Spiele Vorstellung: TNGQ




Hier findet ihr CrazyDJ's Spiele, die mit dem Game Maker erstellt werden.

Moderator: CrazyDJ

Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon CrazyDJ » Sa 4. Aug 2018, 23:06

Bereits seit letzten März 2017 war hier im Forum absolut nichts mehr über das Spiel zu hören und deshalb wird es mal wieder Zeit, neues zu berichten. Das Projekt war an sich ziemlich auf Eis gelegt in der Zeit und ja… Wir sind jetzt mittlerweile bei Version 6 angelangt. Bitte judged jetzt nicht, ok?
Mir liegt dieses Projekt echt am Herzen, auch wenn ich mittlerweile nicht mehr Versprechen kann, ob jemals etwas spielbares erscheint (seien wir mal realistisch, das Spiel ist nun 11 Jahre in Entwickelung und es gibt nicht einmal eine Demo). Um TNGQ hat sich ein gewisses Fandom entwickelt und sollte ich es doch einmal dazu bringen, etwas spielbares herauszubringen, will ich selbstverständlich, dass das Spiel so wird, wie ich es mir wirklich wünsche. Die erste Version des Spiels von 2007 war relativ Gameplay getrieben und ließ das Storytelling regelrecht unter den Tisch fallen, die nächsten Versionen gingen viel zu sehr auf Storytelling und ließen spaßiges und herausforderndes Gameplay aus und Version 6 soll nun endlich das Mittelding werden.

Nur im Voraus, bevor ich mich wieder komplett verplappere, das hier soll dieses Jahr definitiv nicht der einzige Post sein. Ich habe mir vorgenommen irgendwann auch noch über die Einflüsse (also quasi ein bisschen Behind The Scenes) zu reden und da dieses Spiel mal 2018 spielen sollte und wir rein zufällig schon 2018 haben, einfach mal ein kleinen Worldbuilding Post zu machen und darüber zu reden, wie sich das Ingame 2018 von unseren 2018 unterscheidet und wieso. (Also mal abgesehen davon, dass 2018 damals in der Entwickelung noch in der Zukunft lag und ich daher nicht wissen konnte wie 2018 wird). Aber gut… Los geht‘s.


Version 6
Nun mag der ein oder andere denken: „Schon wieder ein Neubeginn???“, aber keine Sorge, wir sind noch unter dem zweistelligen Bereich, noch ist Polen nicht verloren. (warte… Was?)
Aber ehrlich gesagt, soviel ging auch überhaupt nicht verloren. Die letzte Version hatte ein Opening und hier und da ein paar lose und teils unfertige Skripts. Resourcen wie eigene Grafiken oder Musik können und werden weitesgehend recyclt.

Warum jetzt Game Maker?
Weil ich jede andere Game Making Engine auf meinem Rechner schon probiert habe selbstverständlich! Nein… Wartet… Das war nicht ganz der Grund.
Die ersten Versionen waren alle mit dem RPG-Maker 2003 erstellt worden, was eigentlich ziemlich einfach ging, schon allein weil sie technisch überhaupt nicht aufwendig durchdacht waren. Der Wechsel auf VX Ace fand irgendwann statt, als das Projekt das erste mal aus dem Hiatus zurückgerufen wurde. Ich hatte den Maker relativ neu gekauft und hab zuerst ein kleines Testprojekt erstellt um mir dessen neuen Features anzusehen. Ohne Ahnung von RGSS3 schmiss ich das ein oder andere Skript aus dem Netz hinein, allerdings eben ohne Ahnung, wie ich sie groß anpassen kann, außer in den ersten paar Zeilen die dafür meist kommentiert waren und sich eher auf das Vokabular des Skripts bezogen, um etwa Buttons zu übersetzen. Schnell hatte ich dann keine Lust mehr, weil ich teilweise keine Skripte zu Dingen gefunden hatte, die ich wollte und ich selbst nicht wusste wie ich sie skripten kann (einfach weil man das ja auch irgendwie schon mit den gefühlt 2000 anderen Standartskripts die bei Projekterstellung generiert werden, verknüpfen muss). Irgendwann entdeckte ich in einem Steam Sale dann, dass der RPG Maker 2003 neuveröffentlicht wurde und damit das erstmals sogar legal in Europa erhältlich war und nicht nur das, er enthielt zahlreiche Bugfixes, eine offizielle englische Übersetzung und sogar neue Funktionen.
Mit meinen Lieblings-Maker in der Hand, konnte die Arbeit also beginnen. Sprites wurden angepasst oder neuerstellt, Musik wurde komponiert und Common Events erstellt, aber meine Ideen reichten leider mittlerweile über einige technische Limitationen hinaus. Wenn der Spieler den Helden benennen darf, wie zeige ich dann dessen Namen in mit Pictures erstellen Menüs an? Wie benutz ich MP3s, in denen der Loop nicht von Anfang bis komplett Ende geht, sondern mittendrin ist? Ehe ich mich in eine Vielzahl von Workarounds verlaufe, kam ich auf die Idee einen Prototypen mit Game Maker zu erstellen und genau das sind wir heute…


Neuerungen & Änderungen
Die neue Version kommt natürlich nicht ohne daher. Deshalb zählen wir hier einiges auf, dass sich geändert hat oder noch ändern wird und was sogar eventuell ganz neu hinzukommt.
Alle Vergleiche beziehen sich selbstverständlich auf die Vorgängerversion:

Interface
Interface - Multi Language Support:
Ich liebe es vorausschauend und modular zu entwickeln. Wisst ihr, wenn ihr ein RPG-Maker Spiel erstellt, dann sind die Dialoge direkt in den einzelnen NPCs oder Common Events gespeichert und diese NPCs sind jeweils in einzelnen MAP Dateien, bzw. die Common Events in einer Main Datei gespeichert. Das zugreifen auf Texte von außerhalb ist nicht möglich und besonders die alten Maker haben keinen vollen Unicode Support.
Version 6 von TNGQ sorgt allerdings bei beidem vor. Dialoge liegen extern in einer Sprachdatei und werden dann einmal geladen. Sprachdatein können unabhängig vom Spiel bearbeitet oder erstellt werden, so dass sogar Fanübersetzungen möglich sind (diese müssten dann allerdings über eine Änderung der config.ini eingebunden werden, da das Spiel nur die offiziell supporteten Sprachfiles auswählen lässt). Einige Sprachen kommen jedoch auch mit ihrem eigenen Alphabet...


Aber das ist absolut kein Problem. In diesem Beispiel sehen wir zwei japanische Alphabete (Hiragana und Katakana) gemischt. (PS: Mir wurde schon gesagt, dass da Grammatikfehler drin sind T_T - Aber das ist auch nur ein Beispielsatz und sollte jemals ein offizielles japanisches Sprachpack kommen, würde ich mich auch mit jemanden zusammensetzen, der die Sprache wirklich beherrscht.)

Würde ich, sofern das Spiel irgendwann einmal fertiggestellt wird, die Hilfe aller Leute kriegen die ich kenne, könnte ich bereits englische, italienische, polnische, portugisische, spanische, türkische und vietnamesische, sowie eventuell japanische und koreanische Übersetzungen vor mir sehen. (Aber das ist noch ein eher ferner Gedanke...)

Interface – Use Icons:
Kennen sie das auch? Sie laufen durch eine Spielwelt und wissen nicht, mit was Sie interagieren können und wenn ja inwiefern? DAS MUSS NICHT SEIN, MIT T.K.s NEUSTEN USE ICONS.
Use Icons sind nützliche kleine Symbole über einer Person oder einem Objekt, die auftauchen, wenn sich der Spieler nahe genug an ihnen befindet und ihnen anzeigt, ob und wie er mit dem Objekt interagieren kann. Kann der Spieler mit einer Figur sprechen, so erscheint eine Sprechblase über der Figur (und färbt sich Orange wenn er nah genug ist die Aktion auszuführen), kann der Spieler einen Schrank, eine Truhe oder ähnliches öffnen, so erscheint ein öffnen Symbol und hat ein NPC eine Quest, so erscheint ein „!“-Symbol in einer Sprechblase.


Danke an Micheal Rivers, welcher sich bereit erklärt, weiterhin als Testmap NPC Features vorzuführen.

Der Sound
Audio - Ogg Sound Support + Musik-Looppoints:
Muuuuusik… Was wären Videospiele ohne Musik? Wahrscheinlich mal abgesehen von Ambient Sounds relativ ruhig und in eigentlich epischen oder emotionalen Momenten relativ lame.
Der RPG-Maker 2003 erlaubte lediglich Midis, Wavs und MP3 Dateien und alle drei kommen mit ihren Nachteilen. Midis sind auf die Midi-Soundfonts beschränkt und lassen nur eine bestimmte Anzahl an Spuren zu und auch bei einigen Instrumenten canceln sich verschiedene Töne gegenseitig aus (Besonders bei Schlagzeugen). Wav-Datein sind relativ groß in der Speichergröße und ungeeignet und MP3s besitzen sowohl vorn, als auch hinten jeweils eine kleine Stille (diese lässt sich tatsächlich mit gängigen Audioeditoren auch nicht rauseditieren und wird bei jeden Export erneut hinzugefügt) und sind ohnehin an sich eigentlich outdated (auch wenn sie immer noch extrem verbreitet sind).
Oggs sind platzsparender und haben keine Lücken vorn und hinten. Sie lassen sich exakt so exportieren, wie die Datei bearbeitet wurde und das ist für die Erstellung der Soundtracks auch echt praktisch. Viele meiner Musikstücke haben ihren Loop innerhalb des Tracks und zwar nach einem kleinen Intro und dafür benötige ich die exakte Zeitangabe und wenn diese nun durch eine Export-Verschiebung ungenau ist, kann sich der Loop im nach hinein abgehackt anhören und ist damit bemerkbar.


https://www.youtube.com/watch?v=eEU1YZrd-QE
Hier ist einer der letzten Tracks (können wir bitte darüber reden wie AWESOME refx Nexus² eigentlich als VST-Software ist???). Wie man hören kann, hat der Track ein Intro bestehend aus Trommeln und tiefen Blasinstrumenten, bevor es in den E-Gitarren Part übergeht.

Audio – 3D Soundeffekte:
Eine absolut minimale Sache, aber sie trägt soviel zur Atmosphäre bei. Das ganze wird sowohl auf Umgebungsgeräusche wie etwa Flüsse, als auch auf im Kampf oder von Gegnern verursachte Geräusche angewendet, wie etwa Explosionen.
Es ist an sich nur eine Kleinigkeit, aber sie kann beispielsweise interessant genutzt werden, etwa bei Bosskämpfen, wenn das Areal größer ist, als der Kamerabereich und der Boss in seinem Pattern etwa die gesamte Arena nutzt. In so einem Fall könnte man dann anhand seiner Geräusche abschätzen wo sich der Feind befindet.

Das Gameplay
Gameplay – Gamepad Support:
RPG-Maker Spiele ließen sich in damals ebenfalls mit Gamepad steuern, aber ab den zusätzlichen Tasten wurde es problematisch. Auf dem Gamepad gab es keine Äquivalente für etwa die Num-Tasten oder Shift. Wurden diese Tasten verwendet, waren Gamepad Spieler aufgeschmissen und mussten entweder verzichten oder jedes Mal wechseln.
Diese Engine hingegen wurde mit einen Gamepad im Hinterkopf designt. Schon während der Implementierung habe ich überlegt, welche Aktionen ich auf welche Gamepad Tasten legen würde und das sogar noch bevor ich an die Tastaturbelegung für selbiges gedacht habe. Ein übliches Gamepad besitzt nur 4 Knöpfe, 2 Buttons, zwei Sticks (eindrückbar), das Steuerkreuz und 4 Schultertasten. Das gesamte Spiel muss also mit dieser relativ geringen Anzahl an Knöpfen gut spielbar sein. Wenn man ein Spiel jedoch nur mit Tastatur im Kopf designt, kommt man finde ich zu sehr in Versuchung, einzelne Funktionen auf einzelne Tasten zu legen. (Und wie komplex das sein kann, sieht man dann in der Armed Assault Reihe, wo einfach gefühlt jede Taste auf der Tastatur belegt ist…)

Gameplay – Pixel Movement:
Ein weitere relativ kleine Sache, aber es lässt sich irgendwie gleich viel angenehmer spielen, wenn man nicht auf ein 16x16/32x32/48x48 Grid unterwegs ist. Es erlaubt außerdem das einbauen von schrägen Wänden, was die Spielwelt um einiges natürlicher wirken lässt. (Ja im RPG Maker kann man das natürlich auch, aber um sie zu umlaufen benötigt es dann immer ein L-Muster)
Aber auch das AKS profitiert hier von, da sich somit Angriffe genauer performen oder aber auch ausweichen lassen.

Gameplay – AKS
Das Action Kampfsystem (Kurz AKS) ist eines von den Features, die noch nicht voll fertig sind, daher handelt es sich bei der Sektion viel mehr um eine Auflistung an Dingen die noch geplant sind.
Was bereits funktioniert: Man kann schlagen, man kann abwehren und aktuell kann man einen Testskill (einen explosiven Energieball) abfeuern. Auch das zum AKS gehörende Interface für Lebens- und Energieanzeige, sowie EP-Balken funktionieren bereits.
Aber wie soll das Kampfsystem mal später aufgebaut sein?

Die Kampffertigkeiten:
Der Spieler verfügt über eine Schnellleiste, in welche er nach belieben bis zu 10 Skills oder Items hineinpacken kann. Die Skills lassen sich dann alle über das auswählen (mit Gamepad durchschalten oder über Tastatur die entsprechende Zahltaste drücken) und der Schnelltaste benutzen. Legt man sich also beispielsweise einen Feuerball auf den ersten Slot, wählt diesen ersten Slot aus und drückt dann die Schnelltaste, zaubert man sofort einen Feuerball. Das selbe soll später auch für Items funktionieren, sodass man sich auch im Kampf direkt über Schnelltaste heilen kann.

Party Mitglieder:
Die Party soll weiterhin aus bis zu 4 aktiven Mitgliedern bestehen können. Da es sich um ein Aktionkampfsystem handelt, heißt das auch, dass die anderen 3 Mitglieder von der KI übernommen werden. Dabei soll der Spieler selbst einstellen können, ob Partymitglieder eher aggressiv oder defensiv agieren sollen. Außerdem kann der Spieler während des Kampfes zwischen den Mitgliedern wechseln, was praktisch sein kann, wenn einem etwa ein bestimmter Kampfstil eines Charakters mehr liegt oder man eine bestimmte Rolle im Kampf lieber übernehmen möchte (etwa Heiler statt Damage Dealer).

Gegner:
Natürlich gehören in ein Kampfsystem auch Gegner. Gegner werden aber, bzw. sollen aber nicht zwangsläufig immer aggressiv sein. So soll es auch Gegner geben, die sich erst dann zur Wehr setzen, wenn der Spieler sie vorher angreift oder andersweitig provoziert.
Gegner sollen je nach Typus einige verschiedene Kampfmuster aufweisen, wobei frühe Gegner natürlich ein eher einfacheres Muster haben, als spätere Gegner.
Auch Elementschwächen sollen vorkommen. Mit all diesen Dingen kombiniert sollen auch teils herausfordernde Kämpfe entstehen.

Die Grafik
Vergleicht man einmal ältere Screenshots, mit den jetztigen Grafiken, so bemerkt man relativ leicht einen Unterschied.
Sämtliche Umgebungsgrafiken sind nun selbst gepixelt und kein Mix mehr aus eigenen und Mac&Blue Sets. Der Stil orientiert sich dabei wesentlich mehr an die klassischen Super Nintendo und Gameboy Advance Spiele der 90er und 2000er. Die Figuren behalten hingegen ihren Stil weiterhin bei und werden je nach Notwendigkeit mit Animationen erweitert (etwa Schlag- und Schadensanimationen für das AKS)



Ich glaube, damit habe ich euch erst einmal wieder genug das Ohr abgekaut, wir sehen uns dann im nächsten Post wieder, sofern wir bis dahin nicht alle aufgrund dieser Hitzewelle schon geschmolzen sind...
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Re: Spiele Vorstellung: TNGQ

Beitragvon CrazyDJ » Sa 1. Sep 2018, 23:04

T.N.G.Q. Development Progress August.2018:

Seitdem letzten Post ist nun fast ein Monat rum und es hat sich relativ vieles getan. Zugegeben, das meiste ist Kleinkram, aber ich war echt mal wieder etwas länger motiviert was zu tun und das ist echt suppi. Deshalb möchte ich hier mal wieder posten, was sich getan hat und um euch up-to-date zu halten!

Engine:
Als erstes kam eine relativ kleine, dennoch relativ relevante und wichtige Sache hinzu. Da ich das Projekt nun mit Game Maker mache, muss alles von Grund auf erstellt werden. Funktionen die beim RPG-Maker standartmäßig mit einem Mausklick erledigt sind, muss ich selbst erst mit reinskripten. (Die meisten sind relativ simpel, daher kein Problem) Eine solche Funktion die nun implementiert wurde ist der Map-Teleport. Aber gut, ich denke dass ist jetzt nicht das große Feature das ankündigungswürdig ist. Deshalb schnell weiter.
Ebenfalls neu ist das neue Lichtsystem. Das Lichtsystem kann den kompletten Bildschirm einfärben und somit alles etwa bläulich für Nacht oder rötlich für Sonnenuntergang färben. Auch das ist eine Ein-Klick Funktion im Maker, doch das ist nicht alles was das Lichtsystem kann. Das Lichtsystem kann nämlich ebenfalls Dinge einzeln beleuchten. Das Licht kann dabei verschiedene größen, Farben und Arten haben. So etwa kann ein Licht statisch sein oder sich bewegen. Ein Licht kann außerdem auch verschieden leuchten. Wieder einmal kann es einfach normal und statisch sein, es kann aber auch etwa größer und kleiner werden, flackern, blinken oder langsam erlöschen. Das gibt der ganzen Optik noch einmal einen kleinen Feinschliff. Es erlaubt auch das dynamische erzeugen oder löschen von Lichtern. So etwa können durch Attacken erzeugte Explosionen ebenfalls ein Teil des Raums beleuchten.


Eine Work in Progress Map welche Nutzen des neuen Licht-Features macht.

Ansonsten gab es noch kleinere Änderungen, so etwa wurde die Schriftart nun ausgetauscht auf 712_Serif, welche eine frei verwendbare Pixelfont ist. Sie enthält neben den normalen Alphabet auch die erweiteren lateinischen Zeichensätze mit diakritischen Abwandelungen und einige andere Alphabete. Das erlaubt theoretisch nun auch Übersetzungen in Sprachen wie Vietnamesisch, Türkisch, Russisch, Hebräisch, Japanisch usw. Infolge dessen wurde die alte Schrift natürlich entfernt. Außerdem sei anzumerken, dass die Schrift nun extern geladen wird, statt intern als Grafik gespeichert zu sein, was minimal die Startzeit verschnellert. (Keine Sorge, das kriegen wir wieder hingebogen und wir verlängern sie, wenn wir endlich genug Content dafür haben!) Wenn wir schon bei der Schrift sind, sie wirft nun auch einen kleinen 1 Pixel Offset Schatten. (Ja ich bringe das jetzt hier, ehe ich irgendwann später wenn es um Grafik geht nochmal darauf zurückkomme)

Auch eine kleine Neuerung der Engine: Die Angriffs- und Verteidigungstaste kann nun für verschiedene Maps blockiert werden, was in etwa Städten zum Einsatz kommt, da diese Dinge hier nun einmal Fehl am Platz sind.
Und dann wäre da noch das Interface. Die Änderung ist wirklich minimal, aber es gibt nun ein eigenes Icon dafür, Dinge zu untersuchen, was durch eine Lupe dargestellt wird.


Maps:
Wie im obrigen Screenshot zu sehen, gibt es nun auch eine neue Map. Sie ist allerdings noch nicht fertig, da hier noch viele verschiedene Objekte fehlen und auch der Teleport aus der Map bis jetzt nur zur Testmap zurück führt, bis das tatsächliche Äußere fertig ist.
Für weitere Testzwecke wurde außerdem die Testmap vergrößert, was allerdings für die meisten nicht so interessant sein sollte. Was aber wieder interessant wäre, wäre das es minimale Fortschritte der Portville Map gab, auch wenn diese nicht allzugroß sind. Daher sind wir mit den Maps auch schon fertig.


Gameplay:
Die erste Fähigkeit wurde zum Spiel hinzugefügt. Es handelt sich hier nur um einen einfachen Energieball, was erstmal sicherlich enttäuschend ist, aber dank dieser ersten Fähigkeit können bald weitere System wie etwa das gesamte Skillsystem oder ein Teil des Hotkey Features implementiert werden.
Wie ansonsten angemerkt kann das Angreifen nun für bestimmte Maps blockiert werden.


Grafik:
Die größte Änderung ist nun das bereits oben angesprochene Lichtsystem.
Ansonsten gibt es eine Reihe neuer Assets die erstellt worden, darunter:
Tilesets:
  • 1 Außen: Klippensets (Schnee)
  • 7 Außen: Urbane Objekte
  • 1 Innen: Wände
  • 106 Innen: Bodentiles (Darunter: Kacheln, Parkett, Teppiche)
  • 4 Innen: Treppen
  • 25 Innen: Objekte
  • 1 Misc: Minigame Related Tileset

Sprites:
  • 1 Projektil Sprite (Energieball)
  • 2 Tileset Animation Sprites (Automaten)
  • 2 Grafische Effekte (Explosion und Treffer)
  • 1 Interaktions Icon (Untersuchen)
  • 1 Minigame Related Sprite


Musik & Sound:
Diesen Monat gab es viele neue Soundtracks. Allein 14 Stück wurden erstellt und weitere sind noch in Work in Progress Status. Die Trackliste enthält nun:
  • Battle Theme: Grinding
  • Boss Theme: Tremendous Forces (Bereits im vorherigen Post zu hören)
  • Ambient Theme: Lowpass Beats
  • Romance Theme: Silberne Blüte der Liebe
  • Game Over Theme: The Future Refused To Change
  • 3 Ambient Loops für die Arcade
  • 4 kurze Minispiel related Chiptune-Loops


Bugfixes:
Oh glaubt mir, auch wenn das Spiel nicht draußen ist und noch keine Tester neben mir hat, gibt es immer wieder Bugs die zu fixen sind und es gab eine Reihe. Hier die volle Liste:
  • Engine: Der Spieler Hitbox fehlten 2 Pixel in der Breite und 1 Pixel in der Höhe, wodurch man manchmal grafisch etwas in Dinge hinein oder hindurch klippte
  • Sound: Die Musiklautstärke blieb unabhängig von den Lautstärke Einstellungen konstant laut
  • Sound: 3D Soundeffekte waren unabhängig von den Lautstärke Einstellungen konstant laut
  • Sound: 3D Soundeffekte waren unabhängig von der Position überall auf der Map zu hören. Sie wurden zwar leiser je weiter man weg war, verschwanden aber selbst nach genug Radius nie komplett.
  • Sound: 3D Soundeffekte (die machen ganz schön viel Ärger, was?) waren invertiert zu hören, wodurch Töne die Links sind Rechts zu hören und Töne die Rechts zu hören sind, Links zu hören waren.
  • Interface: Das Interaktions Icon färbte sich gelegentlich Orange, obwohl das Objekt noch wenige Pixel aus der Interaktionsreichweite lag.
  • Interface: Die Länge des Lebens- und des Energiebalkens wurden falsch berechnet, wodurch diese bei vollen Werten nicht mehr voll waren. (Ich muss das irgendwie nachträglich abgefuckt haben, weil es zur Implementierung ging)
  • Gameplay: Nach Änderungen im System das für die Statpoints Verantwortlich ist, wurden falsche Werte zur Berechnung der Start-Stats genommen, wodurch der Spieler etwa viel zu schwach war und auch nie mit vollen Leben gespawnt ist.



Und damit wars das so eigentlich mal wieder.
Wir lesen uns in einem andere Post wieder und bis dahin... Tschüssikovski!
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