Eigentlich wollte ich zuerst eine Review schreiben für ein paar Community Tools und Patches, welche es für den RPG-Maker 2003 gibt und die teilweise immer noch aktuell geupdated werden oder in Arbeit sind. Allerdings dachte ich mir dann, dass es vielleicht sinnvoll wäre, den RPG-Maker selbst zu reviewen, womit ich dann auch gleich die jeweilige Funktionen der Tools und Patches eventuell nocheinmal besser rüberbringen kann. Die Reviews zu den jeweiligen Tools und Patches werde ich dann entsprechend in weiteren Posts in diesen Thread verfassen.
RPG-Maker 2003

Erscheinungsjahr: 2002 (Japan), 2015 (Weltweit)
Entwickler: Enterbrain
Geschichte des RPG-Maker 2003:
Der RPG-Maker 2003 ist der 25., oder ohne Erweiterung 22., Ableger der RPG-Maker-Reihe (in Japan als RPG-Tsukuru bekannt) und ist der dritte welcher für Windows Betriebssystem erschienen ist und der 8. welcher offiziell außerhalb von Japan herausgebracht wurde. Dabei ist der RPG-Maker 2003 im Prinzip nur eine erweiterte/erneuerte Fassung des RPG-Maker 2000. Beide erhielten vor ihren offiziellen internationalen Release durch die Community diversere Fanmade-Übersetzungen, welche mal mehr oder weniger gut waren. Während es für den RPG-Maker 2000 im Prinzip nur die Übersetzung des russischen Don Miguel gab, gab es für den 2003er gleich viele verschiedene Übersetzungen. Dies führte auch zu einigen Problemen, denn zu jener Zeit hatten ASCII und Enterbrain alle RTP Assets nur mit japanischen Namen versehen. Nicht nur war Unicode zu jenem Zeitpunkt absolut kein etabliertes System, sondern jeder wählte für die Übersetzung dieser Assets andere Übersetzungen aus. Manche RTPs übersetzten diese dann entsprechend in ihre eigene Sprache und selbst die englischen RTPs übersetzten Dinge teilweise anders. In einem konnte das Chipset "Dungeon" dann vielleicht auch einfach "Cave" heißen.
Erst mit dem Steam Rerelease, welcher stark in Zusammenarbeit mit den Communitymitglieder Cherry und Archeia entwickelt wurde, gab es 2015 einen offiziellen und damit standartisierten Release außerhalb von Japan. Ebenso erhielten die Steam Rereleases noch einige weitere Patches, welche alte Fehler behoben haben und einige neue Funktionen hinzufügten. Dies stellte sich wohl allerdings als eine große Herausforderung heraus, da der Source Code des Makers irgendwann zwischen 2004 und 2015 abhanden gekommen ist. Dennoch wurde die Steam Version noch bis 2017 offiziell mit Updates versorgt.
Was ist der RPG-Maker 2003?:
Der RPG-Maker 2003 ist eine Software zur Erstellung von eigenen Spielen und ist darauf ausgelegt, RPGs im klassischen Stile von etwa Final Fantasy (1-6) herzustellen. Dabei werden vom Nutzer keinerlei Programmierkenntnisse erfordert, da alle Skripts über simpeles zusammenklicken erstellt werden. Trotz dieser Einfachheit gibt es zahlreiche Spiele, welche sehr komplexe Systeme integrieren und gar Genres umsetzen, welche fern ab von Rollenspielen sind, wie etwa Jump&Runs, Point&Click Adventure oder Party-Brettspiele.
Der Maker bietet einen sehr einfach zu bedienen Karteneditor, mit welchen der Nutzer anhand von Kacheln aus einem Tileset (oder in diesem Fall auch ChipSet genannt) ganze Karten für sein Spiel malen kann. Diese stellen später für den jeweiligen Spieler die einzelnen Level und Umgebungen dar. Das heißt alle Weltkarten, Städte und Dörfer, Häuser, Wälder, Höhlen, Tempel und noch vieles mehr was euer Spiel so an Umgebungen zu bieten hat. Um auf diesen Karten Interaktivität zu bieten oder irgendeine Story zu erzählen, werden dann sogenannte Events platziert.

Der Event Editor bietet zahlreiche Befehle, die nach belieben kombiniert werden können, um komplexere Skripte und Szenen zu gestalten
Die Events sind das Herzstück für jegliche Interaktion im Spiel. Egal ob Cutscene Trigger, NPCs, Schatztruhen oder ähnliches, nichts geht ohne sie. Im Eventeditor stehen dem Nutzer 3 komplette Seiten an Befehlen zu Verfügung und noch eine weitere nicht komplett gefüllte. Diese reichen von einfachen Textbox Darstellungen bis hin zu Tastenabfragen, Variablen, Switches und Bedingungen. Im Gegensatz zu späteren Ablegern der Serie, besitzt der 2003er noch kein eigenes Scripting-System, doch das braucht es auch nicht, denn die Befehle die vorgegeben sind, reichen mit klugen kombinieren bereits aus um ganze eigene Menüs, Kampfsysteme, Skilltrees, Craftingsysteme und noch vieles mehr zusammenzubasteln.
Mit den Rerelease Versionen wurden zusätzlich noch einige Befehle hinzugefügt und dank Community Patches, werden die Grenzen des Systems nochmals weiter gesprengt. Zu letzteren aber in späteren Posts mehr.

In den Datenbanken werden alle wichtigen Dinge wie Helden, Items, Gegner und noch einiges mehr erstellt und konfiguriert
Der wichtigste Teil, ohne den aber wirklich garnichts laufen würde, sind die Datenbanken des Projekts. Im Datenbank Editor erstellt der Nutzer alle Helden, die der Spieler auf jener Reise treffen wird, kreiert alle Items, Waffen, Rüstungen und Zauber, die auf der Reise gefunden und erlernt werden und natürlich auch alle Gegner die einmal bekämpft werden können. Auch sonstige Einstellungen wie die Musik für Kämpfe, den Titelbildschirm und noch vieles weiteres können hier eingestellt werden. Wie auch bereits in allen Punkten zuvor, ist auch dieser Teil des Editors absolut kinderleicht zu bedienen und alles funktioniert mit einfachen Dropdown Menüs, Buttons und Textfeldern.
Im Gegensatz zu vielen anderen heute gängigen Engines, kommt der RPG-Maker 2003 (und all seine Nachfolger und Vorgänger) mit einem sogenannten Run-Time-Package, welches bereits einiges an Assets mit sich bringt, welche für das eigene Spiel (auch kommerziell) verwendet werden dürfen. Darunter befinden sich also Grafiken, Soundeffekte und diverse Midi-Melodien.
Was sind die Neuerung gegenüber dem RPG-Maker 2000?:
Wie bereits zuvor erwähnt, basiert der RPG-Maker 2003 sehr stark auf den 2000er. Er basiert sogar so stark darauf, dass Projekte aus dem 2000er relativ simpel in den 2003er geportet werden können. Der einzige andere Windows RPG-Maker der ältere Projekte öffnen kann, ist der derzeit noch aktuellste RPG-Maker MZ, welcher MV Projekte bearbeiten kann. Aber welche Neuerung bietet der 2003er gegenüber dem 2000er?
Zum Release des Makers sahen die Änderungen wie folgt aus:
- Das frontale Kampfsystem, welches eher an Spiele wie Dragon Quest erinnerte, wurde durch ein Kampfsystem mit Seitenansicht und Zeitleiste ersetzt.
- Das Hauptmenü, welches mit Escape aufgerufen werden kann, kann komplett in der Reihenfolge und Existenz der Punkte überarbeitet werden.
- Es gibt einen Zufallsgenerator für Dungeons, wobei dieser eher relativ primitiv gehalten ist.
- Der Maker besitzt zwei neue Event Befehle.
- Die Variablenbedingung von Events selbst unterstützt nun nicht mehr nur noch "Größer als", sondern auch "Gleich", "Kleiner, "Größer" und "Kleiner Als", sowie "Ungleich".
- Einige Befehle wurden um Kleinigkeiten erweitert.
- Einige Limits wurden erhöht, so ist z.B. das maximal Level für Helden nicht mehr 50, sondern 99.
- Der Maker bietet einen nativen MP3 Support.
- Das RTP wurde überarbeitet. Während im 2000er, alle Facesets, Chipsets, Monster und Kampfhintergründe eher einen leicht cartoonigen Look hatten, sehen sie im 2003er eher "realistisch" aus. Außerdem wurde die Musik von Youta Kitagami und Tadayuki Itou, um weitere Midis von Daisuke Shiiba und Hiromi Murakami erweitert.
Mit Rerelease auf Steam erhielt der Maker noch einige weitere Updates (bis 1.12 im Jahre 2017), welche nicht nur Fehlerbehebungen inkludierten, sondern auch noch einige neue Befehle hinzufügten und andere Befehle erweiterten. Darunter:
- Offizielle Englische Übersetzung.
- Events:
- Eventbefehle sind nun wie in den Nachfolgern farblich markiert, wodurch diese leichter im Editor zu unterscheiden sind.
- Events erhalten den neuen Zustand "Step Frame-Fix", in welchem das Event seine aktuelle Step-Animation beibehält, aber dennoch weiterhin die Richtung wechseln kann.
- Es gibt die neuen Eventbefehle: "Open Load Menu", "Exit Game", "Toggle ATB Wait Mode", "Toggle Fullscreen Mode" und "Open Video Options".
- In Bedingungen gibt es die neuen Abfragemöglichkeiten für: "Savestate is available", "PlayTest Mode is active", "ATB Mode is 'Wait ON'" und "Fullscreen Mode is active".
- Der Pictureanzeige Befehl wurde massiv erweitert und erlaubt es jetzt:
- Die Darstellungsebene auszuwählen, wodurch Pictures auch etwa unter nicht transparenten Tilesets, unter Events, unter Objekt-Tilesets oder unter Animation, aber auch über Textboxen und Timern angezeigt werden können.
- Es ist auch einstellbar ob Picture nun bei Mapwechsel gelöscht werden sollen oder beibehalten werden und ob sie von diversen Bildschirmeffekten wie Bildschirmeinfärbung oder Bildschirmwackeln beeinflusst werden.
- Pictures können jetzt auch als Sprite Sheets importiert werden. Sprich ein Bild enthält mehrere Bilder und wird über die Engine zusammengeschnitten. Das System erlaubt es auch diese zu animieren. Dadurch werden bei Skripts zahlreiche Picture-Anzeigen Befehle gespart, da etwa ganze Lebensleisten mit nur noch einem einzelnen Picture Anzeigen Befehl realisiert werden können.
- Pictures können jetzt auch in Batches gelöscht werden, statt einzeln.
- IDs, Zoom, Transparents und alle weiteren Werte können nun auch über Variablen gesteuert werden.
- Pictures können nun auch im Kampfsystem angezeigt werden.
- Befehle die kopiert werden, werden auch als Textform in die Zwischenablage kopiert. (Das vereinfacht das schreiben von Tutorials oder Hilfsgesuchen)
- Es können nun mehrere Instanzen des Makers laufen.
- Es können nun auch Befehle aus Common Events und Kämpfen hin- und herkopiert werden (selbst wenn diese normalerweise nicht kompatibel sind. Hier gibt der Maker eine Warnung heraus).
- Spiele werden im Vollbild nur noch auf das höchste Vielfache von 320x240 gestreckt, um zu vermeiden, dass es im Vollbildmodus zu "ungleichen Pixeln" kommt.
- Der Titelbildschirm kann nun komplett geskippt werden, sodass dieser auch in fertigen Spielen nicht mehr da ist. Praktisch für eigene Titelbildschirme.
- F5 öffnet nun ein Video Optionsmenü, in welchem Auflösung für Fensterdarstellung ausgewählt werden können, Interpolationsmöglichkeiten aktiviert/deaktiviert werden können und auch die FPS angezeigt werden lassen können.
- Da F12 der standart Screenshot Key für Steam ist, wurde die Restart Funktion auf eine Tastenkombination mit Alt+F12 geändert.
- Einige Erweiterungen der UI.
- Und noch einige weitere kleine Änderungen und Bugfixes.
Fazit:
Der RPG-Maker 2003 ist einer meiner persönlichen Favoriten und ich werde ihn auf ewig gegenüber den RPG-Maker 2000 und XP bevorzugen. Ob ich ihn persönlich höher ansehen würde als MV oder MZ, finde ich gerade selbst schwer einzuschätzen. Das hängt wohl stark von dem Umfang des geplanten Projektes ab. Dennoch gefällt mir die kinderleichte Bedienung, welche dennoch komplexe Spielsystem ermöglicht und durch die geringe Pixelgröße empfinde ich es viel einfacher hierfür Assets zu erstellen, als für all die späteren Maker, in denen die Assets gleich doppelte, dreifach oder vierfach so groß sind.
Nun stellt sich natürlich die Frage, lohnt sich der RPG-Maker 2003 heutzutage überhaupt noch oder sollte man lieber die neueren Vertreter der Reihe kaufen?
Die Frage lässt sich meiner Meinung nach nicht allgemein beantworten. Wer Spiele in Retro Pixeloptik erstellen will, wird mit den alten Makern eine einfachere Zeit haben, als in neueren zahlreiche Plugins, Schriftarten und co. zu importieren. Wer außerdem oft das Problem hat, sich zu große Ziele zu setzen, wird in den neueren Makern durch die Verfügbarkeit von Javascript Plugins gern in Probleme geraten, während man durch die reine Abwesenheit eines solchen Scripting System vom 2000er und 2003er zurückgehalten wird.
Letztendlich lässt sich die Frage wohl nur klären, wenn klar ist, was der Umfang des geplanten Projekts ist. Wer allerdings keine Ahnung von JavaScript hat und keine Lust hat sich da reinzulesen und auch sein Projekt nicht nur mit irgendwelchen Plugins aus dem Internet vollzustopfen, die man am Ende kaum nachvollziehen kann, wird wohl mit dem RPG-Maker 2003 besser klarkommen.
Wer den Maker damals, wie so jeder Makerersteller außerhalb von Japan, illegal heruntergeladen hatte, empfehle ich ein Update auf die offizielle Version, welche es für nicht mal 20€ mittlerweile auf Steam gibt. Damit sichert man sich nicht nur selbst rechtlich ab, wenn man mal ein Spiel veröffentlichen will, sondern erhält zeitgleich auch die neuste Version mit allen Updates und sorgt dafür, dass die Projekte kompatibel sind für einige der RPG-Maker Patches und Tools, die ich in den nächsten Posts vorstellen werde.
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