Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 13. Mai 2015, 12:27

Der letzte Eintrag ist ja doch schon wieder eine Weile zurück. Wie ich erschreckend feststellen muss, schon mehr als ein 1 Jahr. Was für Jubiläen habe ich denn noch so verpasst?

Das Spiel selbst, so unvollendet es auch ist, hat mitlerweile eine Entwicklungsgeschichte von 10 Jahren hinter sich. Es wurde ja am 9. Januar 2005 erstmals veröffentlicht. Ich weiß nicht, wann ich das erste Mal daran gearbeitet habe. Auch die letzte, stabile Veröffentlichung ist bereits mehr als 9 Jahre her (Sacra Tibia 0.3.0 am 09. April 2006), bzw. mehr als 7 Jahre (Sacra Tibia 0.4 alpha1 am 19. November 2007).
Seitdem ist ja eigentlich nicht viel aufsehen erregendes passiert. Der ein oder andere Patch hat weitere Fehler ausgebügelt, während parallel die Entwicklung an der 0.4.x voranschritt - und das langsamer als je zuvor. Aktuell dümpelt Version 0.4 alpha4 herum und dort komme ich nicht zu Potte. Das ist auch daran zu erkennen, dass die letzte Veröffentlichung für den Alpha-Tester CrazyDJ / Titankämpfer bereits mehr als 2 Jahre alt ist (Sacra Tibia 0.4 alpha3 am 01. Januar 2013), dieser Thread hier schafft es bereits auf 4 Jahre (20. April 2011, 20:33).

Seitdem sind die meisten Änderungen ja eher marginaler Natur gewesen, auch wenn Sie sich dann insgesamt ja doch ganz schon anhäufen:

So sind zahlreiche Mappingfehler korrigiert. Der Friedhof in Halifa wurde an den Siedlungsrand verschoben. Halifa besitzt nun eine steilere Küste und auch Sittas Fluß hat ein tieferes Flußbett. Die Piratin Aminah, der Soldat Fang Shi-Long, die Prinzessin Xu Ruoxuan, Ians Bruder Bardo, der Dieb Pacho, der Vampir Memphis und die Prostituierte Evelyn sind als Helden entfernt worden, werden aber später wieder im Spiel auftauchen. Ein paar neue Gegner und Techniken hier und ein paar Dutzend neue Gegenstände da, das erneute Anheben der benötigten Erfahrungspunkte, das Ändern der Fähigkeit zu Springen, der Umbau des Gruppenmenüs, das Einbauen eines Lautstärkereglers für Musik, die Verbesserung der Dämmerungsphasen des Tag-Nacht-Zyklus, das Nachwachsen von Kräutern, Pilzen und Beeren, das differenzierte und ausbaufähige Sammeln von Kräutern und Pilzen und Hölzern, das vielfache Ausbessern von Absturz-, Teleport- und anderen Fehlern, das Verbessern der Atmosphäre durch Hinzufügen von Geräuschen und die Erweiterung und Umstrukturierung des Handbuches (http://alma.blinkfreak182.de/eBook/SC_index.html, Stand: 03.01.2014).
Das alles sind Dinge, die keiner großen Feier bedingen, die aber doch die Spielentwicklung vorangetrieben haben. Viel wird vereinfacht, dadurch, dass es keine 17 Haupthelden mehr gibt, sondern lediglich 10. Die Verbesserung der Skripte geschah immer unter dem Gesichtspunkt schlanker, eleganter und leicht erweiterbar zu sein.

Doch da haben sich auch Dinge eingeschlichen, die wieder rausgeflogen sind oder rausfliegen werden:

Seit dem 12. Februar existiert ja eine Wikia zum Spiel, in der ich, ähnlich dem großen Vorbild der Wikipedia, alle möglichen Spielinhalte übersichtlich aufführen und relevante Inhalte miteinander verknüpfen. Nun habe ich heute nochmals versucht, Inhalte zu posten, nachdem seit Erstellung der Startseite nichts passiert ist. Ich finde den Seitenaufbau und die Bearbeitungsmöglichkeiten schwierig. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich neu dort bin. Aber eine weitere Art Skriptsprache lernen, um eine Nebenseite zu bedienen? Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die Webseite einfach wieder entfernt wird, denn ich befürchte, dass mir einfach die Zeit fehlen wird, eine weitere Plattform zu Pflegen. Nach der Projektseite von Facebook wäre es, neben dem Forum und dem Handbuch ja bereits der vierte Verteilungsweg für Spieleinfos.
Beim Zusammenstellen dieses Eintrages ist mir auch aufgefallen, wie viel Zeit ich in sinnlose Tätigkeiten früher gesteckt habe. In einer Zeit, wo ich keinerlei Verpflichtungen hatte. Ich wäre deutlich weiter, wenn ich damals nicht Unmengen an Zeit in das Erstellen von Bildergalerien gesteckt hätte, die ich mir obendrein auch noch viel zu selten angeschaut habe, um diesen Aufwand zu rechtfertigen. Auch ist die ein oder andere Stunde in das Schauen von kurzweiligen Videospass entschwunden oder zu Tätigkeiten, die mich anderweitig geistig entführten. Ich hätte die Zeit optimaler auskaufen können, wenn ich mich mit den für mich interessanten Wissenschaften beschäftigt hätte oder aber eben mit meinem Steckenpferd.

Ideen dazu habe ich nach wie vor. Umsetzen lässt sich dagegen aktuell wenig.

Folgende Dinge möchte ich euch als Vorschau aber gern gönnen:

Es soll ein umfangreiches Crafting-System geben, in dem man simple Dinge herstellen kann. Wichtig dabei wird sein, dass es sich eben um ein Craftig-System für simple Dinge geht. Ja, simpel. Das heißt natürlich nicht, dass der Held einfach zu blöd ist, mehr aus sich und den ihm zur Verfügung stehenden Materialien zu machen. Aber wenn der Held alles herstellen könnte, bräuchte er Händler lediglich als Materiallieferanten. Und ich will pardu keinen Alleskönner. Das ist unrealistisch. Was wird der Held denn fertigen können: Lappen, Bruchschienen, Lagerfeuer, Fackeln, Pfeile, Öle, Räucherwerk, chemische Substanzen, Emaille, einfaches Werkzeug, einfache Waffen und Rüstungen und diverse Alltagsgegenstände. Natürlich aber auch Getränke, Speisen und dergleichen.

Es wird auch wieder zahlreiche, historisch verbürgte Gegenstände zum Sammeln, Kaufen und Verwerten geben. Aber das war ja klar.
Bögen wird es künftig in 2 Varianten geben. Einmal "Bögen mit Pfeilen" und einmal "Bögen ohne Pfeile". Das hat folgenden Hintergrund. Aktuell gibt es keine Munition für Bögen, man kann beliebig oft schießen. Künftig wird man ja Pfeile craften können und daher schnürrt man sich seine eigenen Pfeilpakete. Führt man diese mit, sind automatisch alle Bögen im Team "mit Pfeilen" versehen. Entsprechend der Anzahl der verwendeten Bögen geht natürlich der Vorrat an Pfeilen zur Neige. Man kauft diese nach oder man muss auf "Bögen ihne Pfeile" umsteigen. Diese sind wesentlich schwächer, da sie nur noch wie Stäbe oder Ruten funktionieren und als stumpfe Nahkampfwaffe verwendet werden können.
Ringe, Amulette und Halsketten werden künftig in Versionen mit gefassten Edelsteinen existieren. Verschiedene Herstellungsmaterialien und hergestellte Items gesellen sich dazu.

Die Lebensleiste heißt künftig Konditionsleiste und lädt sich umso schneller auf, je höher der Wert ANG ist. Dabei zählt er alle Helden, auch außerhalb der aktiven Party zusammen und erstellt daraus einen Mittelwert. Die Magieleiste tut ihr selbiges, abhängig vom Wert WIL. Ist die Nahrungsleiste voll, so laden beide Leisten 25% schneller. Überfrisst man sich aber, so übergibt sich der Held und die Nahrungsleiste fällt auf 50 bis 80 Prozent.
Übrigens die Nahrungsleiste wird die Hunger- und die Durstleiste ersetzen und bündeln. Getränke steigern die Leiste wenig, geben aber zusätzlich MP. Speisen steigern die Leiste stärker und geben zusätzlich LP / KP.

Die Nacht soll noch dunkler werden. Aktuell ist sie zu hell, als dass sich die Fackeln tatsächlich lohnen.

Der 5. Ausrüstungsgegenstand sind ja aktuell Talismane. Doch künftig wird dieser durch Schuhwerk ersetzt. Ich spiele schon lange mit dem Gedanken, den Helden ein separates Talismanmenü anzuheften. Darin können 2 Ringe und je eine Halskette oder ein Amulett oder ein Talisman angelegt werden. So kann man die verschiedenen Werte der Talismane kombinieren. Das Talismanmenü wird demnach das Gruppenmenü aufwerten, denn dort soll es künftig landen. Man soll auch aktuell mitgeführte, aber inaktive Mitglieder umrüsten können.

Während im Beitrag vom 04. Januar 2014 noch Silber als neue Standardwährung angeboten wurde, dass dann in Schilling und anschließend in Pfennig unterteilt wäre, hat sich da doch eine Änderung ergeben. Die Standardwährung wird der Pfennig sein. Die Abkürzung lautet dann "Pf." oder "PF". Alle Items werden demnach preislich überarbeitet. Dabei werden Gegenstände nicht mehr zwingend mit den Attributen (wie ANG, ABW, WIL und TMP) etikettiert. Der Preis wird abhängig sein, vom Gewicht der Ware, vom Material, den durchschnittlichen Arbeitsstunden zur Herstellung des Gegenstandes, sowie der generellen Verbreitung dieser Sache.
So ist ein Kamm weit verbreitet, eine Bürste aber auch. Die Bürste benötigt zur Herstellung aber mehr Zeit. Also ist sie teurer. Ein Kettenhemd kostet ein Vermögen, auch und besonders dadurch, dass es Leben schützen kann. Aber all die Ringe zusammen zu stecken braucht viel Zeit. Außerdem ist Eisen ein vergleichsweise seltenes Material, wenn man es mit Holz oder Stein vergleicht.

Künftig halten Sträucher kleinere Dinge bereit. Schmuckstücke, Geldmünzen, Holz (recht häufig), Schatullen, kleinere Waffen und Rüstungsteile, Kleidungsstücke oder aber Beutebeutel und anderes. Man wird aber sicher keine Schwerter, Brustpanzer oder dergleichen dort finden. Ebenso wird es Diebesverstecke geben. Herrenlose Truhen oder unauffälliger Löcher in Felswänden und Baumstämmen hüten kleine Schätze und sind etwas weiter Abseits des Weges zu finden. Andere Dinge sind vergraben.
An kahlen Bäumen kann man ohne viel Mühe mal einen Ast abbrechen. Der gibt dann 1 Holz. Ein gefällter Baum dagegen bringt, je nach Größe, zwischen 10 und 40 Holz. Aber besonders große und alte Bäume sollen sich nicht fällen lassen.

Die Option "Stadtgespräch" steht bei den Personen, bei denen es verfügbar ist, immer als erste Gesprächoption. Damit kann man interessantes über den Ort erfahren oder das ein oder andere Gerücht aufschnappen. Daraus ergeben sich dann wohl viele neue Aufgaben.

Und da der Realismus weiter gesteigert werden soll, ist es unhaltbar, dass alle Personen im Spiel körperlich gesund sind. Wir erinnern uns an den Geschichtsunterricht. Gebrechen waren allgegenwärtig. Lahme, Einarmige, Blinde, Einbeinige, also Invaliden aller Art sollen Eingang ins Spiel finden. Es wird auch geprüft, welcher Charakter auf Sudet dafür in Frage kommt. Denn nicht alle Wunden treibt der Krieg. Auch Unwetter und Krankheiten können zu lebenslangen Einschränkungen führen.

Ebenso ist geplant, dass Werk- und Berufstätige tatsächlich ihrer Arbeit nachgehen. Sie sollen nicht dumm rumstehen oder zufällig durch die Gegend zuckeln, bis der Held sie endlich aus ihrer Handlungsunfähigkeit erlöst und sie über allen Kram ausfragt. Mönche lesen in der Bibel oder wahlweise einem anderen Buch, sie schreiben im Skriptorium, sie beten im Kreuzgang. Der Schmied bringt das Eisen zum glühen, er hämmert, er schleift, er löscht. Der Zimmermann sägt sein Holz zurecht, er schlägt Nagel ein. Der Bauer zieht die Furchen im Feld, sät aus, macht den Stall. Die Frauen stehen am Fluss und walken die Wäsche, sie stehen am Herd, sie nähen und weben, sie spinnen und umsorgen die Tiere im Gatter. Die Jungen treiben die Tiere auf die Weide. Und noch vieles mehr.

In größeren Städten soll es Fuhrgeschäfte geben. Bei diesen kann man anheuern oder mitreisen. Ebenso entscheidet da ein Zufallsgenerator, ob in nicht begehbaren Gebäuden Licht leuchtet und welche Fensterläden offen sind und auf welche das nicht zutrifft. Dort soll es dann auch leerstehende und verfallene Häuser geben, genauso wie Häuse im Bau.

Werkzeuge werden sich abnutzen. Ein Skript dazu steht bereits, jetzt muss es nur noch ins Spiel. Das Kaputtgehen wird akustisch bekanntgegeben und es erscheint am unteren Bildschirmrand ein Symbol, dass das entsprechende Werkzeug zerbrochen darstellt.

Questhelden überprüfen, ob sie in die Party aufgenommen werden können. Sind Plätze frei, so belegt er einen dieser. Sind die Plätze besetzt, fliegt ein Hauptheld dafür raus. Da Questhelden nicht ausgetauscht werden können, wird ein Questheld dann nicht zum Team hinzugefügt, wenn Justin bereits 3 dieser missionsgebundenen Helden mitführt. Auch dafür ist das Skript bereits fertig und muss lediglich implementiert werden.

Der bereits eingebaute Lautsprecher wiederrum, der in 11 Stufen (von 0% bis 100%) die Musiklautstärke einstellt, wird verschoben. Er fliegt aus dem Questlog in die Steuerungsanzeige. Der Standartwert für die Musiklautstärke wird künftig 60 oder 70 % betragen. Der Minimierung verschrieben wird aus dem großen Balken, eine kleine Box am unteren, rechten Bildschirmrand. Eine durchgestrichene Box symbolisiert ausgeschaltete Musik. Alle 30 % wird eine Schallwelle hinzugefügt, beziehungsweise beim Leiser machen, weggenommen. Es gibt keine Texte mehr, wie "Mäuschenpiepen".
Spielt der Held oder ein NPC in der Nähe allerdings ein Instrument, wie eine Laute oder Mandola oder ist ein Spielmannszug in der Stadt, so wird die Ambient-Musik (also die normale Hintergrundmusik selbstständig leise und lässt dem Treiben damit mehr Raum. Die Musik wird automatisch wieder lauter, wenn man sich vom Spielmannszug oder dem NPC entfernt oder aber der Held das Instrument wieder einsteckt. Die Ambient-Musik verstummt dabei nicht sofort, sondern klingt aus. Und ebenso kommt sie langsam wieder.

Die im letzten Beitrag dargestellte und bebilderte Fertigungsleiste wird so übrigens nicht im Spiel Eingang finden. Denn es wurde bereits kurz danach ein einer neuen Variante gearbeitet. Bisher ist diese nur an einer falschen Variablenbedingung gescheitert. Aber dank CrazyDJs Hinweis doch eine anderen, bestimmten Optionswert für das X und Y der Anzeige zu verwenden, wird sich der Fehler schnell ausmerzen lassen. Anstatt der bildschirmbreiten Fertigungsanzeige wird diese als wesentlich kleinerer Ladebalken direkt über dem Kopf des Helden auftauchen.

Zudem wird auch an Hintergrundgeschichten für die NPCs gefeilt. Natürlich erhält nicht jeder Charakter eine tiefgründige, weit ausschweifende Geschichte. Aber mehr Tiefgang ist doch bei allen Charakteren der Insel Sudet geplant. Zwei von denen haben so eine Hintergrundgeschichte erhalten. In Bälde tauchen diese wohl in Sacra Tibia Biografien auf.

Vor das Wigbert-Intro wird ein weiteres Intro geschaltet, dass verschiedene Szenen zeigt. Mehr will ich aber noch nicht verraten.

Übrigens: Sollte es künftig Reittiere geben (z.B. Pferde) so müssen diese regelmäßig gefüttert werden.

Aktuell soll die Version 0.4 beta alle für die Version geplanten Missionen enthalten, auch wenn sich Bestandteile davon bis zur Candidate nochmals ändern können. Diese werden nicht erst mit 0.4.1 oder 0.4.2 nachgereicht. Die Candidate wird dann aber tatsächlich nur verwendet, um Enthaltenes auf Fehler zu überprüfen. Es kann also ebenso zu mehreren Candidate-Versionen kommen (0.4 candidate1, 0.4 candidate2, usw.). Das ist dann abhängig von der Fehlerquote der vorhergehenden Candidate. Sind viele Fehler trotz Beta-Phase auch in der ersten Candidate zu finden, so wird es nach der Fehlerlösung eine zweite Candidate geben.

Schreibt mir im Feedback-Thread bitte auch, ob ihr euch MP3-Musik oder MIDI-Musik im Spiel wünscht. Ich überdenke, ob ich die MP3-Variante bevorzugen soll. Bessere Klangqualität und reichhaltigeres Angebot schlagen dort zu Buche. MIDIs wiederrum verbrauchen deutlich weniger Speicherplatz. Wie ist eure Meinung?

Nun entlasse ich euch aus dem Beitrag. Er ist auch wahrlich lang genug geworden. Allerdings gab es auch noch nie so eine lange Pause.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 8. Aug 2015, 10:43

Es hat sich einiges in der Planung des Spiels getan. Im Spiel selbst ging es dagegen nicht vorwärts.

Beim Durchlesen des letzten Eintrages ist mir ein Fehler aufgefallen:
Überfrisst sich der Held (3. Absatz unter Teilüberschrift "Folgende Dinge möchte ich euch als Vorschau aber gern gönnen:"), so sinkt die Nahrungsleiste nicht AUF 50 bis 80 %, sondern sie sinkt UM 50 - 80%. Ausgehend von den 125 %, die maximal zulässig sind, bedeutet das, die Leiste fällt auf einen Wert maximal 75 %, schlimmstenfalls aber runter auf 45 %.
Den Wert ändere ich hiermit sowieso ab. Der Wert fällt um 75 - 100 %. Hat der Held also überfressen, so hat aber am Ende nur noch eine Aufladung in der Nahrungsleiste von 25% - 50%.

Was hat sich denn an Neuerungen in die Planung geschlichen?
Die Pfeilpakete werden nicht Eingang ins Spiel finden. Alle Fernkampfwaffen werden überarbeitet. Aber alles der Reihe nach.
Zu den Pfeilen als Munition für Bögen, gesellen sich Wurfsteine für Steinschleudern und Wurfsperre für Speerschleudern. Dabei sind auch Stein- und Speerschleuder neue Gegenstände. Wurfsteine haben ein Schadpotenzial irgendwie zwischen Wurfdolch und Wurfaxt. Der Wurfspeer dagegen liegen über der Wurfaxt, da sie auch für Laien leichter zu werfen, zielsicherer und massiger sind. Die Steinschleuder hat den Angriffswert eines Kurzbogens, aber etwas mehr Tempobonus, da leicht zu beladen. Es handelt sich aber nicht, um die Variante Steinschleuder, mit der Bart Simpson brilliert, sondern die Variante, die David im Kampf gegen Goliath berühmt gemacht hat. Die Speerschleuder bringt es auf die Durchschlagskraft eines Kompositbogens. Es handelt sich dabei um einen Stock als Führung, der am Ende einen Haken als Speerhalterung hat. Der Wurf sieht dann so aus:

Mehr dazu findet sich hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Speerschleuder oder hier: http://www.speerschleuder.de/Allgemein/Allgemein1.html
Gegenüber einem von Hand geworfenem Speer erzielt der geschleuderte nahezu die doppelte Reichweite, bzw. Durchschlagskraft.

Ja, aber wie wird die Fernkampfwaffe verwendet?
Im Kampf? Gar nicht! Fernkampfwaffen sind künftig reine Inventar und keine Ausrüstungsgegenstände mehr. Man kann aber Auswählen, welche "Schusswaffe" verwendet werden soll. Man legt einen Standard fest oder ändert diesen, indem man außerhalb eines Kampfes im Inventar eine dieser Waffen auswählt. Ins Fernkampfsystem kommt man, wenn man auf NUM 5 drückt. Dabei wird die festgelegte Fernkampfwaffe aktiviert und man kann ein wenig rumballern. Man verbraucht bei jedem Schuss die jeweilige Munition. Ist diese aufgebraucht, so kann man nicht mehr feuern. Es wird keine "Bögen mit Pfeilen" und "Bögen ohne Pfeile" geben, auch wenn im letzten Post was anderes stand.

Wird der Gegner getroffen, verliert er Lebenspunkte. Hat man sich angeschlichen und wurde nicht entdeckt, so ist der erzielte Schaden größer. Nachdem die Distanz des Gegners zum Helden überwunden ist, geht es in den gewohnten Nahkampf, wo die Helden dann (da sich an seiner Ausrüstung durch NUM 5 nichts ändert) mit Schwert, Keule oder Axt um sich schlagen. Die Gegner gehen dann tatsächlich geschwächt in den Kampf. Je besser der Bogen ist und je schwächer der Gegner ist, desto höher ist sogar die Chance, dass der Gegner gar nicht zum Nahkampf kommt. Im Schleichen kann man einen Gegner sogar mit dem ersten Schuss töten und noch vor dem Kampf die Erfahrungspunkte sammeln, die man mit Erschlagen des Gegners bekommen würde. Dafür verantwortlich ist der geübte Umgang mit dem Bogen. Wie Schmieden und Bognern, kann man auch das Schießen skillen. Je öfter ich erfolgreich bin, desto eher bin ich wieder erfolgreich. Es lohnt sich also künftig, mit dem Bogen ein wenig um die Bösewichte zu schleichen und diese dann aus einer günstigen Position ins Visier zu nehmen.
Die Munition selbst wird man im Nahkampf auch verwenden können, hat dort aber wesentlich weniger Intensität. Schusswaffen kann man im Nahkampf nicht verwenden. Auch auf der Weltkarte (also überall, wo Kämpfe per Zufall stattfinden) sind Fernkampfwaffen nicht nutzbar. Dort wird man in der Regel ja von wilden Tieren überrascht.
Eine mögliche Änderung steht aber vielleicht in Aussicht, indem alle Random-Kämpfe auf eine Wald- und Wiesen-MAP transferieren, wo man vor dem Handgemenge nochmal den Bogen oder die Schleuder rauskramen kann.
Es soll aber auch befriedete Gebiete geben. Man kann also kein Massaker im nächstbesten Dörfchen starten, nur weil der ansässige Verkäufer keinen Rabatt gewährt, obwohl man dessen Tochter, die ansonsten nur am Verstauben und Nöhlen Spitzenklasse ist, vor dem ungeheuren Drachen gerettet hat. In befriedeten Gebieten ist die Taste NUM 5 funktionslos. Wie auf der Weltkarte eben. Bahnt sich jedoch ein Kampf an, so kann diese Funktionalität sich durch den zuständigen Switch ändern.
Übrigens man kann den Gegner so lange beschießen, bis er einen in den Nahkampf verwickelt.

Zu guter Letzt bleibt auch festzuhalten, dass die Inventarrubriken "Wurfgeschosse" und "Fernkampfwaffen" zu "Fernkampf" zusammengefasst werden. Sie werden allesamt vor die Rubrik "Nahkampf" gesetzt, in der alle Nahkampfwaffen aufgeführt sind, ob nun Messer, Dolche, Knüppel, Lanzen, Schwerter, Kriegshammer oder Äxte.
Auch das Crafting der Pfeile wird anders integriert. Vormals sollten ja Pfeilpakete erstellt werden. Je 10 Holz und 5 Eisen hätten ein Paket Pfeile ergeben. Dabei wäre je Kampf und je verwendeten Bogen ein Pfeilpaket verbraucht worden. So was kann teuer werden, da Eisen ja ein eher seltener Rohstoff ist. Aktuell stellt man mit 10 Holz und 5 Eisen 33 Pfeile her. Mit 30 Holz und 15 Eisen kann man einen leeren Köcher komplett füllen. Das Herstellen dauert entsprechend lange. Bricht man es ab, werden lediglich die verbrauchten und angebrochenen Rohstoffe abgezogen. Bei 27 Pfeilen sind auch bei Abbruch alle Eisen weg, da das 5. Eisen angefangen wurde und es sind 9 von 10 Holz weg, da auch das 9. Holz angebrochen wurde. Es wird also immer aufgerundet.
Feuerpfeile lassen sich zum größeren Schaden ebenfalls entzünden. Dabei ist es entscheidend, ob es Tag oder Nacht ist. Der Feuerpfeil hat immer ein hohes Schadpotenzial. Der Nachtpfeil, also ein Pfeil, der nicht brennt, hat aber Nachts aber eine höhere Chance auf einen tödlichen Treffer, da man ihn nicht sehen kann. Demnach kann man nicht ausweichen oder blocken.

Ein anderes Thema:

Wie bereits bekannt ist, werden die Helden zumindest idealisiert an Stars orientiert. Seit ewigen Zeiten gab es dabei keine Änderung. Justin Timberlake war schon immer Justin, Alizee ist seit bald 10 Jahren Maria. Und so weiter. Doch nun, nach etlichen Jahren und der allmählichen Vertiefung der Charaktere sind ein paar Umbesetzungen vorgenommen worden.
Guy, der bäuerliche Gladiator, der durch seine Kontakte zum Weinkenner avanciert ist, wird nicht mehr durch den australischen Schauspieler Hugh Jackman (bestens bekannt als Wolverine aus mitlerweile 7 "X-Men"-Filmen) dargestellt, sondern durch den ebenfalls australischen Schauspieler Eric Bana (Dr. Bruce Banner in "Hulk", Hektor in "Troja", Nero, Kpt. der Narada in "Star Trek" (2009), Erik Heller in "Wer ist Hanna?"). Beide haben Baujahr 1968.
Ebenso wird Pacho, der Dieb und Bruder von Baraja, umbesetzt. Bisher wurde er am Leader der Rockband Sum 41 orientiert. Deryck Whibley ist ansonsten den Unkundigen wohl sonst nur durch seine kurze Ehe mit Avril Lavigne bekannt. Er hat ein freches Äußeres, aber ich habe noch einen gefunden, dem ich diese Rolle besser auf den Leib schreiben kann: Joseph Gordon-Levitt (Arthur in "Inception", John Blake / Robin in "The Dark Knight Rises", Joseph Simmons in "Looper"), selbst fabriziert im Jahre 1981 wird der neue Pacho. Allerdings werde ich ihn einige Jahre jünger machen müssen, da seine Schwester Baraja, nicht seine Zwillingsschwester ist und dennoch aktuell das gleiche Geburtsjahr hat. Das wird schwierig für eine Mutter zu bewerkstelligen sein. Vielleicht ergibt sich daraus natürlich auch eine andere Hintergrundgeschichte.

Was konnte umgesetzt werden?
Ich hatte ja auch bereits geschrieben, dass die Fortschrittsanzeige für Crafting, Abholzen, Schmieden und dergleichen mehr vereinheitlicht wird. Diese Fertigungsleiste wäre auch schon im Spiel implementiert und dementsprechend seit langem eines der ersten Lebenszeichen des Spiels selbst. Aber nachdem ich das Skript fast fertig hatte und mal kurz vom PC weg musste, dachte sich mein kleiner Sohn, den silberen Knopf an diesem Kasten muss man doch irgendwie drücken können. Und schwupps war der Rechner aus. Ich hatte bisher nicht die Zeit nach zu schauen, ob ich die letzten Änderungen auch gespeichert habe. Schön wäre es ja schon.

Was ist der Planung hinzugefügt worden?
Es wird eine mathematische Ausrichtung der Attributssteigerung bei Levelaufstieg geben, die sich an den 3 Grundklassen Kämpfer, Dieb/Waldläufer/Bogenschütze und Magier/Techniker orientiert.
"Kämpfer" steigern vorwiegend Konditionspunkte. Dabei wird entweder der Anfangswert +5% je Level berechnet oder aber +3% des bisherigen Levels. "Diebe" und "Magier" steigern langsam die Konditionspunkte. Entweder +2 % zum Anfangswert je Level oder +1 % zum bisherigen Level. Und das wird es für alle Charaktere und alle Attribute geben. Da die meisten Charaktere aber "Mischlinge" sind, also nie rein der einen oder anderen Klasse zuzuordnen sind, wird an einer Formel gearbeitet, wie die jeweiligen Anteile der Klassen bei den Charakteren deren Levelaufstieg individualisieren.

Es wird auch noch einmal kleinere Änderungen an den Orten geben. Halifa, das Hafendorf hat ja bereits eine höhere Küste erhalten und auch das Flußbett von Sitta wurde vertieft, sodass es logischer erscheint, dass hier nichts über die Ufer tritt.
Neuste Änderungswünsche habe ich die verlassene Hütte Teufelsmühle. Bisher heißt sie zwar so, sieht aber nicht wie eine aus. Es soll sich hierbei um eine Wassermühle handeln, die zum Kornmahlen eingesetzt war. Das Mühlrad wird an der Westseite des Baus angebracht. Innen gibt es dann auch eine Trägerwelle und den Mahlstein.
Der Mühlgraben fließt demnach ebenso westlich des Hauses. Er wird den beschaulichen Namen Goldbach erhalten. Der führt zwar kein Gold mit sich, aber "gülden" wirkenden Schlick. Er ist fast ausgetrocknet und ist ein Zufluss des Natschwassersm der wiederrum in die Mandau fließt. Dieser Fluss ist eben jener, der durch Sitta strömt. Die Quelle des Goldbaches ist beim Oybin. Der wird demnach auch ein wenig umgebaut. Das Natschwasser hat seine Quelle im Wald. Vermutlich bekommt diese Quelle eine eigene MAP mit Hain. Die Mündung in die Mandau wiederrum ist nicht in Sitta, sodass auch dafür eine eigene MAP angedacht sein kann, aber nicht muss.
Ebenso gibt einen kleinen Bach, den Burgmühlengraben. Der wird in Sitta von Nord nach Süd direkt an der Ostflanke der Burg vorbeifließen. Er kommt aus dem Wald am nördlichen Rand der Karte und mündet, nach einem "Zwischenstopp" in einem aufgestauten Burgteich, in Dorffluß Mandau. Die Baumkronen überdecken den Bach am Nordende. Eine kleine Brücke wird auf die östlich des Baches gelegene Allmende führen.
Damit erhält die Insel Sudet und vor allem das Dorf Sitta mehr Konturen.

Nachdem im Thread "Sacra Tibia 0.5" im aktuellsten Beitrag (Mi 17. Jun 2015, 13:16) lang und breit erklärt wurde, was eine Expansionsmission ist und wie eine solche aussieht, wird es - in wesentlich kleinerem Umfang als es beim Kloster der Fall ist - wohl schon zwei solche Missionen in Sacra Tibia 0.4.x geben. Das Kloster kann ja tatsächlich erst in den kommenden Versionen realisiert werden, da die Vorbedingungen (Aufbau der Inseln Szerna und Brahmen, sowie des Festlandes zwischen Goswyndorf und dem Kloster Sankt Annen) erst viel später vorhanden sein werden. Selbstverständlich versuche ich auch da, möglichst viel Vorarbeit bereits in die Version 0.4 und darauffolgenden Patches und Updates zu legen.
Aber kommen wir zu den gemeinten Expansionsmissionen: Wie bereits beschrieben wird es einen Burgmühlengraben geben. Den Burgteich wird man selbst stauen müssen, damit überhaupt die Wasserkraft kontrolliert für eine Mühle genutzt werden kann. Dafür hebt man einen Teich, der nach und nach vollläuft und setzt am so entstehenden Unterlauf einen kleinen Holzwall hin. Damit ist die erste Bauphase beendet. Erfahrungspunkte gibt es aber erst, wenn der ganze Bau abgeschlossen ist. An die Ostwand der Burg wird eine Mühle angebracht. Diese ist zum Mahlen von Korn vorgesehen. So erhält die Burg eine wenig Autonomie gegenüber den umliegenden Bauern, die bisher ihr Korn handgemahlen zur Abgabe schickten.
Erst mit dem Wachstum der Dörfer um den einen oder anderen Hof durch Aussiedler kommt es zum Bau einer "freien" Mühle in Sitta. Frei ist deshalb in Anführungszeichen gesetzt, da sie lediglich von den Bauern genutzt werden darf. Nicht jedoch kostenfrei, sondern gegen Gebühr eines Teils des vermahlenen Korns. Diese zweite Mühle wird am Südufer der Mandau, nahe der Brücke, (Vergleichbar dem Standort der Mühle in Sacra Tibia 0.3.x) aufgebaut. Die Dorfmühle steht dabei ein Stück weit auf Stelzen und führt mit Holzhalbrohren das Wasser zum Mühlrad und lässt es noch kurz vor der Brücke wieder in die Mandau platschen.

Auch diese beiden Mühlen tragen zur weiteren Konturierung des Ortes bei und machen es etwas lebendiger.
Es ist auch geplant, dass die Mühlräder jederzeit laufen, also über eine tatsächliche Animation verfügen. Das wird beim Bau der Expansionsmissionen wohl die längste Zeit in Anspruch nehmen.

Gestern Abend erst habe ich einen Hefter mit weiteren Ideen zum Spiel gefunden. Da dieser auch einige ältere Einträge hat, wird die Machbarkeit und Vereinbarkeit der Inhalte noch geprüft werden müssen. Fest steht, dass die angeführten Punkte auch dort sicherlich auch zu einem weiteren, langen Eintrag reichen.

Bis dahin sollte dieser Eintrag hier aber erst einmal genügen.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 19. Okt 2016, 22:46

Release von Sacra Tibia 0.4 alpha4

Heute ist der Erscheinungstag von Sacra Tibia 0.4 alpha4!
Und mit "heute" meine ich nicht den Tag, an dem ihr das hier lest.
Und mit "heute" meine ich auch nicht den Tag, an dem ich das geschrieben habe (die ältesten Zeilen sind bereits am 16. August 2016 verfasst worden).
Ich meine damit, das Datum der Veröffentlichung dieses Eintrages. Denn in diesem befindet sich der Link zum Spiel und ein separater zum aktuellen Handbuch.
Was natürlich sein kann, ist, dass ihr den Beitrag am Veröffentlichungstag lest. Dann wäre "heute" natürlich heute.

Was musstet ihr warten: Sogar der letzte Eintrag ist bereits über ein Jahr alt.
Das Spiel selbst ist bereits seit über 11 Jahren in der Entwicklung und während die ersten paar Versionen noch flott hintereinander veröffentlicht wurden (Sacra Tibia 0.1.0 am 9. Januar 2005; Sacra Tibia 0.2.0 ebenfalls 2005; Sacra Tibia 0.3 beta am 28. März 2006; insgesamt 11 Versionen (inkl. Patches) in 1 1/2 Jahren), sank die Zahl der Veröffentlichungen ab Sacra Tibia 0.4 alpha1 dramatisch. Und im Grunde war diese auch die letzte spielbare Offenbarung mit Content. Das war im November 2007.
Der erste Patch zur Version 0.3 erschien über 1 Jahr nach dieser. 3 Jahre danach folgte Sacra Tibia 0.4 alpha2, die als Technikdemo lediglich einem Spieler und Tester zur Verfügung stand. Auch wenn sich das Aussehen und die Mechanik seither gewandelt haben mag, ist im Grunde damit bereits ein neuer Grund für die weitere Spieleentwicklung gelegt worden. Ein Mischmasch aus Fantasy und Mittelalter, der möglichst nachvollziehbar sein soll.
Vier Jahre nach dem ersten Patch von Version 0.3 folgte ein zweiter, dritter, vierter und fünfter in beinahe täglicher Abfolge. Sacra Tibia 0.4 alpha3 ließ sich wieder mehr Zeit. Erst Neujahr 2013 ist die Fortführung der Umstrukturierung für den bis dato einzigen Tester sichtbar geworden. 2 Jahre danach wurde nochmals die Version 0.3 gepatcht. Das habt ihr nicht ganz verstanden? Dann hier nochmal ein chronologischer Abriss:
- 09.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.0
- 12.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.1
- 19.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.2
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.1.3
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.0
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1.1
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1.2
- ?? .08.2005 - Sacra Tibia 0.2.1.3
- 28.03.2006 - Sacra Tibia 0.3 beta
- 09.04.2006 - Sacra Tibia 0.3.0
- 19.11.2007 - Sacra Tibia 0.4 alpha1
- 16.10.2008 - Sacra Tibia 0.3.1
- 25.09.2011 - Sacra Tibia 0.4 alpha2
- 01.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2
- 02.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.1
- 03.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.2
- 04.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.3
- 05.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.4
- 01.01.2013 - Sacra Tibia 0.4 alpha3
- 18.05.2015 - Sacra Tibia 0.3.2.5

So gibt es nun also 2 sich im Support befindliche Versionen:
- Sacra Tibia 0.3.2.5 (Stand: 18. Mai 2015, 7 MB, Download: http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_7.exe)
- Sacra Tibia 0.4 alpha3 (Stand: 01. Januar 2013, 17,88 MB, nicht als allgemeiner Download verfügbar)

Heute nun also soll es einen weiteren Schritt vorwärts gehen.
Zwar bietet auch diese Version wenig spielbares, soll aber den paar eingeweihten Testern zeigen, welche Änderungen vorgenommen wurden. Mich interessiert dabei ganz wesentlich, welche Änderungen positiv und welche negativ auffallen. Wo sind noch Fehler versteckt? Wo gibt es noch Verbesserungspotential oder gar -bedarf?

Übrigens sei den willkürlich Auserkorenen schon einmal vorab erwähnt, das bereits einige Dinge geändert werden sollen und sogar schon im Umbau begriffen sind, die euch hier als neu verkauft werden.
Das Dorf Sitta ist zum Beispiel bereits in einer archäologischen und lokal angepassten Rekonstruierung begriffen. Es bleibt mal wieder kein Stein - oder besser gesagt "Tile" - auf dem anderen. Dabei wurde das historische, alte Kerngebiet von Zittau ebenso berücksichtigt, wie der landestypische und geländetaugliche Burgenbau zu jener Zeit.
Auch beliebte Skripts wie der Tag-Nacht-Modus, das Wetter, das Bogenbaumenü, das Minispiel Schlösserknacken, das Inventar und dessen Übersichtlichkeit, die Loot-Funktion von Kisten, die Kosten und der Wirkungsgrad von Spezialangriffen und Heil- und Stärkungszaubern werden verändert, angepasst oder komplett neu geschrieben.

Das ist aktuell aber noch Zukunftsmusik. Vorerst möchte ich euch nochmal erklären, was seit dem letzten Eintrag passiert ist und bedenkt dabei bitte, dass ich allein in den letzten 2 Monaten lediglich 5 Stunden oder so zur Verfügung hatte. Nach langer Abstinenz heißt es da, erstmal schauen, was ist und was gerade bearbeitet wurde. Was ist nun also alles seit dem letzten Eintrag passiert?

Was erstmal wenig ins Gewicht fallen wird, da die meisten Helden nicht spielbar sind, sind die Namensänderungen.
Erstmals hat der Hauptheld, der Protagonist, die Figur, mit der der Spieler sich künftig am meisten auseinandersetzen und identifizieren wird, einen anderen Namen: Milos.
Einst hieß er Justin und das eben so lange, dass wenn ich neue Details zu seiner Geschichte oder irgendeinwm Plotpunkt niederschreibe, ich ab und an noch seinen alten Namen verwende. Milos ust tschechisch und bedeutet in etwa Gunst. Es liegt dem Namen also auch eine Bedeutung bei. Außerdem ist es eher unwahrscheinlich, dass brahmische Bauern, in etwa mit Böhmen gleichzusetzen, auch bei einer Heldentat einen der ihren nach einem Mann aus der Provence (in etwa Frankreich) benennen. Und der Name hat diesen bitteren Estefania-Jaqueline-Chantal-Rene-Pascall-Kevin-Geschmack.
Aber auch sein Hund Udar hat einen neuen Namen: Vuk. Das ist serbokroatisch für Wolf und passt daher besser, als ein vom lateinischen Bären abgewandelter Name. Der Pirat Arkon heißt nun Khalid, was arabisch ist und so viel wie "unendlich" oder "unsterblich" bedeutet. Es passt dann ganz gut zu seiner Herkunft und der Geschichte vor der Heldenparty. Von seinen Sklavenherren wurde er aber lediglich "Abd al" genannt, was "Diener des ..." aussagt. Baraja bekommt den spanischen Namen Lucia Exposito. "Exposito" ist hierbei kein eigenständiger Nachname, sondern deutet auf die Herkunft als Straßenkind hin. Drake wird von nun an Audun Dragason heißen. "Aud" ist norwegisch und steht für "Besitz", "Wohlstand" und "Unn" für "Welle" oder "gönnen". Sein Vater heißt Draga, also ist er Dragason, Dragas Sohn. Ian ist auch ein spanischer Name, allerdings soll der Charakter aus dem tiefsten Teutonien kommen und damit aus dem "Deutschland" des Spiels. Ich habe ihn in Iring umbenannt. Das ist der Unterhändler des Iringliedes. Die letzte Änderung betrifft Balduin, der durch seine Ahnengeschichte einfach den Anhang "Balduin V." bekommt.
Bisher ist das im Handbuch noch nicht berücksichtigt und muss dort noch angepasst werden.

Was den Ohren auffallen könnte, ist der Anstieg der Bitrate bei den Liedern. Anstatt der 64kbit-MP3s, sind nun überall 128kbit-Dateien in Verwendung. Dadurch ist der Speicherverbrauch auf 25 MByte gestiegen. Etwas mehr als die Hälfte davon entfällt auf den Musikordner.

Das Skript zum An- und Ablegen der Ausrüstung wurde zentralisiert und vereinfacht. Jenes Skript wird immer verwendet, wenn das Spiel aufgrund irgendwelcher Rechenoperationen im Hintergrund die blanken Werte der Charaktere wissen will. So zum Beispiel Angriff, Abwehr, Willen und Tempo. Das ist also ebenfalls etwas, dass auch den Testern nicht auffallen wird.

Was aufgrund fehlender Shops, Tauschangebote und lootbarer Kisten ebenfalls nicht erkennbar sein dürfte, sind die zahlreichen neuen Items. Darunter finden sich Rohstoffe, Leder- und Holzwaren, Dinge aus Ton Keramik und Porzellan, Bronze-, Eisen-, Gold-, Kupfer-, Messing-, Silber- und Zinnutensilien, Ausrüstungsgegenstände aus Mithril und Orechalkos und mehr. Eine vollständige Auflistung der über 300 neuen Items findet ihr im Patchlog.

Auch das im Hintergrund die Anzahl der maximal möglichen Switches und Variablen von 9.999 auf 1.000.000 erweitert wurde - wovon ich aktuell ungefähr 250 verwende - dürfte nicht bemerkt werden. Ja im Grunde ist dies für die Tester und späteren Spieler ohne jegliche Relevanz. Hauptsache es läuft.

Im Handbuch wurden die ISBN-Nummern, der jeweiligen für die Recherche herangezogenenen Quellen, hinzugefügt. Insgesamt sind dort auch mehr Einträge zu finden. Irgendwo bleibt die Zeit dann doch. Aber die Recherche macht das Spiel hoffentlich in sich logischer, runder, liebenswerter, genauer, detaillierter, die Entscheidungen der Charaktere nachvollziehbarer und die Welt greifbarer.

Was aber dann doch auffallen könnte, vorrausgesetzt, die Tester nutzen den RPG-Maker und cheaten, um über Wasser zu laufen.
Halifa, das obendrein etwas mehr Konturen erhalten hat, besitzt nun auch eine vorgelagerte Sandbank. Diese ist Sable Island, einer Insel im Atlantik, die zur kanadischen Provinz Nova Scotia gehört, nachempfunden. Sie soll ein nicht ungefährliches Hindernis für die Ankerung in Halifa ergeben. Auf großen Schifffahrtsrouten liegt sie dagegen nicht, weil sie zum einen zu nah an Land ist und zum anderen die Inseln recht schwach befahren sind. Dennoch soll die Sandbank künftig um das ein oder andere Wrack ergänzt werden. Sie wird für vorraussichtlich 2-3 Missionen wichtig sein und wird obendrein in den Tages- und Wochenablauf der Bewohner Halifas eingebunden. Denn da sie so gefährlich ist, sind die Bewohner durch den Grundherrn verpflichtet, dort immer wieder ein Leuchtfeuer zu entzünden und zu erhalten, damit ankommende Schiffe gewarnt sind.

Damit sind wir auch schon beim aktuellen Stand.
Das es doch ein wenig gedauert hat, - von den ersten Zeilen zum Release verflogen noch viele Wochen - liegt auch daran, dass der FTP-Server erst nicht ging. Ein Serverumzug desjenigen, der diesen mir zur Verfügung stellt, war der Ausgangspunkt der ganzen Verschiebung. Danach funktionierte der Login auf dem neuen Server nicht wie gewünscht. Aber jetzt ist ja endlich alles geklärt und das Spiel ist hiermit für euch freigegeben.

Hier geht es zum Spiel:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_4_a4.exe

Hier geht es zum Handbuch (Stand 18. Oktober 2016):
http://alma.blinkfreak182.de/ebook/index.html


Ein Dank an alle, die mich bis hierhin mit Durchhalteparolen, Nachbohren, aber auch inhaltlicher Kritik begleitet haben. Durch euch ist dieses Spiel überhaupt möglich und durch euch word es besser.

Und nun, so spielt denn. Also das wenige, was aktuell zu spielen geht. Testet es auf Herz und Nieren und schreibt mir, was ihr davon haltet, wo es gern mehr und wo es gern weniger sein darf, welche Verbesserungen euch einfallen.

Was soll es im nächsten Snapshot geben?

Sacra Tibia 0.4 alpha 5 wird mit weiteren neuen Details angefüllt sein, aber auch mit jeder Menge Überarbeitungen.

Das Inventar wird nicht nur um etliche vorgemerkte Artikel erweitert, es wird auch für den Spieler angenehmer und übersichtlicher gestaltet. Ganz ohne auf ein eigenes Inventarmenü zu bauen.
Desweiteren wird, wie bereits erwähnt, Sitta erneut umstrukturiert. Recherche auch mit Google-Maps haben zur neuen Karte geführt. Sie machen ihn ansehnlicher und für die künftigen Expansionsmissionen attraktiver.
Der Hochwald bekommt ebenfalls eine Frischzellenkur. Er wird dem Orginal stärker nachempfunden, erhält einen Bergrücken in Nordsüdrichtung und einen sehenswerten Felsdorn im Norden.
Der Oybin erhält einen neuen ... ich nenne es mal ... Eingangsbereich. Auch dieser wird stärker dem Orginal nachempfunden.
Ein gänzlich neuer Ort wird der Ameisenberg. Und vielleicht können Tester im RPG-Maker auch ins vollendete Praga, den Kleis oder gar Budissin reisen. Für die nächste Version sind diese Orte aber nicht geplant. Ebenso das für Insel Szerna geplante, in dessen Norden liegende Sumpfgebiet.
Wie ebenfalls bereits angekündigt, wird es auch zum Teil tiefgreifende Änderungen in den bestehen Skripts, wie im Bogenbau- oder Schlösserknackmenü geben.

Das Handbuch soll ein wenig abspecken, sowohl in Dateiumfang als auch des Inhalts. Für das eigentliche Spiel irrelevante Sachen werden wohl entfernt werden. Man kann sich ja auch bei Wikipedia belesen, wenn man denn möchte.

Der Umbau des Handbuches und des Inventars wird wohl am schnellsten umzusetzen sein. Die neuen Skripte könnten ebenfalls rasch fertig werden. Sie sollen sich durch geringes Interface und kleinen Skriptaufwand auszeichnen. Am längsten dürften die Ortschaften brauchen. Aktuell sind aber 4 Orte zeitgleich im Aufbau begriffen: Sitta, Praga, Kleis und Budissin. Dazu eben 2 weitere in Planung: der Ameisenberg und der Sumpf im Norden Szernas.

Eine Veröffentlichung vor dem nächsten Sommer scheint unwahrscheinlich. Aber lasst euch überraschen.
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"If the biggest problem that you're having in the twenty-first century involves
what other people's genitals look like, and what they're doing with those genitals
in the presence of other consenting adults, you may need to reevaluate your
priorities." - Forrest Valkai


("Wenn das größte Problem, das du im 21. Jahrhundert hast, darin besteht, wie
anderer Leute Genitalien aussehen und was diese damit in Gegenwart anderer
Erwachsener mit deren Einverständnis machen, musst du möglicherweise deine
Prioritäten neu bewerten.")

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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 10. Feb 2017, 23:55

Sacra Tibia 0.4 alpha4_01

Ja, ihr lest richtig. Schon wieder hat eine neue Version die Software-Schmiede des alten Almafan verlassen. Die Änderungen darin sind bereits vom letzten Oktober. Es gibt also nichts neues zu sehen. Lediglich die angemerkten Fehler wurden ausgemerzt. Als da wären:

- Bug # 183: Tiles der Wäscheleine war auf Blockieren gestellt, kann nun passiert werden
- Bug # 184: Die Felskante östl. der Kirche in Halifa ist nun "über" dem Helden, wenn dieser hinter ihr lang geht und "unter" dem Helden, wenn der Held auf dieser steht
- Bug # 185: Das fehlende Stück Klippe ist nun zu beiden Seiten des östlichsten Steges ausgebessert
- Bug # 186: Der falsch gesetzte Mann im Wasser wurde entfernt
- Bug # 187: Das fehlende Stück vom Holzstapel im nördlichsten Hof von Sitta ist nun gesetzt
- Bug # 188: Leitern können jetzt nur hoch- und runtergegangen werden, wenn der Held in korrekter Richtung auf diese zuläuft
- Bug # 189: Fehlerhafter Teleport zur MAP von Oybin ist korrigiert
- Bug # 190: Baumkronen am Oybin komplettiert, die Felsen wirken nicht mehr so quadratisch aus dem Wald gewachsen
- Bug # 191: Milos geht nun nicht mehr auf dem Wasser am Nonnenfelsen, sondern schwimmt darin

Hier geht es zum Spiel:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_4_a4_01.exe

Hier geht es zum Handbuch (Stand 18. Oktober 2016):
http://alma.blinkfreak182.de/eBook/SC_index.html
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 18. Mär 2022, 21:17

Neues aus den Katakompen

Ziemlich still ist es hier um die Version 0.4 geworden. Man könnte meinen, ich mache gar nichts mehr dran. Aber da seit ihr nur teilweise auf der richtigen Spur. Ganz verneinen kann ich es nicht. Konzentriert wird sich aktuell eher auf Sacra Tibia 0.3.4, sowie die Erstellung eines neuen Logos bzw. Vorspanns für meine Videos. So nebenher lerne ich noch ein neues Videotool kennen und habe auch noch ein weiteres Projekt am Laufen, dass ebenso in der Entwicklungshölle steckt.

In nur wenigen Augenblicken seht ihr (wenn ihr es nicht schon selbst auf YouTube entdeckt habt) neuen Video-Content von Sacra Tibia.
Ich habe mir das Videotool installiert, um sowohl Ingame euch was zu zeigen, als auch vielleicht ein bisschen Videotagebuch zu führen.


https://youtu.be/S5fhw3Qz40E


https://youtu.be/PgpgdkTk6pU


https://youtu.be/C9UGnamLUf4


https://youtu.be/a_Bkog-6YSc

In allen vier Videos seht ihr die Testkarte, die angelegt wurde, um Events aus alten Versionen zwischen zu speichern, bis sie einmal in der neuen Version Verwendung finden. Aber auf dieser Karte werden auch zahlreiche neue Dinge ausprobiert, die ich irgendwann einmal implementieren will. Auf der Test-Map kann ich mich nach Herzenslust austoben, ohne Rücksicht auf die Performance des restlichen Spiels zu nehmen. Dieser Ort kann nur mit dem Entwicklertool RPG-Maker betreten werden. Er ist für den Spieler unerreichbar.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 17. Sep 2022, 19:10

Kartenmaterial

Ich habe die Jahre ja nicht untätig rumgesessen. Also viel der Zeit habe wahrlich nicht investiert, aber ich war nicht ganz untätig.

Die folgende Karte kennt ihr schon. Sie ist dem Beitrag Kurze Einführung vom 26. November 2011 nachgeliefert und dort stetig aktualisiert worden. Und ihr Werdegang wird in Die Weltkarte noch einmal komplett aufgearbeitet. Da sind dann auch alle Vorgänger zu sehen.


Weltkarte, der noch heute gültige Stand vom 17. März 2013

Um diese Karte soll es aktuell gar nicht gehen. Umsonst habe ich sie hier aber auch nicht eingebettet. Die Karte repräsentiert die alte Welt. Also nicht alles davon, aber den größten Teil. Unten links haben wir Afrika, oben links ist Europa. Alles ab der Bildmitte nach rechts weg ist Asien. Das Äquivalent von England, Irland und Schottland findet sich hier genauso, wie Thailand, Korea oder Japan. Südlich finden sich auch die Spielvarianten von Ägypten, Algerien und Marokko, sowie die große Wüste. Wir haben ein etwas verschobenens Mittelmeer und genauso wie in Echt einen Schmelztiegel der Kulturen ungefähr im Zentrum der Karte. Soweit erstmal aus früheren Erklärungen bekannt.

Stand heute (17. September 2022) habe ich Brahmen hochgeladen. So richtig neu ist die Karte auch nicht. Letzter Schliff war es, dass Wasser blau zu färben. Alles andere ist bereits seit Monaten fertig. Brahmen ist ein "kleines" Königreich, dass zugleich ein Vasallenstaat innerhalb des teutischen Imperiums darstellt, dass sich wiederum zum Nachfolger der rhomäischen Imperiums erklärt hat. Nicht das es da im Osten mit Rhomäa nicht auch einen weiteren Mitbewerber um diesen Titel gäbe.
Brahmen hat einen König, der im Teutischen Staat die gleiche Position inne hat, wie die anderen 6 Reichsfürsten. Aufgrund historischer Begebenheiten ist dieses Reich aber nie vollständig in das Großreich eingegliedert worden, sondern ein halbwegs souveräner Teilstaat. Sofern man von Staaten sprechen kann. Denn Länder haben im Mittelalter eine nicht geringfügig andere Definition als heute.


Brahmen Map, Druckerschwärze ist noch nicht trocken, Stand vom 17. September 2022

Das Königreich Brahmen besteht aus vier Hauptinseln. Die größte ist die gleichnamige Insel Brahmen. Im Süden wohnen Franken, Brahmen und andere von Lokatoren angesiedelte Menschen. Der rebellische Norden wird immer noch von den Vorkolonialisten, den Wenden beherrscht. Ihr Heiligtum ist Rethra. Sie sind keine Christen und stehen seit fast 200 Jahren in einem immer wieder aufflammenden Krieg mit dem besiedelten Süden.
Die höchsten Berge des Archipels sind auf der Hauptinsel, ebenso die längsten Flüsse. Hier wohnen die meisten Menschen und hier gibt es auch die größten Tiere. Im Hafen Budissin wird eine Schiffsverbindung zu den Inseln Szerna und Sudet gewährleistet. Die Einwohner dieser Inseln werden mit Gütern versorgt und exportieren natürlich auch. Am Töpfer, einem erloschenen Vulkan auf der Insel Sudet gibt es leichten Tuff- und Bimsstein. Dieser ist hervorragend für Handmühlen und Mühlsteine geeignet und bringt daher ein erträgliches Einkommen auf die Insel. Die Insel Iser ist unbewohnt und aufgrund etwas abgelegeneren Lage hat sie mit den nordischen Stürmen am meisten zu kämpfen. Etwaige Siedler hätten einiges zu tun, ihre Güter über den Winter zu bringen. Noch dazu soll auf der Insel ein Fluch liegen.

Aber wo findet man Brahmen auf der Weltkarte überhaupt?
Auf der Weltkarte liegt "Europa", wie beschrieben, auf der linken Seite. Der untere Teil ist "Afrika", der obere "Europa". Getrennt werden die beiden durch das "Mare Mediterraneum", das Mittelmeer. Fast ein Drittel Europas ist in himmelblau gefasst. Dieses Reich ist Teutonien, eine wilde Mischung aus Deutschland, Frankreich, den Benelux-Staaten, Schweiz, Österreich und Italien. Es entspricht in etwa dem Frankenreich, aber im Gegensatz zu diesem ist es nicht nach dem Tod Karl des Kahlen, Enkel von Karl dem Großen, in 3 Teilreiche verfallen, sondern hat seine Macht aufrecht erhalten.
Brahmen ist eines der Fürstentümer darin, aber ein autonomes, sodass der Herrscher sich selbst innerhalb seiner Lande als König betrachtet und auch so tituliert wird. Es handelt sich dabei um das Inselreich zwischen Brahmischer Bucht und Awarischem Meer. Die dortigen Inseln gleichen doch sehr dem 2. Bild. Dieses ist praktisch ein Zoom in die Weltkarte.
Hauptstadt des Brahmschen Reiches ist Sitavia im Süden der Hauptinsel. Sie ist ebenso mit Abstand die größte Siedlung im kleinen Reich. Sie verfügt über einen Hafen und dort legen regelmäßig Schiffe ab, die nach Goswyndorf in Arzbergen fahren. Arzbergen, ebenfalls Teil des teutischen Reiches, liegt verkehrsgünstig. Hier endet das nördliche Gebirge, dass ansonsten den ganzen Osten des Reiches bedeckt und hier beginnt das südliche Gebirge, dass bis zur Hauptstadt Aggrippina hinterreicht und ebenfalls eine schwer überwindbare Barriere zur Ostküste des Reiches darstellt. Wie eine Mauer türmen sich hier Berge an Berge. Viele Abschnitte der Küste sind Steilküsten. In Arzbergen wiederum gibt es Tal, dass bis ins Inland reicht. Dieses Tal zwischen den beiden, massiven, riesigen Gebirgen eignet sich hervorragend für eine Handelsroute, da es der beste Weg zwischen den Gebirgen Richtung Osten ist. Die Region ist mit dem Handel mit Brahmen und den Awaren reich geworden, sowie mit den vielen Metallen und Erzen aus dem Bergbau. So sieht Bergen aus:


Bergen Map, Druckerschwärze ist noch nicht trocken, Stand vom 17. September 2022

Bei beiden Karten, also jener von Brahmen und jener von Bergen, sind gezeichnet als eine Mischung aus politischer Karte, mit eingezeichneten Orten, wirtschaftlicher Karte mit einigen Gütern und topografischer Karte mit Höhenprofil.

Bleiben wir aber erst einmal bei Brahmen.
Es handelt sich um die Startregion des Spiels. Hier wurde der Held geboren und hier verbringt er die ersten Lebensjahre.
Das goldenen Halsketten mit Kreuz stellen Standorte von Kirchen dar. Dass heißt, der Heimatort von Milos, Sitta, hat keine Kirche. Jeden Sonntag müssen die Bewohner also in den Nachbarort Halifa gehen. Dieser ist auch der einzige Ort mit Hafen auf der Insel und er besitzt eine Lehmgrube. Es gibt aber noch eine etwas detailliertere Karte. Diese habe ich mit dem RPG-Maker erstellt und sie dann mit Paint weiter bearbeitet.


Brahmen im RPG-Maker 2003, auf deviantArt seit 3. April 2022

Das ist die Karte exakt so, wie sie der Spieler sehen wird, nur ist dieser deutlich dichter herangezoomt. Die MAP wurde im Maßstab 1/4 abfotografiert über die Screenshotfunktion und dann die einzelnen Bilder zusammengefügt. Hier sind deutlich mehr Orte zu erkennen. Die Legende nebenan beschreibt eigentlich schon alle Orte, die bisher integriert sind. Die große Insel unten rechts, ist die Startinsel. Die beiden Dörfer Sitta (dunkelrot) und Halifa (hellrot) sind die einzigen Dörfer, die der Protagonist zum Spielbeginn kennt. Die Teufelsmühle (grau) ist ein verlassenes Dorf, dass von der Natur zurück erobert wird. Es zeigt ganz gut, dass die meisten mittelalterlichen Dörfer keine dauerhaften Ansiedlungen waren, die ewig irgendwo bestanden. Sie wurden in der Regel für ein oder zwei, maximal drei Generationen angelegt und wenn die Böden ausgelaugt sind, zieht die Dorfgemeinschaft weiter. Bis dahin wurde bereits jedes Haus ein oder zwei Mal komplett neu gebaut, da das Holz faul geworden ist oder die Reparaturen überhand nehmen. In Sitta gibt es eine Burg und in Halifa eben den Hafen, die Kirche und die Lehmgrube.
Zu diesen Orten gesellen sich der bienenkorbförmige Oybin (honiggelb) im Osten der Insel, der früher als druidische Heiligenstätte verwendet. Im Westen der Insel finden sich die Nonnenfelsen (hellblau), der Hochwald (grün) und der Töpfer (hellgrün). Der Töpfer ist ein längst erloschener Vulkan. Genau hier bauen die Arbeiter und Bauern den Tuff- und Bimsstein ab, der sich dann gleich zu Mühlsteinen verarbeiten lässt. Auf dem Hochwald befinden sich saftige Weidegründe und so ziehen jeden Sommer ein paar Hirten mit dem Vieh aus den beiden Dörfern in die oben errichtete Baude und kommen im Herbst mit den fettgefressenen Tieren wieder herunter. Der Nonnenfelsen hat reiche Fischgründe, ist durch die steil aufgerichteten Felsformationen aber als Siedlungsgebiet ungeeignet.

Die Nachbarinsel Szerna liegt westlich dieser und ist deutlich kleiner. Westlich von dieser liegen drei weitere, unbewohnte Inseln.
Auf Szerna selbst gibt es nur zwei begehbare Orte, das Dorf Praga und der Berg Kleis. Das Dorf ist etwas größer als Sitta bzw. Halifa und besitzt ebenso einen Hafen und eine Kirche.

Nördlich dieser beiden großen Inseln liegen die Fünen.
Dies ist eine kleine Inselgruppe im Nordosten des Archipels. Sie sind komplett unbewohnt und bisher habe ich noch keine Ahnung, wofür die mal interessant sein könnten.

Im nächsten Teil beschreibe ich die beiden Orte Sitta und Halifa. Da habe ich nämlich Detailkarten gezeichnet.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 21. Sep 2022, 22:02

Kartenmaterial (Teil 2)

Wir können aber noch weiter reinzoomen.
Mit dem Stift habe ich zwei Karten gezeichnet, die in etwa das wiedergeben, was im RPG-Maker umgesetzt werden soll.

Ich würde gern sagen, dass es gar nicht mehr weit ist. Aber ich habe gleich nochmal ins Projekt geschaut, um zu blicken, ob denn wenigstens einer der beiden Orte bereits in etwa den Bildern entspricht. Ähm ... sagen wir so. Die Maps Sitta und Halifa existieren. Das ist doch schon mal was. Oder? ODER?

Aber vergleichen wir mal. Das hier ist die MAP laut Projektordner. Und sie ist kaum verändert worden seit Oktober letzten Jahres.


Halifa mit dem kaum veränderten Stand vom 31. Oktober 2021


Sieht ja erstmal ganz okay aus, oder?
Und dem Alphatester Titankämpfer dürfte im Grunde auch keine Änderung auffallen, da die Map nahezu identisch mit der letzten Testversion der 0.4 alpha ist. Die kam im Februar 2017 auf den Tisch. Nun gut. "Sable Island" im Süden gab es damals noch nicht. Aber eine RPG-Maker-MAP um Wasser erweitern, um eine schlammige Sandbank hinzukleistern ist nicht wirklich etwas, dass 5 Jahre braucht. Ich gelobe ja Besserung.
Deutlich mehr passiert aktuell eher drumherum. Aber natürlich muss das Projekt selbst vorankommen.

Wie soll Halifa denn eigentlich mal aussehen?
Das illustriert uns dieses handgezeichnete Bild sehr schön.


Vom Sohnemann "verschönertes" Dorf Halifa inkl. Sable Island.

Wann ich es gezeichnet habe, weiß ich nicht mehr. Ich habe es Mai 2022 eingescannt und auf deviantART hochgeladen, aber es ist schon deutlich älter. Es muss aus einer Zeit stammen, als mein Sohnemann schon zeichnen konnte, die Stiftführung aber noch nicht so superkrass war. Ich vermute, dass dieses Bild auch schon 3 Jahre alt sein könnte. Ja ... die "Verschönerung" sind meinem Kind geschuldet. Nix wildes.
Man kann aber leicht erkennen, dass es sich deutlich von dem unterscheidet, was in der MAP fertiggestellt wurde.
In mittelalterlichen Dörfern, die dicht am Meer lagen, war es üblich, dass, wenn diese nicht auf einer insgesamt erhöhten Position lagen, diese Erhöhung künstlich angelegt wurde. Grasoden, aus Wiesen abgestochene "Ziegel" aus Gras, Erde und Wurzelwerk wurde übereinandergeschichtet und so zu einer kompakten, widerstandsfähigen, künstlichen Insel. Auf diesen Hügeln, Warfte genannt, in der Marschlandschaft wurden die Häuser errichtet. Die Flut erreichte zwar die Niederung und stärkere Fluten auch schon mal die Straßen und Furten zwischen den Warften, aber selten die Häuser. Die Warden waren auf der Wasser abgewandten Seite flach auslaufend, auf der meerzugewandten Seite aber relativ steil. Das sieht dann in etwa so aus:


Katharinenheerd mit Martje Flohr's Wurt, Zeichnung von Fritz Stoltenberg, 22. Oktober 1895


Die NABU-Schutzhütte auf der Hamburger Hallig, Fotografie von Matthias Süßen, 21. April 2018

Man wird also bereits zu Spielbeginn zwei unterschiedliche Siedlungstypen kennenlernen und sich an der Vielfalt erfreuen können. Jeder Hof besteht aus einem reetbedeckten, langgezogenen Bauernhaus, wo der Stall kaum getrennt ist vom Wohnraum. Jeder Haus wird eine Ofenstelle haben und ein Grubenhaus, für Dinge die kühl gelagert werden müssen und ein Trockenhaus auf Stelzen, wo Dinge trocken gelagert werden können. Zusätzlich befindet sich ein Speicher in jedem Haus über den Wohn- und Stallräumen. Weit weg vom gestampftenGrasodenboden, der Feuchtigkeit ins Heu und das Getreide bringen könnte. Da jedes Haus einen Hügel hat und dort oben umzäunt ist, bekommt jedes Haus auch einen eigenen Aufgang. Auch der Friedhof wird höher gelegt sein, möglichst weit ab von der Küste, aber im Dorf. vermutlich wird es das nördlichste Grundstück sein. Die Vorlage in dieser Zeichnung ist ja nicht in Stein gemeißelt und daher immer auch Veränderungen unterworfen. Die Kirche selbst wird einen zusätzlichen Hügel auf der Warft des Friedhofs haben und daher noch besser geschützt sein.
Die Landschaft wird nicht so waldig sein, wie sie bisher angezeigt wurde. Aber es wird auch keine Marschlandschaft, wie man sie vielleicht von der Nord- und Ostsee kennt. Nach Süden hin wird sich ein natürlich aufgeschütteter kleiner Wall befinden. Er wird kaum zu merken sein, macht aber vielleicht 1-2 Meter Höhenunterschied aus. Südlich davon beginnt die Küste, nördlich das Gras- und Buschland, inklusive einiger Bäume. Die Bootsstege in Wasser hinein werden deutlich länger sein als sie es bisher sind. Sie werden sich ab dem Beginn der Küste erstrecken, eher Holzwegen gleichen, als einem Bootssteg. Boote werden daran mit Seilen befestigt sein und ich möchte gern Ebbe und Flut simulieren. Dass heißt, ich möchte, dass das Wasser zu unterschiedlichen Tageszeiten unterschiedlich weit ins Land hineinreicht. Mal schwimmen die Boote in metertiefem Wasser, mal sind sie angelandet. Der gelb gezeichnete Steifen soll dabei auch komplett unter Wasser stehen können.
Was lieber kein Wasser abgekommen sollte, ist die Lehmgrube im Westen. Sie wird in mehreren Layern angelegt sein. In der Mitte hat man sich bereits relativ tief in den Erdboden gegraben. Nach außen hin wird sie immer flacher. Wie der Töpfer, wo der wertvolle Tuff- und Bimsstein abgebaut wird, wird sie dabei komplett begehbar.

Zu Halifa ist das erstmal alles.
In Sitta sieht es doch bestimmt schon viel besser aus. Im Grunde ist es ja auch nur ein umgebautes Zittau, richtig?


Sitta, aktueller Bearbeitungsstand vom 31. Oktober 2021

Ja, so direkt kann man jetzt nicht erkennen, dass es so grundlegend fertig ist. Was auch daran liegen kann, dass ich irgendwann den Abriss und kompletten Neubau im Sinn hatte. Und im Gegensatz zu Halifa habe ich hier bereits damit angefangen. Aber wie sah den Sitta vorher aus? Das müsste ich euch an mehreren Entwicklungsschritten zeigen.


Sitta (damals noch Zittau), seit 28. März 2006 kaum verändert in der Version 0.3

Das Dorf Zittau aus dem Spiel Sacra Tibia, das damals noch Heilige Flöte hieß.
Es ist im Spiel in der Version 0.3 beta bis zur aktuellen 0.3.3 und auch in der künftigen 0.3.4 so zu bestaunen. Ursprünglich wollte ich ja keine Patches mehr für diese Version herausbringen, aber ein neuer Tester hat mich angefixed. Auch weil er noch Fehler gefunden hat, die vorher nicht aufgedeckt wurden.

In der Waldhütte, ganz im Norden, wohnt der Held und da auf dem Weg begegnet ihm erstmals ein Drache, an deren Existenz er bis dahin nicht so recht glaubte.
Die großen Flecken sind Acker. Fast zentral liegt das Dorf selbst. Einzelne Höfe sind durch Gartenzäune abgetrennt. Ein Dorfbrunnen und ein Gerichtsbaum sind das Zentrum des Dorfes. Klassisch ist das Dorf natürlich mit Gotteshaus, Friedhof und Schmiede ausgestattet. Die Mandau trennt das Dorf und die Almende, die Weidefläche für das Vieh. Südlich des Flusses liegen nur noch die Wassermühle und das Haus des Druiden.


Sitta (damals noch Zittau), zwischen 2007 und 2011, in der Version 0.4 alpha2

Der komplette Ort wurde damals umgebaut, bekam eine Burg und sollte ausbaubar sein. Lediglich 4 Höfe sind zum Start im Dorf.
Jedes der hellblauen Rechtecke steht für den Ausbau durch einen jeweiligen Hof. Diese Idee wurde in der 0.4 alpha1 bereits testweise angewandt. Da waren die zugebauten Höfe aber über separate MAPs zu erreichen. Ab der alpha2 sollten die Höfe im bestehenden Ort entstehen und die Veränderlichkeit der Karte zeigen. Wenn man Switches und Variablen versteht, ist das alles kein Hexenwerk mehr.
Und auch der grüne Klotz (Friedhof), das orangene und das lila Rechteck wären nicht anders geartet gewesen.

Wieder trennt die Mandau horizontal die Karte in einen nördlichen Teil, wo wieder das Dorf liegt und einen südlichen Teil, wo diesmal nur der Druide in seinem halb eingewachsenen Haus wohnt.


Sitta (damals noch Zittau), zwischen 2011 und 2016, in der Version 0.4 alpha3 und Anfangs auch 0.4 alpha4

Es ist grundsätzlich die gleiche Karte, etwas aufgehübscht und die geplanten Zubauten liegen dichter aneinander.
Es soll alles ein wenig mehr nach geschlossener Dorfgemeinschaft aussehen. Außerdem wurde an Ackerflächen gedacht (orange Rechtecke), denn wenn das Dorf wächst, muss auch die Nahrungsmittelproduktion wachsen. Das Kloster und der Friedhof sollten nicht mehr auf dieser Karte, sondern als separate MAP erscheinen.


Halifa Stand 0.4 alpha3

Dieses Halifa ist der Vorgänger, der anderen fast gleich aussehenden ersten Map in diesem Beitrag.
Der Friedhof war da noch im Dorf, wo er künftig ja wieder hin soll, nur eben auf die Warft der Kirche. Auf der Nachfolgerkarte lag der Friedhof oben rechts, nur durch einen losen Weg mit dem Dorfkern verbunden.
Auch hier hätte es, wie bei Sitta (einst Zittau genannt) Ausbauten gegeben, aber deutlich weniger.
In der aktuellen Planung für Halifa sind diese ebenfalls enthalten, aber zahlreicher, da auch Halifa im Spielverlauf je nach Einflussnahme des Spielers stark wachsen kann.

Im nächsten Teil wird es noch einmal um die Entwicklung des Dorfes von Sitta gehen und wie die aktuelle Planung für dieses Dorf aussieht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » So 25. Sep 2022, 01:45

Kartenmaterial (Teil 3)

deviantART wird von meinen Machwerken geflutet und hier bekommt ihr langweilige Texte drumherum, um die Bilder in eurem Kopf mit der deutschen Synchronstimme von Morgan Freeman oder Vin Diesel zu vertonen.
Das geht ganz einfach, mit ...

Bild

... einer Menge Fantasie.

Die benötigt man auch, um ganz viel Schönes in der bereits gezeigten Baustellen-MAP vom aktuellen Sitta zu entdecken. Das oder heftig viel Alkohol.


Sitta, aktueller Bearbeitungsstand vom 31. Oktober 2021

Denn so richtig fertig, sieht die MAP nun nicht wirklich aus. Irgendwas fehlt da noch. Ich komm nicht drauf. Vielleicht sollte man die Vorlage, nach der diese Karte erstellt wird, auch dazu holen. Aber erst möchte ich diese Vorlage, beziehungsweise deren Entwicklung aufführen.


Vorlage für Sitta - Stand 22. Oktober 2016

Schon ein paar Tage älter.
So sollte Sitta noch im Jahre 2016 aussehen. Sitta ist das Heimatdorf von Milos, dem Protagonisten aus meinem Spiel Sacra Tibia.
Die gelben Flächen sind Ackerböden, die hellgrünen sind Weideland, das dunkelgrüne sind Wälder, die mit Zahlen versehenen, punktierten Flächen sind Rodungsgebiete, die im Spielverlauf von Wald- zu Graslandschaften umgebaut werden (können). Der lila Klecks ist die Burg, die dunkelroten Rechtecke sind die Höfe, die schon stehen. All die rosa Flächen wären Höfe, die man im Spielverlauf aufbauen kann, beziehungsweise derer, die zuziehen.

Das es einen Ausbau geben wird, hat sich seither nicht verändert, aber diese Anordnung ist mittlerweile veraltet.
Das ist also nicht die Vorlage, die uns zu obigem Neustart führt.


Vorlage für Sitta - Stand 20. Juni 2017

Ich fand die letzte Skizze nicht so überzeugend.
Die Höfe wirkten unsortiert und der Ort nicht komplex genug, also habe ich mir etwas neues einfallen lassen.
Dabei entstand diese Flusskarte, die dann Vorlage für den aktuellen Lageplan des Heimatdorfes von Milos wurde.

Entstanden ist diese Skizze zum 20.06.2017, also nach weniger als 1 Jahr, nachdem ich die andere fertig hatte.
Bis zu dem Zeitpunkt hatte ich den Umbau von Sitta im RPG-Maker noch nicht begonnen.


Sitta Vorlage - Stand 13.03.2018

Wie ihr seht, ist die Karte deutlich detailsreicher.
Jeder Hof ist nicht einfach ein Rechteck, sondern ein umzäunter Bereich, in dem sich mehrere Gebäude befinden. Die Ackerflächen sind in Parzellen unterteilt. Der Friedhof ist klar zu erkennen, die Wege folgen natürlichen Verhaltensweisen von Leuten, die den möglichst kürzesten Weg zum Nachbarn oder der Arbeit suchen.

Legende:
1 - Burgteich
2 - Waldsee
3 - Mühlenteich
4 - Mandw
5 - Burggraben Oberlauf
6 - Burggraben Unterlauf
7 - Mühlgraben Oberlauf
8 - Mühlgraben Unterlauf
9 - Ullsbach
10 - Nisou

a - Mühle mit Mühlendamm
b - Siedlung "Ufer", mit Hof von Bruno und Ullrig (nach dessen Urgroßvater Ullsbach benannt)
auf den einzelnen Höfen ein Speicher (auf Stelzen) und ein Kühlhaus (zur Hälfte im Boden)
c - Burg mit Wohnturm, Palas, Kapelle, Mannschaftsraum
Vorburg v.l.n.r.: Bootshaus, Bäcker mit Vorratsräumen, Schmied mit Vorratsräumen
d - "Alte Sitte", Oberdorf
im Uhrzeigersinn: Hanis' Hof, Hotos' Hof (etwas größer), Wigberds Hof, Felix' Hof
e - Hof des Druiden
f - "Sitte", Unterdorf

A - Rodungsgebiet 1, wird vor den ersten Neusiedlern gerodet
B - Rodungsgebiet 2, wird mit den ersten Neusiedlern gerodet
C - Rodungsgebiet 3, wird vor 2. Werbekampagne gerodet
D - Rodungsgebiet 4, wird vor den Köhler gerodet
E - Rodungsgebiet 5, wird für Neusiedler der 2. Kampagne gerodet
F - Rodungsgebiet 6, wird nach allen Neusiedlern gerodet
- die Rodungsgebiete werden nicht für Häuser verwendet
- die Rodungsgebiete geben neue Äcker und Weiden frei
- ältere Äcker werden dann von den Neusiedlern bebaut
- ältere Äcker sind ja irgendwann ausgelaugt

Der Burgteich hat noch nicht seine korrekte Form und Größe, kommt der Vorlage aber aktuell am nächsten. DIe Burg ist bisher nicht vollständig. Und der ganze Rest fehlt komplett. Es ist also noch reichlich zu tun.
Es sind also zahlreiche Änderungen seit der Version 0.3 beta geschehen, die insgesamt aber über den Zeitraum von 16 Jahren nicht annähernd das widerspiegeln, was hätte längst fertig sein können. Darüber bin ich mir im Klaren.

Und vergessen möchte ich natürlich nicht diese Skizze, die ich per Stift zu Papier brachte. Aus dem Gedächtnis habe ich die letzte Vorlage abgezeichnet, obwohl ich die MAP zu dem Zeitpunkt der Zeichnung locker 1 Jahr nicht mehr gesehen habe.


Die Skizze habe ich am 15. Mai 2022 gezeichnet.

Im Westen am See sind ist die Burg und das alte Dorf "Alt-Sitta". Östlich davon befindet sich der Friedhof und wiederum östlich davon das etwas größere "Neu-Sitta". Die Siedlung "Ufer" östlich des rechts angedeuteten Flusses hat nicht draufgepasst. Südlich befindet sich ein Staudamm mit Wassermühle. In der Gegend sind auch einige Holzstämme gelagert und einige Reusen liegen im Fluss, um Fische zu fangen. Sowohl das alte Dorf, als auch das neue haben je einen Brunnen.
Vergessen wurden auch alle Felder und Äcker.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Do 29. Sep 2022, 00:41

Kartenmaterial (Teil 4)

Jetzt habt ihr ja alle Varianten der Orte Sitta und Halifa gesehen, die es bisher so gab. Heute möchte ich euch alle Orte von Korsika vorstellen. Einen kleinen Ausblick hattet ihr ja schon erhalten in den Format Factory Videos, wo ich eigentlich nur das Aufnahmeprogramm testen wollte.
Diese Orte werden auch in Sacra Tibia 0.3.4 (oder später) zu sehen sein. Sie sind bereits in das Spiel integriert und einige sind auch umgebaut. Ich hatte so die Idee, die beiden Versionen der gleichen MAPs nebeneinander zu stellen.

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Auf dem linken Bild sehen wir den Introwald, also jene MAP, die der Spieler in Version 2 zu allererst zu sehen bekommt. Die vielen E stehen für Events, in der Regel sind das hier einfache Blockaden, damit der Held, frei beweglich, nicht in die Bäume rennt, beziehungsweise überlappende Bäume nicht abgeschnitten aussehen. Die zwei E bei der Steinwand sind einmal der Spalt in der Wald, woraus der Held entflieht und einmal ein Step-On-Event, dass die weitere Geschichte auslöst.
Auf dem rechten Bild, dass aus zwei Bildern besteht, sieht man die Drachenhöhle aus Version 0.3 und die teilweise nicht mehr marginalen Veränderungen, um es optisch aufzuhübschen. Auch hier flieht der Held vor einem Drachen, aus der Höhle kommend. Diesmal aber ist man mit dem Held auch im Inneren dieser Höhle unterwegs.


Ich habe für Version 0.2 bereits vor 17 Jahren ganz Mitteleuropa im RPG-Maker nachgezeichnet.
Freilich ist viel davon lediglich grob vorgezeichnet. Lediglich Korsika war komplett fertig. Das ist dieses kleine Eiland da im linken, unteren, blauen Fleck.
Um euch ein wenig einen Gedanken von der Größe dieser MAP zu machen, von der es, bis in den fernen Osten und Süden nach deutlich mehr hätte geben müssen: Diese MAP ist mit der RPG-Maker internen Lupe im Größenverhältnis 1/8 aufgenommen. Bei einer Kantenlänge von 1982x1826px könnt ihr das ja mal gerne hochrechnen, wie gewaltig diese MAP ist. Und davon war bis zum Abschluss der Entwicklung der Version 0.2 nur der südliche Teil Korsikas zugänglich.

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Das neben dem Örtchen Ajaccio, in der echten Welt die Hauptstadt des Departements Korsika, und Geburtsort der französischen Sängerin Alizee und des kleinen Korsen, der fast ganz Europa nach der französischen Revolution eroberte, ist der MAP-Tree im RPG-Maker.
Alle Gebäude sind begehbar und die meisten davon haben mehrere Etagen und Räume. Da ich aber nicht jedes einzelne davon fotografieren wollte, habe ich mich zu dieser Methodik entschieden. Allein in Ajaccio wurden also 25 MAPs verbaut, um 13 Gebäude auch innen darzustellen.
Das zweite Bild sieht jetzt nicht wirklich spektakulär anders aus. Ist es auch kaum.
Das ist im Grunde die gleiche MAP etwas nach Osten erweitert und um eine Stadtmauer ergänzt. Die ist tatsächlich nur für eine Szene hinzugefügt worden, sonst hätte ich den Ort auch unverändert lassen können.
Diesmal aber kann ich euch auch das Innere zeigen. Denn in der Manier der späteren Versionen habe ich alle Inneneinrichtungen auf eine MAP gepackt.


Jedes begehbare Haus in Ajaccio, in einem Bild. Nicht verwunderlich, sind ja auch auf einer MAP.

.

Links: Der zweite Ort, der in der 1. Version erstellt wurde, war der geheimnisvolle Tempel.
Auf Korsika übernimmt diese Rolle der Ort Saint Aleria, ein kleines Städtchen im Süden Korsikas, das in antiker Zeit die größte Stadt der Insel war. Hier ist es lediglich Namengeber für den Tempel, der an einem Felsen steht. Spätere Versionen zeigen diesen als zerfallene Ruine, mit zerbrochenen Statuen davor, die von der großen Vergangenheit des Ortes künden, aber eben von einer offenbar weit entfernten noch dazu.
Rechts: So sah (sieht noch immer, Version 2 wurde von mir gerettet) die Version des Tempel von Saint Aleria von Innen aus. Der Ein- und Ausgang befindet sich auf dem linken Bild ganz unten. Durch die große Tür oben kommt man auf das rechte Bild, die Bibliothek. Einige Bücher sind sogar lesbar. Dort erscheint einem der komische alte Kauz, der sich offenbar als Magier zu erkennen gibt. Zwischen den Engelsstatuen entsteht ein Portal, über das man nach oben gelangt. Dieses oben ist das mittlere Bild, der Orakelraum. Alles furchtbar mythisch und mit viel Tamtam.

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Pointe de la Parata ist eine Halbinsel ganz im Westen Korsikas, aber noch im Bereich der Hafenausfahrt Ajaccios, als auch der dortige Turm "Tour de la Parata", ein sogenannter Genuesischer Turm, auch Sarazenenturm genannt, sind echten Orten nachempfunden. Der Tour de la Parata bewachte einst die Bucht von Ajaccio, eine immerhin blühende Handelsstadt, genuesischer (Neu-)Gründung.
Mit diesem schlichten Turm habe ich angefangen Abstand von alten, antiken Tempelanlagen zu nehmen und die ganze Sache etwas mehr zu erden. So ist auch das Innere des Turms und sein Geheimgang deutlich schlichter, als der Vorgänger aus der ursprünglichen Version.

.

Das zweite Dorf, das ich errichtet habe, war Bonifacio.
Es handelt sich dabei um die südlichste Stadt Korsikas. Außerdem ist sie Namengeber für die Meeresenge zwischen Korsika und der südlich davon liegenden italienischen Insel Sardinien. Auch hier habe ich nicht alle Innen-MAPs einzeln abfotografiert, sondern nur als MAP-Tree daneben gestellt.
Es gab nur ganz minimale Änderungen für die Übernahme in die Version 0.3.


Jedes Haus, das in Bonifacio begehbar ist.

.

Durch die Mine und ihr weit verzweigtes Höhlensystem sollte man auf die Nordseite der Insel Korsika kommen.
In der Realität gibt es kein trennendes Gebirge, dass von Nord nach Süd oder umgekehrt nicht überwindbar ist. Im Grunde unterscheidet sich Korsika da nicht wesentlich von anderen Inseln, deren höchste Erhebung meist kegelförmig in der Mitte zu finden ist, während die Küsten ringsum relativ seicht sind. Für die Dramaturgie des Spiels war es aber wichtig, dass es erst einer Sprengung eines eingestürzten Minenschachts bedurfte, um überhaupt in den nördlichen Teil der Höhle zu gelangen. Da sollte ursprünglich die Fortsetzung von Heilige Flöte Demo 2.0 bzw. Sacra Tibia 0.2 ansetzen.
Nicht nur die Farbe hatte sich bei der neuen Version geändert.
Außen blieb es aber tatsächlich vom Aufbau her identisch. Innen hat sich aber einiges getan.


Ich habe hier bereits aufgehellt.
Wie bei den anderen Karten auch, habe ich alle MAPs auf eine untergebracht.
Betreten wird die Höhle über den hellen Fleck links unten. Es soll eine stillgelegte Mine darstellen, in der ein Gang nach Norden eingestürzt ist.

.

Als letztes Grundstück, beziehungsweise als letzte MAP wurde ein Waisenhaus errichtet.
In diesem wacht Alom, der in den aktuellen Versionen ein Benediktinermönch ist, über die Kinder dieses Hauses.
Diesem Waisenhaus habe ich später einen Wald vorgeschaltet, durch den man erst kommen musste und der im Missionsverlauf um Hotos Korn auch noch wichtig wurde. Erst dadurch hatte das Waisenhaus überhaupt eine Funktion im Spiel.
In der aktuelleren Version ist die Wald-MAP und das Waisenhaus auf einer Karte zusammengelegt worden. Am Missionsdesign hat sich erstmal nichts geändert. Aber, so viel kann ich schon mal verraten, das wird sich dramatisch ändern. Denn auf Korsika wird in der Version 0.3 nicht der Protagonist Justin/Milos unterwegs sein, sondern jemand, der sich seinem Counterpart vermutlich als Vincent oder Virgil vorstellen wird.
Man erkennt auch einen Nebenbau beim Waisenhaus, der aktuell noch kein Inneres hat.


Hier ist auch noch einmal, der Vollständigkeit halber, das Innere des Waisenhauses zu sehen.
Der obere Part ist der untere Stockwerk mit Küche und Esstisch, der untere Part ist das obere Stockwerk mit dem Schlafsaal.

Es wird noch ein fünfter Teil folgen.
Da wird es dann um die übrigen Orte der Version 0.3 gehen und welche in die 0.4 übernommen werden. Auch da wird es einen Vergleich geben, denn bisher ist nur die Übernahme eines weiteren Ortes geplant. Die anderen Orte der Version 0.4 sind komplett neu aus dem Boden gestampft und haben keine Entsprechung in der Version 0.3.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 5. Okt 2022, 00:05

Kartenmaterial (Teil 5)

Jetzt zeige ich euch noch allen übrigen Orte. Ich denke, ich bekomme die in einem Beitrag unter.

Ich fange mit dem Oybin an, da auch dieser in zwei Versionen vorliegt.
Alle anderen Orte sind entweder allein in der Version 0.3 enthalten oder aber ohne entsprechendes Gegenstück in Version 0.4.

. .

Der alte Oybin, also die MAP für Version 0.3 hatte mit dem geografischen Vorbild herzlich wenig zu tun.
Dafür aber ein verwirrendes Höhlensystem, das einst aus mehr als 10 MAPs bestand. Es war so verwirrend, dass ich mir selbst ein Walktrough schrieb, um wieder raus zu kommen.
Dieses Tal erreicht man, wenn man beim Aufgang vom Flachland auf die erste Ebene anschließend nach rechts geht.
Man kann es aber auch erreichen, wenn man im Höhlengewirr die richtigen Ausgänge findet. Eben durch genanntes Höhlengewirr (rechts). Ich habe es bereits um 50 % aufgehellt.
Helle Stellen, meist am Ende der Gänge, weisen auf Wege nach draußen. Aber eben auf verschiedenen Ebenen.


Das ist der Oybin ab Sacra Tibia 0.4.
Es gibt kein Höhlensystem, wohl aber werde ich noch die ein oder andere Höhle einbauen, die aber eben nicht in ein Labyrinth führt. Dieser Oybin ist einer Karte aus einem Wanderbuch aus den 80ern nachempfunden. Ein paar kosmetische Änderungen sind aber immer zu erwarten.


Eine der letzten, umfangreicheren Ortschaften in der Version 0.3 ist der Gabeler Pass.
Im Dilemma alle Tester, die jemals mit dem Spiel in Kontakt getreten sind, für die aktuell vollständigste Version bereit zu stellen, ist dieser Ort hier kreiiert worden, erfüllt aber gleich mehrere Aufgaben im Spiel und bietet weitere Möglichkeiten für spätere Missionen auch noch.
Warum ein Ort, für das Cameo eines Testers?
Nun, ich wollte nicht lediglich den Ort mit Testern vollballern und sie nichts tun lassen. Jeder Tester ist auch als Questgeber oder Person in "Not" eingebaut. Mal muss man eine Bühne errichten, mal einen Krämer in den Ort geleiten. Mal muss man ein Kind finden, mal Tee besorgen.
Natürlich nicht alles hier, es gibt hier aber doch ein bisschen was zu tun.
Links sieht man ein Banditenlager, rechts der von ihnen kontrollierte Weg. Eben der Gabeler Pass.

. . .

Ganz links: Die Teufelsmühle, im realen Leben eine gastronomische Einrichtung auf dem Weg von Oybin nach Zittau, noch zu Oybin gehörend, war der erste Ort, der für die Version 0.4 alpha2 errichtet wurde und ich habe noch große Pläne für diesen. Nach einem Umbau, aber Pläne. Der derzeitige Zustand wird also nicht beibehalten.
Ursprünglich sollte es die Ruine eines zugewachsenen Hofes sein, von dem aber keiner genau weiß, wer ihn da hin gesetzt hat. Entstehen wird daraus aber ein ganzer verlassener Ort. Für eine Missionsreihe ist bereits jetzt eine konkrete Nutzung dieses Ortes geplant.

Links: Auch dieser Ort ist eine Neukreation für die Version 0.4 meines Spiels.
Und auch dieser Ort wird eine Transformation erfahren. Auf dem Hochwald soll als nördliche Spitze der erklimmbare Scharfenstein errichtet werden. Die Karte ingesamt wird so aus ihrem länglichen Maß gezerrt und um eine komplexe Felsformation erweitert.
Aktuell handelt es sich um den sehr freien Nachbau eines der höchsten Berge des Zittauer Gebirges. Dessen Kamm stellt die Grenze zu Tschechien dar. Hier im Spiel ist es freilich kein Grenzberg, da er sich auf der bis dato einzig begehbaren Insel befindet. Das Gebäude ist eine Baude, ein Wohn- und Arbeitshaus für die Schäfer, die den Sommer über die Schafe aus den Dörfern hüten und von diesen mit den Dingen versorgt werden, die sie selbst dort nicht herstellen können. Erst im Herbst steigen sie mit den Tieren wieder von den Wiesen des Gebirges und ziehen mit den Herden zurück in die Dörfer.

Rechts: Auch der Töpfer ist ein Berg des Zittauer Gebirges. Wie im Spiel handelt es sich um einen erloschenen Vulkan.
Dieser Ort und seine Aufbereitung haben dafür gesorgt, dass ich die anderen Orte, wie den bereits fertiggestellten Hochwald und den anschließenden Nonnenfelsen deutlich fassettenreicher darstellen wollte. Auf der linken Seite des Bildes ist besonders in einer geringen Zoomstufe der kegelförmige Krater gut zu erkennen. Er ist bereits wieder von Gräsern, Büschen und Bäumen bewachsen, da der letzte Aufbruch schon abertausende Jahre her ist und auch kein erneuter droht. Doch der Vulkan hat viel Bims- und Basaltgestein zurückgelassen, aus dem sich prima Mühlensteine herstellen lassen. Genau daher steht da auch eine Hütte. Die Steinmetze, die im Steinbruch arbeiten, verbringen einige Tage dort und wenn sie genug Material zusammen haben, geht es nach Halifa zum Verschiffen oder Sitta, um alte Mühlsteine zu ersetzen.
Was ich leider beim Aufbereiten der Forenartikel feststellen musste, war, dass ich vergessen habe, den Steinbruch selbst einzuzeichnen. Wenn die Jungs da schon eine Weile ackern, sollte es irgendwo sichtbar sein. Auch das wird zu, wenn auch kleineren, Umbauarbeiten führen.

Ganz Rechts: Die Nonnenfelsen befinden sich Nahe des Kurortes Jonsdorf im Zittauer Gebirge.
Bei mir handelt es sich aber um eine markante Formation an der südlichen Küste. Es gibt einen Fischergrund und drei auffällige Felsen. Dem steigenden Realitätsgrad wird es geschuldet sein, dass auch dieser Ort mehr am Orginal orientiert wird. Es wird sich künftig also nicht mehr um einzelne Felssäulen handeln, sondern um viele schlanke Felssäulen, die sich fast lückenlos zu einer Felswand vereinen.

Das sind jetzt alles Orte, die schon fertig sind, so also erscheinen könnten. Aber ich habe auch einige Orte angefangen, die noch nicht fertiggestellt sind und in Version 0.4.1 oder 0.4.2 auftauchen sollen. Je nachdem, wie der Bau vorangeht.

. .

Links: Wie ihr seht, seht ihr echt wenig.
Das ist, wie ihr leicht erkennen könnt, ein Hafendorf. Es wird Praga werden, ein Hafendorf, dass etwas größer sein soll als Halifa auf Sudet, dem einzigen Hafen, den es dort gibt. Praga wiederum wird das einzige Dorf auf Szerna sein. Vielleicht gibt es noch eine Hütte bei einem Sumpf im Norden der Insel, aber das muss ich selbst noch überlegen. Das Dorf soll in einem Bogen um die Hafenanlage erscheinen.
Der etwas dunklere Fleck etwas unterhalb der Bildmitte sind die Events, die später einmal die Fähre darstellen, also jenes Schiff, dass abwechselnd, hier oder in Budissin oder in Halifa ankert und dabei Waren und Leute transportiert. Damit wird der Protagonist irgendwann mal die Heimat verlassen.

Mitte: Auf der gleichen Insel, wie Praga, befindet sich der Berg Kleis. Er soll gleich neben dem Dorf Praga sein.
Eine genaue Ausrichtung, wofür der Ort genutzt wird, habe ich bisher nicht. Aber es wird sich etwas finden. Ideen sind reichlich da.

Rechts: Wasser. Überall Wasser.
Ja mehr gibt es von Budissin (im echten Leben Bautzen) nicht zu sehen. Budissin wird ziemlich groß werden, vergleicht man es mit den anderen Ortschaften der Version 0.4. Orientieren werde ich mich sowohl an ursprünglichen Plänen zur Ortenburg, ein Baudenkmal in Bautzen, als auch am Hafen Port Royal (Jamaika), wie es vor dem Sandrutsch von 1692 ausgehen haben mag. Eine tiefliegende Bucht mit allerlei Möglichkeiten diesen Hafen gehen anrückende Schiffe zu sichern, die man im Hafen lieber nicht willkommen heißen mag.
Davon ist, Stand heute, natürlich noch überhaupt gar nichts zu sehen. Der Ort soll aber fertig sein, sobald auch Praga und Kleis verfügbar sind. Denn alle drei Orte sollen durch die Fähre gleichzeitig erreichbar werden. Was schlagartig natürlich auch dazu führt, dass ein Sammelsorium an Bewohnern, Tieren und anderen interaktiven Events verfügbar wird. Dazu wird es eine Tonne neuer Aufgaben geben und die Geschichte natürlich vorangetrieben.

Das sind bis jetzt alle relevanten Orte, die auch tatsächlich etwas komplexer aufgebaut sind oder aufgebaut sein werden.
In Sacra Tibia 0.3.4 und weiter gibt es zudem noch die Trommelhöhle, den Zufallswald, die Neiße, die Lichtung und die Wegsperre.
In Sacra Tibia 0.4 und weiter gibt es zudem noch 9 Diebeslager, die sich aber alle ziemlich ähneln.

Es ist besonders bei der 0.4 noch einiges zu arbeiten und im Grunde ist keiner der bestehenden Orte tatsächlich fertig, denn sie erfahren ja auch noch eine mehr oder weniger umfangreiche Änderung.
Ihr habt nun aber erst einmal einen umfangreichen Überblick, was es alles im Spiel zu sehen geben wird und wie viele Orte man aufsuchen kann.
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