Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.5




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.5

Beitragvon almafan » Mi 20. Apr 2011, 20:43

Entwicklungszeitraum Vollversion ...: Januar 2005 - heute
Entwicklungszeitraum Demo 5 .......: Juli 2009 - heute

geplanter Erscheinungstermin .......: Winter 2014 (Demo 5 beta)
bereits erschienen ..................: Version 0.3.6 am 05.03.2012

Derzeitiger Stand (20.03.2012) der ...
(geschätzter Prozentwert dieser Version bzw. Vollversion)
... Helden .......: 60% bzw. 60%
... Zauber .......: 100% bzw. 30%
... Items ........: 100% bzw. 98%
... Gegner .......: 100% bzw. 10%
... Orte ..........: 90% bzw. 1%
... Bewohner ....: 0% bzw. 0%
... Aufgaben ....: 0% bzw. 0%
... Funktionen ..: ca. 60% bzw. 10%

- alle Haupthelden implementiert (nur 2 spielbar), aber nahezu alle Questhelden fehlen
- in dieser Demo ist noch keine Magie vorgesehen, viele Zauber sind aber schon implementiert
- künftige Questitems, Gegner und Gegnergruppen fehlen
- Szernas Orte Praga und Kleis fehlen
- 9 Diebeslager sind bereits integriert, aber noch nicht erreichbar
- bisher sind noch keine NPCs fertiggestellt
- demzufolge gibt es auch bisher keine Aufgaben und Sequenzen
- die HUD der Hunger-, Durst-, Müdigkeits- und Ausdauerleisten wird überarbeitet, Questlog & Schmiede-Crafting wird noch erstellt

Neuerungen gegenüber 0.4
  • 1 Insel mit 2 neuen Orten (Szerna mit dem Dorf Praga und dem Berg Kleis)
  • 7 neue Missionen und 2 neue Sequenzen:
    - 2 Hauptmissionen:
    Drake, Der Hexer
    - 1 Nebenmission:
    Fleischliche Lüste (Part II)
    - 1 tägliche Mission:
    Sicher leben
    - 3 Expansionsmissionen:
    Übung muss sein, Die Ferne, Walters Heim
    - 2 neue Sequenzen:
    Heinrich II., Vaterrolle

Wissenswertes
  • Es soll eine kleine überschaubare Menge an Zaubern und Techniken geben, die aber bis zu fünf mal ausbaubar sind.
  • Manche Ausrüstung schenkt dem Träger weitere Fertigkeiten und Fähigkeiten, die er im Kampf oder außerhalb einsetzen kann.
  • Gefundene Verstecke werden mit einer Signalfahne sichtbar gemacht. So findet man diese schneller wieder. (Idee aus "Elementarys" von CrazyDJ)

In Demo 5 auf der Insel Szerna hinzukommende Orte:
  • Kleis
    Der Kleis, südwestlich von Praga gelegen, ist der einzige Berg der Insel Szerna. Doch durch seine 760 Meter ragt er gleich noch einmal so imposant auf der sonst recht flachen Insel empor. Seine Kegelform rührt von seiner Vergangenheit als Vulkan.
  • Praga
    Die einzige Siedlung Szernas liegt im Südosten der Insel. Wie Halifa auf der Insel Sudet hat es Marktrecht, was aber auch hier selten zum Einsatz kommt, da auch in Praga keine Schiffe aus entfernten Regionen anlegen. Lediglich die Fähre, die von Budissin nach Halifa oder aber in die andere Richtung fährt, macht in Praga Station. Praga verfügt auch über eine Kirche.

Orte, die hinzukommen, wenn die Insel Iser gleich mit aufgebaut wird:
  • Isersee
    Der Isersee liegt malerisch, zwischen den beiden östlichen Gebirgszügen, im weitläufigen Isertal. An den Nordhängen der südlichen Berge wurden sehr alte Ruinen eines bisher noch unbekannten, ausgestorbenen oder abgewanderten Volkes gefunden.
  • Tafelstein
    Der Tafelstein ist mit 1072 Metern die höchste Erhebung nicht Isers, sondern aller kleineren Inseln Brahmens. Er liegt im Südosten der Insel.

Keine, der hier angegebenen Neuerungen ist sicher. Das liegt daran, dass die Vorgängerversion Demo 4 ebenfalls noch nicht fertig ist. Es kann sein, dass sich einige Dinge vorverlegen und somit schon in Demo 4 erscheinen oder aber sogar nach hinten hinausgeschoben werden. So ist z.B. die Insel Szerna bereits aufgebaut, per Cheat auch schon zu erreichen, allerdings ohne erbaute Orte. Auch Zauber und Techniken, zum Teil bereits integriert, werden aller Wahrscheinlichkeit nach erst in einer sehr viel späteren Version auch anzuwenden sein. Dennoch wird auch an Dingen gearbeitet, die in den nächsten 2 Demos noch nicht zu sehen sein werden. Denn alle erledigten Dinge entfallen in späteren Versionen. So wird auch ein ausgefeiltes Ruf- und Ruhmsystem erarbeitet, das in einer der kommenden Versionen zum Einsatz kommt.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.5

Beitragvon almafan » Mi 14. Sep 2011, 13:33

Es steht fest. Die beiden Berge Morgenstein und Mittagstein werden auf die Hauptinsel Brahmen verlegt und entfallen somit aus Demo 4. Der Nonnenfelsen bleibt dagegen da, wo er jetzt ist: auf Sudet.
Ob zusätzlich zu den 2 neuen Orten Praga und Kleis auch die Insel Iser komplett oder wenigstens in Teilen aufgebaut wird, steht noch in den Sternen. Sicher ist, dass die künftige Fähre nur die 2 bewohnten Inseln Szerna und Sudet mit der Hauptinsel Brahmen verbindet, weswegen der Aufbau der Insel Iser hinausgezögert werden kann.

Außerdem wird der Fortschritt der Demo diffenzierter wiedergegeben. Ihr solltet also noch einmal zum Themenursprung hochscrollen.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.5

Beitragvon almafan » Do 24. Nov 2011, 02:33

Wie bereits in Sacra Tibia Demo 4 (Eintrag vom 24.November) erwähnt wurde, steht nun nicht mehr fest, welche Ortschaften erst mit Demo 5 eingebaut werden. Demo 4 wird wohl viele Dinge vorweg nehmen, die eigentlich erst für spätere Versionen geplant waren. So werden wahrscheinlich die Ortschaften Praga und Kleis bereits in Demo 4 erbaut. Gut möglich ist auch, dass sie in einem Minor Upgrade der Demo 4 (frühestens Demo 4.1) im Spiel begehbar sein werden. Darüber hinaus wird es wohl auch der Isersee (mit Ruinen) und ein noch nicht ausgesuchter Berg (von 4 möglichen Kandidaten) in Demo 4 vorhanden sein, höchstwahrscheinlich aber nicht erreichbar.

Warum diese Änderungen der Demo 4 in diesem Thread stehen?
Nun jede Vorwegnahme von Demo-5-Inhalten führt zur Frage, was in Demo 5 überhaupt implementiert werden soll. Je mehr Inhalte der Demo 4 zugeschrieben werden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Demo 5 die Insel Brahmen ins Spiel bringt. Wobei auch hier bereits unterteilt werden muss.

Wird ein Fährensystem in Demo 4 integriert, wird zwangsläufig auch das Hafendorf Budissin von der Insel Brahmen bereits Demo 4 vorhanden sein. Denn ein kleines Handelsschiff fährt immer zwischen den Häfen Budissin, Praga und Halifa hin und her.
Geplant ist das Fährensystem bisher nicht für Demo 4, aber die Zeit wird es zeigen. Vorstellbar ist es als Minor Upgrade 4.2 oder später (je nach Update- und Patchverlauf).

Demo 4.0 - Ortschaften der Insel Sudet (Sitta, Halifa, Oybin, Hochwald, ...)
Demo 4.1 (je nach Patchverlauf auch später) - Ortschaften der Insel Szerna und Iser (Praga und Kleis, Isersee mit Ruinen und 1 Berg)
Demo 4.2 (je nach Patchverlauf auch später) - Budissin auf der Insel Brahmen

Demo 5 würde also die restlichen Orte Brahmens nachliefern. Der Umfang soll dabei nochmals die Anzahl der Ortschaften verdoppeln, die dann bereits mit Demo 4 eingebaut wurden. Grundsätzlich sind dann also mehr als 20 Ortschaften betretbar, von denen etwa die Hälfte Menschensiedlungen sein werden. Darunter befinden sich auch die Ortenburg (historische Vorlage: Ortenburg (Bautzen)), die brahm'sche Hauptstadt Sitavia, sowie einige Kohleminen, in denen man, mit erworbenen Schürfrechten, selbst graben darf.
Demo 5 wird also in jedem Falle neues Material bieten und sicherlich auch neue Fehler. Doch das steht auf einem anderen Blatt.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.5

Beitragvon almafan » Mi 12. Feb 2014, 17:06

Mitlerweile hat sich die Versionierung ja wieder geändert. Nicht Demo 5 wird hier beschrieben, sondern Version 0.5. Der Inhalt bleibt im Grunde der gleiche.

Wenn das Fährensystem mit einer 0.4.x in die Version 0.4 nachgereicht wird, so ist nun aber dennoch möglich, dass Budissin trotzdem erst in Version 0.5 eingebaut wird. Denn unter irgendwelchen (fadenscheinigen) Gründen, könnte man Justin ja nur die Fahrt zwischen Halifa und Praga gewähren. Die andere Option wäre natürlich das Hin- und Herschippern zwischen allen drei Orten. Dann aber wird der Held Budissin (unter ähnlich fadenscheinigen Gründen) nicht verlassen können.
Kurzum: Enthält Version 0.4.x Budissin als erreichbaren Ort, dann wird Version 0.5 das "restliche" Brahmen als Neuerung enthalten. Ist Budissin in Version 0.4 nicht enthalten oder zumindest nicht erreichbar, so wird es mit Praga und Kleis in Version 0.5 freigeschaltet und das "restliche" Brahmen erst in Version 0.6.
Aktuell sind zumindest der Kleis und Praga bereits in Arbeit. Es wäre also relativ leicht, diese dann auch schon in Version 0.4.x begehbar zu machen. In der 0.4 beta, candidate oder release sind sie aber definitiv noch nicht als erlebbare Orte geplant. Aber das kann sich mit Voranschreiten ja auch noch ändern.

Mit diesen Entscheidungen, also ob Justin schon auf das Schiff darf oder nicht, entscheidet sich auch das Fortschreiten der Missionen. 999/1000 wird Justin erwachsen. Nun erst darf er auf das Schiff. Es wird damit also auch festgelegt, in welcher Version Justin bereits dieses Alter und diese neuen Freiheiten erreicht. Bisher endet Version 0.4 vor der Jahrtausendwende, während Version 0.5 nach aktuellem Stand nach der Krönung des Brahm'schen Königs Boleslaw III. ins Jahr 999 springt. Justin bekommt daraufhin ein neues, ein erwachsenes Charset und erhöhte Attribute. Unabhängig welches Level er bis zu diesem Zeitpunkt errungen hat, werden Fixwerte zu den vorhandenen addiert. Ich hab die Ausführungen aktuell nicht vor mir, aber meinem Gedächtnis nach sind dies + 30 Lebenspunkte, + 20 Manapunkte, + je 2 oder 3 Angriffs-, Abwehr-, Willens- und Tempopunkte. Man sollte sich also nicht allzu sehr wundern, wenn Justin im Kampf plötzlich mehr einstecken kann und dabei auch noch kräftiger austeilt.

Erst wenn Justin erwachsen ist, wird auch das Ruf- und Ruhmsystem, dass im Sacra Tibia 0.4 Thread (vom 4. Januar 2014) beschrieben steht, seine Wirkung entfalten können. Denn als Kind hat Justin wenig Handlungsfreiheiten und das wenigste beruht auf Freiwilligkeit. Dabei ist natürlich entscheidend, dass es keine goldenen Mittelwege geben wird, keine Schwarz-Weiß-Entscheidungen. Ein Beispiel, was ich damit meine, findet ihr ebenfalls im oben genannten Thread.

Im internen Spielmenü wird es schon in Version 0.4 zu ersehen sein, wie die künftige Währung heißt: Silber. Neben dieser Universalwährung gibt es auch noch lokale Währungen, wie den rhomäischen Solidus. Man kann Silber in die lokale Währung tauschen und umgekehrt. Es soll aber nur sehr begrenzt möglich sein, eine lokale gegen eine lokale Währung einzutauschen. Manche Händler nehmen kein Silber an, manche geben darauf aber gerade Rabatte, weil die reine Silberwährung mehr wert ist, als die lokalen Münzen. Geld bleibt dabei im ganzen aber immer Mangelware. Es soll schwierig bleiben, Reichtümer anzuhäufen. Viel Wert wird nämlich auf den Tauschhandel, also Ware gegen Ware gelegt. Brot gegen Eier, Wundsalbe gegen Fleisch und so weiter.
Die Silberwährung selbst wird in Schilling und diese wiederum in Pfennig unterteilt. Im Menü wird nur die "Chef"-Währung ersichtlich sein, während im Hintergrund nur die Pfennige gespeichert sind. Kauft man einen Artikel der 5 Silber und 30 Schilling kostet, so wird dieser Wert in Pfennige umgerechnet und von diesen abgezogen. Danach errechnet sich aus dem Verhältnis Silber zu Pfennig, was im Spielmenü als übriggebliebener Silberwert zu finden sein wird. Daneben gibt es natürlich auch noch andere Bezeichnungen. Manche Waren kosten einen Groschen in der lokalen oder aber in der Silberwährung und damit 10 Pfennige und dergleichen mehr. Der aktuelle Umrechnungskurs zwischen Silber und Pfennig ist 1:240. Da der Silberwert also immer einen, durch die RPG-Technik bedingten, abgerundeten Wert darstellt, ist es auch möglich das man ein paar Pfennige oder Schilling ausgibt, ohne das der Silberwert scheinbar sinkt.

Ein eingeführtes Kaufmenü wird künftig auch die Möglichkeit bieten, zu feilschen. Dafür muss man eine Art Kaufmanns-Skill aufwerten, was allein dadurch passiert, weil man eben feilscht. "Learning by doing" sozusagen. Das betrifft ja jetzt schon zum Beispiel das Kampfmenü. Je häufiger der Held sich prügelt, desto schneller wächst sein Angriffs- und Abwehrwert. Wer öfter rennt, anstatt zu gehen, der erhöht zwangsläufig auch den Tempowert, kann damit länger rennen oder im Kampf schneller wieder angreifen.
Für das Feilschen wird aber auch die persönliche Einstellung des Verkäufers zum Helden entscheidend sein. Diese kann man beeinflussen, indem man ihm einen persönlichen Gefallen tut oder aber Heldentaten in der Stadt oder dem Land.

Karten die als rare Inventarstücke mitgenommen werden können, wird es wohl aber erst später geben. Ein Menü, das diese separat verwaltet, wird es genauso wenig geben, wie eine permanente Karte, auf der man herumteleportieren kann. Laufen ist angesagt. Ganz im Sinne eines klassischen Gothic. Wenn man also teleportiert, dann mit festgelegten Mechanismen an bestimmten Orten zu bestimmten Orten. Eine Teleportrune, eine Teleportbodenplatte.

Was dagegen aber spätestens mit Version 0.5 möglich sein soll, ist das Aussehen von Justin aktiv zu verändern. Je nach getragener Rüstung wird Justin auch anders gewandet sein.

Das sind nur ein paar Ausblicke auf Kommendes. Wann auch immer das sein wird.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.5

Beitragvon almafan » Mi 17. Jun 2015, 12:16

Der letzte Beitrag zu Sacra Tibia 0.5 liegt ja auch schon eine Weile zurück. Aber auch kaum länger als der vorletzte Eintrag der Version 0.4.
Es wurde ja bereits mehrfach erwähnt, dass Angaben zu Sacra Tibia 0.5 mit Vorsicht zu genießen sind, da es stark vom Umfang der Version 0.4. abhängt, was 0.5 enthalten wird.
Da ist es ja ganz passend, dass der folgende Beitrag so lang geworden wäre, dass ich ihn in zwei Beiträge gesplittet habe.

Mal wieder etwas "neues" zum Spiel.
Neu deshalb in Anführungsstrichen, weil es schon mal geplant war und weil es aktuell auch gar nicht eingebaut ist.

Im Spiel wird es ja Hauptmissionen geben. Die Reihen sich in je eine der drei Hauptstränge des Spiels ein.
Der 1. Plot dreht sich um das Auftauchen von Drachen und endet, noch weit vor dem Spielende mit dem Auffinden von Uboros und dem Bezwingen eines alten Ordens.
Der 2. Plot hat die Suche nach der eigenen Vergangenheit zum Thema und endet, wenn man seine Anverwandten in einm hin und her auf ein Feld bringt, um zusammen eine Invasion eines tyrannischen Agressors zu stoppen.
Der 3. Plot führt dann schlussendlich ans Spielende, wo der unvermeindliche Endboss lauert. Dabei erhält man von ganz unerwarteter Seite Schützenhilfe.

Neben den Hauptmissionen, gibt es aber auch Nebenmissionen. Und diese haben unterschiedliche Funktionen.
Manche bereichern die Geschichte und Hintergründe des Spiels, führen an andere Orte oder erzählen einfach noch ein wenig. Das sind die klassischen Nebenmissionen, die den Spieler tiefer in die Spielwelt holen wollen.
Es gibt aber auch tägliche Missionen. Routineaufgaben, die man jeden Tag aufs Neue erledigen kann.
Als vierter Questtyp kam die Expansionsmission hinzu. Davon soll sich der Rest des Artikels handeln.
Dann gibt es aber auch Missionen, die für den Erwerb von Titeln gedacht sind. Diese Titel bringen dann später permanente Boni. Darunter finden sich so formschöne Titulierungen wie "Packesel", weshalb man hier eben keinem Adel beitritt. "Packesel" zum Beispiel erhöht für alle Helden, auch die noch gar nicht beigetretenen und die Questhelden das Attribut Angriff und Tempo um 1 Punkt.

Grundsätzlich soll es heute also mal nur um die Expansionsmissonen gehen.
Man könnte irrtümlich zu der Ansicht gelangen, es handele sich hier um kriegerische Auseinandersetzung, für Boden und Ressourcen. Doch bei genauerer Erläuterung wird euch schnell klar werden, dass dies mitunter die friedlichsten Missione sind. Man reißt nichts ein, man baut auf. Man expandiert Orte. Man erweitert diese um Gebäude oder zieht anderorts neue Ortschaften hoch.
Das passt so gar nicht in den sonstigen Monster-kloppen-Alltag des 08/15-Helden. Allerdings geht es dabei nicht ums simple Housing, damit der Held irgendwo in der Welt einen Unterstand hat. Es geht auch nicht um Gildenburgen, die dann notwendigerweise gegen andere Gilden verteidigt werden müssen. Beides Konzepte, die besonders in größeren Online-Rollenspielen (z.B. Rune of Magic oder TERA) aktuell zur Anwendung kommen.
Meist beschränkt man sich dort aber in Questabschließen, Gold- und Ressourcensammeln. In der Regel kauft man ein neues Gebäudeteil und das blobbt der Wehrturm, das Tor oder die Kriegshalle in einer Staubwolke auf.

Da so ein Vorgehen mit dem gesteigerten Realismusgrad von Sacra Tibia nicht übereingehen kann, muss ich diese Sache ganz anders anpacken. Instantbauten passen nicht in die doch sehr behäbige Zeit des Mittelalters.

Die Idee und auch Teile der Umsetzung von Expansionsmissionen sind aber nicht neu. Damals gab es die Version Sacra Tibia 0.3.0, im Grunde die letzte Version, die tatsächlich Neuerungen bot und in sich abgeschlossen war. Herrliche Zeiten, auch wenn der Patchverlauf noch einigen Reparaturbedarf aufwies. Ich geb es ja zu.
Die Version Sacra Tibia 0.4.0 sollte dereinst einfach auf den Inhalten dieser Version aufbauen und die Sache erweitern. In der ersten Alpha gab es damals auch noch viele Inhalte, der 3er-Versionen. Das erliest man im Grunde ja der Patchhistorie.

Was hingegen eine Neuerung darstellte, waren die ersten Expansionsmissionen.
Zittau (heute "Sitta") konnte durch 5 Orte ausgebaut werden:
- der Ortsteil Hartau,
- der Ortsteil Eckartsberg (heute eingemeindet in Mittelherwigsdorf),
- der Ortsteil Eichgraben,
- der Ortsteil Pethau,
- und die Kleinstadt Herrnhut (im Spiel ein eigenständiges Dorf).
Genau in dieser Reihenfolge wurden die Orte dem Spiel im Laufe der Inplementierung hinzugefügt. Später sollten noch andere Projekte folgen. Jede Erweiterung des Ortes Zittau und auch das Dorf Herrnhut, hatte eine eigene MAP. Diese hätte sich im Spielverlauf aber nicht geändert, sondern wäre, wie oben beschrieben, bei Abschluss einer Quest oder Questreihe und dem Anschleppen von Geld und Ressourcen einfach durch eine andere MAP ersetzt worden. Instanzierung nennt man das:
Je nach Spielfortschritt ändern sich Spielabschnitte oder Leveldesign. Bekannt ist das zum Beispiel aus World of Warcraft. Begeht man mit Kumpels ein Dungeon, so wird von eben diesem Dungeon eine temporäre Kopie erstellt, die nur die Gruppenmitglieder betreten können. Das Voranschreiten ist so losgelöst, vom Voranschreiten anderer Gruppen.

Die Instanzierung von MAPs im RPG-Maker ist eine einfache, aber wenig elegante Lösung, ein und die selbe Ortschaft unterschiedlich erscheinen zu lassen. Das Instanzierung im RPG-Maker keine temporären Abschnitte erstellt, muss für jede Änderung in der Ortschaft eine neue MAP erstellt werden. Ich hatte das schon mal eingehend auf Facebook (am 09.Januar 2015) an der Spielehistorie zur RPG-Portierung von MAFIA niedergeschrieben.
Eleganter und ressourcenschonender ist dagegen die MAP-Veränderung mit Variablen. Je nach Zahlenwert einer Variable nimmt ein entstehender Bau ein bestimmtes Aussehen an. Dies geht parallel zu anderen Quests und auch zu anderen Baustellen. Nichts muss mehr zwingend nacheinander erledigt werden. Kein Bau bedingt mehr zwingend den anderen (Vorgaben in der Realität ausgenommen, z.B. entstehen beim Kloster zuerst die Kirchen und dann das Umwerk).

Wie kann man am Bau irgendeines Gebäudes denn seines dazu tun?

Man kann Bäume fällen, Flächen planieren, Straßen anlegen, Ressourcen hin- und herschleppen, selbst schaufeln, hämmern, sägen.
Vorrausgesetzt sind für viele Aktionen die entsprechenden Werkzeuge. Logisch. Ohne Hammer kann ich kein Haus klöppeln und ohne Schaufel wird die Straße selten eben. Gut, ich selbst kann auch mit Hammer kein Haus bauen. Aber das liegt dann eher an mir.
Da beim Bau keine festgelegten Arbeitsbereiche bestehen, kann jeder verfügbare Arbeiter, jede Arbeit auf dem Bau übernehmen, die nicht zwingend durch Fachkräfte zu erledigen ist. Demnach sind alle oben angeführten Arbeiten auch durch Justin bzw. durch den Spieler machbar. Das soll natürlich auch belohnt werden.
Jeder Bau hat einen Grundwert an Erfahrungspunkten, die bei Fertigstellung auf das ganze Team, sowohl aktiv als auch passiv mitgeführt, sowohl Haupt- als auch Nebenhelden, angewendet werden. Je mehr man beim Bau hilft, desto höher fällt aber der tatsächliche Wert an Erfahrungspunkten aus. Mit der aktiven Teilnahme an den Bauarbeiten steigt also der Wert an Erfahrungspunkten und das je nach Schwere und Wichtigkeit des Baues und der Tätigkeit. So ist das Erbauen eines Zaunes weniger rentabel, als der Bau eines Hauses oder einer Palisade, aber schneller geschafft.

Noch schwanke ich zwischen zwei Methoden zur Mithilfe beim Bau:
Grundsätzlich gilt aber, dass anfallende Arbeiten erkennbar sind. Transparente, graue Symbole liegen auf dem Boden. Und genau da muss der Held hin, um die angezeigte Arbeit zu vollziehen. Eine Axt zeigt an, dass ein Baum gefällt werden muss. Eine Schaufel oder ein Spaten auf Planier- und Wegebauarbeiten. Ein Hammer zeigt an, dass hier etwas hochgezogen werden soll. Wie beschrieben, braucht es dafür das nötige Werkzeug. Das System ähnelt also stark dem aktuellen Skript für Springen.
Unklar hingegen ist, ob ich eine Aktion per ENTER-Taste oder aber per Warten auf dem Symbol auslösen will. Aktuell bevorzuge ich die ENTER-Taste. Spieler sind ungeduldig.

Ungefähr 19 Uhr Spielzeit verschwinden die Symbole. Das Tagwerk ist geschafft, es herrscht Nachtruhe. Im Sommer etwas später, im Winter etwas früher. Ist der Held noch voll beschäftigt, so bricht er unvermittelt ab, sobald das Symbol verschwindet. Aber der Baufortschritt bleibt natürlich erhalten.
Der Bau wächst aber auch ohne Mithilfe des Helden. So bietet er Gelegenheit Zeit zu überbrücken, wenn man auf seine Questgeber wartet oder zu einer bestimmten Zeit irgendwelche Dinge erledigen muss. Natürlich kann man sich die Zeit auch vertun, indem man massenhaft Baumaterial sucht. Dabei ist Holz bei weitem das Häufigste. Justin kann auch Baustoffe, besonders bei Dringlichkeit, von einer Baustelle zur nächsten schleppen. So kann der Bau einer simplen Fischerhütte hinausgezögert werden, indem man das Holz zu der Palisade eines Klosters bringt.

Justin kann dabei jedes Baumaterial 99x im Inventar stappeln. Wie jedes andere Item auch. Hat Justin Baumaterial im Inventar und stellt sich selbst mit Tatkraft zur Verfügung, so wird zuerst das Inventar aufgebraucht, bevor es an die Baustoffe des Baustellenlagers geht.
Ob es ein übergeordnetes Rohstofflager geben wird und wie dieses aussieht, ist noch nicht festgelegt. In Version 4 alpha1 wurde das Rohstofflager einfach bei Hotos im Dorf Zittau vor dem Haus ersichtlich. Die Programmierungen dafür standen schon in der Version 3.0 und sind demnach auch in 3.7 (der aktuellesten Version) zu finden. Im Hof stappelten sich nach und nach Kisten und Fässer. Je mehr Zeug vom Helden herbeigeschafft wurde, desto voller wurde das Lager. Aber auch von selbst wuchs der Bestand allmählich an. Irgendwann war das Lager dann aber auch voll.
In Anbetracht, dass es damals nicht üblich war Baumaterial für "irgendwann mal" zu horten, wird es zumindest künftig nicht die Möglichkeit geben, außerhalb von Expansionmissionen Ressourcen anzuschleppen. Wenn also gerade kein Bau läuft, muss der Held das Zeug im Inventar behalten. Es wird ja aktuell nicht benötigt und Symbole für Lagerflächen sind auch keine da.
Was es aber geben wird, sind übergeordnete Baustoff-Variablen. Bleiben nach der Fertigstellung von Infrastuktur Materialien übrig, so werden sie da abgespeichert. Läuft nebenher noch auf einer anderen Baustelle die Sache ganz rund, wird zum dortigen Lager Stück für Stück - nicht eben alles auf einmal - aus den übergeordneten Baustoff-Variablen hinzugefügt. Baustoffe und Bauarbeiten regeln sich aber auch ohne Überhang und Helden selbst. Er ist lediglich zur Beschleunigung der Bautätigkeit da. Naja, und um zu zeigen, dass der Heldenalltag in Sacra Tibia, nicht nur aus Monster-klatschen und Prinzessin-retten besteht.
Neben den übergeordneten Baustoff-Variablen hat natürlich jede Baustelle ihre eigenen Variablen für Fortschritt und Baumaterialien. Diese lagern auch immer in der Nähe der Baustelle. Und als kleines Schmankerl: Die Bauhilfe hilft auch dabei die Attribute Angriff und Abwehr aller aktiv mitgeführten Helden zu steigern, wenn auch sehr langsam. In einigen Fällen auch mal die Attribute Willen und Tempo. Andere Fertigkeiten sind zum Skillen deutlich besser. Kämpfen (für Angriff und Abwehr) oder Rennen (für Tempo) zum Beispiel.

Der Fortschritt einer jeden Baustelle ist abhängig von den einzelnen Bauabschnitten und dem jeweiligen Bauvorhaben. Zu sehen wird es am Fertigsbalken, der künftig ja für jede Produktion verwendet werden soll. So wird sie auch beim Bau verwendet. Wird ein Baum gefällt, kippt der erst um, wenn man die Leiste leer hat. Hier fungiert sie als so eine Art Lebensleiste des Baumes. Bei allen anderen Bautätigkeiten muss die Leiste dagegen gefüllt werden.
Die Fertigungsleiste zeigt hierbei nie den Gesamtfortschritt, sondern lediglich den Fortschritt des Teilabschnittes. Ist eine Palisade bei einer Höhe von 2 Metern zum Beispiel 5 Meter lang, dann ergeben sich daraus 10 Teilabschnitte. Die Fertigungsleiste muss demnach 10 mal gefüllt werden, bevor die Palisade fertig ist. Unabhängig davon ob die Palisade aus Flechtwerk oder aus Holzpfählen besteht. Der Aufbau sieht dann halt nur anders aus. Verständlich, dass ein Bau an einem Gebäude noch länger dauert.
Nehmen wir exemplarisch ein einstöckiges Gebäude mit einer Grundfläche von 3 x 5 Kästchen (entspricht ungefähr 3 x 5 Metern). Es hat eine Wandhöhe von 2 Kästchen und ein Spitzdach von 3 Kästchen. Von unten nach oben ergibt sich daraus die Anzahl der aufzufüllenden Fertigungsbalken: 15 (Wand unten) + 15 (Wand Fensterhöhe) + 15 (Dach unten) + 10 (Dach mitte) + 5 (Dach oben) = 60 Durchläufe. Planieren und Abholzen noch nicht reingerechnet.
Auch wird die Fertigsleiste unterschiedlich schnell gefüllt. Einen Zaun richtet man halt schneller auf, als eine Häuserwand.

Soweit zumindest erst einmal, die allgemeinen Informationen zu den Planungen vom Ablauf von Expansionsmissionen. Ich entschuldige mich bereits im Vorraus, aber der Artikel ist noch nicht zu Ende. Es muss ja auch eindrucksvoll unter Beweis gestellt werden, dass ich an diesem Doppelbeitrag seit dem 07.06.2015 arbeite. Im Grunde war das bisherige ja auch nur als Vorwort zu dem jetzt kommenden Text gedacht:

Unabhängig von der genauen Umsetzung von Expansionsmissionen, dem Einsatz der dahinterliegenden Technik und dem Umfang der Version 0.4, ist aufgrund der nötigen Vorarbeiten, ein zu erbauendes Kloster für die abgeschiedene Insel Sudet wohl eher nicht in den nächsten beiden Major-Upgrades enthalten sein. Warum nicht?

Auftakt wird eine Mission um den Mönch Alom sein. Diesen kennen Spieler bereits aus der Version 0.3 beta und folgend - eigentlich schon aus 2.0, aber da war er noch der Betreiber und Leiter des Waisenhauses, südlich von Ajaccio. Freundlicherweise rettet dieser ja den Helden vor Wulfgar und seinen Schergen (Oh oh, Spoiler!). Wenn ich mich recht erinnere, macht dies auch schon der Alom aus Sacra Tibia 0.2, nur das Justin dann im Waisenhaus aufwacht. Ab Version 3 beta wird Justin auf jedenfall gerettet. Daran wird sich auch künftig nichts ändern. Auch nicht, dass er für die große Keilerei leider zu spät kommt und daher wie gehabt, Justin nach dem verlorenen Kampf verarzten und aufpeppeln wird.
Alom hatte sich damals ja verlaufen und traute sich nicht weiter. Nach der biblischen Regel "Zwei sind besser als einer." (der Autohersteller Kia setzte einen drauf und kam zum Ergebnis "Sieben ist besser als zwei.") hat der Spieler die Möglichkeit gehabt - und wird sie künftig wieder haben - den Mönch nach Zittau/Sitta zu führen. Er ist damit erneut einer der ersten Questhelden des Spiels. Alom kommt dann in der Kirche unter und nutzt die Zeit, den örtlichen Priester zu schulen. Denn im Gegensatz zu diesem, ist er kein Laie (ja, auch das gab es im Mittelalter).
Später nimmt sich der örtliche Grundherr Balduin seiner an und richtet ihm eine Turmkammer zum Verbleib ein.
Alom ist ein Mönch des Klosters bei Annenberg. Und da liegt der Hund begraben. Die Geschichte nimmt Fahrt auf, als Alom Sudet für eine abgelegene Filiale des Klosters zu Annenberg vorschlägt. Da er dafür wieder in sein Heimatkloster kehren muss (Na, wer wird ihn wohl begleiten?) sind noch etliche MAPs erforderlich. Sudet ist ja mitlerweile fertig. Ein paar Details hier und da, aber nichts Großes mehr. Die Nachbarinsel Szerna ist auch im Aufbau begriffen, wird aber noch ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Die, dem Markgrafentum Brahmen namengebende, größte Insel, ist bisher zu 99% nur ein hübsches Bild. Lediglich das Hafendorf Budissin ist begonnen. Da künftig die Fähre zwischen den drei Inseln hin- und herschippern soll (der letzte Beitrag im Thread erläuterte es ja bereits), ist es verständlich, warum dieser Ort als erster hochgezogen wird. Dumm nur, dass Annenberg, weder auf Sudet, noch auf Szerna und auch nicht auf Brahmen liegt, sondern auf dem Festland. Und leider nicht gleich um die Ecke.
Mit Alom im Schlepptau geht es also auf das kleine Schiff, dass schlussendlich in Budissin anlandet, nachdem es auf Szerna im Dorf Praga halt gemacht hat. Man verlässt Budissin in Richtung Westen und macht sich zur Hauptstadt Brahmens auf. Sitavia ist die erste größere Stadt des Spiels. In dieser Stadt, gibt es bereits ein Filialkloster von Aloms Heimstadt. Und südwestlich der Stadt liegt die Ortenburg, die auf einem Felsdorn sitzend, weit in das awarische Meer und auch den "schmalen Kanal" als Ausläufer der brahmschen Bucht überblicken kann. Von Sitavia aus starten größere Schiffe ihre Fahrten, sowohl zu den Hafenstädten der Awaren, als auch zu den zwei erreichbaren Häfen des teutonischen Festlandes.
Um die Quest voranzuführen, ist es notwendig, den richtigen Kahn zu finden. Dieser muss nach Goswsyndorf fahren. Dies ist ein etwas kleineres Städtchen in der Provinz Arzbergen. Es befindet sich zwischen den Höhenburgen Scharfenstein und Wolkenstein. Das Städtchen liegt in einem Tal, steigt aber innerorts stark an. Der Hafen liegt über 300 Meter tiefer als, das westliche Stadttor. Das Tal westlich der Stadt erstreckt sich, an malerisch gelegenden Hügeldörfern vorbei, entlang des Schwarzwassers, ein Fluss, der sich aus den gebirgigen Nebenläufen, wie dem Rauschenbach, dem Sandbach und dem Pöhlbach nährt. Die dortigen Dörfer sind allesamt begehbar. Und am Ende dieses Tals macht sich eine weitere Ebene auf. Westwärts sinkt sie ab, nordwärts bleibt sie ein wenig auf ähnlicher Höhe, bevor sie wieder ins Gebirge ansteigt. Das Gebirge südlich des Tals zieht sich dann auch zurück. Und dort findet man dann endlich die Stadt Annenberg, die Annenburg und schließlich auch das Kloster Sankt Annen.

Um es aber nochmal etwas kürzer zu fassen:
All diese Orte müssen gebaut werden, um überhaupt nur die Quest um Aloms Heimreise fertigzustellen. Um das Kloster aufzubauen, muss man noch 12 Mönche und einige Laienbrüder einsammeln, massig Material horten und weitere Quests auch in der Ferne abschließen.
Selbst wenn es mir also gelingen sollte, die MAP für das Filialkloster auf Sudet vorzubereiten, die Speicherung und Inplementierung von Variablen anzulegen, den schrittweisen Aufbau der einzelnen Versatzstücke auf der MAP zu hinterlegen, die nötigen Skripte im Hintergrund zu programmieren und dann auch noch die künftigen NPCs (Mönche und Laien) hineinzusetzen, wird das Kloster selbst frühestens in der Version möglich sein, in der auch alle Stationen von Aloms Heimreise auffindbar sind.

In Version 0.4 ist aktuell nur die Insel Sudet mit seinen Ortschaften für Besichtigungen geplant. Die Inseln Szerna, Iser und das Dorf Budissin auf der Hauptinsel Brahmen könnten zwar möglichweise auch schon eingebaut sein, aber sie sind vermutlich nicht begehbar.

Die Patchhistorie sieht aktuell so aus:
  • In Version 0.4.x wird die Insel Szerna mit dem Dorf Praga und dem Berg Kleis, sowie Budissin auf Brahmen nachgeliefert und mit Leben und Missionen gefüllt.
  • In Version 0.5 folgen weitere Teile von Brahmen, zum Beispiel die Hauptstadt Sitavia, die Ortenburg und die 4 Dörfer Gerlz, Kamjenc, Laubn und Lubij, sowie dazwischen liegende Haine, Weiler und Einhaussiedlungen. Um einen Landfrieden zu gewährleisten haben diese 4 Dörfer mit Budissin und Sitavia in einen Wehrsbund zusammengeschlossen, dem nach und nach auch die umliegenden Kleinstsiedlungen beigetreten sind. Die Orte dieses "Landfriedenbundes" sind alles Nester auf gleicher Höhe oder südlich von Budissin. Da Brahmen nicht völlig frei begehbar ist, wird der abgesperrte Bereich durch Wegzollstellen gekennzeichnet werden.
  • In Version 0.5.x folgt das nördliche und nordwestliche Brahmen.
  • In Version 0.6 folgt das Städtchen Goswyndorf, sowie die Höhenburgen Scharfenstein und Wolkenstein. Im Städtchen stöbern wir auch in der Vergangenheit des Priesters von Halifa und treffen nochmals auf Wulfgar.
  • In Version 0.6.x folgt dann Stück für Stück das schöne Tal von Arzbergen, mitsamt der Dörfer und Gegenden, die nach und nach betretbar werden.
  • Da es sich um 3 große Ortschaften und keine Dörfer handelt, folgen Annenberg, Annenburg und das Kloster Sankt Annen erst mit Version 0.7. Diese soll dann zur Freude der Spieler aber auch die alten Orte um zahlreiche Missionen und Erlebnisse erweitern, sowie eben die bis dato größte Expansionsmission "Kloster Sudet" enthalten.

Wie aber sieht es nun konkret um den Auf- und Ausbau des Klosters auf Sudet aus?

Gehen wir die Sache mal von vorn an:
Alom errettet den Helden Justin, wie bereits erwähnt, und verpflegt und verarztet ihn. Er will, wie zuvor auch schon, in eine Ortschaft geführt werden, da die Insel groß ist und er sich verlaufen hat. Führt man ihn nach Sitta kann man ihn dem Grundherrn Balduin vorstellen. Führt man ihn ins Hafendorf Halifa, so wird Balduin später auf ihn aufmerksam. Bereits erwähnt wurde auch schon, dass er erst einmal in der Kirche in Halifa unterkommt und dort Freundschaft zum örtlichen Priester aufbaut. Später dann stellt sich aber heraus, dass Alom nicht aus Spaß die ferne Heimat verlassen hat. Bis Goswyndorf wurde er von einem Ordensbruder begleitet, in Sitavia hat er sich einem Handelskarren und ein paar Sackträgern angeschlossen, um über Budissin und Praga nach Halifa zu gelangen. Der Held begegnet dem anlandenden Mönch dabei nicht. Leicht verständlich, da man nicht die ganze Zeit beim Schiff rumrennt, wenn es mal da ist. Da es keine Wegweiser auf Sudet gibt, er sich aber diesmal allein auf den Weg gemacht hat, landet er auf dem Gelände des Hochwaldes, wo er dann den Helden nach dessen Niederlage trifft.
Ist der Grundherr nun auf ihn aufmerksam geworden, wird er an die Burg geholt und ihm die Kammer im Turm gestellt. Er ist aber selbstverständlich freier Gast. Alom als Ortsfremder lässt oft den Helden rufen, um von einem Ort in den anderen zu kommen. So soll man ihm alle Lokalitäten, wie den Oybin, den Hochwald, den Töpfer und die Nonnenfelsen zeigen. Weniger schön sind dagegen Aloms Dispute mit dem alten Kauz Gorax, der noch dem germanisch-keltischen Heidentum folgt. Auf Aloms Betreiben gibt es einen Hexenprozess, weil ein Bauer aus Halifa vergiftet im Wald gefunden wird. Wieder ist es der Held, der die Situation retten muss, indem er der Sache detektivisch nachgeht.
Alom also wird wesentlich vielseitiger als Questgeber eingesetzt, als früher noch geplant. Und genauso geht es auch beim Klosterbau vor.

Alom will eines Tages heimwärts, um seinen Bericht beim Abt abzugeben. Um nicht allein zu reisen, stellt er beim Grundherrn die Bitte um Begleitung. Da der Grundherr selbst nicht weg kann, schickt er Justin mit. Alom und Justin kennen sich da ja bereits ein Stück weit. Der Held verlässt im Hafen von Sitavia erstmals seine Heimat Brahmen. Der Abt von Sankt Annen gibt nach einigen örtlichen Missionen den Auftrag ein abgeschiedenes Kloster auf Sudet zu errichten, wo die Mönche abgekehrt von der Welt ihren Glauben ausbauen können. Außerdem soll ein Teil des Bestandes der Bibliothek dorthin geschafft werden, da die Abgeschiedenheit auch vor Räubern schützen wird. Wo keine Reichtümer vermutet werden, klaut auch seltener einer was. Dafür werden im Kloster Sankt Annen natürlich auch die Schreibstuben voll besetzt. So viele Abschriften wie möglich, möchte man als Kopie dorthin verlegen. Im Falle einer Brandschatzung sind die Kostbarkeiten als Nachbildung erhalten. Der Held selbst wird von den Manuskripten freilich erst dann selbst welche transferieren, wenn er sich mit etlichen Quests das Vertrauen der Priore und der Klosteräbte erworben hat. Künftig soll man daraus auch lesen können - wenn der Held das lesen gelernt hat. Da auf Sudet und Szerna auch der Aberglaube sehr stark ist und die christliche Tradition noch nicht so stark verankert, ist auch das einer der Gründe, dort eine Filiale aufzubauen. Es war auch der ursprüngliche Auftrag von Alom, die beiden Inseln auf diese Gegebenheiten hin zu untersuchen. Auch deshalb wird es zum Zwist mit Gorax kommen.

Wie ihr merkt werden viele Dinge zum Bau führen und hier nebenbei auch viele Dinge aufgeführt, die überdies geschehen werden und geschehen müssen.
Kurz: Ich komme nicht zum Punkt. Dann halt zum Bild.

Bild
Die beiden vorherigen Versionen könnt ihr hier einsehen:
- http://almafan.deviantart.com/art/Skizze-des-Klosters-zu-Sudet-538045101
- http://almafan.deviantart.com/art/Skizze-des-Klosters-zu-Sudet-verbessert-538053906 (um eine Bäckerei erweitert)


Farblich zu erkennen sind die verschiedenen Bauabschnitte. Das Kloster wird nicht auf einmal errichtet und gut. Es wird in Etappen erbaut und ausgebaut.

Ganz zu Anfang holt man 6 Laienbrüder und 4 Mönche nach Sudet. Einer davon wird wieder Alom sein, denn mitlerweile ist er ja ortskundig. Trotzdem wird man die Neuankömmlinge gelegentlich durch die Gegend führen müssen, weil die von A nach B müssen. Das lässt aber nach. Man kann maximal 3 Questhelden mitnehmen, aber bis zu 10 Leute werden schon zu Beginn mitgeführt werden. Was heißt das für den Questverlauf?
Von Sankt Annen bis Budissin kommen alle gleichzeitig mit. Man führt 3 der 4 Mönche in der Party mit. Alom führt die Laienbrüder an und folgt in einer separaten Gruppe. Aufgrund des Platzmangels auf dem Pott von Budissin nach Halifa muss sich die Truppe hier trennen. Justin muss warten, während Alom mit den Laienbrüdern vorrausfährt, um den Mönchen ein Lager zu bereiten. Wenn der Spieler dann auch Halifa erreicht, ist die Kirche etwas umgeräumt. Betten sind errichtet und Tische gebaut. Die Stühle sind alle in die Ecken gestellt. Die Laienbrüder aber schlafen unter freiem Himmel auf dem Kirchenplatz oder vor dem Zaun. Ein paar der Laienbrüder spielen sich groß auf und bedienen sich in den leicht zu erreichenden Gärten der umliegenden Bauern. Um Übergriffe von der Bevölkerung auf die Laienbrüder zu vermeiden und auch die Diebstähle einzudämmen, rückt Balduin, der Grundherr mit einigen Männern aus und führt, zu beiderseitigem Schutz, unter Protest der Mönche die Laienbrüder ab. Auch Justin wird dafür abkommandiert. Nachdem die Laienbrüder auf dem Dorfplatz von Sitta festgesetzt werden und auch das zum Unmut der Dörfler beiträgt, tauchen auch noch die Mönche auf und fordern die Freilassung.
Justin muss hier als Mitler tätig werden und erwirken, dass alle friedlich auseinander gehen und die Laienbrüder zum künftigen Klosterplatz eskortiert werden. Auch schwierig werden die Verhandlungen zu den Versorgungsverpflichtungen der Bauern gegenüber dem Kloster. Viele Bauern sehen nicht ein, warum die Diebe künftig auch noch versorgt werden sollen. Da die Laienbrüder für den Bau dringend benötigt werden, kann die übliche Strafe für Diebstahl nicht ausgeführt werden: Hand abhacken. Balduin lässt daraufhin die beteiligten Laienbrüder auspeitschen und mit Lumpen neu einkleiden. Auch hier erheben die Mönche ihre Stimme. Um das Klosters auf Sudet steht also am Anfang nicht so gut.
Alom spricht mit Justin, da dieser ja einen guten Draht zu Balduin hat. Irgendwie müssen die Eingereisten versorgt werden. Und so ergibt sich mit Absprache des Grundherrn eine Abmachung. Die künftige Klostergemeinschaft wird mit Lebensmitteln und auch mit Baumaterial versorgt, muss sich dieses aber selbst aus den Dörfern und vom Steinbruch abholen. Um zu gewährleisten, dass die Laienbrüder, die für die Arbeiten zuständig sind, auch die Wege kennen, werden jeweils 2 Laienbrüder in die Heldentruppe aufgenommen. 2 Laienbrüder sind für die Steine vom Töpfer verantwortlich. 2 weitere für das Holz und Lebensmitteln aus Sitta. Die 2 letzten holen sich Holz und Nahrung aus Halifa.

Grundsätzlich lässt sich hier bereits feststellen, dass alle diese Mitglieder mindestens einmal in der Party sind. Ergo gibt es zu Beginn der Quest 10 neue Questhelden. Jeder dieser Questhelden, ob nun Mönch oder Laienbruder wird eine recht kurze Biografie erhalten, verbunden selbstverständlich mit einem separaten Namen. Die Questhelden sollen also nicht gesichtslos und generisch bleiben. Das ist aber generell das kleinere Übel an der Arbeit solcher Missionen.
Balduin also lässt sich da nicht reinreden. Die Bauern müssen die künftige Klostergemeinschaft versorgen. Die Laienbrüder werden in den Wald geschickt. Eben dort, wo künftig das Kloster entstehen soll. Auch hier bieten sich dem Helden zig Möglichkeiten allen zu helfen. Er kann aus eigener Tasche die Laienbrüder und Mönche mit Lebensmitteln und Materialien versorgen und so die Bauern entlasten. Er kann auch direkt bei den Bauern arbeiten, um die Güter zu erwirtschaften.
Die ganze Zeit über nächtigen die Mönche in der Kirche und die Laienbrüder auf dem zu rodenden Klostergrundstück. Auch denen kann Justin aktiv helfen, beim Roden und Planieren des Bauplatzes. Er kann auch immer wieder Werkzeuge ins Baulager bringen. Äxte und Schaufeln nutzen sich oft schnell ab. Beim Schmied Hanis gibt er Äxte in Auftrag, Schaufeln und Spaten wird er selber craften können. Denn diese bestehen ganz aus Holz. Mal so nebenbei, wo ich hier eh schon wieder rumschwadroniere: Das ursprüngliche Menü zum Bogenbau wird um zahlreiche andere Gegenstände erweitert, so dass es sich bereits in Version 0.4 um ein Crafting-Menü handeln wird, in dem vornehmlich Holz verarbeitet wird.

Von der Kirche in Halifa aus wird der Klosterbau koordiniert, über den Fortgang wird per Schiffspost unterrichtet. Doch Verstärkung lässt lange auf sich warten. Man hatte halt mehr Zeit damals. Während der Zeit hat Justin auch die Möglichkeit bei den Vorbereitungen für die separaten Gottesdienste zu helfen. Diese finden in der Kirche von Halifa statt. Ist der Bauplatz weit genug von Bäumen befreit und eingeebnet, so beginnen auch bereits die Arbeiten an der Klosterkirche. Erst jetzt wird man in Halifa informiert, dass bereits 3 weitere Laienbrüder in Sitavia warten und nicht weiter wissen. Der Held holt sie ab, freilich.
Diese beginnen nach der Ankunft mit dem Bau einer Straße Richtung Kloster. Und auch da kann der Held mitmachen. Schlussendlich hat der Held also schon zu Anfang einiges zu tun, wenn er denn will.
- Er versorgt die künftige Klostergemeinde.
- Er hilft bei den Gottesdienstvorbereitungen.
- Er holt Baumaterial.
- Er hilft beim Abholzen und Planieren des Klosterbauplatzes.
- Er hilft beim Abholzen und Planieren der Straße zum Kloster.
- Er craftet oder kauft für den Bau Werkzeuge.
- Er baut selbst auch die Klosterkirche mit auf.
Und das reißt so schnell nicht ab.
Die Straßenbaustelle und auch die Klosterbaustelle sind auf der MAP sichtbar und begehbar. Die Straßenbaustelle wandert dabei mit ihrem Fortschritt Richtung Kloster. Die Baustellen sind im Voranschreiten unabhängig von einander, aber erst wenn die Straße fertig ist, ist ein Ausbau des Klosters möglich. Wenn die Straße wieder ein Stück weit gewandert ist, so beginnt man dort von vorn mit dem Abholzen und Planieren und dem Ziehen des Weges. Ist ein Abschnitt wieder fertig, so kann man die Baustelle verlassen, denn es ist nichts mehr zu tun. Das geht so lange, bis die Baustelle endlich das Kloster erreicht.

Die Klosterkirche selbst ist als Wehrbau konzipiert, besitzt aber keinen Turm. Immerhin soll hier einmal eine Bibliothek gesichert werden. Zur Kirche gehören auch vier Gartenfelder südlich der Kirche. Außerdem gibt es einen Brunnen links der Kirche. Schlußendlich gilt die Kirche als fertiggestellt, wenn die Krypta unter dem Altar abgeschlossen ist. Der Altar liegt im Osten, der Eingang im Westen. Die Grundform ist ja dem Bild zu entnehmen.
Sobald die Kirche fertiggestellt ist, wird das erste Mal die gesamte Party (auch inaktiv mitgeführte Mitglieder) mit einem reichen Segen an Erfahrungspunkten beschenkt. Levelaufstiege sind bei mindestens 10.000 EXP sicherlich zu erwarten. Aber hey, dass ist ja noch nicht alles. Je mehr Justin sich am Straßen- und Kirchenbau beteiligt hat und je öfter er bei den Gottesdiensten geholfen hat, desto höher fällt dieser Wert aus. Es gibt also einen Grundwert, der sich aufstocken lässt.
Nun reißen die 4 Mönche ihr Lager in Halifa ab und ziehen in die Klosterkirche und übernachten dort auch, während die 9 Laienbrüder weiterhin draußen schlafen oder sich behelfsmäßige Gerüste als Pritschen und Überdachung bauen. An diesem Umstand soll sich mit dem ersten Ausbau bereits etwas ändern. Geplant ist ein Dormitorium. Das ist ein großer, langgezogenerer Schlafsaal. Auf dem formschönen Gemälde ist auch zu erkennen, dass zu dieser Bauphase auch der Stall gehört. Und auch der Zaun (gelb) und die Palisade (braun) zwischen den beiden Gebäuden gehören dazu. Im Stall kommt das Klostervieh unter. Auch darum wird sich Justin kümmern können: Er kauft diese von den Bauern der Umgebung ab oder er holt sie per Schiff.
Das führt zur Entlastung der bäuerlichen Abgaben. Außerdem sind nun auch ein paar Laienbrüder unterwegs, weiteres Holz aus dem Hochwald und aus dem Umfeld des Klosters zu beziehen. Und wie bei der Kirche auch, gibt es für den Bau von Stall und Schlafsaal einen um die Hilfeleistungen zu erweiternden Grundwert an Erfahrungspunkten zu gewinnen. Zwar ist der Schwall diesmal deutlich kleiner, aber mit 5.000 EXP immer noch recht groß. Die späteren Außenwände des Klosters (zum Beispiel die Westwand des Dormitoriums und die Nordwand des Stalls) sind in ihrer Abwehrfunktion etwas dicker als die anderen Wände.

Justin wird wieder zum Abholen von Laienbrüdern entsendet, da die aktuellen Laienbrüder und auch die verordneten Fronarbeiter aus den Dörfern nicht den Bau und die Bau- und Nahrungsversorgung abdecken können. Der Held soll in Sitavia 6 weitere Laienbrüder in 2 Fuhren abholen. Dass heißt die Klostergemeinde wächst rasch auf 4 Mönche und 15 Laienbrüder heran. Im Schlafsaal ist allerdings immer noch reichlich Platz. Die Lager im Freien sind abgebrochen und somit nächtigen auch alle Laienbrüder innen. Also außer den Nachtwachen, die einige Brüder stellen müssen. Da kann der Held wiederrum mal nicht mitmachen. Wäre auch eine öde Quest: Minute um Minute um das Gelände gehen und nichts passiert.
Die Nordflanke des Klosters wird mit dem nächsten Ausbau geschlossen: der Weinkelterei. Hierzu gehört auch die Palisade, die vom Stall aus zur Weinkelterei führt. Die Weingärten sind die grünen Kästen neben dem Stall. Und auch der Brunnen, neben den Weingärten gehört dazu. Ist das alles erbaut, gibt es die nächsten 5.000 EXP. Selbstverständlich kann man auch diesen Wert um die Mithilfe beim Bau und der Versorgung erweitern. Für künftige Erweiterungen müssen erst mal wieder mehr Klosterbrüder herbei geholt werden. In Sitavia warten 2 Mönche und 1 Laienbruder. Es befinden sich dann also 6 Mönche und 16 Laienbrüder im Kloster.
Die 2 neuen Mönche bringen bereits die ersten Bücher mit ins Kloster - die keine Bibeln sind. Und sie haben vom Abt in Sankt Annen den Auftrag erhalten, den Bau eines Skriptoriums (eine Schreibstube) und einer Bibliothek zu überwachen. Später werden sich dort etwas mehr als 100 Bücher und Rollen befinden, darunter Rezepte für Heiltinkturen, Kräutersäfte, Brauereien, Abschriften antiker Autoren, Exegesen, Anleitung zum Garten- und Feldbau, geschichtliche Abhandlungen, Zertifikate und Urkunden. Die meisten Schriften aus der Bibliothek darf Justin erst lesen, wenn er eine entsprechende Vertrauensstufe erreicht hat, insbesondere wenn er als Bote für den basilianischen Orden unterwegs ist. Mit der Fertigstellung winken sogar 10.000 EXP plus den Lohn für die Aushilfe. Dazu gehören die Räumlichkeiten für Schreibstube und Bibliothek und auch die Palisade rechts neben der Büchersammlung. Das Kloster ist nun Ausgangspunkt für die Einführung der Dreifelder-Wirtschaft, den Hakenpflug, den Metalldorn und das Joch auf Sudet und Szerna.
Für die Schreibstube müssen daher wieder weitere Kräfte her. Die Bücher schreiben sich nicht allein ab. Nun sind auf dem Schiff auch immer ein paar Mönche und Laienbrüder dabei. Ortskundige Laienbrüder oder Mönche führen diese ohne Justins Zutun zum Kloster und wieder weg. Der Weg führt von Halifa über Sitta zum Kloster. Die ständige Besetzung im Kloster beträgt nach und nach 12 Mönche und etwa 30 Laienbrüder. Und diese wiederrum brauchen mehr Platz.

Den sollen sie im nächsten Schritt bekommen. Nebenbei soll die Grundversorgung im Kloster besser werden. Eine Bäckerei und eine Brauerei müssen errichtet werden. Das Dormitorium wird um eine 2. Etage erweitert. Dazu gehört die Palisade zwischen Weinkelterei und Brauerei, sowie der Brunnen nahe der Bäckerei. Das Kloster verfügt schlussendlich also über 3 Brunnen und ist auch sonst durch die Gebäude recht selbstständig. Die Versorgung lässt sich in der Regel aber nach wie vor nicht allein bewerkstelligen. Getreide, Vieh und andere Güter müssen zusätzlich von den Dörfern besorgt werden. Es gilt aber nach wie vor, dass die Laienbrüder es selbst abholen müssen. Diese Ausbaustufe bringt übrigens einen erweiterbaren Grundwert von 8.000 EXP.

Nachdem das Kloster also fast komplett ist, kommen nun auch der Abt und der Prior von Sankt Annen nach Sudet. Sie sind nicht gut gestimmt über die Tatsache wie einst mit den Laienbrüdern verfahren wurde, aber Balduin stämmt sich erfolgreich gegen ihre Forderungen. Diebe sind nunmal Diebe, egal zu welcher Bruderschaft sie gehören. Nach diesem Zwischenfall geht es direkt zum Kloster, wo der mitgeführte Prior Fibius zum Abt dieser Filiale erklärt wird und der mitlerweile ortskundige Alom dessen Prior wird. Der Abt Sankt Annens, der neue Abt Fibius und auch Alom sollen standesgemäß untergebracht werden. Es wird der Bau eines Hauses für den Abt, eines für den Prior beauftragt. Wie am Bild zu erkennen, liegen diese direkt am Dormitorium an. Im Dormitorium wird ein kleines Hospital eingerichtet. Es wird mit einem Vorhang vom Rest des unteren Schlafsaals abgetrennt. Der Lohn ist mit 2.500 EXP Grundwert geringer als bisher. Im Dachgeschoss des Dormitoriums findet sich auch ein Taubenverschlag. Mit diesem werden künftig Neuigkeiten per Brieftaube in Filialkloster nach Sitavia gesendet.
Nach einem kurzen Aufenthalt des Abtes von Sankt Annen zieht dieser mit seinem Gefolge aus mehreren Mönchen und Laienbrüdern ab. Den noch anwesenden Mönchen fällt auf, dass für viele Mixturen und Essenzen ein Brennkessel benötigt wird. Ein weiteres Gebäude wird dafür also benötigt: eine Brennerei. Erstmals wird massig Kupfer für einen Bau benötigt. Dennoch ist es ein geringer Lohn von 1.500 aufstockbaren EXP, verglichen mit den anderen Ausbaustufen.

Um die Sicherheit des Klosters nach außen zu gewährleisten wird kurz danach der Auftrag für den Geräteschuppen unten, rechts gegeben. Zu dieser Ausbaustufe gehören auch die Palisaden südlich der Gärten und die Verbindung zur Bäckerei. Dafür springen erweiterbare 2.000 EXP. Es verbleibt dann vorerst nur noch eine schmale Öffnung zwischen der Palisade bei der Bibliothek und der neugezogenen Palisade südlich der Gärten.
Ab und zu kommt auch der Grundherr vorbei und schaut sich im Kloster um. Er ist nicht sonderlich spirituell oder geistig gesinnt, aber er liebt große Bauwerke. Auch überlegt er einige bauliche Maßnahmen an seiner Burg vorzunehmen. Für wen er aber Faszination hegt, ist die Jungfrau Maria. Er selbst gibt daher den Bau einer Marienkapelle in Auftrag. Da die Mönche sich aber die Anbetung nicht nehmen lassen wollen, erwirken sie, dass die Kapelle im Kloster an der Kirche errichtet wird. Die Kirche selbst erhält also am Seitenschiff einen zusätzlichen Raum. Balduin lässt am Töpfer aber mit seinen Soldaten selbst den Stein für die Marienstatue herbeibringen. Hanis, eigentlich Schmied, soll diesen grob behauen und die Laienbrüder und Mönche die Feinarbeiten erledigen. Können die aber nicht, da keiner Ahnung hat. Also muss Justin einen Steinmetz aus der Bauschule von Sitavia heranordern und nach getaner Arbeit zurück zu seiner Familie bringen. Selbstverständlich mit den eigenen Füßen. Für die Anstrengungen wird man mit 5.000 EXP entlohnt. Freilich lässt sich auch dieser Betrag erhöhen.
Die letzte Ausbaustufe ist ein Reliqienschrein. In dessen Bauphase wird aber auch das Torhaus errichtet und die letzte Lücke in den Palisaden geschlossen. Von der Reliquie verspricht sich das Kloster Einnahmen durch Pilgerer, aber auch den Schutz Gottes für das Kloster. Dafür wird an der südlichen Flanke der Kirche ein Schrein errichtet. Er ist über das Kircheninnere zu erreichen und zu Anfang leer. Das Torhaus und dessen Palisade dagegen schließt den Komplex ab und erhöht so die Sicherheit. Weniger Laienbrüder sind nun für die Nachtwache notwendig, Arbeiten und Abschriften sind nun schneller durchführbar. Wenn Torhaus, Palisade und Reliquienschrein fertiggestellt sind, so werden wieder Erfahrungspunkte ausgegeben. Diesmal liegt der Grundwert bei 5.000 EXP und kann, wie gewohnt, durch Mithilfe ausgebaut werden.

Leider aber fehlt irgendein heiliger Gegenstand, der im Schrein verehrt werden könnte. Justin kann in der Welt nach Belieben irgendein christliches Ding anschleppen und in den Schrein setzen. Was dann passiert, sprengt alles bis dato erwirtschaftete:
Während des Baus wird der Grundwert einer Bauphase in der Variable "Klosterbau" hinterlegt. Diese Variable wächst bei der Bauhilfe an. Bei Abschluss der Bauphase wird der Wert der Variable als Erfahrungspunkte an alle Haupt- und Nebenhelden (auch inaktiv mitgeführte) ausgegeben. Danach wird die Variable genullt und erhält bei Anbruch der nächsten Bauphase einen neuen Grundwert. Bevor sie aber genullt wird, wird der erarbeitete Wert der Variable "Klosterbau gesamt" gutgeschrieben. Diese sammelt alle Erfahrungspunkte, die man während des gesamten Klosterbaus zusammengerafft hat. Also alle Grundwerte und alle Bauhilfen.
Und diese mindestens 54.000 EXP (alle Grundwerte) werden dann an alle mitgeführten Helden (auch inaktiv) ausgegeben, wenn die Reliquie im Kloster angelangt ist. Das heißt, nach jeder Bauphase erhält das Team die erwirtschafteten Erfahrungspunkte der jeweiligen Bauphase. Und ganz am Ende den ganzen Packen aller erwirtschafteten Erfahrungspunkte nochmals. Klar das dabei viele Helden leveln werden, wohlmöglich sogar alle Helden mehrere Level.
Schlussendlich kann man beim Klosterbau über 100.000 EXP sammeln. Wäre der Held zu beginn des Baus Level 1 und würde keine anderen Aufträge annehmen oder zumindest keine anderweitigen Erfahrungspunkte erhalten, so wäre er allein durch die Klosterkirche auf Level 7 oder 8. Bei Fertigstellung des Klosters hätte er mindestens Level 12. Und wenn die Reliquie im Kloster ankommt, wohl schon Level 18. Da Questhelden schneller leveln (sie werden auch nicht das gesamte Spiel über mitgeführt), erreichen diese bei Ankunft der Reliquie schon Level 40 oder dergleichen.
Nur so zum Vergleich: Dafür muss man als Jäger in etwa 3.000 Wölfe oder 2.000 Bären erlegen. Und das ist wesentlich gefährlicher.

So nun ist auch der elendlange Beitrag fertiggestellt. Ich entlasse euch ins Wochenende - oder wohin auch immer, je nachdem, wann ihr da lest.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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