Erstaunlich wenig hat sich getan, trotz des langen Zeitraumes, in dem ich schon nichts mehr schrieb. Aufgrund neuer beruflicher Verpflichtungen, die massig Zeit fressen, fehlt mir eben jene, mich intensiv meinem Projekt zu widmen. Die beruflichen Verpflichtungen nehmen fünf mal elf Stunden wöchentlich in Anspruch. Und wenn die Zeiten auch noch blöd liegen, so habe ich weder vor, noch nach der Arbeit Zeit, wenigstens ein bisschen Feintuning zu betreiben. Schlimmer noch wird es durch die Tatsache, dass ich in letzter Zeit wieder vermehrt Einfälle habe: Wie könnte man dieses und jenes umsetzen? Wie skripte ich diese oder jene Szene? Wer spricht was und wann? Welche Items fehlen noch, beziehungsweise müssen unbedingt noch eingebaut werden? Aufgeben kommt trotzdem nicht in Frage. Denn es haben doch einige Dinge, trotz Zeitmangels, seit August Eingang ins Spiel gefunden.
Fangen wir erst einmal mit Offensichtlichem an: Dem Inventar.
Das hat seit dem letzen Eintrag ordentlich zugelegt. Es handelt sich nicht um absolute Neuheiten, sondern um behutsame Erweiterung von bereits bestehendem. So wurde die Weinpalette ordentlich aufgestockt. Statt dem Item
Wein gibt es nun
Rot-,
Weiß- und
Roséwein, sowie die zwei Jungweine
Federweißer und
Federroter. Nicht gerade Raritäten. Jungwein, auch Neuer Wein genannt, ist noch kein fertiger Wein, sondern aus weißen oder roten Rebsorten gepresster Traubenmost, dessen alkoholische Gärung gerade begonnen hat und der noch keiner Filtration unterworfen war. Außerdem finden sich unter den Wertgegenständen rare Weine verschiedener Jahrgänge. Dabei sind die am teuersten die auch am ältesten sind. Im Spiel sollte man also in fortschreitendem Verlauf auf die Sorten
Vineyard,
Vinum Constance,
Vinum Pichon,
Vinum Sauternes,
Vinum Emilion,
Vinum Pomerol,
Vinum Jerez, sowie auf das Gebräu
Schorschbock, ein besonders starkes Bier, achten. Das lässt die Kasse klingeln oder beschert zumindest einen teuren Kater. Kurzum: Die alkoholischen Getränke sind noch zahlreicher geworden.
Auch die Alchemie hat Zuwachs bekommen. Drei neue Kräuter wurden integriert. Auch sind erstmals Pilze mit dabei. Bisher war kein einziger Pilz enthalten, eine sträfliche Unterlassung. Dafür aber sind es nun gleich einundsiebzig, die meisten ungiftig. Auch die Beeren, die zuvor unter den Nahrungsmitteln standen sind nun unter der Alchemie zu finden. Sie wurden dort auch gleich um ein paar Sorten erweitert, so dass nun zehn Beerensorten existieren.
Als letztes neues Item wurde gerade erst der Eberzahnhelm untergebracht, der nur einmal im ganzen Spiel enthalten sein soll.
Auch bei der Magie ist Neues zu vermelden.
Mitlerweile wurden 15 Wasserzauber integriert, bis zu 20 weitere sollen folgen. Im Grunde handelt es sich ja nur um 3 integrierte und 4 noch zu integrierende. Doch jeder Zauber hat 5 Stufen, bestehend aus einer Grundstufe und 4 Ausbaustufen. Ein Zauber wird um so mächtiger je höher die Ausbaustufe ist. So weit, so logisch. Aber das sich nun auch ein Regelwerk hinter der Steigerung verbirgt ist neu. Mit mehreren Formeln bin ich an die Sache gegangen und kann damit errechnen, welcher Zauber welche Macht und Manakosten in welcher Stufe aufweißt. Mathematik quasi.
Mit folgender Formel kann man den Effekt, also die Stärke mit der ein Zauber wirkt, in jeder beliebigen Stufe errechnen.
Eff steht für Effektivität,
X für die jeweilige Stufe und
Grund für die Grundeffektivität / Grundstärke eines Zaubers, also der Stärke auf Stufe 1.
Man braucht zum Errechnen also lediglich die Grundstärke und die jeweilige Stufe.
Folgendes Beispiel steht für den Zauber
Cito Flamma, einen schnellen Feuerball. Dieser hat in Stufe 1 die Effektivität 8. Bereits damit lässt sich rechnen. Im Beispiel wurden die Effektivitäten für die Stufe 2 und 3 errechnet.
Hier ging es gerade zum Zahlen ohne Komma. Deshalb hat die Funktion "Aufrunden" auch keinerlei Gewicht. Diese soll aus Kommazahlen ganze Zahlen bilden, denn der RPG-Maker kann Kommazahlen nicht verarbeiten.
Folgendes Beispiel zeigt einmal das "Aufrunden", denn der hier verwendete Zauber
Abscindo hat einen Stärkegrundwert von 15.
Aber nicht nur stärker werden die Zauber mit einem Aufstieg. Sie brauchen auch mehr Mana, also jene Energie, die für Spezialfähigkeiten eben gebraucht wird. Die meisten Zauber arbeiten dabei nach folgender Formel.
Mana steht für die Manakosten,
X für die jeweilige Stufe und
Grund für die Grundmanakosten, also die Manakosten auf Stufe 1. Diese Stufe-1-Manakosten orientieren sich an der Grundeffektivität. Und zwar im Verhältnis 1:1. Also Grundmanakosten gleich Grundeffektivität. An den folgenden Beispielen kann man das gut erkennen. Wieder sind es die Zauber
Cito Flamma und
Abscindo. Deren Grundeffektivität waren ja 8 bzw. 15. Demnach gilt das auch für die Manakosten auf Stufe 1. Für
Cito Flamma wird diesmal nur Stufe 2 berechnet, für
Abscindo der Abwechslung halber die Stufe 4.
Abscindo ist da jetzt natürlich ein doofes Beispiel, weil bei Komma 25 immer abgerundet wird. Aber bei Stufe 2 käme als noch nicht gerundetes Ergebnis 18,75 raus (grad eben kopfgerechnet, uiuiui) und das ist abgerundet nunmal 18. Und andere Zauber profitieren sicher von dieser Regelung.
Aber die obige Formel zur Errechnung der Manakosten gilt nur für Zauber, die entweder einen Verbündeten oder einen Feind treffen, deren Wirkungskreis also eine Person ist. Für Flächenzauber ist eine andere Steigerung der Manakosten gedacht.
So einfach.
X steht wieder für die jeweilige Stufe,
Mana für die Manakosten in der jeweiligen Stufe und
Eff entsprechend für die Effektivität eben der gleichen Stufe.
An dem Zauber
Exidio der Stufe 5 wird es mal an einem Beispiel ersichtlich.
Exidio hat eine Grundeffektivität von 24, demnach in Stufe 5 eine von 72. Könnt ihr mit der ersten Formel auch gern proberechnen.
Das wird vermutlich immernoch alles furchtbar komliziert ausschauen. Wenn ich mir die Formeln nicht aufgeschrieben hätte, wüsste ich nach dem Neustart des RPG-Maker auch nicht mehr, wie ich auf welche Werte gekommen bin. Und damit ich nicht alles von Hand rechnen muss, habe ich gleich alles in eine Tabellenkalkulation gespeichert. Da gebe ich nur noch die Grundeffektivität ein, die ich einem Zauber gedenke und der rechnet mir für alle Stufen aus, wie mächtig der Zauber wird und wieviel Mana er schluckt, wenn er Einzel- oder Flächenzauber wäre. Damit ist gewährleistet, dass alle Zauber vom Regelwerk her identisch sind. Es gibt allerdings ein paar Ausnahmen, z.B. Zauber, wie Gegengiftzauber. Da ändert sich nur, wie oft sie daneben gehen und wie viel Mana die brauchen, allerdings nach einem anderen Schlüssel. Die werden dort einfach mit jeder Stufe ein bisschen weniger.
Damit wären wir bei der Wahrscheinlichkeit, mit der ein Zauber auch wirkt, also andersrum die Fehlerquote, mit der ein Zauber nicht das tut, wofür er gewirkt wurde. Da gibt es eine vorgegebene Zahlenkolonne: 5%, 10%, 12%, 25%, 33%, 50%, 66%, 75%, 80%, 85%, 90%, 95% und 100%. Mit jeder Stufe nimmt der Wert zu und zwar immer auf die folgende Zahl. Hat ein Zauber also eine Wahrscheinlichkeit von 25%, so hat er nach dem Stufenaufstieg immer 33%, danach 50% und so weiter. Hat ein Zauber anfangs 75% so steigt er bis Stufe 5 auf 95% an. Eine feste Regel für alle Zauber. Damit steigen also die Erfolgchancen, dass die teureren Manakosten für die höhere Magiestufe auf öfter zur Geltung kommen. Aber unabhängig davon, ob ein Zauber erfolgreich war oder nicht, werden die Manakosten abgezogen. Das ist aber RPG-Standart.
Übrigens: Welche Stufe ein Zauber gerade hat, erkennt man leicht an der römischen Ziffer hinter dem Namen des Zaubers. Da Magie aber in Demo 4 (und auch Demo 5 und 6) noch keine Rolle spielt, ist das hier eher zur Information für's Hinterstüb'l gedacht, da es ja bei Erscheinen der Demo keinen Unterschied macht, ob es drin ist oder nicht.
Bemerkbarer ist da schon eine andere Neuerung, die so recht keine Neuerung ist, weil sie ja eigentlich auch schon mal da war.
Die Rede ist vom 2-MAP-System einer jeden Ortschaft (die über Innenareale verfügt, andernfalls braucht ein Ort nur eine MAP). Bis Demo 3 beta war jeder Raum im Spiel eine eigene MAP. Für Demo 3.0 wurden mehrere Räume auf eine MAP zusammengefasst. So hatte, zum Beispiel, jede "Etage" des Höhlensystems des Oybin eine zusammenfassende MAP. Auch die Bauernhäuser und deren Ställe wurden zusammengelegt. In Demo 4 alpha 1 wurden dann alle "Etagen" des Höhlensystems auf einer MAP und alle Häuser, Ställe und Werkstädten eines Ortes auf einer anderen MAP zusammengefasst. In Demo 4 alpha 2 wurden einfach alle Orte auf zwei MAPs gesetzt. Eine für innen und eine für außen. Dies kann jedoch zu Performance-Problemen führen. Denn je mehr Events sich auf einer MAP tummeln, und dazu gehören alle Personen, Tiere, Rauchschwaden, die aus Schornsteinen steigen und alle parallelen Prozesse (z.B. das Wetter), desto langsamer kann das Spiel werden, was sich in Ruckeln und Stocken äußern kann. Durch die Wiedereinführung des MAP-Systems aus Demo 4 alpha 1 wird dies umgangen, da nur noch die aktiven Events einer Ortschaft geladen werden.
Knapp werden mir die möglichen Karten vermutlich in nächster Zeit sowieso nicht, denn der RPG-Maker erlaubt wohl 9999 MAPs und davon habe ich bisher gerade einmal 20 verbraucht.
Ein anderes Thema wird für den einen Tester der Demo 4 alpha 2,
CrazyDJ, nicht groß ins Gewicht gefallen sein.
Die Farbgebung der Nachrichtenboxen. Da ja noch keine Personen im Spiel, bisher aber einige auf der Testkarte zu finden sind, ist es wohl auch noch nicht tragisch, wenn ich dort die Farben geändert habe. In Textboxen also wurde ein neuer Farbcode eingeführt. Jede Farbe in einer Textbox steht ja für etwas. So steht Gold für die Namen von Helden, natürlich nur, wenn er bereits als Held erkannt wird. Hautfarben sind die Gesprächspartner und grau das Gesprochene. Lila ist ein Item, dass man gibt, türkis eines das man bekommt. Blassgrün wird ein Held symbolisiert, der gerade in die Gruppe aufgenommen wird. Und Orange steht für erhaltenes Gold.
Bisher sind aber noch nicht alle Farben auf bestimmte Dinge verteilt. Vorschläge nehme ich gern an. Zu vergeben sind noch die Farben: Rosa, anderes Rosa, Pink, Rot, Meeresblau, Blau, Dunkelblau, Tannengrün, Grellgrün und Giftgrün.Auch das durch eine veränderte RPG_RT.exe die Schriftarten nun direkt im Spielverzeichnis eingebunden sind, wird meinem einzigen Alphatester nicht weiter auffallen. Denn das dadurch die Installation des Run-Time-Package überflüssig wird, merkt er nicht, da er es ja bereits installiert hat. Auf einem Rechner, den ich
vlindertje zur Verfügung stellte, und von dem ich sicher weiß, das kein RTP installiert ist, hat der Test bereits geklappt. Sie ist daher als Alphatesterin im Impressum des Handbuches eingetragen.
Da wären wir auch schon beim Handbuch angelangt. Dieses wird Stück für Stück umgestaltet. Das Begriffswörterbuch wird nach Themen aufgebaut und entschlackt. So wird die Anzahl der benötigten Datein stark reduziert. Denn obwohl die Anzahl der Ressourcen im Spielverzeichnis und auch die Anzahl der MAPs, aufgrund des wiedereingeführten 1-Ort-2-MAPs-Prinzip, anstiegen sind insgesamt mehr als 60 Datein weniger im Spielverzeichnis. Trotzdem hat das Handbuch an Informationen zugenommen.
Trotz dieser und jener Änderung sage ich mal vorraus, wird diese Demo wohl nicht mehr bis zum Winter 2012 fertig. Der ist ja mitlerweile angebrochen und das Spiel nicht veröffentlicht. Aber vielleicht wird es ja Sommer 2013 was. Andernfalls kann ich es nur mit dem "Duke Nukem Forever"-Entwicklern halten: "When it's done."