Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 20. Apr 2011, 19:33

Entwicklungszeitraum Vollversion ...: Januar 2005 - heute
Entwicklungszeitraum Demo 4 .......: April 2006 - heute

geplanter Erscheinungstermin .......: Sommer 2018 (Demo 4 beta)
bereits erschienen ....................: Version 0.3.2.5 am 18.05.2015

Downloadlink:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_7.exe
(funktioniert nicht mehr, veraltet)

Derzeitiger Stand (06.09.2016) der ...
(geschätzter Prozentwert dieser Version bzw. Vollversion)
... Helden .......: 100% bzw. 60%
... Zauber .......: 100% bzw. 30%
... Items ........: 100% bzw. 98%
... Gegner .......: 100% bzw. 10%
... Orte ..........: 100% bzw. 1%
... Bewohner ....: 0% bzw. 0%
... Aufgaben ....: 0% bzw. 0%
... Funktionen ..: ca. 70% bzw. 10%

- alle Haupthelden implementiert (nur 2 spielbar), aber nahezu alle Questhelden fehlen
- in dieser Demo ist noch keine Magie vorgesehen, viele Zauber sind aber schon implementiert
- künftige Questitems, Gegner und Gegnergruppen fehlen
- 9 Diebeslager sind bereits integriert, aber noch nicht erreichbar
- bisher sind noch keine NPCs fertiggestellt
- demzufolge gibt es auch bisher keine Aufgaben und Sequenzen
- die HUD der Hunger-, Durst-, Müdigkeits- und Ausdauerleisten wird überarbeitet, Questlog & Schmiede-Crafting wird noch erstellt

Genre:
Fantasy, Historie

Story:
siehe Sacra Tibia Informationen

Inhalt (0.4 beta):
  • 12 Helden (davon 2 spielbar)
  • über 960 Items
    - davon fast 300 Ausrüstungsgegenstände (Waffen, Schilde, Rüstungen, Helme, Talismane, Ringe und Amulette)
    - davon über 190 alchemistische Kräuter, Pilze, Beeren
  • 17 bis 25 Orte (davon 8 erreichbar, wiederum davon 2 ausbaubar, 8 noch ungewiss)
  • 18 bis 27 Missionen und 1 Sequenz
    - 9 bis 12 Hauptmissionen:
    Aller Anfang, Der Traum, Udar, Drachen, Frondienst, Felix' Blume, Der Überfall, 2 Katzen, Er ist verschwunden, Drake (ungewiss), Der Hexer (ungewiss), Eine Frau für Balduin (ungewiss)
    - 3 bis 4 Nebenmissionen:
    Hotos' Korn, Hanis' Hammer, Hirtenbrei (alle drei erst aktiv, wenn "Er ist verschwunden" begonnen wurde), Fleischliche Lüste (ungewiss, erst aktiv, wenn "Drake" beendet wurde)
    - 4 bis 5 tägliche Missionen:
    Feldarbeit, Ritterliche Ställe, Ritterliche Felder, Fleischliche Lüste, Sicher leben (ungewiss)
    - 2 bis 6 Expansionsmissionen:
    Ein Held im Dorf, Die Axt im Walde, Übung muss sein (ungewiss), Die Ferne (ungewiss), Walters Heim (ungewiss), Kleine Fische (ungewiss)
    - 1 Sequenz:
    Der Richter und der Teufel
  • Handbuch (Tastenbelegung, Inventarlisten, historische Fakten und Daten)

Wissenswertes:
  • Schon zum 3.mal komplett überarbeitet, wurden frühere Ideen komplett verworfen und das Spiel ist deutlich gereift.
  • Es soll ein realistisches mittelalterliches Bild entstehen, daher beansprucht der Aufbau der Welt einen großen Zeitraum.
  • MP3-Musik ersetzt die MIDIs älterer Fassungen.
  • Neben den gängigen Missionen (z.B.: Töte die Diebe, Rette die Gefangenen, etc.) wird man auch in Betrieben aushelfen können und nebenbei auch noch einige Fertigkeiten erlernen.
  • Zusätzlich kann man am Ausbau und der Befestigung des Heimatdorfes aktiv und individuell mitwirken.
  • Man soll mit nahezu jedem NPC Tauschgeschäfte aushandeln können.
  • In einem eigens dafür entwickelten Menü kann man Bögen bauen.
  • Nahezu alle Haupthelden (Ausnahme: Protagonist Justin) lassen sich über ein Gruppenmenü austauschen.
  • Ortsnamen, bereits besuchter oder bekannter Orte werden angezeigt, wenn man sich dem Ort auf der Weltkarte nähert.

In 0.4 ist die "Startinsel" Sudet bereits voll begehbar:
Halifa: Mit der kleinen Hafenanlage und dem Markt ist dieses Dorf die einzige Verbindung zum Rest der Welt. Hier steht auch eine kleine Kirche, sowie ein zugehöriger Friedhof.
Hochwald: Der Hochwald ist ein Plateau zwischen den 2 Bergketten im Westen der Insel. Im Sommer ziehen die Hirten der Kirche von Halifa mit ihren Herden auf das saftig-grüne Plateau und beziehen Quartier in der eigens dafür errichteten Baude.
Nonnenfelsen: Von weitem sehen die 3 aufrecht stehenden Felsen wie betende Nonnen aus. Sie geben den vorbeifahrenden Seefahrern Mut für die Weiterreise.
Oybin: Dieses weithin sichtbare Felsmassiv wurde in vorchristlicher Zeit als heiliger Ort verehrt.
Sitta: Es ist ein kleines Dorf, ohne Marktrecht, in dem der Grundherr der Insel Sudet, Balduin seine Burg errichtet hat. Justin und Maria sind hier geboren und aufgewachsen.
Teufelsmühle: Keiner der Leute aus den Dörfern weiß, wer dieses Haus mitten im Wald gebaut hat. Es ist schon seit geraumer Zeit verlassen.
Töpfer: Auch Kesselberg genannt, liegt nördlich des Hochwalder Plateaus. Er ist ein unübersehbarer Beweis für die einstigen vulkanische Aktivitäten des brahmischen Archipels. Sein Krater misst 122 mal 111 Meter. Der dortige Sandstein eignet sich hervorragend für Mühlsteine, das einzige Handelsgut Sudets.

Weitere Orte, die schon erbaut, aber noch nicht erreichbar sind:
Diebeslager: Jeder RPG-Spieler, kennt das zufällige Auftauchen von Gegnern, wenn man auf der Weltkarte des Spiels umherreist. In Sacra Tibia kann man auf diese Weise auch auf Diebeslager stoßen. In diesen laufen einige feindlich gesinnte NPCs herum und trachten dem Eindringling nach dem Leben.
Wie jeden anderen Ort, kann man auch diese ganz einfach über die Ausgänge am Kartenrand verlassen. Wenn man dies tut, hat man aber keine Chance, dieses Lager wiederzufinden.
Man kann aber auch versuchen, alle Gegner zu töten. Dann kann man auch deren Lager ausräumen und erhält für die Beseitigung der Bande auch noch ein paar kleine Boni (z.B. zusätzliche Erfahrungspunkte).
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
priorities." - Forrest Valkai


("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Di 26. Jul 2011, 14:57

Die Entwicklung schreitet weiter voran. Durch meine anderweitigen Beschäftigungen aber ist die Sache noch langsamer als sonst schon. Dennoch habe ich wieder einen kleinen Fortschritt und damit eine Neuerung zu vermelden.

Im Spiel selbst wird man in mannigfaltigen Berufen auch mannigfaltig Zeugs herstellen können. Und damit man nicht zwanzig Mal zum Schleifstein rennen bzw. diesen anklicken muss, ist ein "Craftingsystem" in Vorbereitung und teilweise sogar schon in Erprobung, in dem man quasi Massenfabrikate herstellen kann.
Will man z.B. 10 Fleischbrocken braten, stellt man sich nicht an die Pfanne, brät ein Stück, freut sich, geht wieder an die Pfanne, brät ein Stück und so weiter und so fort. Sondern: Man stellt sich an die Pfanne, wählt die Stückzahl der zu bratenden Fleischstücken aus und wartet dann. Natürlich dauert es dann auch, der gewählten Stückzahl entsprechend, länger, bis die Sache ihren Abschluss findet.

Wer World Of Warcraft schon einmal gespielt hat, wird das System eigentlich wiedererkennen. Ein Fortschrittsbalken zeigt, wie weit der aktuelle Gegenstand gefertigt ist, der andere, wie weit die Gesamtproduktion vorangeschritten ist. Nur muss man zum "Craften" an den dafür vorgesehenen Produktionsstätten sein. Man kann nicht in der Pampa ein Schwert schmieden oder im See (nicht im Boot, sondern im See) Fleisch braten. Man sollte also Schmiede oder Kochstelle aufsuchen, bevor man "loscraftet".

Bisher ist das System aber noch in der Erprobung, steht quasi erst seit vorletztem Wochenende.


Nachtrag 14. September 2011:

Es steht fest. Die beiden Berge Morgenstein und Mittagstein werden auf die Hauptinsel Brahmen verlegt und entfallen somit aus der aktuellen Demo. Es ist auch nicht weiter tragisch. Für diese Orte war bisher noch keine Verwendung vorgesehen. Ich denke auch, dass sie wesentlich nützlicher sind, da wo ich sie hinschieben werde.
Von den nun also 17 Orten, von denen 8 in dieser Demo begehbar sein werden, fehlt nur noch ein einziger zur Fertigstellung der Ortschaften. Dabei handelt es sich um die "Albtraumvariante" des Heimatdorfes. Das "reale" Sitta hingegen muss noch ein wenig geschmückt werden.

Außerdem wird der Fortschritt der Demo diffenzierter wiedergegeben. Ihr solltet also noch einmal zum Themenursprung hochscrollen.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 17. Sep 2011, 17:44

Vorweg:
Mein Spiel wird in verschiedenen Entwicklungsphasen veröffentlicht. (Siehe "Sacra Tibia Patchhistorie")

Und damit nun zum eigentlichen Sachverhalt dieses Beitrages:

In der Alpha2 (Alpha1 war die Fortführung der Demo 3) der Demo 4 wird es etwas von den obigen Angaben abweichen. Von den für Demo 4 vorgesehenen 18 Missionen werden es in die Alpha vorerst nur 7 Missionen schaffen. Denn Ziel dieser Alpha ist es erst einmal einen Einstieg zu bieten und die neuen Funktionen vorzustellen. Daher wird eben die Anzahl der möglichen Quest heruntergeschraubt. So können sich die Tester auf die Anzeigen und verschiedenen Menüs einstellen. Sie können ihre Erfahrungen und Fehlerberichte auf diesen Bereich beschränken. Ich wiederrum kann dann gezielter Fehler ausmärzen, bevor diese in dem Wirrwarr allzu vieler Missionen verschwinden.

Ich weiß noch nicht genau, wie sich die darauffolgende Entwicklung des Spiels vollziehen wird. Hier aber einige mögliche Szenarien:

Wird es eine Alpha3 geben, so wird sie als Patch veröffentlicht. Der Tester kann sich also sicher sein, keine neuen Inhalte zu verpassen. Diese und darauffolgende Alphaversionen werden sich ausschließlich mit den Anzeigen, Funktionen und bereits bestehenden Missionen beschäftigen. Es wird also dann noch nichts neues implementiert. Außer natürlich es wird angekündigt.
Wird nach der ersten Alpha allerdings eine Beta veröffentlicht, so wird diese als Minor Upgrade behandelt. Sie wird neben den Fehlerkorrekturen auch 3 neue Missionen bieten.
  • H: Felix' Blume
  • H: Der Überfall (neu)
  • H: 2 Katzen
Ist der Speicherverbrauch gegenüber der davorstehenden Alpha angestiegen, so enthält die Beta wohlmöglich auch weitere Orte, die aber vermutlich noch nicht begehbar sein werden.

Die auf die Betaphase folgende Candidate ist dann aber wieder nur eine Patchversion. Sie wird sich also nur noch um Fehlerkorrekturen drehen. Wird diese dann nochmals korrigiert, so ist dies die Demo 4.0. Das eigentliche Ziel dieses großen Entwicklungsschrittes. Sollte, wider erwarten, die Betaphase fehlerfrei enden, so wird die Candidate übersprungen.
Demo 4.0 kann aber auf zweierlei Weisen erscheinen. Entweder ist es ein Minor Upgrade oder eben ein Patch. Als Patch ist es wieder nur Fehlerkorrektur. Als Minor Upgrade aber enthält es aber ganze 8 weitere Missionen, wovon 3 den Ort Sitta um Höfe erweitern.
  • E: Ein Held im Dorf
  • E: Die Axt im Walde
  • E: Die Axt im Walde (Part II)
  • T: Fleischliche Lüste
  • H: Er ist verschwunden
  • N: Hotos' Korn
  • N: Hanis' Hammer
  • N: Hirtenbrei (neu)
Bei Demo 4.1 kommt es darauf an, wie schnell es hinterher geliefert wird. Kommt es rasch, so ist es nur ein Patch. Braucht es seine Zeit, so enthält diese wieder neue Missionen. Bisher sind 9 geplant, allerdings sind davon 8 noch nicht sicher.
  • H: Drake
  • T: Sicher leben
  • E: Übung muss sein
  • E: Die Ferne
  • E: Walters Heim
  • N: Fleischliche Lüste (Part II)
  • H: Eine Frau für Balduin
  • E: Kleine Fische
Ist Demo 4.1 ein Patch, so liefert die Demo 4.2 die Missionen nach.
Erst wenn die Nachbarinsel Szerna mit all ihren Orten im Spiel integriert ist, wird die Alphaphase für Demo 5 gestartet. Diese Alpha enthält dann alle Inhalte aus Demo 4 plus der neuen Inhalte für Demo 5. Demo 5alpha ist dann also erst die nächste Version mit neuen Orten.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mo 19. Sep 2011, 11:12

Ich weiß, ich weiß. Was Planungen angeht, scheine ich in letzter Zeit ein Floh zu sein: Möglichst rasch alles über den Haufen werfen und andernorts neu beginnen. Aber am Wochenende habe ich mit CrazyDJ, quasi dem Haupttester geredet. Er hat von allen Testern die meiste Ahnung vom Spiel und wird vermutlich schon nächstes Wochenende die Demo 4 alpha2 in Händen halten. Bzw. den USB-Stick auf dem das Spiel ist oder aber den Download-Link im ICQ-Chatfenster. Wobei man Verknüpfungen nicht halten kann.

Aber egal. Alpha2 wäre demnach am folgenden Wochenende abgeschlossen. Die nächste Demo wäre Alpha3, diese wird voraussichtlich alle Menüs und Anzeigen enthalten, plus der Korrekturen, die sich aus CrazyDJs Bericht ergeben. Ob bereits in Alpha3 die 7 angekündigten Missionen vorhanden sein werden, liegt daran, wie zeitnah Alpha2 und 3 liegen. Je dichter die Veröffentlichungstermine liegen, desto unwahrscheinlicher sind Missionen implementiert. Folgende neue Möglichkeiten ergeben sich nach der Demo 4 alpha2:

Variante 1:
Demo 4 alpha3 wird als Minor Upgrade herausgebracht. Sie enthält also alle Menüs und Anzeigen in ihrer vorerst finalen Fassung. Obendrein auch die 7 Missionen. Sie würde aber nicht alpha3 heißen, sondern Beta. Candidate und Release würde nur den Fehlerkorrekturen dienen. Die Versionierung wäre also wie folgt:
  • Demo 4 alpha2 - speziell für CrazyDJ zum allerersten Test
  • Demo 4 beta - Minor Upgrade: Fehlerkorrekturen + restliche Menüs und Anzeigen + 7 Missionen
  • Demo 4 candidate - Patch: Fehlerkorrekturen
  • Demo 4.0 - Patch: Fehlerkorrekturen
  • Demo 4.1 - Update: Fehlerkorrekturen + 3 Missionen
  • Demo 4.2 - Minor Upgrade: Fehlerkorrekturen + 8 Missionen; Patch: Fehlerkorrekturen
  • Demo 4.3 - Minor Upgrade: Fehlerkorrekturen + 9 Missionen; Update: Fehlerkorrekturen + 8 Missionen (die als Update mit 4.2 gekommen wären); Patch: Fehlerkorrekturen
    ...
Ab Demo 4.4 käme es darauf an, wie viele Update oder Patches gekommen wären. Es wäre zu undurchsichtig, das hier alles auszuklammüsern.

Variante 2:
Die Missionsaufbauten werden in die Alphaphasen einfließen. Alpha3 kommt dennoch nur als Fehlerkorrektur heraus, enthält aber auch Teile der restlichen Menüs. Alpha4 enthält dann deren Fehlerkorrekturen, weitere Menüstrukturen und bereits die ersten 7 Missionen. Mit jeder weiteren Alpha würde das Spiel dann wachsen. Die erste Beta hätte dann alle für Demo 4.0 geplanten Missionen. Die Versionierung würde wie folgt aussehen:
  • Demo 4 alpha2 - speziell für CrazyDJ zum allerersten Test
  • Demo 4 alpha3 - Update: Fehlerkorrektur + restliche Menüs + "Albtraum"-Sitta
  • Demo 4 alpha4 - Minor Upgrade: Fehlerkorrektur + evtl. geänderte Menüstrukturen + die ersten 7 Missionen
  • Demo 4 alpha5 - Update: Fehlerkorrektur + 3 weitere Missionen
  • Demo 4 alpha6 - Minor Upgrade: Fehlerkorrektur + 8 weitere Missionen
  • Demo 4 beta - Minor Upgrade: Fehlerkorrektur + 9 weitere Missionen
  • Demo 4 candidate - Patch: Fehlerkorrektur
  • Demo 4.0 - Patch: Fehlerkorrektur
    ...
In jedem Falle würden die Candidate- und die Releasefassung nur als Patch erscheinen. Das heißt, sie hätten ausschließlich Korrekturen intus. Nach der Betaphase werden also vorerst keine neuen Inhalte einfließen. Für Demo 4.1 und folgend ist erstmal nichts geplant. Ich fische da selbst noch im Trüben. Sicherlich enthalten auch sie, wenn sie denn erscheinen, Fehlerkorrekturen. Und erst mit diesen wird auch wieder Content nachgeliefert, wie Missionen und eventuell ein, zwei Orte auf Sudet.
Ich bevorzuge aber Variante 2, weil das alle Missionen für Demo 4.0 einschließt, die ja eben mit dem Release erscheinen sollen, plus der 9 Missionen, die noch nicht dafür vorgesehen waren. In dieser Variante wäre frühestens Alpha4 für den Test durch weitere Tester vorgesehen.

Ein Blick in die Zukunft:
Es ist allerdings möglich, dass bereits in der Entwicklung der Demo 4 Orte für Demo 5 und später erfolgen werden. Das ist zu erkennen an neuen Maps im Installationsverzeichnis des Spiels und an einem gesteigerten Speicherverbrauch. Wie ich bereits weiter oben, in einem der vorherigen Beiträge schrieb, ist es durchaus möglich, dass ich künftige Inhalte vorweg nehme. Denn alles was ich bereits abgehakt habe, muss ich später nicht mehr machen. Die Insel Szerna zum Beispiel, sowie die nördlichen kleinen Eilande, die Fünen, nördlich der beiden Inseln sind bereits erbaut. Szerna wird frühestens aber mit Demo 5 alpha erreichbar sein.
Wächst der Speicherverbrauch der Maps, so kann man sicher sein, dass die Hauptinsel Brahmen ebenfalls nach und nach hochgezogen wird. Immer ein gutes Zeichen. Denn die Hauptinsel ist um ein vielfaches größer als Sudet, Szerna, Iser und die Fünen zusammen. Würde ich den Aufbau also versuchen in einer einzelnen Entwicklungsphase unterzubringen, würde sicher wieder viel Zeit bis zur nächsten Veröffentlichung vergehen. Und ehrlich gesagt, habe ich nicht vor, die bereits Wartenden noch länger als eh schon warten zu lassen.

Für Demo 6.0 ist also die Erreichbarkeit der Hauptinsel Brahmen geplant. Bis dahin wird es allerdings ein langer Weg voller Demo 5.x. Alle nach Demo 5.0 erscheinenden 5er-Demos werden das Spiel um Missionen erweitern und korrigieren. Demo 6 alpha1 wird zwar das komplette Brahmen enthalten, aber bis dahin nur zu einem Teil begehbar sein. Mit jeder weiteren Alphaversion wird dieser begehbare Bereich wachsen, bis schließlich in Demo 6 beta alle Orte implementiert sind, sowie alle bis dahin erdachten Missionen, NPCs, Funktionen, Gegner, Items und Zauber. Das große Plus ist dann Iser, dass zwar bis dahin sicherlich mit allem drum und dran erbaut worden ist, aber nach wie vor nicht erreichbar ist. Wann dies der Fall sein wird, kann ich noch nicht sagen, aber ihr werdet es vermutlich selbst irgendwann sehen. Irgendwann, irgendwann.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mo 26. Sep 2011, 12:14

Ich habe am Wochenende nochmals mein Gruppenmenü getestet und festgestellt, dass ich mich nicht mehr daran erinnern konnte, wie ich einen Helden austausche. Das bisherige System war so:
Nachdem man das Menü über [Num ,] aufgerufen hatte, wählte man einen in der Gruppe befindlichen Helden oder eine freie Stelle aus. Dabei wandert der Pfeil durch [Pfeil links] und [Pfeil rechts] von Position 2 bis 4 und umgekehrt. Justin kann man nicht auswechseln. Das wird auch so bleiben. Danach musste man seine Platzwahl mit [Enter] bestätigen. Dann erst konnte man an die leere Position einen Helden setzen oder eine bereits besetzte Position neu belegen, durch [Pfeil hoch] und [Pfeil runter].

Ich fuchtelte also wild an der Tastatur herum und wusste nicht mehr, warum ich zwar die Position aber nicht den darin befindlichen Helden ändern konnte. Bis ich feststellte, man braucht ja den Zwischenschritt [Enter].
Der wird künftig entfallen. Man wird also von links nach rechts wandern und kann dann bequemer und schneller ein neues Team zusammenstellen, indem man ohne Zwischenschritt hoch und runter schaltet.
Drückt man dann [Esc] werden alle bis dahin temporären Änderungen erst ab diesem Punkt übernommen oder verworfen. Man ändert also nicht jedes Partymitglied einzeln (Position wählen, Position bestätigen, Held wählen, Held bestätigen (bis zu dreimal), Gruppenmenü verlassen), sondern gleich bequem die ganze Party (Position wählen, Held wählen (bis zu dreimal), Gruppe bestätigen (dabei Menü verlassen)).

Ich werde das kommende Wochenende also neben dieser Neuerung auch an den Macken der Alpha2 rumschrauben und damit wohl gut beschäftigt sein. Ob es dann bereits eine Alpha3 geben wird, steht noch nicht fest.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 12. Nov 2011, 02:33

Soviel kann ich schon mal verraten. Das überarbeitete, leichter von der Hand zu gehende Gruppenmenü ist bereits implementiert und erfolgreich getestet. Und das schon eine Weile. Bisher hat sich aber nicht genug gefunden, darüber zu berichten.

Nun aber bin ich auch mit dem letzten Ort fertig, den es für diese Demo noch zu erstellen galt: Albtraum-Sitta.
Jetzt müssen diese Orte noch zum Leben erweckt werden, indem sie mit Personen und Vieh vollgestellt werden, die jeder einem groben Tagesablauf nachgehen.

Mitlerweile sind auch die Hälfte aller aufgelisteten Fehler beseitigt worden.
So schneit es nicht mehr in Häusern. Erstens, weil der Schnee durch Regen ersetzt wurde und zweitens, weil auch dieser aus den Häusern verbannt wurde. Nebenher wurde das gesamte Zufallswettersystem neu konzipiert. Der Event achtet jetzt auch darauf, ob man sich auf der Weltkarte oder in einem Ort befindet. Denn seit Demo 4 alpha2 steht fest, dass die Zeit auf der Weltkarte sechs Mal so schnell vergeht, wie die Zeit in einem Ort. Das ist den Unterschieden in der Reisegeschwindigkeit geschuldet, die den unterschiedlichen Maßstäben inne wohnt.
Der Held schafft es nun auch ohne Hänger durch Gartentüren. Die Türen reagieren nämlich nur noch auf den Helden, wenn er sie auch anschaut.
Zu alledem wuseln auch die LP- und MP-Balken nicht mehr quer übers Bild, wenn man vom Sprinten mangels Ausdauer automatisch wieder ins Gehen fällt.

Andere Fehler konnte ich nicht reproduzieren. So ruckelt das Spiel auf meinem Rechner nicht. Und ich weiß, dass der Rechner von CrazyDJ mehr Leistung hat, als meiner. Die "nervöse" Temperaturleiste wird noch untersucht. Dies wird aber vermutlich auf einen Event-Konflikt auf der Temp.MAP zurück zuführen sein.

Ich bin gespannt, wie voll der Feedback-Thread erst wird, wenn es wirklich was zu tun gibt, also bereits Missionen eingebaut sind. Aber wozu habe ich denn sonst die Testphasen eingebaut?

Demo 4 alpha3, wenn sie denn nicht schon Beta sein wird, wird wohl die ersten sieben Missionen (als Beta bereits alle bisher sicher eingeplanten neunzehn Missionen) enthalten. Der bisher geplante Termin für eine Alpha3 wäre mit dem Winter 2011 wohl nicht mehr einzuhalten. Denn es stehen mir dafür nur noch anderthalb Monate zur Verfügung. Wenn die Alpha3 aber keine Missionen, aber schon alle NPCs enthält, ist die Sache schon eher vorstellbar. Allerdings würde ich ungern eine weitere Version ohne Inhalte bieten wollen. Die Wartenden werden sich also noch ein wenig gedulden müssen.
Nebenher wird wohl auch schon Szerna in die MAP-Struktur einfließen. Natürlich bisher nicht begehbar.
Als neuer Tollplatz wird die Insel, mit ihren Ortschaften entweder erst in Demo 5 oder aber schon in einer 4.x (wobei x über 0 liegt) begehbar sein. Je nachdem rückt die Hauptinsel Brahmen vielleicht schon die Demo 5 vor oder verbleibt bei Demo 6.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Do 24. Nov 2011, 02:04

Ich wollte euch mal wieder auf dem Laufenden halten und schreiben, was sich in der Entwicklung des Spiels so getan hat. Es ist zugegebermaßen nicht viel. Die Möglichkeiten der Zerstreuung sind einfach zu zahlreich und zu verlockend. Dennoch geht es hier und da voran. In einer wahnsinnigen Von-Null-Auf-Hundert-In-Vier-Wochen-Geschwindigkeit. Wobei da jeder mit Physikkenntnissen sagen wird, dass es sich dabei um eine Beschleunigung und nicht um eine Geschwindigkeit handelt.

Zurück zum Thema:
Wieder wurden einige Fehler entfernt. So wird nun auch in der Steuerungsanzeige die Seitenzahl angezeigt. Zur Zeit sind es 3 Seiten. Diese blättert man mit den Pfeiltasten durch. Oben und links blättern einmal zurück und unten und rechts blättern einmal nach vorn. Mit zunehmender Komplexität des Spiels wird auch die Seitenanzahl der Steuerungsanzeige steigen. Über den Nummernblock werden noch ungefähr 8 weitere Funktionen integriert. Zwar noch nicht in dieser Version des Spiels aber in kommenden.
Ein weiterer Fehler, der nicht vom Tester CrazyDJ gefunden wurde, war, dass man am Nonnenfelsen hätte nicht angeln können. Zwar waren die Events als Küstenlinie gezogen, doch riefen sie das Event "Bogen bauen" auf. Wäre der Held also am Ufer des Nonnenfelsen angekommen und hätte versucht zu angeln, wäre ihm jedesmal das Bogenbaumenü aufgegangen und das vermutlich noch fehlerhaft, weil nicht alle Schalter und Variablen aktiviert und eingerichtet worden wären. Ich habe gar nicht erst ausprobiert, was passiert, wenn der Fall eintrifft. Ich habe die gerufenen Events in Gänze auf "Angeln" umgestellt, womit auch wirklich das richtige Event aufgerufen wird.

Außerdem wächst das Handbuch ebenfalls immer weiter. Der Dateiumfang ist mitlerweile so groß, dass nur noch jede 4.Datei Spielinhalte bietet, der Rest zum Handbuch gehört. Auch ein Drittel der Speichergröße entfällt auf die Spielanleitung.
Das liest sich jetzt natürlich reichlich übertrieben, aber es wird sich im späteren Aufbauverlauf noch ändern. Das Handbuch wird in künftigen Versionen zwar weiter wachsen, aber nicht mehr in dem Maße, wie es während der Entwicklung dieser Demo 4 alpha2 gewesen ist (von 4 PDF-Datein auf über 420 HTML-, CSS- und Bilddatein).

Angekündigt hatte ich ja schon im letzten Beitrag, dass das Dorf Praga und der Berg Kleis wohlmöglich schon in der Demo 4 beta enthalten sein werden. Höchstwahrscheinlich sind sie dann aber noch nicht zugänglich. Auch möglich ist eine Einbettung der Ortschaften der Insel Iser, die in ihrer derzeitigen Planung immerhin auf 6 neue Orte kommt. Davon bleiben vermutlich aber nur 2 übrig. Der Rest wird entweder auf andere Länderein verlegt oder ganz weggelassen. Die meisten der 6 Orte sind völlig irrelevant. Es ist nicht so, dass ihnen eine Erwähnung völlig abhanden kommt, aber bislang ist ihnen nicht eine Mission oder irgendein Ereignis angedichtet. Und die geheimnisvolle Hintergrundgeschichte der früheren Ureinwohner kann ich auch auf 2 Orte beschränken.
Nicht, dass ihr das jetzt missversteht als Faulheit. Es ist mir nur eben das Spiel Gothic 3 in den Sinn gekommen. In diesem sind abseits der Hauptgeschichte nur wenige Orte mit halbgaren Nebenmissionen gespickt. Im Addon Gothic 3: Götterdämmerung finden sich in den Gegenden, die mit dem Hauptstrang nichts zu tun haben, gar keine weiteren Missionen. Schon mögliche Missionsgeber fehlen. Überhaupt sind die abseits liegenden Gegenden komplett leer. Außer Bäumen und Steinen findet sich nichts. Verständlich also, dass ich möglichst wenig solche Orte in meinem Spiel wissen will. Sollten sich dennoch neue Orte in bereits bekannten Gegenden einfinden, werdet ihr natürlich über das Forum davon unterrichtet.

Der Isersee bleibt in jedem Falle erhalten. Die angrenzenden Ruinen, die sich einen Berghang entlang nach oben arbeiten, wären dereinst ein extra Ort gewesen - wären sie denn bisher schon implementiert. Doch die Ortsnähe macht es durchaus möglich, dass nun beide Orte unter der Bezeichnung "Isersee" in Spiels kommen. Wann aber steht noch nicht fest. Generell wird es wohl so sein, dass ich während ich also beginne Mission an Mission zu reihen, ab und zu auch mal den einen oder anderen Ort bearbeite. Es ist also völlig offen, wie viele Orte nun in Demo 4 beta enthalten sein werden.

Eine Übersicht, wie es nun um die Orts- und Missionsanzahl bestellt ist, findet ihr im ersten Eintrag.

In der Planung haben sich einige Missionen geändert. Zurück geht das auf die Neudefinition des Begriffs Sequenz innerhalb der Welt von Sacra Tibia. Als Sequenz wird nunmehr nur noch ein selbstlaufender Abschnitt im Spiel genannt, der weder zu einer aktuellen noch späteren Mission gehört. Zwar können dadurch Sachverhalte im Spiel geklärt werden und Hintergrundinformation auftauchen, doch sie gehören eben nicht zu einer Mission.

Das traf ebend auf die Sequenzen "Wigberds Geschichte", sowie "Der Traum (1.Nacht)", "Der Traum (2.Nacht)" und "Der Traum (3.Nacht)" nicht zu. "Wigberds Geschichte" geht nahtlos in die erste Mission "Auf die Weide" über, kann somit als Intro zur Mission verstanden werden. Die Traumsequenzen bilden den Auftakt für eine später anlaufende, aber mit den Träumen beginnende Mission, die sich damit beschäftigt, die Träume zu deuten. Diese 4 Sequenzen sind somit nichtig und werden in dieser Form nicht in der Patchlog bzw. Update-Chronologie auftauchen.

Zusammenführend werden die ehemalige Sequenz "Wigberds Geschichte" und die erste Hauptmission "Auf die Weide" als "Aller Anfang" ins Spiel integriert. Für den Spieler macht das keinen Unterschied.
Auch die 3 Traumsequenzen werden nicht mehr einzeln aufgeführt. Sie sind zusammengefasst in der Mission "Der Traum". Diese wird in Demo 4.0 noch lange nicht abgeschlossen sein. Die einzige Sequenz, die übrigbleibt, ist "Der Richter und der Teufel". Diese Sequenz hat weder etwas mit dem Helden selbst, noch mit irgendeiner seiner Missionen zu tun. Sie dient als Überblende ins kommende Jahr. In Demo 4 beta ist sie wohlmöglich auch als Ausblende gedacht. Das kommt wieder darauf an, wie viele Missionen diese Demo enthalten wird.
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what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
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("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 4. Jan 2012, 05:45

Vor knapp einer Stunde habe ich den neuesten Ort fertiggestellt. Also eigentlich ist es kein kompletter Ort. Aber ich habe dem Töpfer, auch Kesselberg genannt, endlich eine Bedeutung zukommen lassen. Bisher war dies der einzige Ort ohne Sinn.

Sitta und Halifa sind als die einzigen Dörfer auf der Insel die Heimat der meisten Auftraggeber. Der Hochwald ist im Hinblick auf Hotos und seinen Cousin Wulfgar interessant. Die Nonnenfelsen beherbergen irgendwann mal den einsamen Fischer (ist noch in Planung), um den sich auch noch mindestens 2 Missionen spinnen werden. Der Oybin ist für die Druidenprüfung wichtig. Auch die Teufelsmühle wird später noch Dreh- und Angelpunkt für ein paar Aufträge (ist noch in Planung). Doch der Töpfer war bisher nur ein - wenn ich mich meiner Bescheidenheit mal kurz entledigen darf - hübsch ausgestalteter, erloschener Vulkan.
Nun aber hat er eine Funktion. Eine essenzielle obendrein. Er ist der Lieferant für einen harten, aber trotzdem luftdurchlässigen Stein, der sich hervorragend als Mühlstein eignet. Diese Mühlsteine sind das einzig relevante Handelsgut der Insel Sudet. Sie waren der Anlass, warum der Grundherr Balduin seine Burg nicht auf der Nachbarinsel Szerna erbauen lies, in dem etwas größeren Praga. Sondern im Landesinnern der Insel Sudet, in Sitta. Denn so ist er wesentlich näher an seiner Wirtschaftsquelle.

Es ist schön, wenn sich plötzlich alles fügt. Denn bisher war mir selbst ein wenig schleierhaft, warum ich dem Grundherrn die Burg nicht in Praga erbaut habe, oder wenigstens in Sudets Hafendorf Halifa. Sitta hat aber eben zwei strategische Vorteile. Praga ist eben zu weit von den Steinbrüchen entfernt. Und Halifa als Hafendorf zu leicht angreifbar, ja sogar von Schiffen aus leicht zu treffen.

Diese Eingebung kam mir als ich das Buch "Im Reich des Oybin" las, das ich gerade erst zu Weihnachten geschenkt bekommen habe. Dank dafür an den anonymen Beschenker.
Jonsdorf, im Zittauer Gebirge, soll einst mit dem Naturmühlstein aus Sandstein Geld gemacht und ein einträchtiges Nebengewerbe für Zittau eröffnet haben. Also bis es gelang Kunstmühlsteine zu schaffen, die die Preise drückten. So schloss der letzte Steinbruch 1918. Glücklicherweise gibt es in der Zeit meines Spiels keine Kunstmühlsteine, weder aus selbst gefertigtem Kunststein, noch aus Metall. Und so ist dieser Wirtschaftzweig nur logisch. Denn Mahlen müssen die Leute ja. So ist der Ort sicher noch für einige Missionen gut. Wir werden sehen.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Di 20. Mär 2012, 03:59

Erst dachte ich: "Schreibst du jetzt wirklich was über den Fortgang der Spieleentwicklung? Ist denn schon genug zusammen, dass sich ein neuer Eintrag lohnt?" Also habe ich erstmal in Stichpunkten zusammengefasst, was denn überhaupt seit meinem letzten Eintrag passiert ist. Und siehe da: Es hat sich wieder einiges im Spiel getan. Und sicher wird der Text hier nicht kurz.

Das augenscheinlichste zu vorderst: Seit knapp 3-4 Tagen hat Sacra Tibia ein neues Icon. Das Haupticon (256 Farben, 32x32 Pixel) zeigt einen Drachen auf einem abgerundeten Viereck. Das zweite Icon zeigt die 16x16-Variante. Dort ist ein schwarzes S auf einem grauen Schild zu sehen. Icon 3 ist Icon 1 in 16 Farben und Icon 4 ist Icon 2 in 16 Farben. Fragt nicht. Das ist schon richtig so. Nun gibt es an einem Spiel aber natürlich auch wichtigeres als Icons. Klar, hab ich also auch das Logo geändert. Startet man das Spiel schaut einem die Alma entgegen, so wie sie es bei den Videos auf meinem YouTube-Kanal auch macht. Außerdem habe ich mir die Symbole und Sonderzeichen vorgenommen. Kennen die Entwickler eines RPG-Maker-Spiels vielleicht. Wenn man $ und gleich dahinter einen Buchstaben schreibt, so erscheint in Textbox, Inventar oder sonstwo ein Symbol. Das orientiert sich daran, welchen Buchstaben man verwendet hat und unterscheidet auch zwischen Groß- und Kleinschreibung. So entsteht beim orginalen ExFont (so heißt die dafür zuständige Datei innerhalb der RPG-RT.exe, der Startexe) aus $A ein Schwert, während $a ein glücklicher Smili ist. $B ist ein Schild, $b aber ein neutraler Smili. Und das geht die anderen 24 lateinischen allgemeingültigen Buchstaben so weiter. Also ohne ß oder ê und so weiter.
Diese neuen Sonderzeichen haben einen simplen Grund. Vor jedem Item und jedem Zauber sollen künftig Symbole schnell und übersichtlich zeigen, um was es sich hierbei handelt. So wird zwischen Waffentypen, Rüstungstypen und weiteren Inventarkategorien unterschieden. Im Inventar ist bereits alles auf die neuen Symbole umgestellt. Immerhin handelt es sich hierbei um mehr als 600 verschiedene Gegenstände. Und einer erstellten ExFont, die noch während der Umstellung wieder geändert wurde. Da waren nämlich bereits alle 52 Plätze belegt, ohne das an die Zauber und Techniken gedacht wurde. Also musste nochmal alles von vorn beginnen. Hat mich nur läppische 4 oder 5 Stunden gekostet. Also beide Durchläufe. Bisher sind die Techniken noch nicht mit Symbolen versehen. Ist auch nicht weiter schlimm. Es sind weder alle Zauber eingebaut, noch ist irgendwie geplant auch nur eine Magie in Demo 4 verwendbar zu machen. Auch fehlen auf dem ExFont bisher alle Symbole für Zauber. Es wird also noch erweitert. Das stört die anderen Symbole aber nicht mehr. Insofern sind eigentlich keine weiteren Umbauarbeiten beim Inventar zu erwarten.

Wo wir schon einmal im Inventar sind, bleiben wir erstmal da. Es sind einige Gegenstände hinzugekommen. So gibt es nun nicht mehr nur Fleisch, Geflügel und Fisch, sondern zig Sorten Fleisch, Geflügel und Fisch. Jedes Tier soll künftig seine eigene Note im Spiel hinterlassen. Von Schwein bis Hirsch, von Huhn bis Wachtel, von Hering bis Aal. Auch ist die Milch nun differenzierter. Es gibt jetzt nicht mehr nur Milch, sondern Milch, Ziegenmilch und Schafsmilch. Die Milch vom Stieren habe ich absichtlich nicht mit ins Inventar aufgenommen. Schmeckt vermutlich auch nicht jedem. Zusätzlich ist die Obst- und Gemüsevielfalt angestiegen. Auch gibt es das ein oder andere alkoholische Getränk mehr. Entfernt wurden dagegen ein paar exotische Waffen. Dafür aber kam ein neues Rüstungsset hinzu. Eine spezielle Silberrüstung ist im späten Spielverlauf zu erreichen. Sie hat die Vorteile der dämonischen Rüstungen, aber nicht deren Gewicht. Die Elben nennen dieses speziell aufbereitete Silber Mithril. Es sind auch ein paar Felle und Instrumente dazugekommen. Bei letzeren habe ich noch keine Ahnung, wie ich sie im Spielverlauf integrieren werde.
Aber es sind nicht nur Items verschwunden und neue aufgetaucht. Das Inventar wurde auch umgeschichtet. Waffen, Schilde, Rüstungen und Helme sind nun nicht mehr nach Herkunft sortiert, sondern nach Rüstwert. Bei den Waffen ist natürlich der Angriffswert entscheidend, während es bei den Rüstungsteilen die Abwehr ist. Ist ja logisch. Bei Waffen gibt es nur noch den Schnitt Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einzigartige Waffen. Bei Schilden, Rüstungen und Helmen wird nur zwischen häufigem und einzigartigem unterschieden. Und im Gegensatz zu einzigartigen oder raren Gegenständen in World of Warcraft bedeutet das hier wirklich, dass sie nur einmal im ganzen Spiel vorkommen werden.

Was ist aber aktuell in Arbeit? Derzeit wird am ersten Priester gewerkelt. Der wird in Halifa stehen und einziger frei wählbarer Speicherpunkt der Demo 4 sein. Wenn man speichern will, muss man zu ihm gehen. Außerdem heilt er einen einmal am Tag kostenlos und befreit von allen Gebrechen, außer einer Vergiftung oder Verletzung. Sonst bräuchte das Inventar ja keine Bandagen und Wundsalben. In Demo 4 kann einem aber Anfangs auch nicht so viel passieren. Eisige oder feurige Gegner kommen erst sehr viel später. Künftig wird es natürlich mehr Prediger mit den Funktionen Speichern und Heilen geben. Auch wird man sich an Altären oder Schreinen in freier Wildbahn aufladen und heilen können. Einmal am Tag versteht sich. Auch dienen die Schreine einem Speichervorgang. Kann ja sein, dass man längere Zeit auf kein Dorf mit einem Priester trifft. Denn nicht jedes Nest hat einen zu bieten. Nicht ungewöhnlich für viele Dörfer.
Immer mal wieder, wenn mich die Muse küsst, kommen ein paar neue Felsformationen zum derzeitigen "Rohbau" des Kleis hinzu, der auf der Nachbarinsel Szerna zu finden sein wird. Für die Demo 4 beta ist er noch nicht geplant. Aber vermutlich wird er in einer 4.x (wobei x eine natürliche Zahl über 0 ist) schon vorkommen. Mitlerweile ist die Demo 4 als Sammelplatz beider Ausgangsinseln gedacht. Also wird auch Praga bereits in einer 4.x (wobei x eine ... ach, ihr wisst schon) begehbar sein. Höchstwahrscheinlich werden Praga und Kleis mit der gleichen 4.x eingeführt. Das heißt aber auch, dass es bereits einen funktionieren Fährverkehr zwischen Halifa und Praga geben wird. Praga wird vermutlich 8 oder wenig mehr Höfe beinhalten. Immerhin soll es ein wenig größer ausfallen als Sitta oder Halifa. Für die Beta, die Candidate und die Release ist das aber nicht geplant.

Was bleibt noch zu sagen? Eventuell, dass die Versionierung wieder ein wenig geändert wurde. So heißen Alpha-, Beta- und künftige Candidate-Versionen nicht mehr z.B. Demo 4.0 beta, sondern schlicht Demo 4 beta. Ein Patchlevel wird erst mit Erreichen der Release-Version angegeben. Danach steigt das Patchlevel innerhalb einer Version um eine natürliche Zahl. Candidate und Release sind fest als Patches eingeplant. In diesem Stadium wird eine Version nicht mehr grundlegend geändert oder erhält neue Inhalte. In Candidates und Releases geht es einzig um Fehlerbehebungen und Optimierungen.
Als kleines Schmancker'l ist noch anzumerken, dass die Erfahrungspunkte noch ein wenig angehoben wurden. Bis Level 2 sind aber weiterhin 700 Erfahrungspunkte erforderlich. Vielleicht wundert sich jetzt der ein oder andere, der bereits in Demo 3 Probleme hatte, überhaupt nur ein Level aufzusteigen, obwohl die Levelhürde niedriger lag, warum die nötigen Erfahrungspunkte nochmal angehoben wurden. Im späteren Spielverlauf wird man nicht nur durch Kämpfe Erfahrung sammeln. Große Erfahrungsschübe sind durch Questabschlüsse vorgesehen. Zudem kann man mit Minispielchen, wie Schlösserknacken seinen Levelaufstieg vorantreiben. Auch das erstmalige Lesen von Büchern soll später dazu beitragen oder das Entschärfen von Fallen in Dungeons. Selbst die Wahl der richtigen Dialogoption kann zu einer höheren Ausbeute an Erfahrung führen.

Das hört sich jetzt natürlich alles nach einer ganzen Menge Arbeit an. Das ist es ja auch. Allein das, was Demo 4 beta bieten soll, wird mich wohl noch eine Weile beschäftigt halten. Ach und übrigens: Damit ich es nicht verpasse: Nächste Woche Mittwoch jährt sich die Veröffentlichung von Demo 3 beta zum 6.Male. Ein langer Zeitraum für die Entwicklung der Demo 4. Aber ich arbeite ja dran.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 19. Mai 2012, 23:44

Antwort auf vlindertjes "Hinterfragung künftig geplanter Heilungen" im Feedback-Thread:
Letzteres. Priester, Altäre und Schreine arbeiten bei der Heilung quasi "Hand in Hand". Wenn man bei irgendeinem Priester am aktuellen Spieltag die kostenlose Heilung erfahren hat, so ist dieser auch für Altäre und Schreine aufgebraucht. Und so ist es auch andersherum. Egal, in welcher Konstellation. Allerdings heißt dort auch "[...] heilt er einen einmal am Tag kostenlos [...]". Es geht bei der tageseinmaligen Sache also nur um den Preis. Die erste Heilung, egal ob diese nun beim Priester, Altar oder Schrein erbeten wird, ist geschenkt. Für jede weitere, egal wo man sie sich abholt, muss ein Entgeld entrichtet werden. Vermutlich wird sich dieses an der Anzahl an Helden im Team ausrichten.

--

Der weitere Fortschritt:
Der Tag-Nacht-Zyklus wurde überarbeitet. Ein Tag dauert nun zwischen 2 und 12 Minuten. Warum ich das nur so ungenau angeben kann? Das liegt an den unterschiedlichen Maßstäben im Spiel. In Orten bedeutet ein Schritt ungefähr auch einen Meter. Auf der Weltkarte, also außerhalb von Orten, wie Städten, Dörfern, Minen, Wäldern und dergleichen mehr, entspricht eine Bewegung dagegen etwa 500 Meter. Optisch sind Weltkarte und die Orte stark abgegrenzt. Auf der Weltkarte sind keine anderen Menschen, Tiere oder so zu sehen. Man sieht nur die Terrains und mögliche Ortschaften, die oft nur ein Kästchen belegen. Wenn man auf diese Orte dann "drauftritt" so wird man in diese Orte "teleportiert". Man befindet sich in diesen Orten und sieht diese dann quasi im Detail, kann dort Auftraggeber treffen, Monster besiegen, Kisten plündern, in Herbergen nach Wein und Bett fragen. Auch der Held sieht auf der Weltkarte anders aus. Er wird als Miniatur seiner selbst angezeigt und bewegt sich langsamer. So soll wenigstens der Eindruck vermittelt werden, dass man mehr Strecke "je Schritt" zurücklegt, als in den Orten.
In Orten verläuft eine Stunde im Spiel in 30 echten Sekunden. Ein Tag dauert also 12 Minuten. Es erschließt sich eigentlich auch, dass trotz des Maßstabs 1:500 (Weltkarte:Ort) kein solches Verhältnis auch für die Zeit einhaltbar wäre. Ein Tag würde dann keine 2 Sekunden dauern. Ich habe mich daher für ein 6:1-Verhältnis entschieden. Eine Stunde im Spiel auf der Weltkarte wäre also in 5 echten Sekunden rum, ein Tag in 2 Minuten. Da man aber eben auch öfter mal von einem Ort zum nächsten geht und in diesen auch noch Zeit verbringt, ist eine Tageszeit auch variabel. Sie richtet sich also danach, wieviel Zeit man in welchen Maßstab verbracht hat. Hat man viel Zeit eines Spieltages in einem Ort verbracht und war nur selten draußen, so wird die Tagesdauer näher an 12 Minuten liegen. Umgekehrt verhält es sich, wenn man nur draußen, auf der Weltkarte rumstrolchte und kaum einen Ort betrat. Dann wird die Tagesdauer nahe den 2 Minuten liegen.
Deshalb sind die Tage also zwischen 2 und 12 Minuten lang.

Die Heldenbildchen, die Lebens-, Mana-, Hunger-, Durst und Müdigkeitsleiste sind nun ins Gruppenmenü eingebettet. So ist außerhalb dieses Menüs nur noch die Ausdauerleiste sichtbar. Das neue Ermangelungssystem bringt aber Hunger-, Durst- und Müdigkeitsleiste wieder auf den Schirm, wenn einer der Werte unter 25% sinkt. Diese blinken dann auf und mahnen zur Vorsicht bzw. zum Gegensteuern. Liegen die Werte der 3 Leisten wieder über 25%, und sei es nur 26%, so werden sie wieder ausgeblendet. Nebenbei hat sich so auch noch die Performane stark verbessert, denn die ganzen Werte müssen nicht ständig berechnet und angezeigt werden.

Als neuste Errungenschaft gilt die Lautstärkeregelung. Sagt einem die Lautstärke der Spielmusik nicht zu, so kann er sie mit den [Num +] oder [Num -] im Questlog herauf- oder herunterregeln. Es sind 11 Stufen wählbar, 10 verschiedene Laufstärken und Abschalten.

Ich habe bereits berichtet, dass Candidate- und die Release-Version der Demo 4 nur als Patchversionen erscheinen werden, also nur Fehler ausbügeln und Scripte optimieren, aber eben keine neuen Inhalte gegenüber der Beta-Version bieten. Das alles gilt für das Spiel an sich, aber nicht für das Handbuch. Dieses ist nicht an die "Patch-Klausel" gebunden. Sollten sich also nach dem Updaten neue/mehr Datein im Spielverzeichnis befinden und eventuell auch der Speicherverbrauch zugenommen haben, so liegt dies fast ausschließlich am Handbuch. In selteneren Fällen wird es sich um neue, noch nicht für den Spieler freigegebene Inhalte handeln. Dies können dann Orte oder Menüs sein, die erst später für den Spieler Relevanz haben. Dennoch werden Candidate und Release als Patch behandelt, denn für den aktuellen Spielfluss haben sie außer den Korrekturen und Optimierungen nichts zu bieten.

Einen kleinen Fehler konnte ich auch noch ausmärzen. Die Tür in der Schmiede, die die Werkstatt vom Wohnraum trennt, ist nach dem Öffnen im Nirvana verschwunden und ließ sich daher nicht mehr schließen. Mitlerweile geht es aber doch.
Mit dem Priester bin ich dagegen so weit, wie eh und je. Er kann nach wie vor, weder heilen noch den Spielstand sichern. Man kann ihn bisher nicht mal ansprechen. Aber er läuft schon von ganz allein in seiner Kirche rum. Das ist ja auch schon mal was.
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