Sacra Tibia: Informationen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 7. Dez 2017, 22:38

Die Weltkarte

Jedes Rollenspiel findet in einer wie auch immer gearteten Welt statt. Meist handelt es sich um eine Fantasiewelt, die mal mehr mal weniger Elemente der echten Welt kopiert oder nachahmt.
Die erste Version von Sacra Tibia (damals noch Heilige Flöte genannt) hatte keine festgelegte Welt. Es gab zur Veröffentlichung am 9. Januar 2005 nur das Dorf Shaia und eine alte Tempelruine an einem Berghang. Das Ganze lag auf einer Halbinsel, die im Süden von einem nicht näher benannten Meer und im Norden von einem unüberwindlichen Gebirge begrenzt war. Was jenseits dieser Grenzen lag, war einfach noch nicht erdacht worden.
Mit dem zweiten Update kam der Küstenort Asran hinzu. Dennoch bestand kein Plan, wie der Held später einmal das Meer oder die Berge überwinden sollte und was er dort finden würde.

Mit dem Reboot im Mai 2005 kam auch eine neue Welt: die echte. Startgebiet war diesmal der Süden Korsikas um die Städtchen Ajaccio und Bonifacio zum Beginn des 13. Jahrhunderts. Die alte Tempelruine wurde nun also römisch oder etruskisch. Ein Waisenhaus, eine Drachenhöhle und eine eingestürzte Mine kamen hinzu. Durch letztere sollte man künftig auf die Nordseite der Insel gelangen, die durch Berge sonst nicht erreichbar ist. Aber bei der Freisprengung des Durchgangs blendete die Demo mit Orkgebrüll aus.

Mit dem zweiten Reboot im März 2006 blieb wieder nichts, wie es war. Das Setting wurde nach Zittau in der Lausitz verlegt. Lange Zeit gab es da vier Orte: Zittau, Oybin, die Drachenhöhle und das Wikingerschiff. Die letzten beiden, sind aber auf eine einzige Szene begrenzt. Und obwohl nebenher an einem neuerlichen Reboot gewerkelt wird, ist der Updateprozess für die Version 3 noch nicht vollendet. Erst im April 2017 (11 Jahre nach der Beta zur Version 3) kam die Trommelhöhle als fünfter Ort hinzu. Seitdem stieg die Anzahl der eingebauten Ortschaften auf 8 (Neiße, Wald der Entführer und Gabeler Pass). Weitere zwei Orte sollen folgen, vielleicht sogar drei.

Mit dem Reboot zur Version 4 ab Frühjahr 2007 wurde wieder auf Fantasie gesetzt. Wie in Version 1 und 2 entschied ich mich dafür, das Startgebiet durch natürliche Grenzen zu isolieren, um dem Spieler den Einstieg zu erleichtern und ein wenig zu lenken. Aber diesmal sollte alles auf ein Fundament gegründet werden, wozu eben auch fixierte Gedanken über die Welt des Helden gehören.

Die erste Weltkarte war geboren, die vorab einen Ausblick auf die Größe des geplanten Umfangs freigab.


Die Recherche, welche Orte schon existierten und welche nicht, welche relevant waren und welche nicht, wer dort wann Herrscher war, was man dort besonderes sehen kann, welche Berge in der Gegend stehen, wie die Wälder aussehen, wieviele Straßen es gab, ob die Schifffahrt in der Umgebung Bedeutung hat oder nicht, welche Wirtschaftszweige entscheident sind, u.s.w. ... das frisst alles unheimlich viel Zeit.
In einer Fantasiewelt sollte man solche Dinge zwar auch bedenken, doch ist man gewissermaßen losgelöst vom engen Korsett der realen Geschichte. Eine durchdachte Hintergrundgeschichte und Bedeutung der Orte wird oft vernachlässigt, wodurch Ort X sich im Grunde nicht von Ort Y unterscheidet. Das ist Schade.

Verworfen wurde diese 1. Weltkarte, da die Anordnung der Orte verwirrend war. Man beachte, beispielsweise, dass im Süden Spanien nur durch eine Meeresenge von Japan getrennt ist. Ein gedachter Kulturtransfer wäre demnach ein im, beziehungsweise gegen den Uhrzeigersinn und stoppt an dieser Meeresenge.


Auch diese zweite Variante hatte die Philippinen als Vorlage. Die Länder wurden etwas feiner gegeneinander abgestuft, aus 12 wurden 19.


Die dritte Variante war wieder feiner abgestuft. Nun gab es schon 28 Länder. Diesem Beispiel folgte auch Variante 4 und fügte ein neues Land ein.


Durch die weitere Steigerung der Länderzahl würde sich das Problem der “unerwünschten“ Nachbarn nicht beseitigen lassen. Eine neue Karte musste also her.


Die Weltkarte 2 bestand immer noch zum Großteil aus den Philippinen. Hinzu kamen Neuseeland und die Faroe Inseln im Westen, Westindonesien, Madagaskar und Kreta im Süden, sowie Sizilien im Osten. Nun waren es 24 fiktive (aber realen Reichen entlehnte) Länder, die sich auf dem Fantasiegebilde gemischter Google-Maps-Karten tummelten und die Karte erstmals in Ost-West-, statt Nord-Süd-Achse ausgerichtet waren. Das Problem “unerwünschter“ Nachbarn war damit vom Tisch.

Die horizontale Ausrichtung der Länder blieb, aber die Karte wurde ein zweites Mal komplett überarbeitet.


Luzon, die große philippinische Hauptinsel, bildete nun den Nordwesten, der Europa darstellt. Die langgestreckte Landmasse im Osten, Asien, wird durch die östliche indonesische Insel abgebildet. Die andere große Insel Indonesiens bildet Afrika. 36 entlehnte Länder sollte es in der Weltkarte 3.1 geben, die im Grunde die alte Welt ohne die Weite Russlands darstellte.
Erstmals gab es differenzierte Weltgegenden, in denen nicht jedes Volk zwangsläufig ein Insel- und mutmaßlich ein Seefahrervolk sein musste. Durch die größeren Landmassen sind nun aber auch Kontinentalmächte und Flächenstaaten möglich geworden.
Das Stadtgebiet (zu finden als Inselgruppe unter der 3 im Bild) hat sich seitdem nicht mehr verändert.


Der Nachfolger enthielt wieder nur geringfügige Grenzänderungen.
Die achte Variante, Weltkarte 4.1, war bis zum 9. Februar 2011 aktuell.


Sofort erkennbarer Unterschied ist die grafische Darstellung der Länder und das Wegfallen topografischer Ansichten, was den Freiraum gibt, selbst zu entscheiden, wo Berge, Täler und Flüsse liegen.
Alle Grenzen sind rot eingezeichnet. Mehrere Farben innerhalb dieser Begrenzungen deuten Abspaltung oder besetztes Land an (Bsp. Sa Ud: besetzt alle Länder von “Westafrika“ bis kurz vor “China“ und “Indien“). Eine Legende unten rechts listet jedes der 49 Länder, geordnet nach Kontinent.
Auch sichtbar ist der Unterschied der “ostpazifischen Inselgruppen, die nun besser zu den dortigen, entlehhnten Ländern passt (z.B. “Taiwan“).


Die Weltkarte 4.2, galt vom 9. Februar 2011 bis 10. März 2013, enthielt überarbeitete Gebietsfarben, so dass annektierte Länder in der Farbe des Herrscherreiches erstrahlten (Bsp. Sa Ud). So blieben von den 49 Ländern 34 übrig, die einverleibten werden später als Provinzen und Kolonien geführt.


Die letzte Überarbeitung zur bisher zehnten Variante, Weltkarte 4.3 ist nun schon 4 1/2 Jahre her und ist eine abgewandelte Form der Weltkarte 4.2. Völker und Reiche wurden differenziert oder neue Länder geschaffen, zur besseren Abbildung geschichtlicher Genauigkeit. Das Inselreich Scota und das Nordreich Faroyer wurden geteilt, Besitz Kataliens und Rhomäas verschoben, Provinzen und Stadtstaaten in Teutonien stärker abgegrenzt.

Damit endet vorerst die Geschichte, um die Entwicklung einer Weltkarte für Sacra Tibia. Sollten euch weitere historische Kuriositäten oder andere kartografische Gegebenheiten bekannt sein, so zögert nicht, diese im Feedback-Thread nieder zu schreiben.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 24. Sep 2020, 14:30

Mittelalter-Simulation

Das Mittelalter bietet ja nicht nur im Roman, sondern - wie ihr sicher wisst - auch im modernen Medium Computerspiel eine breitgefächerte Spielerschaft. Ob es nun Fantasywelten sind, wie in World of Warcraft oder realistischer zugeht, wie in Kingdom Come: Deliverance. Für jeden Geschmack ist was dabei.

Kürzlich stieß ich - ja ich bin sowas von lame - auf YouTube-Videos des Spiels Medieval Dynasty.
Und ich war etwas verwundert, wie so ein Flashback in der Zukunft wohl aussieht.

Kennt ihr das Gefühl, wenn man seit Jahren an der Umsetzung seines Spiels werkelt und dann kommt da etwas auf den Markt, dass euer später erscheindes Werk, wie eine billige Kopie aussehen lässt?

Kurzum:
Sauer bin ich nicht, denn Sacra Tibia wird schon anders als Medieval Dynasty. Aber es zeigt mir eindrucksvoll, was alles heutzutage spielbar gemacht wird. Keine holde Maidenrettung steht im Mittelpunkt dieses Spiels. Auch ein magischer Gegenstand oder ein finsterer Drache. Es gibt geballte solide Bauern-Action:
- Haus bauen
- Frau finden
- Familie gründen
- Knechte anwerben
- Lehen erhalten und verwalten
- Essen, Trinken, Schlafen

Das so etwas "langweiliges" überhaupt zur Umsetzung kommt, freut mich. Es bestärkt mich darin, ebenfalls dem langsamen Spieleinstieg treu zu bleiben. Auch Milos (einst Justin) wird sich vor seinem etwas holprigen Aufstieg mit ganz alltäglichen, ja fast banalen Tätigkeiten durch den Tag schlagen.

Ich zeige hier eine Preview und ein Let's Play von KeyJore (der sich etwas wie ein unheiserer Gronkh anhört):

Ist Medieval Dynasty der erhoffte Mittelalter-Traum? | Gamepro / GameStar


https://m.youtube.com/watch?v=bSeGdXmBJkw


REALISTISCHE MITTELALTER SIMULATION - Wir bauen ein Haus in Medieval Dynasty | KeyJore


https://m.youtube.com/watch?v=r7Jh16ql66c



Eine FRAU finden und ein BABY MACHEN ist VERDAMMT SCHWER in Medieval Dynasty | KeyJore


https://m.youtube.com/watch?v=Jl5_E8g2N4k


Vom FREMDEN zum KÖNIG eines DORFES in Medieval Dynasty | KeyJore


https://m.youtube.com/watch?v=mfQAm4eVZXM

Viel Spaß bei den Videos oder selber spielen.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Do 18. Nov 2021, 12:11

Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 1)

Warum sind Dinge im Spiel so und nicht anders?

Eine interessante Frage. Findet ihr nicht auch?
Von Zeit zu Zeit - eigentlich immer - steht man in der Spieleentwicklung am Scheideweg. Schon ganz am Anfang tun sich Fragen auf: Welches Konzept soll man verfolgen? Welches Genre will man betreten? Wieviele Protagonisten soll es geben? Welches Geschlecht hat der Hauptheld? Warum schon wieder das Mittelalter?

Damit ihr nun also wisst, warum bestimmte Dinge im Spiel so sind und nicht anders, habe ich mir die folgenden Beiträge einfallen lassen. Ich will meine Ideen ein wenig erklären. Vielleicht ist es besonders interessant für jene, die mein Spiel testen. Denn gerade diese sollen verstehen, warum bestimmte Entscheidungen so getroffen wurden. Natürlich gilt das aber im Grunde für jeden, der sich meinem Spiel widmet. Um Spielinhalte, wie einzelne Missionen soll es dabei nicht gehen, sondern um den groben Plot und die Spielwelt. Also um Konzepte, die auf das ganze Spiel einen Einfluss haben werden. Wer weitere Fragen zum Spieledesign hat kann diese im "Lob, Kritik und Anregungen"-Thread niederschreiben.

Warum ist es überhaupt ein Spiel?

Da müssen wir jetzt etwas weiter zurück gehen. Folgt mir in die Abgründe meiner Kindheit.
Ich wollte früher immer Geschichten schreiben. Meine ersten Geschichten könnt ihr ja bereits lesen. Ihr findet sie in "Die Superkatzen: Good old Stories". Es geht um menschlich wirkende Katzen als Superhelden. Vielleicht sind einigen von euch die Thundercats noch ein Begriff. Es gab ja vor nicht allzulanger Zeit eine Neuauflage der 80er-Jahre-Serie. Hier mal zwei Fan-Arts von Serienliebhabern.

.

Die kannte ich damals noch nicht, also weder Fan-Arts noch Serie. Aber ich war dann schon Fan, als ich die Serie kennenlernte. Zum Glück war das Setting meiner Helden immer schon anders angelegt, als der Kampf Katze gegen Mumie, Echse, Greif und was es da noch gab. Ich fand die Überzahl der Helden schon immer komisch. Ähnlich bei He-Man oder den Star-Sheriffs oder Silver Stars oder der Sieben-Millionen-Dollar-Familie. Ein ganzes Rudel an Helden gegen einen Schurken und seine meist zwei Handlanger. Hm...
Egal. Meine Superkatzen waren Anfangs genauso gestrickt. Das war wohl einfach der Geist der Zeit. Lucky, Bussy, Susi, Mautz, Felix, Flyt, Dogi, Wildor, Rosi, Kasimier, Magic, Blitz, Minka, Mini, Mausi, Maxi und Tiger sind bereits eine ganze Menge Charaktere. Anfangs gab es nur Lucky, Bussy, Susi, Mautz, Felix und Blitz. Und auch das passte voll in die Zeit. Ein paar unterschiedliche Helden und ihr Maskottchen (Blitz, der damals noch sowas wie ein Hund war). Die Schreiberei war für mich damals noch in den Kinderschuhen, aber ich war ja selbst noch in welchen. Seitdem begleiten sie mich auch in meinen Tagträumen. Mal waren die Geschichten sehr simpel, mal komplexer. Und wenn ihr denkt, dass dauert ja ewig, bis Almafan sein Spiel fertig bekommt. Die Superkatzen sind seit 1993 unvollständig, geistern sogar seit mindestens 1989 in meinem Kopf herum. Sie sind Teil meines Lebens geworden und ich kenne sie länger, als jeden Menschen außerhalb meiner Familie. Das baut eine Bindung auf, die ich definitiv verschriftlichen möchte. Da es aber keine vollständige, aktualisierte Form ihrer Geschichte gibt, könnt euch ja ausrechnen, wie lange dort die Entwicklung läuft.

Bei Sacra Tibia startete alles aber anders. In vielerlei Hinsicht.
Die Idee dahinter ist deutlich jünger, aber im Dezember jährt sie sich trotzdem bereits zum 17. Mal. Sie ist weniger nah an mir dran. Die Figuren sind bewusst fiktional gewählt und haben mit meinen Tagträumen nur bedingt zu tun. Nämlich nur dann, wenn ich aktiv eine Situation durchdenke, in der die Helden, dies und das erleben oder ich mir im Kopf ausmale, wie dieser oder jene Ort aussehen muss. Dann sind auch Bilder da. Aber Milos geht nicht mit mir spazieren oder hängt mit mir ab. Dennoch haben auch dort Figuren Wesenzüge von mir, sind aber nicht autobiografisch angelegt. Sie sind kein Teil meines Lebens. Sie bleiben Fantasie. Auch wenn sich das jetzt alles liest, als sollte man mich vielleicht besser in eine dieser kuscheligen, weißen Jacken stecken, die man hinten zu macht. Ich leide halt nicht an meinen Wahnvorstellungen, ich genieße sie.

Aber warum kann man diese "neue" Idee nicht als Geschichte verfassen? Das musste ich mich sogar schon anhören.
Und der Versuch einzelne Abenteuer niederzuschreiben gelingt ja auch. Das ist richtig. In dem Belletristik-Teil dieses Forums könnt ihr davon reichlich Kostproben erhalten. Das hat aber einfach mit der Entstehungsgeschichte zu tun. Das Spiel war quasi in einer Woche feststehend. Ein Trupp an Helden und ein Endgegner, eine Spiele-Engine und fertig war das "Meisterwerk". Erst danach habe ich angefangen, mir Geschichten für die Charaktere auszudenken. Wer Sacra Tibia 0.1 (einst Heilige Flöte Demo 1.0 - 1.3) oder den Nachfolger Sacra Tibia 0.2 (einst Heilige Flöte Demo 2.0 - 2.1.3) gespielt hat und gleichzeitig das Spiel Lufia (eigentlich ist es Lufia 2, da aber außerhalb von Japan Lufia 1 nicht bekannt war, wurde es hierzulande einfach Lufia genannt) kennt, weiß, wo ich die ersten Ideen her habe. Sogar die Szene mit der brüllenden Freundin und dem fliehenden Helden ist eine recht orginalgetreue Kopie. Abgesehen von den verwendeten Settings und Grafiken. Die waren auch aus der Vorlage. Aber seitdem hat sich das ganze sehr stark gewandelt.
Da die Spieleidee aber nunmal stand und ich mir selbst noch ausdenken musste, wie ich das Ganze nun mit Leben füllen soll, entstanden die Episodengeschichten, die ihr allenthalben schon lesen könnt. Einen durchgehenden roten Faden gibt es aber bis heute nicht. Ein paar fixe Stationen, aber kein Drehbuch oder sowas. Ich kenne den Anfang und ein wenig weiterführend, irgendwas zwischendrin, das große Familientreffen und das Finale. Der Rest ... i don't know. Auch das ist der Unterschied zu den Superkatzen. Da steht das Gerüst, weil es "erlebte" Geschichte ist. Es läuft parallel zu meinem Leben. Ich muss es halt nur endlich mal aufschreiben.

Ich will gar keinen Roman dazu verfassen. Ich liebe es aber, Episoden einzelner Charaktere zu erzählen und diese in den Gesamtkontext einfließen zu lassen. Zumeist (bzw. im Moment so gar immer) sind es Geschichten, die vor der eigentlichen Handlung stattfinden oder aber einen Figur zeigen, die zum Zeitpunkt dieser Episode noch nichts mit der Spielhandlung zu tun hat. Ein bisschen wie "Solo: A Star Wars Story" und "Rogue One: A Star Wars Story" (2016) vor "Star Wars: Episode IV – Eine Neue Hoffnung" (1977). Einschübe, die manche Charaktere und manche Handlungsstränge besser erklären (sollen). Sowas kann es auch später geben. Zum Beispiel, wenn eine der handlungtragenden Figuren oder Helden die Gruppe verlässt, um irgendwas allein oder mit anderen zu machen, was abseits der Hauptgeschichte und dem Heldengeschehen stattfindet.

Das Unterbringen von Nebenhandlungen oder ganz und gar für die Haupthandlung Irrelevantem ist ein weiterer Grund, warum es als Geschichte nicht funktionieren wird. Was geschrieben wurde, ist geschrieben. Im Spiel wiederum kann der Held diesen Nebensächlichkeiten nachgehen. Es wird ihn geben diese roten Faden, aber während der im Buch dann fix ist, ist er es im Spiel nicht. Der Held entscheidet, wann die Haupthandlung vorangetrieben wird. Das allerdings ist auch der Grund, warum es nie mehr als auszugsweise Versatzstücke der Geschichten der Helden zum veröffentlichten Text werden. Denn, wenn der Spieler vor und nach einer Handlung die Freiheit hat, entsteht im niedergeschriebenen Wort eine Diskontinuität, wenn die Geschichte anders erzählt wird, als das Spiel. Die Variabilität und die vielen Handlungsstränge lassen sich im Spiel besser verarbeiten.

Vielleicht reizt mich aber auch einfach die Idee, ein eigenen Spiel zu haben - so es denn irgendwann mal fertig wird. Vermutlich, weil ich so etwas noch nie gemacht habe. Natürlich habe ich schon verschiedene Spiele gebaut, einige sogar schon veröffentlicht. Das verschollene Erstlingswerk "Rentner" (irgendwann 2004). Oder "7uzzles", mein Projekt als S Club 7 Fan. Aber auch das simple "Augenspiel" hatte seiner Zeit was. Das RPG-Fanprojekt zu "Mafia - The City of Lost Heaven" (2001) war damals mein heißer Scheiß. Mittlerweile liegt es auf Eis. Aber ich mir die Projektfiles für Demo 3 mal wieder angeschaut. Wird interessant, ob es mich mal wieder packt. Aktuell wäre ich in der Phase alle Stadtteile aus dem Orginalspiel nachzubauen. Eine Menge Arbeit. Das letztgenannte Spiel wäre am Ehesten mit der Komplexität eines Sacra Tibia 0.2 vergleichbar. Vermutlich nicht einmal das. Geschweige denn einen Vergleich mit der Version 0.3 oder 0.4 anzustreben. Auch wenn 0.4 noch gar keine Missionen hat. Noch nie habe ich soviel Arbeit in die Details von Orten gelegt und versucht, diese organisch wirken zu lassen. Aktuell arbeite ich neben der Version 0.3.4 auch an Sitta für die Version 0.4 und konsolidiere die Planänderungen, für Halifa, die sich in den letzten 4 Jahren in über 25 Jahren angesammelt haben. Was davon ist noch brauchbar? Was widerspricht anderen Planungen? Was behält man davon?

Kurzum: Warum wird es ein Spiel und nicht eine Geschichte? Weil Geschichten, Bücher, Romane linear sind. Die Freiheit des Erkundens will ich dem Interessierten nicht wegnehmen. In einem Buch kann ich seitenweise ausrollen, in was für einer Umgebung sich der Held gerade befindet, in einem Spiel kann es der Spieler selbst erleben. In ein Spiel passen mehr Ideen. Deshalb wird es ein Spiel.

Warum wird es ein Rollenspiel?

Auch das ist der ersten Idee entsprungen und dem nachzuahmenden Vorbild Lufia. Dieses ist ein Rollenspiel und ich wollte ebenfalls eine Geschichte erzählen, von einer Heldentruppe, die gegen das Böse antritt und dabei über sich hinauswächst. Das geht am Besten in diesem Genre.
Der ursprüngliche Plan sah vor, dass eine ganze Reihe Stars aus Film, Fernsehen und Musik durch irgendeine (un)glückliche Fügung in eine andere Welt gesogen werden, in der sie sich verschiedenen Aufgaben stellen und sich auf die Suche nach einem heiligen Artefakt machen sollen. Es hieß damals noch "Musik" und Justin Timberlake wäre der Hauptheld gewesen. Dann wurde das Spiel zum namengebenden Artefakt umgenannt "Heilige Flöte" und die Transformation der Helden begann. Aus den buchstäblichen Stars und Sternchen wurden Helden, die diese als Vorlage hatten.
Das Genre bot sich geradezu an. Auch aus einem anderen Grund: Ich werkelte damals bereits eine Zeit lang an dem Fanprojekt "Mafia" herum. Ist jetzt nicht so, dass ich das Spiel so ungefähr 34.000x durchgespielt hätte oder so. Hehe.
Dieses Fanprojekt setzte ich mit dem damaligen RPG-Maker 2000 um. Eine lückenhafte englische Übersetzung eines kommerziellen Spielebaukasten aus Japan. Ähnlich wie Minecraft bietet nur die Engine die Grenze. Was der Spieler/Entwickler darin tut, bleibt der Fantasie desjenigen überlassen. Während man also in Minecraft seine Klötzchen stapelt, daraus imposante Burgen und Schlösser errichtet oder mit Redstone einen Taschenrechner programmiert, erlaubt es der RPG-Maker mit ein bisschen Arbeit ein Rollenspiel herbeizuzaubern. Er nimmt dabei viel Programmierarbeit ab, da es sich um einen Baukasten mit vorgefertigten Versatzstücken handelt. Ich muss keine Bubble-Events programmieren, damit Charaktere miteinander sprechen und der Spieler dies auch selbst mitbekommt und lesen kann. Ich nutze die vorgefertigte Funktion "Nachricht anzeigen" und wenn ich davor "Faceset anzeigen" nutze kann ich optisch festlegen, welcher Charakter das gerade sagt. Das ist recht simpel und verringert den Aufwand enorm. Die eingebauten Funktionen für Schalter und Variablen, auf deren einzelne Werte (An/Aus, oder irgendeine ganze Zahl zwischen -999.999 und 999.999) reagieren dann Spielfiguren oder geben andere Optionen preis.
Ich habe bereits Programmiererfahrungen in HTML, CSS, C++ und DOS sammeln dürfen. Glaubt mir einfach, wenn ich sage, dass ein Baukasten wie der RPG-Maker euch eine Menge Arbeit abnimmt. Allerdings limitiert er natürlich auch die technisch umsetzbaren Möglichkeiten. Der RPG-Maker heißt ja nicht umsonst so: Role Play Game Maker. RPG eben. Ein Rollenspiel zwingt sich dadurch natürlich nicht auf. Immerhin habe ich selbst damit auch Minispiele kreiert, wie "7uzzle" oder "Augenspiel". Mit genug Finesse kann man sicher auch einen Stadt- oder Wirtschaftssimulator aufbauen oder einen Themenpark oder (und das ist für Sacra Tibia geplant) ein Casino. Ein Slotmaschine, Schnick Schnack Schnuck und Poker lassen sich mit einer Reihe Variablen und Switches, sowie einigen Grafiken super umsetzen.
Woher ich das weiß? Schon gesehen und schon selbst umgesetzt: Ein Minispiel zum Knacken von Schlössern orientierte sich erst am Modell von "The Elderscrolls IV - Oblivion" (2006), jetzt wird es wie in "Gothic" (2001) und "Gothic II" (2002) umgesetzt. Das HUD des Minispiels im Oblivion-Style war einfach zu wuchtig, wenn auch hübsch ausgearbeitet und sogar mittlerweile fehlerfrei.
Durch die anderne Projekte war mir der RPG-Maker schon vertraut und von daher war es absehbar, dass ich dabei bleiben werde. Noch im Entstehungsjahr bin ich auf die nächst höhere Engine RPG-Maker 2003 gewechselt, der die gleichen Grafik- und Soundsets beinhaltet und grundlegend nicht anders funktioniert, aber ein paar Dinge überholt und aufwertet. 2013 wechselte ich auf die aufgebohrte Engine RPG-Maker 2009 von CherryTree. Obwohl unvollständig und seit Ewigkeiten nicht mehr bearbeitet, funktioniert der außerordentlich gut, erfindet aber das Rad eben nicht neu. Ich bleibe also im Grunde der Grafik von 2005 treu. Denn die 2009er-Version ist nur eine erweiterte 2003er-Version, die nur eine erweiterte 2000er-Version des RPG-Maker ist.

Der Spielaufbau folgte dann wenig überraschend den Genrekonventionen: Elternloser, junger Held mit nervender Freundin soll die Welt vor dem unsagbar Bösen retten. Zum Zeitpunkt der ersten Demos war er sogar "der Auserwählte" aus einer "alten Prophezeiung". Ein greiser Kauz wurde sein Lehrmeister und beherrschte selbstredend Magie. Mit kryptischen Hinweisen wurde der Held auf seine gefährliche Mission vorbereitet, ohne zu wissen, was überhaupt Phase ist. Es wurde tatsächlich kaum ein Klischee ausgelassen.
Mitlerweile ist die Welt weniger generisch, die Charaktere weniger eindimensional, der Held nicht elternlos, die nervige Freundin ist nun seine Schwester. Er ist weder der Auserwählte, noch gibt es eine alte Prophezeiung. Noch nicht einmal das Böse hat in der nächsten Demo einen Auftritt.

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Und so beantworte ich im Grunde auch gleich die Frage, warum ich den RPG-Maker verwende.

Warum wird der RPG-Maker verwendet?

Einen Teil habe ich gerade erläutert, aber ich gibt noch ein paar Details zu wissen.
Ich kenne dieses Tool am Besten und es hat sich all die Jahre als zuverlässig und schnell erwiesen, damit auch komplexe Dinge umzusetzen. Sei es ein Tagebuch, mit Missionsinformationen, Kalender und Uhr (war mal für kurze Zeit für Sacra Tibia implementiert, ist aber unnötig, weil nicht zeitgemäß für's Mittelalter) oder ein Crafting-System oder verschachtelte oder vernetzte Missionen. Während ich bei Rentner und dem Augenspiel gänzlich ohne Switches und Variablen arbeitete (was eine immense Anzahl an Maps und Teleportern brauchte) und auch das Fanspiel Mafia am Anfang auf diese Art entwickelt wurde, lernte ich genau bei diesem eben die Funktion der Switches kennen. Nach einiger Zeit, verstand ich auch den Sinn von Variablen und habe ihn als Zähler für den Missionswert verwendet. So geschahen Dinge nur, wenn ein bestimmter Variablenwert erreicht war. Das war ein bescheidener Anfang und seitdem ist das Wissen um die Verwendung dieser Mittelchen immens gestiegen. Variablen, die andere Variablen anweisen, irgendeinen Wert um den Wert einer anderen Variable zu erhöhen, kannte ich damals zum Beispiel noch nicht.
Ich hatte zwischenzeitlich mit dem Gedanken eines Adventure-Games ala Monkey Island gespielt und auch ein entsprechendes Programm installiert. Der Gedanke verflüchtigte sich aber auch schnell wieder. Zu linear und zu wenig inversiv. Den einzigen Nachfolger den ich vom RPG-Maker zwischenzeitlich ernsthaft in Betracht zog und sogar schon Figuren, Ausrüstung und ein, zwei Maps am Start hatte, war der RPG Maker XP. Dessen Nachfolger VX, ACE und wie sie alle heißen, habe ich nicht mehr angerührt. Die beherrschen alle die Skriptsprachen Rubin und / oder Java. Das ist noch das Interessanteste, aber ich habe schnell wieder Abstand davon genommen. Der Rest war mir zu umständlich. Der Schuster bleibt halt bei seinen Leisten.
Und so habe ich mich im RPG-Maker 2003 damit abgefunden, dass er eine schlechte Übersetzung aus dem Englischen ins Deutsche darstellt. Allerdings war die englische Version wiederum eine schlechte Übersetzung aus dem Spanischen, und die wiederum eine schlechte Übersetzung aus dem Japanischen. Es ist aufregend, bei der Spieleentwicklung durch die zahlreichen Fehler und Auslasser, quasi in 4 Sprachen zu arbeiten. Vergisst man dem Helden ein Faceset (zuständig für das Gesicht des Helden) zu geben, so stürzt das Spiel mit einer japanischen Fehlermeldung ab oder öffnet eine Absturzmeldung ohne irgendeinen Text. Also, wenn man keinen japanischen Zeichensatz installiert hat. Und dann sucht man. Will man eine Bewegung eines Events automatisieren, so kann man im entsprechenden Menü, die Kommandos mit deutschen Namen finden und einrichten. Im Skript abgespeichert und angezeigt, werden sie aber auf Spanisch. Teile der Datenbank sind dagegen Englisch. Man gewöhnt sich an sowas und kann es durch den ResHacker, eine Fanmodifikation, auch im Programmcode des RPG-Maker ausbügeln, wenn man weiß, wo man suchen muss.
Und so verwende ich also ein Programm, dass im Grunde schon 18 Jahre auf dem Buckel hat. Das ist im Computerzeitalter umgerechnet gleich nach der Steinzeit. Schon die alten Römer haben damit Griechenland erobert. Oder so ähnlich. Die komplette Demo 1 (heute Version 0.1) wurde mit dem RPG Maker 2000 (oder auch RPG-Maker 2k genannt) erstellt. Für die Demo 2 (heute Version 0.2) bin ich auf den Nachfolger RPG-Maker 2003 (oder auch RPG-Maker 2k3) umgestiegen. Erst im Verlauf der Entwicklung der Version 0.4 bin ich auf die Fanmodifikation RPG Maker 2009 hochgestuft. Schade, dass es da keine weitere Entwicklung mehr gibt. Und eigentlich heißt das Tool ja "RPG Maker 2009 Ultimate". Aber das ist keine Neuentwicklung und eigenständig auch nicht. Es ist ein Aufsatz für den RPG-Maker 2000 und 2003. Er erfindet das Rad nicht neu und benötigt die installierten Vorgänger. Aber das Programm führt einige Komfortfunktionen ein und erweitert behutsam den bestehenden Funktionsumfang.

Egal, mit welchen dieser drei Tools man arbeitet, sie sind ideal geeignet für die Rollenspielentwicklung im Retrodesign. Das führt zu weiteren Fragen, aber die gibt es ein andermal.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia: Informationen

Beitragvon almafan » Di 23. Nov 2021, 12:21

Spiele- und Design-Entscheidungen (Teil 2)

Einhergehend mit dem RPG-Maker 2003 stellt sich natürlich auch eine weitere Frage.

Wieso diese altbackene Grafik?

Nun, das ist natürlich in aller erster Linie technisch bedingt. Denn das ist genau das Grafiksetting, dass der Maker vorgibt. Mit viel Aufwand kann man sicher mehr rausholen. Da aber die Vollbildgröße eines Maker-Spiels bei 320x240 Pixeln liegt, im Fenstermodus auf 640x480 hochgerechnet wird, dürfte HD und 4K jetzt eher nicht zum Repertoire gehören.
Außerdem mag ich dieses Retro-Charme. Die ersten Rollenspiele, die ich spielte waren im 2D-Stil gehalten. Und ich finde sie immer noch absolut klasse. Das spricht zum einen für mein außerordentkich hohes Alter, zeugt aber in meinen Augen auch von der Genialität dieser Spiele. Denn im Gegensatz zum 20 Aufguß eines Call of Duty oder eines Need for Speed geht es um das Erzählen einer Geschichte. Die Grafik sollte nie das tragende Gerüst eines Spiels sein. Grafik wird überholt. Crysis war damal grafisch die Referenz. Aber das war es eben, es ist nicht mehr. Ich weiß nicht, wie es euch damit geht, aber es ist für mich entscheidend, in wie viele Einzelteile der Gegner zerbröselt, wenn ich ihn endlich zur Strecke bringe, sondern warum ich das überhaupt machen soll. Was ist meine Motivation als Spieler, als Held, diese oder jene Welt zu retten, diesen oder jenen Finsterling zur Strecke zu bringen.
Ich will aus den limitierten Mitteln das Beste herausholen. Und natürlich wird dabei auch am Grafikstil gedreht. Aber die Grenzen sind nunmal vorgegeben. Und das finde ich gar nicht schlimm. Je kleiner die Grafik ist, die es anzupassen gilt, desto weniger muss angepasst werden. Wenn die Augen aus 4 Pixeln bestehen und einer davon die Augenfarbe darstellt, kann ich ziemlich simpel aus dem blauäugigen Helden einen braunäugigen machen. Auch das Einfärben von Kleidung oder die Umgestaltung der Frisur ist simpler. Und das ist gut so. Ich verbrauche sowieso schon massig Zeit für so viele andere Dinge. Da kann ein einfaches Grafikset zumindest die Zeit für die Erstellung der Umgebung und der Figuren deutlich geringer halten. Jede Verdopplung der Pixelzahl, vervierfacht den Aufwand bei einer Änderung.

Welches Spiel ich für das Beste halte? Mafia. Das Orginal von Illusion Software aus dem Jahr 2002. Nicht wegen der Grafik, die seinerseits trotzdem zu den Besten zählte. Immerhin war es eine der ersten Produktionen, die Motion Capturing verwendeten. Ich mochte das Spiel auch nicht wegen der Möglichkeit kaltblütig rumzuballern, auch wenn der Bloodpatch dies ermöglichte. Ich habe diesen aber vorrangig verwendet, um die CD zu schonen. Denn der Bloodpatch war automatisch auch ein No-CD-Patch. Und wenn ich mir meine Silberlinge so anschaue, hat meine Start-CD echt einiges mehr an Spuren, als die beiden anderen Installations-CDs. No-CD-Patches waren also gerade recht.
Mafia fesselte mich durch seine Geschichte. Es war kein GTA, wo man als Ganove anfing und sich zum King Pin der Stadt hocharbeitete. Es war keine Heldensaga, wie viele andere Spiele seiner Zeit. Tommy war ein Nobody, der durch eine Reihe unglücklicher Ereignisse seinen Weg in das organisierte Verbrechen fand und über eine noch unglücklichere Verkettung ganz missliger Umstände wieder versuchte herauszukommen. Der persönliche Zwiespalt des Protagonisten zwischen der Loyalität gegenüber der La Familia und seinem Gewissen wurde für damalige Verhältnisse super herausgestellt. Ich habe auch bereits ein Lets Play der Neuauflage von 2020 (Definitive Edition) gesehen. Und wow. Der Charme des alten Spiels fantastisch eingefangen mit zeitgemäßer Grafik und einem rundum erneuerten Aufbau. Der perfekte Mix, um neue Spieler zu begeistern und die Fans des Orginals nicht vor den Kopf zu stoßen. Sobald ich den Rechner habe, der das hergibt, wird das Spiel gekauft. Fakt.
Und wie im Orginal werde ich abseits der Missionen einfach nur durch die Stadt cruisen und die Szenerie jedesmal auf's Neue entdecken. Einfach nur rumkurven. Die Stadt hatte Charme und sicherlich hat die Grafik damals auch dazu beigetragen. Seither interessiere ich mich nicht nur für die mittelalterliche oder antike Geschichte, sondern auch für die Zeit vor, während und nach der amerikanischen Prohibition.
Eine Definitive Edition von Sacra Tibia wird es leider nicht geben. Dafür muss das Orginal erst mal fertig werden. Hehe.

Wenn ich nur 320x240 Pixel als grafische Oberfläche nutzen kann, dann sei es so. Wenn das Gesicht des Helden nur eine Hand voll Bildpunkte zur Verfügung stellt, um darin alle Emotionen darzustellen, ja, dann sei es so. Nicht die Grafik soll über die Spielideen in Sacra Tibia entscheiden, sondern die Charaktere und ihre Interaktionen untereinander. Und dafür braucht man keine hochauflösenden Gesichtszüge mit irgendeiner modernen Motion-Technik. Man braucht Herzblut, dass der Spieler spüren kann.

Warum gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?

Die Entwicklungszeit ist auch ohne den Aufbau von eigenen Menüs lang genug und die Zeit, die ich mit dem Spiel zu tun habe, ist gut ausgefüllt. Außerdem ist frei verfügbare Zeit insgesamt ein knappes Gut für einen Familienvater mit Arbeit.
Im Moment genügen die vorhandenen Menüs, wie die Übersichtsseite der Party, das Menü für die Ausrüstung, das verfübare Inventar und die nutzbaren Spezialfertigkeiten völlig. Sie sind praktikabel und vor allen Dingen, funktionieren sie fehlerfrei. Und dennoch: Ein separates Crafting-System befindet sich seit Jahren in Entwicklung und mit den Bögen und der Angel klappt es bislang schon ganz gut.

Eigene Menüs wird es vorrangig bei Dingen geben, für die das Spiel selbst nichts bereitsstellt.
Ein Gruppenmenü im unteren rechten Eck, wo man die Party ändern kann, insbesondere dann, wenn man mehr als 4 Helden mit sich führt. Das erwähnte Craftingsystem, bzw. die Crafting-Systeme werden Einzug halten. Es wird versucht, dabei die Welt nicht so sehr mit Grafiken zu fluten, wie es die systeminternen Menüs tun. Man "verlässt" den Ort nicht, geht nicht "anderswo" hin. Die Menüs sollen nicht losgelöst sein vom Rest der Welt, sondern sich einbetten. Mit dem bisherigen Bogenbaumenü ist mir das noch nicht gelungen. Das erste Menü überlagerte den ganzen Bildschirm, pausierte aber auch das Geschehen ringsumher. So konnte einem zumindest nichts passieren und auch nicht entgehen. Das zweite, aktuelle Bogenmenü arbeitet mit mehreren halbtransparenten Layern, die sich überlagern und damit das Menü schaffen. Besser und füllt nicht das ganze Fenster aus, lässt den Spieler also in der Welt. Aber ich bin mir schon seit einiger Zeit sehr sicher, dass ich diesen immer noch wuchtigen Kasten so nicht behalten werde.
Ich meine, bei meinem Baum-Fällen-Menü geht es ja auch mit deutlich weniger HUD (wie man die grafische Oberfläche für Informationsanzeigen in "Fachkreisen" nennt). Da ist allein ein "Lebensbalken" zu sehen, der mit jedem Axtschwung (noch keine Animation vorhanden) ein bisschen leerer wird. Völlig ausreichend. Das gleiche simple System soll beim Erzschürfen, beim Hausbauen oder anderen Tätigkeiten genutzt werden. Also überall da, wo ein Fortschrift erreicht werden muss, man aber nichts explizites herstellt, das man vorher auswählen musste. Aber auch der Einsatz dieses Balkens bei einer Bratpfanne einem Ofen oder dergleichen ist denkbar, nachdem man sich in einem vorgeschalteten möglichst minimalistischen Menü ausgewählt hat, was man da fabrizieren will. Klingt theoretisch erstmal ganz schick. Jetzt muss ich noch die Zeit finden, das umzusetzen. Wird aber.

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Warum gibt es kein eigenes Kampfsystem?

Kampfsysteme sind ebenfalls aufwendig und jeder neue entworfene Gegner benötigt seine eigenen Routinen. Das klingt nicht nur zeitintensiv, das ist es auch.
Aber ein eigenes Kampfsystem steht derzeit gar nicht ernsthaft auf irgendeinem Plan. Ab und an überlege ich über ein Action-Kampfsystem. Also ein Kampfsystem, dass auf der gleichen Karte stattfindet und man lediglich in eine Art Kampfmodus geht. Einfach Schwert zücken und los. Klingt nach Fun und würde die Immersion durch Fortsetzen nicht unterbrechen. Das ist beim eingebauten System natürlich durch den Bruch zwischen "Jetzt ist MAP" / "Jetzt ist Kampf" nicht gegeben. Das könnte herausreißen. Ich habe das bisher aber nicht als störend empfunden.
Wenn ich eine Änderung herbeiführen wöllte, müsste ich das, bei so etwas essenziellem wie dem Kampfsystem, möglichst früh machen. Das erspart umfangreiche Umbauten im späteren Verlauf der Spielentwicklung. Aber aktuell ist ja kein eigenes System dafür geplant. Man muss ja nicht alles selbst machen, wenn es systemeigen schon gut geht.

Warum MP3s und keine MIDIs?

Eigentlich bin ich ja jemand, der auf jedes Kilobyte achtet. Tatsächlich führe ich eine Tabelle darüber wie groß die jeweilige Demo ist. Dabei habe ich bisher immer bis auf 0,01 Megabyte genau erfasst. Ja, ich weiß, das sind ca. 10 Kilobyte, nicht einzelnes. Aber der Gedanke sollte klar sein. Es hat mich einige Überwindung gekostet, diesen Schritt zu gehen. Denn ein großer Speicherverbrauch impliziert einen großen Spielinhalt. So zumindest meine Logik. Und wie enttäuscht die Spieler sind, wenn sie für die 20 Megabyte (ich halte das für eine RPG-Maker-Demo schon für groß) lumpige 5 Aufträge erhalten und 2 Dörfer zum erkunden. Also ich wäre enttäuscht. Und ich habe das einfach mal für meine Interessenten auch vorrausgesetzt.
Bei der Musik habe ich aber vielleicht auch am falschen Ende gespart. Versteht mich nicht falsch. Ich bin mit 8bit-Musik in Videospielen groß geworden. Lufia hat einen großartigen Soundtrack, Final Fantasy sowieso. Chrono Trigger ist bekannt. Und die Zelda-Spielreihe mit ihren unverkennbaren Melodien muss ich auch keinem vorstellen. Auch Megaman und die Pokemon sind 8bit-Hits. Super Mario, Sonic und Alex Kid. So fing das ganze für mich an. Mit Prince of Persia und Golden Axe ging es weiter. Dazu auch noch zahlreiche, mir mittlerweile namendlich entfallene Spiele aus der Commodore-Ära - erinnern kann ich mich so an Ninja Rabbit - haben mit ihrem bunten Pieptönen meinen Eltern bestimmt den einen oder anderen Nerv gekostet. Ein gewisser Nostalgie-Faktor wäre also bei der Verwendung von MIDI-Dateien definitiv nicht abzustreiten. Und es wäre ja so passend zum grafischen Retro-Design.

An der Auswahl liegt es auch nicht. Es gibt immernoch zahlreiche Datenbanken, in denen man sich kostenfrei versorgen kann. Aber will ich das noch?
Denn der Vorteil von MP3 liegt klar auf der Hand: Die Klangqualität ist eine ganz andere. Sowohl die Abtasterate, also wie oft ein Audiosignal gemessen und in ein digitales Signal umgewandelt wird, als auch die gleichzeitig zur Verfügung stehenden Spuren und "Stimmen" sind exorbitant höher. Irgendwie rechtfertigt sich der höherer Speicherverbrauch also durch die deutlich höhere Qualität des Liedstücks. Natürlich kann man auch mit hohen Abtastraten und vielen Spuren unheimlich bescheuerte Musik machen. Beispiele finden sich da genug. Auch wieder abhängig vom Musikgeschmack des Bewertenden.
Damit der Speicherverbrauch aktuell aber trotzdem nicht ins Unermessliche steigt (zumindest im Vergleich zu den Vorgängern) sind die Bitraten deutlich gesenkt. Bei normalen Computerboxen ist eine Qualität von 56 kbit/s mit einer Abtastrate von 44.100 Hz durchaus akzeptabel. Das halbiert den Speicherverbrauch, teilweise wird eine MP3 sogar um 2/3 kleiner. Und so ist in der Version 0.4 genau diese Einstellung für MP3 erst einmal festgelegt. Mit jeder Erweiterung die Content liefert (z.B. Version 0.4.1 oder Version 0.5) wird die Bitrate stufenweise erhöht. Damit verbessert sich die Klangqualität der Musik, aber der Speicherverbrauch steigt langsam, nicht abrupt. Zunächst sind 64kbit geplant, aber eben vielleicht auch das ein oder andere neue Musikstück zusätzlich. Dann 72 kbit, dann 80 kbit, dann 96 kbit. Das Ziel ist vorraussichtlich eine Bitrate von 128 kbit bei 48.000 Hz Abtastrate, mit je 10 Musikstücken für verschiedene Terrains, zuzüglich jener, die für spezielle Momente geplant sind. Dann ist es auch mit dem Speicherverbrauch nicht mehr weit her. 6 verschiedene Terrains sind enthalten (Dorf, Stadt, Wald, Berg, Küste, Wüste), was 60 Musikstücken entspricht. Bei 3 Megabyte je Lied sind das immerhin 180 Megabyte an Liedgut.
Bis dahon vergeht aber noch einige Zeit.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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