mehr benötigt um das Spiel zu starten.
  • Zahleneingaben können nun auch über die Zahlentasten ausgeführt werden.
  • Die ExFont (Die Symbole, welche man über Textbefehl einfügen kann), können nun auch direkt als Grafik im Font-Ordner des Spiels hinterlegt werden.

An sich gibt es vermutlich noch viele weitere Funktionen, welche ich bisher selbst noch nicht probiert habe oder einfach schon wieder vergessen habe, dass sie gerade vom Patch kommen.
Zudem handelt es sich hier in der Review um die derzeit letzte veröffentlichte Stable Version. Auf dem Entwickler Discord gibt es noch einige weitere Updates (die Maker Updates sind derzeit nur für die japanische Version erhältlich), in denen euer Spiel z.B. statt einer 32-Bit Exe auch zu einer 64-Bit Exe werden kann, was eure Spiele retten sollte, sollte Microsoft sich mit Windows 11 z.B. einmal denken, dass sie den 32-Bit Support abschaffen.

Fazit:

Ein erstelltes Testprojekt welches einige neue Funktionen benutzt, z.B. die neue Blending Picture Option für die Textbox oder die Speichern/Laden Funktion für ein eigenes Speicher/Laden Menü.


Die zahlreichen neuen Befehle und Änderungen sind absolut nützlich, machen viele Dinge leichter und ermöglichen gleich soviele neue Dinge, die vorher nur schwer oder gar nicht möglich waren.
Ganz fehlerfrei funktionieren noch nicht alle neuen Funktionen, diese können aber auf Discord dem Entwickler übermittelt werden, welcher immer noch aktiv daran arbeitet (auch wenn der letzte Stable Build auf seiner Website schon weit älter ist). Wer außerdem möchte, dass das eigene Spiel mit EasyRPG (dazu im nächsten Post mehr) kompatibel bleibt muss mit manchen Funktionen aufpassen.
An sich kann man aber nichts damit falsch machen, sich diese Erweiterung zu holen.
Wer Kontakt mit dem Entwickler aufnehmen will, kann dies in der Regel auf Englisch tun, allerdings empfielt es sich die Nachricht zusätzlich um eine DeepL Übersetzung zu ergänzen, um es diesen etwas leichter zu machen.


Website des Projekts (Japanisch)
Releases des Patches
Link zum Discord Server des Entwicklers
Twitter des Entwicklers
Der Fuchs ist schlau und stellt sich dumm, beim Nazi hingegen ist es anders herum!
Benutzeravatar
TitanKämpfer
Pfalzgraf
Pfalzgraf
 
Beiträge: 410
Registriert: Mi 23. Mär 2011, 15:05
Wohnort: Dresden

Re: SOFTWARE REVIEW: RPG-Maker 2003, zusätzliche Tools & Pat

Beitragvon TitanKämpfer » So 5. Mär 2023, 16:23

EasyRPG
Im letzten Post habe ich bereits EasyRPG einmal erwähnt, aber dann nichts weiter darüber geschrieben. Um ehrlich zu sein, wollte ich den Post hier eigentlich schon ein paar Tage früher verfassen, bin dann aber nicht ganz dazu gekommen. Also kommen wir heute dazu.


Was ist EasyRPG?
EasyRPG ist ein derzeit laufendes Open Source Projekt, welches irgendwann einmal ein eigener Maker werden soll, welcher mit alten RPG-Maker 2000 und 2003 Projekten kompatibel sein soll. Das Projekt ist dabei unterteilt in verschiedene Teile: einen Player, einen Editor, ein eigenes RTP und diverse kleinere Tools (z.B. ein Map zu PNG Konverter).

Das RTP ist derzeit noch recht unfertig und auch der Editor kann bislang nicht mehr, als Maps öffnen und bearbeiten, aber z.B. noch keine Events erstellen und coden. Ein Spiel mit dem Editor zu erstellen, ist daher bislang absolut noch nicht möglich. Was allerdings bereits sehr weit vorangeschritten ist, ist der Player. Doch warum sollte einen der Player interessieren? Das erzähl ich euch gleich.


EasyRPG Player
Der EasyRPG Player ist ein eigener Interpreter für RPG-Maker 2000 und 2003 Spiele. Ihr könnt also mit diesem Programm alte RPG-Maker Spiele spielen, doch warum nicht einfach über die Exe-Datei ausführen? Nun der EasyRPG Player hat einige interessante Features und Vorteile, welche ich euch gleich einmal vorstellen will.

1. Plattform übergreifend funktionell

https://www.youtube.com/watch?v=EfvYoRrx1HM
Hier wird über eine alte Version "Unterwegs in Düsterburg" auf einem Samsung Handy gespielt


Mit EasyRPG ist es möglich Spiele nicht nur auf Windows zu spielen, sondern auch Linux, MacOS und diversen anderen Plattformen, von Smartphones bis hin zu Konsolen. Mittels EasyRPG wurden Spiele bereits auf folgenden Plattformen zum laufen gebracht:
  • Windows 32-Bit & 64-Bit
  • Linux
  • MacOS
  • Browser
  • Android
  • Nintendo Wii
  • Nintendo 3DS
  • Nintendo Switch
  • Playstation Vita
  • Playstation 2

Wie bereits im letzten Post angesprochen, könnte Microsoft jederzeit mit Windows 11 sagen, dass sie den 32-Bit Support einstellen wollen und damit würden viele RPG-Maker Spiele einfach für immer unspielbar werden... Wenn es eben nicht EasyRPG gäbe, welcher durch seinen eigenen Player diese Spiele weiterhin ausführen könnte. Der Player könnte also in Zukunft auch noch relevanter werden. Ansonsten kann sich eben jeder freuen, der RPG-Maker Spiele auch unterwegs auf seinem Handy spielen möchte.
Natürlich sei anzumerken, dass je nachdem wie die Spiele programmiert sind und ob eventuell Mods oder Patches auf den Spiel-Exen oder Makern angewendet wurden, diese vielleicht auf nicht Windows-Plattformen überhaupt ideal laufen. Ein Spiel das z.B. viele Tasten der Tastatur abfragt, ist vielleicht nicht so ideal für Handy ausgelegt, wie etwa ein klassisches RPG, dass nichts weiter als Pfeiltasten, Enter und ESC benutzt.


2. Kein "Regionlock" mehr für Spiele
Die Deutsche Maker Community ist nur eine von vielen. Da draußen gibt und gab es noch große Szenen in etwa Frankreich, England und Amerika, Spanien, Italien, aber eben auch in Ländern, welche keine lateinischen Zeichen benutzen wie etwa Russland, Korea und selbstverständlich und vorallem Japan. RPG-Maker 2000 Spiele aus dem europäischen und amerikanischen Raum zum laufen zu bringen, ist noch relativ einfach, da sehr viele das RTP von Don Miguel benutzt haben. Spiele aus Japan zu spielen, war aber immer mühseelig. Japan hatte mit seiner eigenen Kopie ein eigenes RTP, aber auf dem PC konnte immer nur eines gleichzeitig installiert sein. Zusätzlich dazu sind die Original Exe-Datein noch aus einer Zeit vor dem Unicode Support und das ausführen japanischer Spiele auf einem nicht japanischen System führt oft zu unleserlichen Texten (mal abgesehen davon, dass man vermutlich generell nicht sehr bewandert ist in japanisch) oder lassen sich einfach überhaupt garnicht erst ausführen.
Mit dem RPG-Maker 2003 wird es gleich noch viel schlimmer. Bevor dieser offiziell rereleased wurde, gab es für zig verschiedene Regionen eigene Übersetzungen, welche Dateien unterschiedlich benannt haben. Ein Spiel aus Spanien braucht daher eventuell ein ganz anderes RTP als ein Spiel, welches aus Großbritannien kommt. Und wenn man sich dann in der französischen Community umschauen will, muss man wieder ein neues installieren.


Hier ist der Titelscreen eines beliebigen RTP-Spiels aus Japan.


Mit EasyRPG bestehen diese Probleme allerdings nicht.
EasyRPG prüft welches RTP installiert ist und gleich alle bekannten Übersetzungen ab und verlinkt diese dann für den Player. Das heißt, wenn ich z.B. das RTP von Don Miguel installiert habe, wird dieses erkannt und wenn ich dann ein japanisches Spiel spiele, so wird automatisch das Charset "主人公1" mit "Chara1" verlinkt. Das Spiel findet also automatisch die fehlenden Dateien und ersetzt sie mit meinem installierten RTP.
Außerdem unterstützt EasyRPG Unicode, das heißt selbst wenn ich ein unübersetztes Spiel spiele, sehe ich den Text korrekt dargestellt, egal ob dieser in Kanji, Kyrillisch, Hangul oder sonst etwas verfasst wurde. Damit bleiben einem also Spiele aus anderen Regionen nicht länger verwehrt, bzw. können auch ohne großen Aufwand gespielt werden.


3. Übersetzungen
Wer früher ein RPG-Maker Spiel übersetzen wollte, hatte im groben 2 Optionen:
  • Eine Ingame Abfrage mit Switch/Variable und alle Texte werden über eine Bedingung dargestellt.
  • Das Projekt wird komplett kopiert und in der Kopie werden alle Events, Datenbankeinträge, usw. übersetzt.

Beide Optionen haben allerdings Probleme.
In Option 1, können zwar mit sehr viel mühe alle Events übersetzt werden, Änderung an den Vokabular der Datenbank ist allerdings nicht möglich. Außerdem können mit dem Maker selbst auch nur Übersetzungen erstellt werden, welche den selben Zeichensatz verwenden. Ich könnte also nicht im selbem Projekt einen deutschen und einen japanischen Text einfügen.
Option 2 hingegen hat Probleme im Updatefall. Sollte einmal die Hauptversion geupdated werden, so müssen diese Änderungen in allen Übersetzungen ebenfalls vorgenommen werden. Entweder müsste also der Code mühseelig in jeder einzelnen anderen Version auch noch einmal überarbeitet werden oder die veränderten Maps müssten in die anderen Projekte noch einmal hineinkopiert werden und damit noch einmal komplett übersetzt werden.

Mit EasyRPG gibt es allerdings eine neue Option zur Übersetzung.
Erstellt man im Projekt einen Ordner namens "language", können darin belieb viele Übersetzungen angelegt werden. Mittels eines weiteren Tools können dann alle Texte aus Datenbanken, Common Events und Maps exportiert werden und lassen sich danach ganz leicht mit dem Texteditor überarbeiten. Mit dieser Methode können mit Leichtigkeit verschiedene Übersetzungen eines Spiels erstellt werden, welche über einen danach neu erscheinenden Punkt im Titelbildschirm ausgewählt werden können. Auch Pictures lassen sich ganz leicht übersetzen, indem man im jeweiligen Sprachordner, Ordner für die jeweiligen zu übersetzenden Grafiken anlegt und dort eigene Bilder hineinlegt.
Sollte das Spiel über keinen Titelbildschirm verfügen (weil dieser direkt geskippt wird, um ein eigenen Titelscreen zu zeigen), so ist es ebenfalls möglich den EasyRPG Player über erweiterte Startoptionen auf andere Sprachen zu forcieren. Man könnte sein Spiel also in diesem Fall auch in verschiedenen Sprachen anbieten, indem man mehrere Verknüpfungen des Players anbietet, wobei jeder Variante noch zusätzlicher Language-Startcode zugewiesen wird.
Der Vorteil ist damit, dass keine übergroße Redundanz an Daten oder Spaghetticode mehr benötigt wird um ein Spiel in verschiedenen Sprachen anzubieten.


4. Fehler-Support
Wenn ihr mal ein Spiel gespielt habt und an einen Punkt kamt, andem irgendeine Grafik fehlte, dann hattet ihr sicher schon einmal eine Fehlermeldung wie: "Error charset/chara1 is missing" und danach ist das Spiel abgestürzt. Nun, gerade wenn man sich Spiele heruntergeladen hat, diese vorher nicht kennt, diese Fehler nicht erwartet und seit einer Weile nicht gespeichert hat, ist das echt ärgerlich, denn nun muss man den Maker öffnen (sofern man diesen überhaupt hat) und den Fehler selbst beheben oder entsprechend eine Grafikdatei mit dem Namen im jeweiligen Ordner hinterlegen und dann noch einmal bis zu dieser Stelle spielen.
EasyRPG hat den Vorteil, dass Spiele in solch einem Fall NICHT abstürzen. Der EasyRPG Player zeigt dem Nutzer am oberen Bildschirm Rand den jeweiligen Fehler an (und schreibt diesen auch nochmal in eine externe Log-Textdatei) und ersetzt fehlende Grafiken durch karierte Platzhaltergrafiken. Die Spiele lassen sich also weiterhin problemlos ausführen und geben für Entwickler und Hobby-Patcher trotzdem die nötigen Fehler aus und geben sogar zusätzlich eine Information darüber, welches Event den Fehler verursacht hat. Eine Win-Win Situation für alle Beteiligten.
Das ganze bezieht sich aber nich nur auf Grafiken, sondern auch auf alles andere. Fehlende Sound-Dateien blieben schon im Original Maker einfach stumm wenn sie fehlen, hier wird aber auch das im Log vermerkt und sollten Befehle angewendet werden, welche (noch) nicht unterstützt werden oder welche generell fehlerhaft eingesetzt wurden (z.B. ein Verweis auf einen nicht mehr existenten Datenbank Eintrag), so wird dies ebenfalls mit einer Warnung angemerkt, statt gleich das gesamte Spiel abstürzen zu lassen.


5. Button Mapping & andere Optionen
Eventuell hat es den ein oder anderen schon immer gestört, wie die Tasten im RPG-Maker auf der Tastatur belegt sind. Vielleicht möchte jemand statt mit den Pfeiltasten mit W, A, S, D laufen oder möchte statt mit Enter zu interagieren, lieber mit der Taste E oder F interagieren, wie es in heutigen Spielen oft der Fall ist.
EasyRPG erlaubt es dem Spieler über seinen Launcher alle Tasten zu rekonfigurieren. Zusätzlich dazu kann aber auch die Lautstärke der Spiele reguliert werden (dabei getrennt in SFX und Musik) und es stehen auch einige verschiedene Grafikoptionen zur Verfügung, z.B. wie Spiele im Vollbild Modus gestreckt werden sollen.


6. Open Source
Das Projekt ist komplett Open Source und da der Player nicht einfach nur Spiele abspielt, sondern diese mit komplett eigenem Code, der den alten Funktionen nachempfunden ist, reinterpretiert, können Standartfunktionen komplett überarbeitet werden. Es gibt bereits Leute da draußen, welche über EasyRPG etwa ein Pixel-Movement System erschaffen haben oder aber andere Standartsysteme überarbeitet oder ersetzt haben. Dies ist nur möglich, da der Code komplett offen ist. Es ist damit also jedem, der die nötigen Kenntnisse hat, möglich sein Spiel über einen eigenen Launcher komplett zu modifizieren und individueller zu programmieren.
Aber auch in anderen Punkten kommt das Open Source zu gute. Beliebte Patches wie etwa Inelukis Keypatch oder der ManiacPatch sind bereits teilweise oder vollständig im Player integriert und funktionieren größtenteils problemlos und Bugs und Probleme können von jedem mit den nötigen Kenntnissen soweit gefixed werden.
Auf Github ist es möglich Probleme zu berichten und in der Regel erhält man schnell eine Antwort. Die Patchzeit hängt natürlich immer davon ab, wie schwer das Problem zu lösen ist.


7. Weitere Kleinigkeiten
EasyRPG erlaubt noch einige weitere Kleinigkeiten.
Beispielsweise können über einen speziellen Font Ordner dem Spiel eigene Schriftarten zugewiesen werden oder aber auch die Soundfont der Midis lässt sich bearbeiten. Viele kennen vermutlich den Standart Midiklang, aber durch eine eigene Midi-Soundfont kann die Qualität dieser noch einmal richtig gesteigert werden. Soundfonts sind quasi wie Instrument-Datenbanken. Einfach eine Soundfont mit dem passenden Namen in den Spielordner fügen und schon klingen eure Instrumente realistischer oder wenn ihr wollt, als ob sie wirklich von einem Super Nintendo ausgegeben werden.
Mit speziellen Startcodes können auch andere Dinge beeinflusst werden. Wollt ihr z.B. die FPS in eurem Spiel sehen? Oder wollt ihr eventuell mit einem fixierten Seed für Random-Values spielen? Auch der Pfad für Spielstände lässt sich umschreiben.

Apropo Schriftarten. Auch die fehlerhafte Darstellung von Text auf neueren Betriebssystem wird mit EasyRPG behoben. Keine Ahnung wie, aber es funktioniert!


Fazit:
Ich habe die letzte Zeit etwas damit verbracht diverse Maker Titel mit EasyRPG zu spielen. Ich habe z.B. einen Comedy Land Run mit einer anderen Soundfont probiert, die beiden "Doraemon: Nobita's Resident Evil"-Fangames aus Japan durchgespielt und noch ein paar alte deutsche Maker Games (gute und Trash) wie TAUT, Desert Nightmare, Fantasy of Master und die Tropical Bird Zeldas damit getestet und teilweise durchgespielt.
Spiele, die ohne Patches entwickelt wurden, liefen soweit absolut problemlos und wie gewohnt und auch japanische Titel liessen sich ohne Probleme ausführen. Bei einigen Spielen die mit Patches erstellt wurden, gab es hier und da mal Probleme. In einigen Fällen schwerwiegender, in anderen eher harmlos.

In "Doraemon: Nobita's Resident Evil 2" etwa, fiel es mir teilweise schwer, auf meine sekundär Waffe zu wechseln (allerdings hab ich hier keinen direken Vergleich ob es am Player lag oder auch im Original Spiel so war) und in "The Legend of Zelda: Wand of Weather" kommt es gleich zu einer ganzen Reihe von Problemen. So etwa lässt sich das benutzerdefinierte Spiechermenü nicht bedienen und auch das benutzerdefinierte Namenseingabefenster speichert den eingegebenen Namen überhaupt nicht ab. Im letzteren Fall gab es all die Probleme nicht, wenn ich das Spiel über die normale Exe ausgeführt habe und der Ursprung dürfte vermutlich beim DynRPG Patch liegen, welcher eventuell noch nicht vollends unterstützt wird.
Ein eigenes Projekt das ich mit dem ManiacPatch erstellt habe, lief in den letzten Daily Builds soweit ganz gut, nur die erweiterte Tastaturabfrage machte Probleme, da im von mir getesten Build, die Taste immer als gedrückt ausgegeben wurde, auch wenn das nicht der Fall war. Den Fehler habe ich soweit gemeldet und es wurde auch schon darauf geantwortet und das Problem soll bis 0.7.1. behoben werden.

Ich bin von dem Projekt aufjedenfall soweit begeistert und bin vorallem gespannt, wie das ganze in der Zukunft mit dem eigenen Maker aussieht. Durch die bereits standartmäßige Unterstützung diverser Patches im Player, könnte ich mir z.B. vorstellen, dass auch der Maker diese neuen Funktionen direkt integriert und auch könnte ich mir sehr viele Quality of Life Changes vorstellen. In einigen bereits vorgeschlagenen Threads etwa, wurden schon Mock-Ups für UIs vorgestellt, in denen etwa Events auch aus einer Liste ausgewählt werden können, was einem gerade auf großen Maps die Eventsuche etwa sparen könnte.

Wer sich das Projekt einmal ansehen will, kann gerne einmal auf der offiziellen Seite oder deren Github vorbeischauen. Die Links lass ich euch wie immer mal hier:
Offizielle Homepage
Github Seite
Der Fuchs ist schlau und stellt sich dumm, beim Nazi hingegen ist es anders herum!
Benutzeravatar
TitanKämpfer
Pfalzgraf
Pfalzgraf
 
Beiträge: 410
Registriert: Mi 23. Mär 2011, 15:05
Wohnort: Dresden



Ähnliche Beiträge

RPG-Maker 2000/2003 - Live testen
Forum: Tutorials
Autor: almafan
Antworten: 1

TAGS

Zurück zu Reviews & Spieletipps


Wer ist online?

0 Mitglieder

cron