Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 19. Apr 2013, 13:49

Schön guten Tag und herzlich willkommen, zu einer neuen Ausgabe von Zeugs.

Ich habe mal wieder ein wenig am Spiel gewerkelt.
Simples zuerst: Das Inventar ist wieder ein ganz klein wenig angewachsen. Zwar wurde der Säbel entfernt - die arabische Waffe kam erst im 14. Jahrhundert in Mode und gar erst im 15. Jahrhundert zu weiter Verbreitung - aber allerlei Filz ist nun mit drin. Hinzugefügt wurden Filzhemd, -panzer, -rüstung und -hut. Hat wieder etwas mit den Arabern beziehungsweise den Muslimen zu tun. Denn das war bei denen die leichte Rüstung.

Nun aber zu einer "weltumspannenden" Veränderung.
Bild . Bild
Links: Weltkarte 4.2 (gültig von 9. Februar 2011 bis 9. März 2013; Rechts: Weltkarte 4.3 gültig seit 10. März 2013)
Die Änderungen kann man zwar ersehen, aber ich komme nicht umhin, diese zu kommentieren:
  • Die Hauptinsel Scotas (obere Insel ganz links) ist nun geteilt in Scota (Schottland) im Norden und Wealth (England) im Süden.
  • Die Nebeninsel Scotas ist nun ein eigenständiges Reich: Éire (Irland).
  • Das Land Sverige (Schweden) hat auch einige Änderungen erfahren. Der Westen ist nun in das Reich Norge (Norwegen) eingegliedert. Die Mitte ist barbarisches Gebiet und der Osten bleibt im Besitz Sveriges.
  • Das Land Faroyar (Dänemark) wird in Jylland umbenannt. Es bildet sowohl das Kernland des jylischen Reiches, als auch die Reichsbezeichnung selbst.
  • Wie oben beschrieben ist die Mitte des einstigen Sverige nicht besetztes Land, dass regionalen Stammesfürsten gehört. Dieses Land reicht bis an Jylland heran.
  • Norge zieht sich ein wenig an der Westküste der Nordländer entlang. Die Hauptstadt soll aber im Süden liegen.
  • Das Reich Katalien ist verrutscht. Es liegt nun großteils auf der Insel Leonien, die vorher teutisches Gebiet war.
  • Katalien besitzt einen Freihafen in Agrippina, der Hauptstadt des teutischen Reiches. Zu sehen ist dies als kleiner gelber Punkt neben der weißen Eins, der Bucht von Agrippina.
  • Dafür aber sind die bis dato katalischen Gebiete nun muslimisch.
  • Die Magyaren heißen nun Awaren.
  • Die Landmasse östlich der Awaren, die einst zum rhomäischen Reich (Byzanz) gezählt wurde, ist nun aufgeteilt unter drei Reitervölkern: die Göken, die Onoken und die Krimer. Diese Völker verstehen sich darauf vom Pferde aus mit dem Bogen zu schießen.
  • Die teutischen Inseln südlich des Festlandes (über dem Wort terra von Mare Mediterraneum) sind nicht mehr teutisch.
  • Die westliche Insel ist in muslimischer Hand, die östliche gehört dem Kleinkönigreich Napoli (Neapel) an.
  • Die Städte des lombardischen Bundes, Venexia (Venedig), Firenze (Florenz), Genova (Genua), Padova (Padua) und Milan (Mailand) sind unabhängige Stadtstaaten, vereint als Lombardischer Bund (Lombardea).
  • Diese liegen immer wieder im Streit mit dem Kirchenstaat Tiber Imperii Tiber (Rom), den sie nördlich und westlich umrahmen, und dessen Grenze nur gestrichelt zum teutischen Reich verläuft.
  • Auch Napoli und die durch ausgedehntere Besitztümer vertretenen Rhomäa liegen immer wieder im Streit mit dem Kirchenstaat.
  • Im gleichen Zuge wurden einige Meeresnamen geändert.
    - Ostmeer -> Mare Balticum
    - Mittenmeer -> Mare Mediterraneum
    - Arktisches Meer -> Mare Gelida
    - Bharatisches Meer -> Oceanus Bharaticus
    - Westmeer -> Atlantis Thalassa (Meer des Atlas)
    - Das gelbe Meer -> keine Änderung, da dem Abendland unbekannt
    - Champabucht -> keine Änderung, da dem Abendland unbekannt
    - Das nippische Meer -> keine Änderung, da dem Abendland unbekannt
    - Straße von Sri -> keine Änderung, da dem Abendland unbekannt
    - Nubische Bucht -> keine Änderung, da dem Abendland zu Zeiten des Imperii unbekannt
    - Brahmische Bucht -> keine Änderung, da teutischer Eigenname ohne rhomäischen Einfluss
    - Grekisches Meer -> Aigaion Pelagos (ägäisches Meer)
    - Dreiland-Meer -> Levantisches Meer
    - Magyarisches Meer -> Awarisches Meer
    - Bucht von Manila -> Bucht von Agrippina
    - Dalmatisches Meer -> Mare Adriaticum
    - Der See, der aussieht wie ein Fußabdruck eines Raubsauriers heißt Rhônesee.
In nächster Zeit wird dies auch noch im Handbuch geändert.

Eine andere weltumspannende Veränderung ist das Wetter. Dieses wurde wieder etwas verfeinert.
Die Spannweite der Wettervariable reicht nun von 0 bis 10, nicht wie bisher von 0 bis 5. Dadurch kann das Wetter feiner abgestuft werden. Zwar gibt es nach wie vor nur 3 verschiedene Schneefall- und Regenstärken. Daran wird sich nichts ändern. Aber die Art wie eine Wettersituation in die andere übergeht, vor allem wie schnell und abrupt, hat sich gewandelt. Von Wetterstärke 0 bis 4 ist nun schöner Sonnenschein, von 5 bis 6 nieselt es, von 7 bis 8 regnet es und ab 9 gibt es auch Gewitter. Außerdem läuft nun eine Variable mit, die zählt, wie lange die derzeitige Wettersituation schon herrscht. Wird eine bestimmte Länge, z.B. Regen, überschritten, so ändert sich das Wetter egal ob der neue Zufallswert nochmals das gleiche Wetter vorherbestimmt. Nach maximal 20 Durchläufen Sonnenschein geht das Wetter in Nieseln über. Nieseln hält maximal 5 Durchläufe und wird zu Regen oder aber wieder zu Sonnenschein. Regen hält sich 8 Runden und wird zu starkem Regen oder schwächt sich ab. Und ein Gewitter hält nur 5 Durchläufe an, dann wird es entweder zu Regen oder gar zu Nieseln.
Künftig soll das Wetterevent auch regionale Unterscheidungen aufweisen. Im Norden wird es mehr und länger schneien. In Wealth bzw. Scota und Éire wird es länger nieseln und regnen. Große Gewitter gibt es dagegen recht selten. In Sa Ud dagegen soll die Trockenheit vorherrschen.

Das war es erstmal wieder.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 4. Jan 2014, 22:54

Erst einmal die Bugfixes:
Neulich ist mir aufgefallen, dass es erst im nachhinein erkenntlich ist, ob man aus einem Strauch, von einem Pilz oder von einem Kraut etwas erfolgreich gesammelt hat. Egal ob man nun irgendetwas oder nichts erhalten hat - weil man zum Beispiel keine Sichel dabei hatte, die den Erfolg, das Kraut erfolgreich zu sammeln drastisch steigert - es wurde immer ein Erfolg grafisch vermeldet. Und da ist mir eben aufgefallen, dass ja trotz einer Animation für erfolgreiches Sammeln nichts im Inventar landet. Nun sieht man dies auch. Ein rotes X und ein entsprechender Ton deuten bereits darauf hin, dass man den Pilz, das Kraut, die Beere nicht erhalten hat.
Außerdem gab es ein Problem beim Essen oder Trinken. Da Evelyn ja aus den Haupthelden entfernt wurde und derzeit nicht zur Verfügung steht, sind einige Events, insbesondere Common-Events umzuschreiben gewesen. Essen und Trinken wurden da leider vergessen. Da aber immer überprüft wird, wer gerade in der Party ist und Evelyn noch mitgezählt wurde, aber nicht mehr existierte, stürzte das Spiel immer dann ab, wenn jemand Speis oder Trank zu sich nehmen wollte.
Ein kleinerer Bug wurde ebenfalls behoben, der die Tür der Schmiede beim Schließen über den Helden stellte und so einen Teil des Kopfes verdeckte.

Obendrein haben es wieder ein paar vereinzelte Items ins Inventar geschafft: das Dreiecksschild, der Nasalhelm und die Kesselhaube, sowie das Zupfinstrument Kanun.

Es hat sich auch etwas kleines auf den MAPs getan. In Halifa gibt es nun einen Trampelpfad zum Friedhof am Waldrand. Und Sittas Fluß liegt ab sofort in einem tieferen Flußbett. Außerdem hat sich die Grafik des Wassers geändert. Es ist nun Bewegung im Wasser zu sehen. Alle Häuser wurden mit "Nippes", also Beiwerk ausgestattet. So sehen sie etwas voller und belebter aus. Weitere Phasen der Ausschmückung werden sicher folgen.
Zudem sind nun die Vögel weiter verbreitet und es sind Möven an Küstenregionen hinzugekommen. Bisher gab es das Gefieder ja nur in Sitta, Halifa und am Oybin. Mit der letzten Änderung kreisen Vögel aber auch im Hochwald, bei der Teufelsmühle, dem Töpfer und dem Nonnenfelsen. Obendrein sind alle Orte auch mit Schmetterlingen staffiert. Diese fliegen langsamer und kürzere Strecken.

Auch ist ein neuer Status hinzugekommen. Der Held kann nun vorrübergehend erblinden. Wird er im Kampf geblendet oder bekommt Sand oder Dreck in die Augen, so ist er für mindestens 3 Runden "Blind". Dies senkt fast alle Kampfattribute. Wie die Statusänderungen "Besessen", "Schock", "Benebelt" und "Taumelnd" verschwindet diese nach einem Kampf.

Wie am 12. Januar 2013 bereits berichtet, wurde das Springen ja wegen zahlreicher Fehler entfernt. Es war nämlich möglich, über Teleporter zu springen. Damit verließ man nicht nur nicht den Ort, wie vom Teleporter gedacht, sondern konnte zum "Rand" des Ortes gehen. Der bereits da gefasste Entschluss, das Springen nur auf kontrolliertem, eingeschränktem Terrain zu zulassen, wurde ja bereits bis zum 19. Januar 2013 mit einer alternativen Methode erfolgreich erprobt. Das Springen war damit ab sofort nur noch auf bestimmte Bereiche von mir festgelegt. Schon ein Kästchen daneben bleibt der Held am Boden kleben. Im Juni schon ist auch die Grafik fertiggestellt worden, die anzeigt, wo man springen kann und in welche Richtung. Jetzt muss es also nur noch im Spiel irgendwelche Stellen geben, an denen man springen darf.

Aber eigentlich wollte ich ja heute lieber schreiben, was es in Demo 4 beziehungsweise Version 0.4 alles geben soll. Was soll bis zu diesem Meilenstein alles ins Spiel finden? Welche Missionen wird man spielen, welche Items wird man sammeln, welche Funktionen soll man nutzen können?

  • Orte sind für die Version 0.4 bislang keine weiteren geplant, als bisher implementiert. Zur Zeit sieht es aber so aus, als könnten sowohl der Berg Kleis, als auch das Dorf Praga, eher fertiggestellt werden als Version 0.4. Allerdings werden die beiden Orte mit ziemlicher Sicherheit erst in Version 0.5 begehbar werden, da eine Verbindungsroute per Schiff nicht früher geplant ist. Doch dadurch würde immerhin die Entwicklung von Version 0.5 schneller vorangetrieben, da beide Orte eben nicht mehr gebaut werden müssen.
  • In Sitta werden mehr als 20 NPCs (Burgmänner noch nicht mitgezählt) vorhanden sein, in Halifa vermutlich wenigstens 15. Am Töpfer werden sich 3 Steinmetze niederlassen, die den Winter über dort Steine brechen gehen und im Sommer bei ihren Familien am Hof bei Aussaat und Ernte helfen. Auch Schafshirten soll es geben. Diese findet man im Hochwald bei ihrer Baude, die dann ihr Sommerquartier bildet. Denn im Winter wiederrum sind die Hirten bei ihren Familien in den Dörfern. Sowohl die Steinmetze als auch die Hirten sollen sich Großteils selbst versorgen. Zusätzlich wird alles ja auch noch mit allerlei Haus- und Wildtieren ausgestattet, wobei besonders erstere mit der Spielfigur interagieren können.
  • Gelegentlich wird das Schiff, das später die drei Orte Budissin auf Brahmen, Praga auf Szerna und Halifa auf Sudet verbindet, in Halifa ankern. Da Justin aber noch nicht auf das Schiff darf, ist dies in Version 0.4 eher ein optisches Schmankerl. In Version 0.5 wird das Schiff zwar zwischen allen drei Orten verkehren, die Spielfigur wird aber mit irgendeiner, noch nicht näher genannten, fadenscheinigen Erklärung davon abgehalten, nach Budissin zu fahren. Die Spielfigur kann also Anfangs nur zwischen Praga und Halifa hin und her schippern.
  • Während Justins Kindheit, die so ziemlich die ganze Version 0.4 währt, ist der mühselig zusammengebaute Tag-Nacht-Modus inaktiv. Aber es soll trotzdem 27 (!) Missionen geben. Davon sind 12 storyrelevante Hauptmissionen, 4 zusätzliche Nebenmissionen, 5 täglich wiederkehrende Missionen und 6 Expansionsmissionen. Dabei sollen Nebenmissionen den Horizont erweitern, den Ruf mehren und gelegentlich Dinge springen lassen, die die Hauptmissionen vereinfachen. Diese Dinge können Waffen, Rüstungen, irgendwas zum Tauschen, andere Wertgegenstände oder einfach mehr Informationen sein. Täglich wiederkehrende Missionen erklären sich eigentlich selbst. Dies sind zumeist kleine Aufgaben, die man jeden Tag auf's Neue erledigen kann, ähnlich den täglichen Quests in World of Warcraft. Expansionsmissionen sind vor allem dafür bestimmt, den Ausbau von Häusern oder gar ganzen Orten voranzutreiben. Damit eröffnen sich später weitere Möglichkeiten, bei neu siedelnden NPCs neue Aufträge zu bekommen, neues zu erlernen oder zu erwerben oder weitere Expansionen durchzuführen. So wird die Burg stufenweise um einen Übungsplatz und einen Wachturm erweitert. Und ein später durch Missionen selbst errichtetes Kloster wird um zig Räumlichkeiten ergänzt. Dies ist zumindest erst einmal ein kleiner Ausblick. Der Bau und Ausbau des Klosters wird es nicht in die Version 0.4 schaffen, der Ausbau der Burg und 4 andere Gebäude aber schon.
  • Anfangen soll es mit Wigberds Geschichte, die man bereits im hier im Forum unter "Sacra Tibia: Einblick in jene Zeit" lesen kann. Diese soll ohne merkbaren Übergang ins Spiel führen. Ob ich eine Möglichkeit schaffe, diese Geschichte zu überspringen, weiß ich noch nicht so recht.
  • Es wird ein Ruf-System geben. Je höher jener Wert ist, desto besser ist der Ruf. Dafür gibt es insgesamt 2 Richtungen: Gierig und freigiebig. Beide Richtungen haben ihre Vor- und Nachteile. Ist man freigiebig, so bekommt man mehr zu tun. Denn die Ärmeren sind zahlreicher als die Reichen. Von diesen wird man für seine freien Dienste komisch beäugt. Man kann sich auf für gierig entscheiden, bekommt mehr Kohle, dafür aber die Missgunst bei den Bürgern und Bauern. Der Held soll sogar regelrecht Verhandlungen um Belohnungen führen können. Es werden aber auch nicht alle Missionen davon betroffen sein, aber auch Entscheidungen in den Hauptmissionen sollen darauf Einfluss nehmen.
    Ein nebenher laufendes Ruhm-System zeigt auf, wie sehr Justin und seine Crew bekannt sind. Dies führt zu mehr Aufträgen und schicken neuen Titeln, wie "Jemand aus Brahmen", "Justin aus Brahmen", "Justin von Sudet", "Der Abenteurer Justin von Sudet", "Der Held Justin von Sudet". Während der Ruhm also die Bekanntheit insgesamt meint, steht der Ruf dafür, wofür man bekannt ist.
  • Ein Speichermenü mit den Unterpunkten Speichern, Statistik und Tasten entfällt. Speichern wird man nur bei Priestern oder an Altären können.
  • Der Priester spricht keine Verse mehr, heilt die Gruppe aber einmalig pro Tag kostenfrei. Dies hebt alle Statusveränderung, wie "Brennend", "Frierend", "Schlaf" und "Verflucht" auf. Verletzungen, Vergiftungen und Trunkenheit werden aber nicht kuriert. Außerdem stehen gefallene (im Spiel "erledigt" genannt) Kameraden wieder auf. Für jede weitere Heilung verlangt der Klerus aber Bares, beziehungsweise wird an den Altären ein Opfer abverlangt.
  • Hanis' Söhne, Wilfried und Siegfried, können ebenfalls schmieden. Allerdings nicht so gut wie ihr Vater. Beide verlangen eine Gegenleistung um Justin in die Schmiedekunst einzuführen. Der Vater aber kann als einziger ein gutes Stück weit lehren. Dafür möchte er, wie in früheren Versionen auch, seinen Schmiedehammer zurück.
  • Bruno heißt der Schuldheiß und Hotos ist ab sofort sein Stellvertreter. In früheren Versionen war er bereits Lagermeister oder selbst Schuldheiß. Hotos hat seinen Cousin Wulfgar und seine 2 Schurken (bekannt aus Sacra Tibia 0.2.x), auf Wulfgars Empfehlung als Gesinde eingestellt. Bis zum bekannten Vorfall fallen die 3 auch nicht weiter auf und sind gleich in mehrere Sachen verstrickt.
  • Gorax wird kein Griechisch oder Latein können. Ian hat ihm dies, in der neuen Version der Geschichte, nie beigebracht. Auch hat Ian vom Alten nie Magie erlernt.
  • Gewitter ist ja schon eine Weile vertont und in ruhigeren Zeiten sind bisweilen auch Vögel zu hören. Diese Geräuschkulisse soll, der jeweiligen Umgebung und Tageszeit entsprechend, um säuselnden Wind, Wolfsgeheul, Froschquaken und dergleichen mehr erweitert werden. Außerdem soll man in der Nähe von Bächen, diesen auch hören. An einer technischen Lösung für den Bach wird noch geforscht. Der Rest lässt sich leicht in die bestehenden Events einbauen.
  • Am Kochtopf kann man eine Handvoll trinken oder Wasser und Suppe kochen.
  • Justin soll an jedem offenen Lagerfeuer braten können. Eine Pfanne im Gepäck ist dafür Vorraussetzung. Dies wird durch eine schmucke Bratanimation verziert.
  • Jede Person soll ein Begrüßungs-WAVE bekommen. Wenn man also beginnt mit einer Person zu sprechen, so soll diese auch einen Ton von sich geben.
  • Mit den meisten Personen soll auch ein wenig geplaudert werden können, so ganz ab vom Heldenallerlei. Diese Option heißt "Stadtgespräch" und hat einige Unterpunkte, wie Ortsauskünfte oder Stadtgeschehen. So soll man später Händler, Handwerker und mögliche Missionsgeber schnell finden können. Sollte man eine Person aber zu häufig die selben Fragen stellen, wird sie sauer und fühlt sich belästigt. Das kann schlimmestenfalls dazu führen, dass die Stadtwachen auf einen aufmerksam werden.
  • Ein Questlog wird geführt, das folgende vier Punkte enthält: Arbeiten (also Quests), Berufe (also was man wie weit schon erlernt hat), Ruf und Ruhm. Abgeschlossene Aufgaben werden als Taten geführt. In aktiven Aufgaben wird nur der nächste Schritt aufgeführt. Bei abgeschlossenen Taten wird nur der Abschluss beschrieben. In beiden Fällen ist nie der volle Questverlauf zu sehen.
  • Das Bogenbaumenü wird um eine Animation eines zu spannenden Bogen erweitert.
  • Ein vierstufiges Schmiedemenü wird ähnlich dem Bogenmenü aufgebaut. Dafür muss man in einer Schmiede stehen und zu den verschiedenen Gerätschaften gehen. Erst erhitzt man das Metall, bis es glüht, bevor man es mit dem Hammer am Amboss in die gedachte Form bringt. Danach kühlt man es in einer Wasserwanne ab. Dadurch wird das brüchige Werkstück fest. Schwerter und Dolche, sowie Pfeilspitzen schleift man dann noch am Schleifstein. In den Schmieden kann man am Amboss zwischen "Gerät schmieden", "Waffe schmieden", "Schild schmieden", "Rüstung schmieden", "Helme schmieden" und "Schmuck schmieden" wählen. Selbst als Schmiedegeselle kann man nur Eisen verarbeiten. Für alle anderen Metalle muss man einen Schmied aufsuchen.
  • Balduin wird eine frühe Form des Zittauer Wappens auf dem Schild führen, so weit es die Grafik zulässt.
Die Dinge die hier durchgestrichen sind, sind bereits im Spiel umgesetzt.

Was soll danach noch kommen?

  • Im Jahr 999/1000 soll Justin erwachsen werden. Dieses Jahr wird in Version 0.4 aber nicht erreicht. Bereits in Version 0.5 aber ist es soweit. Nach einem Intermezzo, in dem die Krönung Boleslaw III. gezeigt wird, springt das Spiel in das Jahr 999. Nun ist Justin erwachsen (also 16) und damit mit neuem Charset ausgestattet, aber auch mit erhöhten Attributen.
  • So richtig in Fahrt wird das Ruf-System erst mit Justins Erwachsenwerden kommen, da er als Kind weniger Handlungsfreiheiten hat.
  • Goldene Mittelwege soll es selten geben, Schwarz-Weiß-Entscheidung, die entweder nur Gutes oder nur Schlechtes bewirken. Eben nicht in Richtung der Jedi-Spiele, wo auch noch farblich gekennzeichnet wird, was nun die gute und was die böse Entscheidung wäre, oder Mass Effect. Eher in die Richtung:
    Die Stadt wird belagert und in dieser tobt auch noch eine Krankheit. Entweder ich gebe Medikamente kranken Zivilisten, damit diese überleben. Oder ich lasse diese Zivilisten sterben, damit mehr Medikamente für das Militär zur Verfügung. Das Militär benötige ich ja gerade dringend, um die Aggressoren abzuwehren oder einen Ausbruch zu wagen. Bei einer möglichen Eroberung der Stadt, ist bereits abzusehen, dass es ein Blutbad geben wird, dass die kranken Zivilisten aber eben auch die gesunden betreffen würde. Dabei ist es völlig unerheblich, ob die Seuche bereits vor der Belagerung oder erst währenddessen ausbrach und ob durch die Angreifer verschuldet oder durch die Situation selbst entstanden ist. Es gibt hier keinen goldenen Mittelweg, nur die Wahl zwischen zwei Übeln, von denen eines möglicherweise das kleinere ist. Immerhin besteht ja noch die Möglichkeit, dass die erkrankten Zivilisten die restliche, gesunde Bevölkerung und auch die Feinde anstecken. Auch dann könnten zig weitere Zivilisten sterben. In jedem Falle wird gestorben.
  • Die Universalwährung Silber soll in unterschiedliche lokale Währungen, wie den rhomäischen Solidus eingetauscht werden können. Damit kann man "präziser" Einkaufen und nebenbei noch etwas Geld sparen. Denn Geld soll Mangelware sein und bleiben. Es soll schwierig werden, Reichtümer anzuhäufen.
  • Es wird ein Kaufmenü geben, in dem alle Preise in Silber:Schilling:Pfennig angegeben sind. Jede Belohnung, jeder Kauf, also allgemein alle Veränderungen des Geldbeutels werden zuallererst auf die Pfennige angerechnet. Also selbst wenn der Preis mit 5 Silber ausgewiesen wird, so wird der Pfennig-Preis abgezogen (entsprechend 1200 Pfennig). Über ein Common-Event wird dann der übrig gebliebene Schilling-Wert (zwangsläufig durch die RPG-Technik abgerundet) und daraus wiederum die Spielwährung (ebenfalls wieder abgerundet) errechnet. Es wird ja nur diese angezeigt. Es kann also sein, dass man zwar ein paar Pfennige oder Schilling ausgibt, sich an der Spielwährung Silber im Spielmenü nichts ändert.
    Deshalb wird im Kaufmenü auch die Möglichkeit gegeben sein, dass man feilschen kann. Dafür ist sowohl der Feilscherskill verantwortlich, aber auch die persönliche Einstellung des Verkäufers zum Helden. Diese persönliche Einstellung kann man beeinflussen, indem man im einen persönlichen Gefallen tut oder mit Heldentaten in der Stadt oder dem Land.
  • Karten wird es nur als Inventarstücke geben und sie sind rar. Meist gibt es sie nur im Zusammenhang mit einer bestimmten Mission.
  • Das CharSet von Justin passt sich der Rüstung an, ohne Helm und Schild zu berücksichtigen.

Wie wohlmöglich ersichtlich ist, sind noch ziemlich viele Dinge zu erledigen, bis auch nur die Version 0.4 beta veröffentlicht wird. Die dazugehörige Candidate- und später die Release-Fassung werden die dabei auftauchenden Fehler beheben.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 11. Apr 2014, 21:53

Es hat sich wieder ein wenig getan, seit dem letzten langen Text.

Minimale Änderungen hat die Weltkarte erfahren.
  • Die Grenze zwischen dem Kirchenstaat Tiber und dem teutischen Reich ist nicht mehr rot gestrichelt. Einzig die Farben unterscheiden hier die Zugehörigkeit. Da Tiber in Personalunion vom teutschen Kaiser als Schutzlehen dient, ist die Grenze überflüssig.
  • Krimer und Onoken haben die Farben zur besseren Grenzkennung getauscht. Aber auch hier sind die roten Grenzen verschwunden. Da dies nomadische Reitervölker sind, ist eine eindeutige Grenze nicht wirklich ersichtlich.
  • Der Occien heißt nun Okzident und der Orien nun Orient. So wie im Orginal eben. Dies wurde auch schon an allen auffindbaren Stellen im Handbuch abgeändert. Wer dennoch ein Occien oder Orien findet, der schreibe mir im Feedback.
Das sind allerdings alles Dinge, die in der aktuellen Version wenig bis gar keinen Einfluss haben.

Ebenfalls minimal sind die Änderungen des Handbuches, dass ich neu ins Netz gestellt habe. Dort sind auch alle Änderungen der Alpha 4 (also diejenige Version, an der ich gerade arbeite) aufgelistet. Das Handbuch liegt nun also in der Fassung vom 09.03.2014 vor.

Dem Minimalismus verschrieben, habe ich mich auch bei den Interfaces. (Was für eine Überleitung!)
Derzeit ist dies schon bei der Fertigungsanzeige geschehen. Diese Anzeige soll darstellen, wie weit die geplante Produktion von irgendwelchen Gütern voranschreitet. Dies wurde bisher durch zwei analoge Uhren symbolisiert, die sich je nach Produktionsstand vervollständigten. Eine Uhr lud sich schnell auf und stellte die Einzelproduktion dar, also die Produktionsdauer eines Stücks. Die zweite Uhr, die etwas langsamer lief, war gedacht, die Gesamtproduktion darzustellen. Im Hintergrund lud sich eine Variable auf und die Uhren änderten ihr Aussehen, indem sie sich immer 1/8 ihres vollen Kreises aufluden. Hier setzt der Minimalismus an:
Ich verkleinerte bereits zweimal den Durchmesser und verbesserte die Genauigkeit der "Uhren", um die Produktion so flüssig, wie möglich darzustellen. Aber jede Verdopplung der Genauigkeit verdoppelt auch die Anzahl der benötigten Bilddatein und demnach auch die Zeit, diese Bilder zu zeichnen. Statt vier Bildern für "viertelstündiges" Auffüllen, braucht man schon acht für "achtelstündiges" Auffüllen. Außerdem ist die Genauigkeit nicht mehr gegeben: Da Achtelstunden sich zwar relativ leicht darstellen lassen, die Acht selbst aber kein ganzzahliger Teil der Sechsig (60 durch 8 ist 6 mit Rest 4) ist, ist die Berechnung der Variable im Hintergrund immer unrund. Eine elegantere Lösung musste also her, zumal diese "Uhren" bei jeder Produktion zu sehen sein sollten. Diese globige Ausführung reißt einen Spieler sicherlich aus dem Spiel. Die Fertigungsanzeige wurde also umgebaut und löst gleich mehrere Probleme: Die neue Anzeige, bestehend aus einem Balken (Gesamtproduktion) über den ein kleiner Strich wandert (Einzelproduktion) braucht wesentlich weniger Platz und war ohne großen Aufwand bis auf ein Hunderstel genau zu programmieren. Die Animation ist also sehr flüssig und kann je nach Produktionsgeschwindigkeit auch noch Sprünge machen, ohne dass dies für den weiteren Auf- und Ausbau eine merkliche Herausforderung wäre. Und das alles mit nur drei Bildchen.

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Animation der Fertigungsleiste. (Geschossen auf der Testkarte.)

Andere Menüs sollen in nächster Zeit folgen. So wird das Bogenmenü ebenfalls nocheinmal neu aufgebaut, beziehungsweise mit Bildern versehen. Dies geschah schon einmal und hatte nur Vorteile gebracht und trotz kleinerem Menü mehr Funktionen geboten. Der Funktionsumfang soll beibehalten werden, wenn nicht gar ausgebaut. Das Menü selbst wird aber eben mit weniger Grafiken und weniger Bildschirmfläche auskommen müssen.
Das wird sich dann auch beim Schmiedemenü niederschlagen. Das Schmieden selbst wird dabei in 4 Schritte unterteilt: Metall zum Glühen bringen, Metall beschlagen, Metall abkühlen, Metall schleifen oder feilen. Für den ersten Schritt wird man an einem Ofen stehen müssen und dieser muss auf eine bestimmte Temperatur gebracht werden. Das soll sich später von Metall zu Metall unterscheiden, aber vorerst gibt es erst einmal ein Template, das sogar schon fehlerfrei funktioniert. Man staune! Die Temperaturanzeige leuchtet auf, also glüht selber, um anzuzeigen, ob man das Eisen oder das andere Metall aus dem Feuer nehmen kann, um es weiter zuverarbeiten. Die Temperaturanzeige besteht aus einem hölzernen Thermometer, in dessen Mitte die "Messflüssigkeit" von dunkelrot bis gelb gefärbt wird, während sie steigt oder fällt.

Der Ort Budissin, auf der Hauptinsel Brahmen, wurde übrigens begonnen. Damit sind bereits drei Orte in paralleler Bearbeitung. Ab und zu wird der ein oder andere Berggipfel auf den Kleis gepfropft und die Küste von Praga gezogen.
Ganz nebenbei wurde auch schon an der Fähre gebaut, die später einmal die Orte Halifa, Praga und Budissin verbinden soll. Sie ist bereits in allen drei Orten vorhanden, auch wenn ihre entgültige Position noch gefunden werden muss. In eher unregelmäßigen Abständen von 6 bis 10 Tagen ist sie in Halifa zu finden. Dann ist dort auch Markttag. Später soll sie natürlich auch in den anderen beiden Orten auftauchen und dort den jeweiligen Markttag einleiten.

Haupt- und Nebenhelden benötigen seit der letzten Änderung auch mehr Erfahrungspunkte, um im Level aufzusteigen. Bei den Haupthelden ist die Änderung fast schon marginal. Im Grunde sind die Levelgrenzen nur aufgerundet worden. Auf Level 2 ändert sich nichts, auf Level 5 sind es 6 Erfahrungspunkte mehr, die benötigt werden. Auch bis Level 99 macht sich die Änderung kaum bemerkbar: Statt 3.390.947 Erfahrungspunkte sind dafür jetzt 3.395.700 davon erforderlich. Das ist nicht einmal ein Unterschied von 5.000 Punkten.
Bei den Nebenhelden, die eigentlich Questhelden genannt werden, da sie für bestimmte Spielabschnitte zur Verfügung stehen sollen, ist der neue Aufbau schon wesentlich gewichtiger. Früher brauchte man für Level 2 als Nebenheld gerade einmal 140 Erfahrungspunkte, nun sind es 200 (40% mehr). Für Level 5 waren es 860 Punkte, nun sind es 2.000 (130% mehr). Um das Level 10 zu schaffen, wurden einst 3.060 Erfahrungspunkte gebraucht, mitlerweile sind es 9.000 (190% mehr). Kürzen wir das ganze mal ein wenig ab: Für das höchste erreichbare Level, Level 99, hatten früher 251.370 Erfahrungspunkte gereicht. Angestiegen ist das ganze nun um fast das vierfache, nämlich 970.200 Erfahrungspunkte (390% mehr).
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 13. Mai 2015, 12:27

Der letzte Eintrag ist ja doch schon wieder eine Weile zurück. Wie ich erschreckend feststellen muss, schon mehr als ein 1 Jahr. Was für Jubiläen habe ich denn noch so verpasst?

Das Spiel selbst, so unvollendet es auch ist, hat mitlerweile eine Entwicklungsgeschichte von 10 Jahren hinter sich. Es wurde ja am 9. Januar 2005 erstmals veröffentlicht. Ich weiß nicht, wann ich das erste Mal daran gearbeitet habe. Auch die letzte, stabile Veröffentlichung ist bereits mehr als 9 Jahre her (Sacra Tibia 0.3.0 am 09. April 2006), bzw. mehr als 7 Jahre (Sacra Tibia 0.4 alpha1 am 19. November 2007).
Seitdem ist ja eigentlich nicht viel aufsehen erregendes passiert. Der ein oder andere Patch hat weitere Fehler ausgebügelt, während parallel die Entwicklung an der 0.4.x voranschritt - und das langsamer als je zuvor. Aktuell dümpelt Version 0.4 alpha4 herum und dort komme ich nicht zu Potte. Das ist auch daran zu erkennen, dass die letzte Veröffentlichung für den Alpha-Tester CrazyDJ / Titankämpfer bereits mehr als 2 Jahre alt ist (Sacra Tibia 0.4 alpha3 am 01. Januar 2013), dieser Thread hier schafft es bereits auf 4 Jahre (20. April 2011, 20:33).

Seitdem sind die meisten Änderungen ja eher marginaler Natur gewesen, auch wenn Sie sich dann insgesamt ja doch ganz schon anhäufen:

So sind zahlreiche Mappingfehler korrigiert. Der Friedhof in Halifa wurde an den Siedlungsrand verschoben. Halifa besitzt nun eine steilere Küste und auch Sittas Fluß hat ein tieferes Flußbett. Die Piratin Aminah, der Soldat Fang Shi-Long, die Prinzessin Xu Ruoxuan, Ians Bruder Bardo, der Dieb Pacho, der Vampir Memphis und die Prostituierte Evelyn sind als Helden entfernt worden, werden aber später wieder im Spiel auftauchen. Ein paar neue Gegner und Techniken hier und ein paar Dutzend neue Gegenstände da, das erneute Anheben der benötigten Erfahrungspunkte, das Ändern der Fähigkeit zu Springen, der Umbau des Gruppenmenüs, das Einbauen eines Lautstärkereglers für Musik, die Verbesserung der Dämmerungsphasen des Tag-Nacht-Zyklus, das Nachwachsen von Kräutern, Pilzen und Beeren, das differenzierte und ausbaufähige Sammeln von Kräutern und Pilzen und Hölzern, das vielfache Ausbessern von Absturz-, Teleport- und anderen Fehlern, das Verbessern der Atmosphäre durch Hinzufügen von Geräuschen und die Erweiterung und Umstrukturierung des Handbuches (http://alma.blinkfreak182.de/eBook/SC_index.html, Stand: 03.01.2014).
Das alles sind Dinge, die keiner großen Feier bedingen, die aber doch die Spielentwicklung vorangetrieben haben. Viel wird vereinfacht, dadurch, dass es keine 17 Haupthelden mehr gibt, sondern lediglich 10. Die Verbesserung der Skripte geschah immer unter dem Gesichtspunkt schlanker, eleganter und leicht erweiterbar zu sein.

Doch da haben sich auch Dinge eingeschlichen, die wieder rausgeflogen sind oder rausfliegen werden:

Seit dem 12. Februar existiert ja eine Wikia zum Spiel, in der ich, ähnlich dem großen Vorbild der Wikipedia, alle möglichen Spielinhalte übersichtlich aufführen und relevante Inhalte miteinander verknüpfen. Nun habe ich heute nochmals versucht, Inhalte zu posten, nachdem seit Erstellung der Startseite nichts passiert ist. Ich finde den Seitenaufbau und die Bearbeitungsmöglichkeiten schwierig. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich neu dort bin. Aber eine weitere Art Skriptsprache lernen, um eine Nebenseite zu bedienen? Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die Webseite einfach wieder entfernt wird, denn ich befürchte, dass mir einfach die Zeit fehlen wird, eine weitere Plattform zu Pflegen. Nach der Projektseite von Facebook wäre es, neben dem Forum und dem Handbuch ja bereits der vierte Verteilungsweg für Spieleinfos.
Beim Zusammenstellen dieses Eintrages ist mir auch aufgefallen, wie viel Zeit ich in sinnlose Tätigkeiten früher gesteckt habe. In einer Zeit, wo ich keinerlei Verpflichtungen hatte. Ich wäre deutlich weiter, wenn ich damals nicht Unmengen an Zeit in das Erstellen von Bildergalerien gesteckt hätte, die ich mir obendrein auch noch viel zu selten angeschaut habe, um diesen Aufwand zu rechtfertigen. Auch ist die ein oder andere Stunde in das Schauen von kurzweiligen Videospass entschwunden oder zu Tätigkeiten, die mich anderweitig geistig entführten. Ich hätte die Zeit optimaler auskaufen können, wenn ich mich mit den für mich interessanten Wissenschaften beschäftigt hätte oder aber eben mit meinem Steckenpferd.

Ideen dazu habe ich nach wie vor. Umsetzen lässt sich dagegen aktuell wenig.

Folgende Dinge möchte ich euch als Vorschau aber gern gönnen:

Es soll ein umfangreiches Crafting-System geben, in dem man simple Dinge herstellen kann. Wichtig dabei wird sein, dass es sich eben um ein Craftig-System für simple Dinge geht. Ja, simpel. Das heißt natürlich nicht, dass der Held einfach zu blöd ist, mehr aus sich und den ihm zur Verfügung stehenden Materialien zu machen. Aber wenn der Held alles herstellen könnte, bräuchte er Händler lediglich als Materiallieferanten. Und ich will pardu keinen Alleskönner. Das ist unrealistisch. Was wird der Held denn fertigen können: Lappen, Bruchschienen, Lagerfeuer, Fackeln, Pfeile, Öle, Räucherwerk, chemische Substanzen, Emaille, einfaches Werkzeug, einfache Waffen und Rüstungen und diverse Alltagsgegenstände. Natürlich aber auch Getränke, Speisen und dergleichen.

Es wird auch wieder zahlreiche, historisch verbürgte Gegenstände zum Sammeln, Kaufen und Verwerten geben. Aber das war ja klar.
Bögen wird es künftig in 2 Varianten geben. Einmal "Bögen mit Pfeilen" und einmal "Bögen ohne Pfeile". Das hat folgenden Hintergrund. Aktuell gibt es keine Munition für Bögen, man kann beliebig oft schießen. Künftig wird man ja Pfeile craften können und daher schnürrt man sich seine eigenen Pfeilpakete. Führt man diese mit, sind automatisch alle Bögen im Team "mit Pfeilen" versehen. Entsprechend der Anzahl der verwendeten Bögen geht natürlich der Vorrat an Pfeilen zur Neige. Man kauft diese nach oder man muss auf "Bögen ihne Pfeile" umsteigen. Diese sind wesentlich schwächer, da sie nur noch wie Stäbe oder Ruten funktionieren und als stumpfe Nahkampfwaffe verwendet werden können.
Ringe, Amulette und Halsketten werden künftig in Versionen mit gefassten Edelsteinen existieren. Verschiedene Herstellungsmaterialien und hergestellte Items gesellen sich dazu.

Die Lebensleiste heißt künftig Konditionsleiste und lädt sich umso schneller auf, je höher der Wert ANG ist. Dabei zählt er alle Helden, auch außerhalb der aktiven Party zusammen und erstellt daraus einen Mittelwert. Die Magieleiste tut ihr selbiges, abhängig vom Wert WIL. Ist die Nahrungsleiste voll, so laden beide Leisten 25% schneller. Überfrisst man sich aber, so übergibt sich der Held und die Nahrungsleiste fällt auf 50 bis 80 Prozent.
Übrigens die Nahrungsleiste wird die Hunger- und die Durstleiste ersetzen und bündeln. Getränke steigern die Leiste wenig, geben aber zusätzlich MP. Speisen steigern die Leiste stärker und geben zusätzlich LP / KP.

Die Nacht soll noch dunkler werden. Aktuell ist sie zu hell, als dass sich die Fackeln tatsächlich lohnen.

Der 5. Ausrüstungsgegenstand sind ja aktuell Talismane. Doch künftig wird dieser durch Schuhwerk ersetzt. Ich spiele schon lange mit dem Gedanken, den Helden ein separates Talismanmenü anzuheften. Darin können 2 Ringe und je eine Halskette oder ein Amulett oder ein Talisman angelegt werden. So kann man die verschiedenen Werte der Talismane kombinieren. Das Talismanmenü wird demnach das Gruppenmenü aufwerten, denn dort soll es künftig landen. Man soll auch aktuell mitgeführte, aber inaktive Mitglieder umrüsten können.

Während im Beitrag vom 04. Januar 2014 noch Silber als neue Standardwährung angeboten wurde, dass dann in Schilling und anschließend in Pfennig unterteilt wäre, hat sich da doch eine Änderung ergeben. Die Standardwährung wird der Pfennig sein. Die Abkürzung lautet dann "Pf." oder "PF". Alle Items werden demnach preislich überarbeitet. Dabei werden Gegenstände nicht mehr zwingend mit den Attributen (wie ANG, ABW, WIL und TMP) etikettiert. Der Preis wird abhängig sein, vom Gewicht der Ware, vom Material, den durchschnittlichen Arbeitsstunden zur Herstellung des Gegenstandes, sowie der generellen Verbreitung dieser Sache.
So ist ein Kamm weit verbreitet, eine Bürste aber auch. Die Bürste benötigt zur Herstellung aber mehr Zeit. Also ist sie teurer. Ein Kettenhemd kostet ein Vermögen, auch und besonders dadurch, dass es Leben schützen kann. Aber all die Ringe zusammen zu stecken braucht viel Zeit. Außerdem ist Eisen ein vergleichsweise seltenes Material, wenn man es mit Holz oder Stein vergleicht.

Künftig halten Sträucher kleinere Dinge bereit. Schmuckstücke, Geldmünzen, Holz (recht häufig), Schatullen, kleinere Waffen und Rüstungsteile, Kleidungsstücke oder aber Beutebeutel und anderes. Man wird aber sicher keine Schwerter, Brustpanzer oder dergleichen dort finden. Ebenso wird es Diebesverstecke geben. Herrenlose Truhen oder unauffälliger Löcher in Felswänden und Baumstämmen hüten kleine Schätze und sind etwas weiter Abseits des Weges zu finden. Andere Dinge sind vergraben.
An kahlen Bäumen kann man ohne viel Mühe mal einen Ast abbrechen. Der gibt dann 1 Holz. Ein gefällter Baum dagegen bringt, je nach Größe, zwischen 10 und 40 Holz. Aber besonders große und alte Bäume sollen sich nicht fällen lassen.

Die Option "Stadtgespräch" steht bei den Personen, bei denen es verfügbar ist, immer als erste Gesprächoption. Damit kann man interessantes über den Ort erfahren oder das ein oder andere Gerücht aufschnappen. Daraus ergeben sich dann wohl viele neue Aufgaben.

Und da der Realismus weiter gesteigert werden soll, ist es unhaltbar, dass alle Personen im Spiel körperlich gesund sind. Wir erinnern uns an den Geschichtsunterricht. Gebrechen waren allgegenwärtig. Lahme, Einarmige, Blinde, Einbeinige, also Invaliden aller Art sollen Eingang ins Spiel finden. Es wird auch geprüft, welcher Charakter auf Sudet dafür in Frage kommt. Denn nicht alle Wunden treibt der Krieg. Auch Unwetter und Krankheiten können zu lebenslangen Einschränkungen führen.

Ebenso ist geplant, dass Werk- und Berufstätige tatsächlich ihrer Arbeit nachgehen. Sie sollen nicht dumm rumstehen oder zufällig durch die Gegend zuckeln, bis der Held sie endlich aus ihrer Handlungsunfähigkeit erlöst und sie über allen Kram ausfragt. Mönche lesen in der Bibel oder wahlweise einem anderen Buch, sie schreiben im Skriptorium, sie beten im Kreuzgang. Der Schmied bringt das Eisen zum glühen, er hämmert, er schleift, er löscht. Der Zimmermann sägt sein Holz zurecht, er schlägt Nagel ein. Der Bauer zieht die Furchen im Feld, sät aus, macht den Stall. Die Frauen stehen am Fluss und walken die Wäsche, sie stehen am Herd, sie nähen und weben, sie spinnen und umsorgen die Tiere im Gatter. Die Jungen treiben die Tiere auf die Weide. Und noch vieles mehr.

In größeren Städten soll es Fuhrgeschäfte geben. Bei diesen kann man anheuern oder mitreisen. Ebenso entscheidet da ein Zufallsgenerator, ob in nicht begehbaren Gebäuden Licht leuchtet und welche Fensterläden offen sind und auf welche das nicht zutrifft. Dort soll es dann auch leerstehende und verfallene Häuser geben, genauso wie Häuse im Bau.

Werkzeuge werden sich abnutzen. Ein Skript dazu steht bereits, jetzt muss es nur noch ins Spiel. Das Kaputtgehen wird akustisch bekanntgegeben und es erscheint am unteren Bildschirmrand ein Symbol, dass das entsprechende Werkzeug zerbrochen darstellt.

Questhelden überprüfen, ob sie in die Party aufgenommen werden können. Sind Plätze frei, so belegt er einen dieser. Sind die Plätze besetzt, fliegt ein Hauptheld dafür raus. Da Questhelden nicht ausgetauscht werden können, wird ein Questheld dann nicht zum Team hinzugefügt, wenn Justin bereits 3 dieser missionsgebundenen Helden mitführt. Auch dafür ist das Skript bereits fertig und muss lediglich implementiert werden.

Der bereits eingebaute Lautsprecher wiederrum, der in 11 Stufen (von 0% bis 100%) die Musiklautstärke einstellt, wird verschoben. Er fliegt aus dem Questlog in die Steuerungsanzeige. Der Standartwert für die Musiklautstärke wird künftig 60 oder 70 % betragen. Der Minimierung verschrieben wird aus dem großen Balken, eine kleine Box am unteren, rechten Bildschirmrand. Eine durchgestrichene Box symbolisiert ausgeschaltete Musik. Alle 30 % wird eine Schallwelle hinzugefügt, beziehungsweise beim Leiser machen, weggenommen. Es gibt keine Texte mehr, wie "Mäuschenpiepen".
Spielt der Held oder ein NPC in der Nähe allerdings ein Instrument, wie eine Laute oder Mandola oder ist ein Spielmannszug in der Stadt, so wird die Ambient-Musik (also die normale Hintergrundmusik selbstständig leise und lässt dem Treiben damit mehr Raum. Die Musik wird automatisch wieder lauter, wenn man sich vom Spielmannszug oder dem NPC entfernt oder aber der Held das Instrument wieder einsteckt. Die Ambient-Musik verstummt dabei nicht sofort, sondern klingt aus. Und ebenso kommt sie langsam wieder.

Die im letzten Beitrag dargestellte und bebilderte Fertigungsleiste wird so übrigens nicht im Spiel Eingang finden. Denn es wurde bereits kurz danach ein einer neuen Variante gearbeitet. Bisher ist diese nur an einer falschen Variablenbedingung gescheitert. Aber dank CrazyDJs Hinweis doch eine anderen, bestimmten Optionswert für das X und Y der Anzeige zu verwenden, wird sich der Fehler schnell ausmerzen lassen. Anstatt der bildschirmbreiten Fertigungsanzeige wird diese als wesentlich kleinerer Ladebalken direkt über dem Kopf des Helden auftauchen.

Zudem wird auch an Hintergrundgeschichten für die NPCs gefeilt. Natürlich erhält nicht jeder Charakter eine tiefgründige, weit ausschweifende Geschichte. Aber mehr Tiefgang ist doch bei allen Charakteren der Insel Sudet geplant. Zwei von denen haben so eine Hintergrundgeschichte erhalten. In Bälde tauchen diese wohl in Sacra Tibia Biografien auf.

Vor das Wigbert-Intro wird ein weiteres Intro geschaltet, dass verschiedene Szenen zeigt. Mehr will ich aber noch nicht verraten.

Übrigens: Sollte es künftig Reittiere geben (z.B. Pferde) so müssen diese regelmäßig gefüttert werden.

Aktuell soll die Version 0.4 beta alle für die Version geplanten Missionen enthalten, auch wenn sich Bestandteile davon bis zur Candidate nochmals ändern können. Diese werden nicht erst mit 0.4.1 oder 0.4.2 nachgereicht. Die Candidate wird dann aber tatsächlich nur verwendet, um Enthaltenes auf Fehler zu überprüfen. Es kann also ebenso zu mehreren Candidate-Versionen kommen (0.4 candidate1, 0.4 candidate2, usw.). Das ist dann abhängig von der Fehlerquote der vorhergehenden Candidate. Sind viele Fehler trotz Beta-Phase auch in der ersten Candidate zu finden, so wird es nach der Fehlerlösung eine zweite Candidate geben.

Schreibt mir im Feedback-Thread bitte auch, ob ihr euch MP3-Musik oder MIDI-Musik im Spiel wünscht. Ich überdenke, ob ich die MP3-Variante bevorzugen soll. Bessere Klangqualität und reichhaltigeres Angebot schlagen dort zu Buche. MIDIs wiederrum verbrauchen deutlich weniger Speicherplatz. Wie ist eure Meinung?

Nun entlasse ich euch aus dem Beitrag. Er ist auch wahrlich lang genug geworden. Allerdings gab es auch noch nie so eine lange Pause.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 8. Aug 2015, 10:43

Es hat sich einiges in der Planung des Spiels getan. Im Spiel selbst ging es dagegen nicht vorwärts.

Beim Durchlesen des letzten Eintrages ist mir ein Fehler aufgefallen:
Überfrisst sich der Held (3. Absatz unter Teilüberschrift "Folgende Dinge möchte ich euch als Vorschau aber gern gönnen:"), so sinkt die Nahrungsleiste nicht AUF 50 bis 80 %, sondern sie sinkt UM 50 - 80%. Ausgehend von den 125 %, die maximal zulässig sind, bedeutet das, die Leiste fällt auf einen Wert maximal 75 %, schlimmstenfalls aber runter auf 45 %.
Den Wert ändere ich hiermit sowieso ab. Der Wert fällt um 75 - 100 %. Hat der Held also überfressen, so hat aber am Ende nur noch eine Aufladung in der Nahrungsleiste von 25% - 50%.

Was hat sich denn an Neuerungen in die Planung geschlichen?
Die Pfeilpakete werden nicht Eingang ins Spiel finden. Alle Fernkampfwaffen werden überarbeitet. Aber alles der Reihe nach.
Zu den Pfeilen als Munition für Bögen, gesellen sich Wurfsteine für Steinschleudern und Wurfsperre für Speerschleudern. Dabei sind auch Stein- und Speerschleuder neue Gegenstände. Wurfsteine haben ein Schadpotenzial irgendwie zwischen Wurfdolch und Wurfaxt. Der Wurfspeer dagegen liegen über der Wurfaxt, da sie auch für Laien leichter zu werfen, zielsicherer und massiger sind. Die Steinschleuder hat den Angriffswert eines Kurzbogens, aber etwas mehr Tempobonus, da leicht zu beladen. Es handelt sich aber nicht, um die Variante Steinschleuder, mit der Bart Simpson brilliert, sondern die Variante, die David im Kampf gegen Goliath berühmt gemacht hat. Die Speerschleuder bringt es auf die Durchschlagskraft eines Kompositbogens. Es handelt sich dabei um einen Stock als Führung, der am Ende einen Haken als Speerhalterung hat. Der Wurf sieht dann so aus:

Mehr dazu findet sich hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Speerschleuder oder hier: http://www.speerschleuder.de/Allgemein/Allgemein1.html
Gegenüber einem von Hand geworfenem Speer erzielt der geschleuderte nahezu die doppelte Reichweite, bzw. Durchschlagskraft.

Ja, aber wie wird die Fernkampfwaffe verwendet?
Im Kampf? Gar nicht! Fernkampfwaffen sind künftig reine Inventar und keine Ausrüstungsgegenstände mehr. Man kann aber Auswählen, welche "Schusswaffe" verwendet werden soll. Man legt einen Standard fest oder ändert diesen, indem man außerhalb eines Kampfes im Inventar eine dieser Waffen auswählt. Ins Fernkampfsystem kommt man, wenn man auf NUM 5 drückt. Dabei wird die festgelegte Fernkampfwaffe aktiviert und man kann ein wenig rumballern. Man verbraucht bei jedem Schuss die jeweilige Munition. Ist diese aufgebraucht, so kann man nicht mehr feuern. Es wird keine "Bögen mit Pfeilen" und "Bögen ohne Pfeile" geben, auch wenn im letzten Post was anderes stand.

Wird der Gegner getroffen, verliert er Lebenspunkte. Hat man sich angeschlichen und wurde nicht entdeckt, so ist der erzielte Schaden größer. Nachdem die Distanz des Gegners zum Helden überwunden ist, geht es in den gewohnten Nahkampf, wo die Helden dann (da sich an seiner Ausrüstung durch NUM 5 nichts ändert) mit Schwert, Keule oder Axt um sich schlagen. Die Gegner gehen dann tatsächlich geschwächt in den Kampf. Je besser der Bogen ist und je schwächer der Gegner ist, desto höher ist sogar die Chance, dass der Gegner gar nicht zum Nahkampf kommt. Im Schleichen kann man einen Gegner sogar mit dem ersten Schuss töten und noch vor dem Kampf die Erfahrungspunkte sammeln, die man mit Erschlagen des Gegners bekommen würde. Dafür verantwortlich ist der geübte Umgang mit dem Bogen. Wie Schmieden und Bognern, kann man auch das Schießen skillen. Je öfter ich erfolgreich bin, desto eher bin ich wieder erfolgreich. Es lohnt sich also künftig, mit dem Bogen ein wenig um die Bösewichte zu schleichen und diese dann aus einer günstigen Position ins Visier zu nehmen.
Die Munition selbst wird man im Nahkampf auch verwenden können, hat dort aber wesentlich weniger Intensität. Schusswaffen kann man im Nahkampf nicht verwenden. Auch auf der Weltkarte (also überall, wo Kämpfe per Zufall stattfinden) sind Fernkampfwaffen nicht nutzbar. Dort wird man in der Regel ja von wilden Tieren überrascht.
Eine mögliche Änderung steht aber vielleicht in Aussicht, indem alle Random-Kämpfe auf eine Wald- und Wiesen-MAP transferieren, wo man vor dem Handgemenge nochmal den Bogen oder die Schleuder rauskramen kann.
Es soll aber auch befriedete Gebiete geben. Man kann also kein Massaker im nächstbesten Dörfchen starten, nur weil der ansässige Verkäufer keinen Rabatt gewährt, obwohl man dessen Tochter, die ansonsten nur am Verstauben und Nöhlen Spitzenklasse ist, vor dem ungeheuren Drachen gerettet hat. In befriedeten Gebieten ist die Taste NUM 5 funktionslos. Wie auf der Weltkarte eben. Bahnt sich jedoch ein Kampf an, so kann diese Funktionalität sich durch den zuständigen Switch ändern.
Übrigens man kann den Gegner so lange beschießen, bis er einen in den Nahkampf verwickelt.

Zu guter Letzt bleibt auch festzuhalten, dass die Inventarrubriken "Wurfgeschosse" und "Fernkampfwaffen" zu "Fernkampf" zusammengefasst werden. Sie werden allesamt vor die Rubrik "Nahkampf" gesetzt, in der alle Nahkampfwaffen aufgeführt sind, ob nun Messer, Dolche, Knüppel, Lanzen, Schwerter, Kriegshammer oder Äxte.
Auch das Crafting der Pfeile wird anders integriert. Vormals sollten ja Pfeilpakete erstellt werden. Je 10 Holz und 5 Eisen hätten ein Paket Pfeile ergeben. Dabei wäre je Kampf und je verwendeten Bogen ein Pfeilpaket verbraucht worden. So was kann teuer werden, da Eisen ja ein eher seltener Rohstoff ist. Aktuell stellt man mit 10 Holz und 5 Eisen 33 Pfeile her. Mit 30 Holz und 15 Eisen kann man einen leeren Köcher komplett füllen. Das Herstellen dauert entsprechend lange. Bricht man es ab, werden lediglich die verbrauchten und angebrochenen Rohstoffe abgezogen. Bei 27 Pfeilen sind auch bei Abbruch alle Eisen weg, da das 5. Eisen angefangen wurde und es sind 9 von 10 Holz weg, da auch das 9. Holz angebrochen wurde. Es wird also immer aufgerundet.
Feuerpfeile lassen sich zum größeren Schaden ebenfalls entzünden. Dabei ist es entscheidend, ob es Tag oder Nacht ist. Der Feuerpfeil hat immer ein hohes Schadpotenzial. Der Nachtpfeil, also ein Pfeil, der nicht brennt, hat aber Nachts aber eine höhere Chance auf einen tödlichen Treffer, da man ihn nicht sehen kann. Demnach kann man nicht ausweichen oder blocken.

Ein anderes Thema:

Wie bereits bekannt ist, werden die Helden zumindest idealisiert an Stars orientiert. Seit ewigen Zeiten gab es dabei keine Änderung. Justin Timberlake war schon immer Justin, Alizee ist seit bald 10 Jahren Maria. Und so weiter. Doch nun, nach etlichen Jahren und der allmählichen Vertiefung der Charaktere sind ein paar Umbesetzungen vorgenommen worden.
Guy, der bäuerliche Gladiator, der durch seine Kontakte zum Weinkenner avanciert ist, wird nicht mehr durch den australischen Schauspieler Hugh Jackman (bestens bekannt als Wolverine aus mitlerweile 7 "X-Men"-Filmen) dargestellt, sondern durch den ebenfalls australischen Schauspieler Eric Bana (Dr. Bruce Banner in "Hulk", Hektor in "Troja", Nero, Kpt. der Narada in "Star Trek" (2009), Erik Heller in "Wer ist Hanna?"). Beide haben Baujahr 1968.
Ebenso wird Pacho, der Dieb und Bruder von Baraja, umbesetzt. Bisher wurde er am Leader der Rockband Sum 41 orientiert. Deryck Whibley ist ansonsten den Unkundigen wohl sonst nur durch seine kurze Ehe mit Avril Lavigne bekannt. Er hat ein freches Äußeres, aber ich habe noch einen gefunden, dem ich diese Rolle besser auf den Leib schreiben kann: Joseph Gordon-Levitt (Arthur in "Inception", John Blake / Robin in "The Dark Knight Rises", Joseph Simmons in "Looper"), selbst fabriziert im Jahre 1981 wird der neue Pacho. Allerdings werde ich ihn einige Jahre jünger machen müssen, da seine Schwester Baraja, nicht seine Zwillingsschwester ist und dennoch aktuell das gleiche Geburtsjahr hat. Das wird schwierig für eine Mutter zu bewerkstelligen sein. Vielleicht ergibt sich daraus natürlich auch eine andere Hintergrundgeschichte.

Was konnte umgesetzt werden?
Ich hatte ja auch bereits geschrieben, dass die Fortschrittsanzeige für Crafting, Abholzen, Schmieden und dergleichen mehr vereinheitlicht wird. Diese Fertigungsleiste wäre auch schon im Spiel implementiert und dementsprechend seit langem eines der ersten Lebenszeichen des Spiels selbst. Aber nachdem ich das Skript fast fertig hatte und mal kurz vom PC weg musste, dachte sich mein kleiner Sohn, den silberen Knopf an diesem Kasten muss man doch irgendwie drücken können. Und schwupps war der Rechner aus. Ich hatte bisher nicht die Zeit nach zu schauen, ob ich die letzten Änderungen auch gespeichert habe. Schön wäre es ja schon.

Was ist der Planung hinzugefügt worden?
Es wird eine mathematische Ausrichtung der Attributssteigerung bei Levelaufstieg geben, die sich an den 3 Grundklassen Kämpfer, Dieb/Waldläufer/Bogenschütze und Magier/Techniker orientiert.
"Kämpfer" steigern vorwiegend Konditionspunkte. Dabei wird entweder der Anfangswert +5% je Level berechnet oder aber +3% des bisherigen Levels. "Diebe" und "Magier" steigern langsam die Konditionspunkte. Entweder +2 % zum Anfangswert je Level oder +1 % zum bisherigen Level. Und das wird es für alle Charaktere und alle Attribute geben. Da die meisten Charaktere aber "Mischlinge" sind, also nie rein der einen oder anderen Klasse zuzuordnen sind, wird an einer Formel gearbeitet, wie die jeweiligen Anteile der Klassen bei den Charakteren deren Levelaufstieg individualisieren.

Es wird auch noch einmal kleinere Änderungen an den Orten geben. Halifa, das Hafendorf hat ja bereits eine höhere Küste erhalten und auch das Flußbett von Sitta wurde vertieft, sodass es logischer erscheint, dass hier nichts über die Ufer tritt.
Neuste Änderungswünsche habe ich die verlassene Hütte Teufelsmühle. Bisher heißt sie zwar so, sieht aber nicht wie eine aus. Es soll sich hierbei um eine Wassermühle handeln, die zum Kornmahlen eingesetzt war. Das Mühlrad wird an der Westseite des Baus angebracht. Innen gibt es dann auch eine Trägerwelle und den Mahlstein.
Der Mühlgraben fließt demnach ebenso westlich des Hauses. Er wird den beschaulichen Namen Goldbach erhalten. Der führt zwar kein Gold mit sich, aber "gülden" wirkenden Schlick. Er ist fast ausgetrocknet und ist ein Zufluss des Natschwassersm der wiederrum in die Mandau fließt. Dieser Fluss ist eben jener, der durch Sitta strömt. Die Quelle des Goldbaches ist beim Oybin. Der wird demnach auch ein wenig umgebaut. Das Natschwasser hat seine Quelle im Wald. Vermutlich bekommt diese Quelle eine eigene MAP mit Hain. Die Mündung in die Mandau wiederrum ist nicht in Sitta, sodass auch dafür eine eigene MAP angedacht sein kann, aber nicht muss.
Ebenso gibt einen kleinen Bach, den Burgmühlengraben. Der wird in Sitta von Nord nach Süd direkt an der Ostflanke der Burg vorbeifließen. Er kommt aus dem Wald am nördlichen Rand der Karte und mündet, nach einem "Zwischenstopp" in einem aufgestauten Burgteich, in Dorffluß Mandau. Die Baumkronen überdecken den Bach am Nordende. Eine kleine Brücke wird auf die östlich des Baches gelegene Allmende führen.
Damit erhält die Insel Sudet und vor allem das Dorf Sitta mehr Konturen.

Nachdem im Thread "Sacra Tibia 0.5" im aktuellsten Beitrag (Mi 17. Jun 2015, 13:16) lang und breit erklärt wurde, was eine Expansionsmission ist und wie eine solche aussieht, wird es - in wesentlich kleinerem Umfang als es beim Kloster der Fall ist - wohl schon zwei solche Missionen in Sacra Tibia 0.4.x geben. Das Kloster kann ja tatsächlich erst in den kommenden Versionen realisiert werden, da die Vorbedingungen (Aufbau der Inseln Szerna und Brahmen, sowie des Festlandes zwischen Goswyndorf und dem Kloster Sankt Annen) erst viel später vorhanden sein werden. Selbstverständlich versuche ich auch da, möglichst viel Vorarbeit bereits in die Version 0.4 und darauffolgenden Patches und Updates zu legen.
Aber kommen wir zu den gemeinten Expansionsmissionen: Wie bereits beschrieben wird es einen Burgmühlengraben geben. Den Burgteich wird man selbst stauen müssen, damit überhaupt die Wasserkraft kontrolliert für eine Mühle genutzt werden kann. Dafür hebt man einen Teich, der nach und nach vollläuft und setzt am so entstehenden Unterlauf einen kleinen Holzwall hin. Damit ist die erste Bauphase beendet. Erfahrungspunkte gibt es aber erst, wenn der ganze Bau abgeschlossen ist. An die Ostwand der Burg wird eine Mühle angebracht. Diese ist zum Mahlen von Korn vorgesehen. So erhält die Burg eine wenig Autonomie gegenüber den umliegenden Bauern, die bisher ihr Korn handgemahlen zur Abgabe schickten.
Erst mit dem Wachstum der Dörfer um den einen oder anderen Hof durch Aussiedler kommt es zum Bau einer "freien" Mühle in Sitta. Frei ist deshalb in Anführungszeichen gesetzt, da sie lediglich von den Bauern genutzt werden darf. Nicht jedoch kostenfrei, sondern gegen Gebühr eines Teils des vermahlenen Korns. Diese zweite Mühle wird am Südufer der Mandau, nahe der Brücke, (Vergleichbar dem Standort der Mühle in Sacra Tibia 0.3.x) aufgebaut. Die Dorfmühle steht dabei ein Stück weit auf Stelzen und führt mit Holzhalbrohren das Wasser zum Mühlrad und lässt es noch kurz vor der Brücke wieder in die Mandau platschen.

Auch diese beiden Mühlen tragen zur weiteren Konturierung des Ortes bei und machen es etwas lebendiger.
Es ist auch geplant, dass die Mühlräder jederzeit laufen, also über eine tatsächliche Animation verfügen. Das wird beim Bau der Expansionsmissionen wohl die längste Zeit in Anspruch nehmen.

Gestern Abend erst habe ich einen Hefter mit weiteren Ideen zum Spiel gefunden. Da dieser auch einige ältere Einträge hat, wird die Machbarkeit und Vereinbarkeit der Inhalte noch geprüft werden müssen. Fest steht, dass die angeführten Punkte auch dort sicherlich auch zu einem weiteren, langen Eintrag reichen.

Bis dahin sollte dieser Eintrag hier aber erst einmal genügen.
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 19. Okt 2016, 22:46

Release von Sacra Tibia 0.4 alpha4

Heute ist der Erscheinungstag von Sacra Tibia 0.4 alpha4!
Und mit "heute" meine ich nicht den Tag, an dem ihr das hier lest.
Und mit "heute" meine ich auch nicht den Tag, an dem ich das geschrieben habe (die ältesten Zeilen sind bereits am 16. August 2016 verfasst worden).
Ich meine damit, das Datum der Veröffentlichung dieses Eintrages. Denn in diesem befindet sich der Link zum Spiel und ein separater zum aktuellen Handbuch.
Was natürlich sein kann, ist, dass ihr den Beitrag am Veröffentlichungstag lest. Dann wäre "heute" natürlich heute.

Was musstet ihr warten: Sogar der letzte Eintrag ist bereits über ein Jahr alt.
Das Spiel selbst ist bereits seit über 11 Jahren in der Entwicklung und während die ersten paar Versionen noch flott hintereinander veröffentlicht wurden (Sacra Tibia 0.1.0 am 9. Januar 2005; Sacra Tibia 0.2.0 ebenfalls 2005; Sacra Tibia 0.3 beta am 28. März 2006; insgesamt 11 Versionen (inkl. Patches) in 1 1/2 Jahren), sank die Zahl der Veröffentlichungen ab Sacra Tibia 0.4 alpha1 dramatisch. Und im Grunde war diese auch die letzte spielbare Offenbarung mit Content. Das war im November 2007.
Der erste Patch zur Version 0.3 erschien über 1 Jahr nach dieser. 3 Jahre danach folgte Sacra Tibia 0.4 alpha2, die als Technikdemo lediglich einem Spieler und Tester zur Verfügung stand. Auch wenn sich das Aussehen und die Mechanik seither gewandelt haben mag, ist im Grunde damit bereits ein neuer Grund für die weitere Spieleentwicklung gelegt worden. Ein Mischmasch aus Fantasy und Mittelalter, der möglichst nachvollziehbar sein soll.
Vier Jahre nach dem ersten Patch von Version 0.3 folgte ein zweiter, dritter, vierter und fünfter in beinahe täglicher Abfolge. Sacra Tibia 0.4 alpha3 ließ sich wieder mehr Zeit. Erst Neujahr 2013 ist die Fortführung der Umstrukturierung für den bis dato einzigen Tester sichtbar geworden. 2 Jahre danach wurde nochmals die Version 0.3 gepatcht. Das habt ihr nicht ganz verstanden? Dann hier nochmal ein chronologischer Abriss:
- 09.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.0
- 12.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.1
- 19.01.2005 - Sacra Tibia 0.1.2
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.1.3
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.2.0
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.2.1
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.2.1.1
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.2.1.2
- ?? .?? .2005 - Sacra Tibia 0.2.1.3
- 28.03.2006 - Sacra Tibia 0.3 beta
- 09.04.2006 - Sacra Tibia 0.3.0
- 19.11.2007 - Sacra Tibia 0.4 alpha1
- 16.10.2008 - Sacra Tibia 0.3.1
- 25.09.2011 - Sacra Tibia 0.4 alpha2
- 01.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2
- 02.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.1
- 03.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.2
- 04.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.3
- 05.03.2012 - Sacra Tibia 0.3.2.4
- 01.01.2013 - Sacra Tibia 0.4 alpha3
- 18.05.2015 - Sacra Tibia 0.3.2.5

So gibt es nun also 2 sich im Support befindliche Versionen:
- Sacra Tibia 0.3.2.5 (Stand: 18. Mai 2015, 7 MB, Download: http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_3_7.exe)
- Sacra Tibia 0.4 alpha3 (Stand: 01. Januar 2013, 17,88 MB, nicht als allgemeiner Download verfügbar)

Heute nun also soll es einen weiteren Schritt vorwärts gehen.
Zwar bietet auch diese Version wenig spielbares, soll aber den paar eingeweihten Testern zeigen, welche Änderungen vorgenommen wurden. Mich interessiert dabei ganz wesentlich, welche Änderungen positiv und welche negativ auffallen. Wo sind noch Fehler versteckt? Wo gibt es noch Verbesserungspotential oder gar -bedarf?

Übrigens sei den willkürlich Auserkorenen schon einmal vorab erwähnt, das bereits einige Dinge geändert werden sollen und sogar schon im Umbau begriffen sind, die euch hier als neu verkauft werden.
Das Dorf Sitta ist zum Beispiel bereits in einer archäologischen und lokal angepassten Rekonstruierung begriffen. Es bleibt mal wieder kein Stein - oder besser gesagt "Tile" - auf dem anderen. Dabei wurde das historische, alte Kerngebiet von Zittau ebenso berücksichtigt, wie der landestypische und geländetaugliche Burgenbau zu jener Zeit.
Auch beliebte Skripts wie der Tag-Nacht-Modus, das Wetter, das Bogenbaumenü, das Minispiel Schlösserknacken, das Inventar und dessen Übersichtlichkeit, die Loot-Funktion von Kisten, die Kosten und der Wirkungsgrad von Spezialangriffen und Heil- und Stärkungszaubern werden verändert, angepasst oder komplett neu geschrieben.

Das ist aktuell aber noch Zukunftsmusik. Vorerst möchte ich euch nochmal erklären, was seit dem letzten Eintrag passiert ist und bedenkt dabei bitte, dass ich allein in den letzten 2 Monaten lediglich 5 Stunden oder so zur Verfügung hatte. Nach langer Abstinenz heißt es da, erstmal schauen, was ist und was gerade bearbeitet wurde. Was ist nun also alles seit dem letzten Eintrag passiert?

Was erstmal wenig ins Gewicht fallen wird, da die meisten Helden nicht spielbar sind, sind die Namensänderungen.
Erstmals hat der Hauptheld, der Protagonist, die Figur, mit der der Spieler sich künftig am meisten auseinandersetzen und identifizieren wird, einen anderen Namen: Milos.
Einst hieß er Justin und das eben so lange, dass wenn ich neue Details zu seiner Geschichte oder irgendeinwm Plotpunkt niederschreibe, ich ab und an noch seinen alten Namen verwende. Milos ust tschechisch und bedeutet in etwa Gunst. Es liegt dem Namen also auch eine Bedeutung bei. Außerdem ist es eher unwahrscheinlich, dass brahmische Bauern, in etwa mit Böhmen gleichzusetzen, auch bei einer Heldentat einen der ihren nach einem Mann aus der Provence (in etwa Frankreich) benennen. Und der Name hat diesen bitteren Estefania-Jaqueline-Chantal-Rene-Pascall-Kevin-Geschmack.
Aber auch sein Hund Udar hat einen neuen Namen: Vuk. Das ist serbokroatisch für Wolf und passt daher besser, als ein vom lateinischen Bären abgewandelter Name. Der Pirat Arkon heißt nun Khalid, was arabisch ist und so viel wie "unendlich" oder "unsterblich" bedeutet. Es passt dann ganz gut zu seiner Herkunft und der Geschichte vor der Heldenparty. Von seinen Sklavenherren wurde er aber lediglich "Abd al" genannt, was "Diener des ..." aussagt. Baraja bekommt den spanischen Namen Lucia Exposito. "Exposito" ist hierbei kein eigenständiger Nachname, sondern deutet auf die Herkunft als Straßenkind hin. Drake wird von nun an Audun Dragason heißen. "Aud" ist norwegisch und steht für "Besitz", "Wohlstand" und "Unn" für "Welle" oder "gönnen". Sein Vater heißt Draga, also ist er Dragason, Dragas Sohn. Ian ist auch ein spanischer Name, allerdings soll der Charakter aus dem tiefsten Teutonien kommen und damit aus dem "Deutschland" des Spiels. Ich habe ihn in Iring umbenannt. Das ist der Unterhändler des Iringliedes. Die letzte Änderung betrifft Balduin, der durch seine Ahnengeschichte einfach den Anhang "Balduin V." bekommt.
Bisher ist das im Handbuch noch nicht berücksichtigt und muss dort noch angepasst werden.

Was den Ohren auffallen könnte, ist der Anstieg der Bitrate bei den Liedern. Anstatt der 64kbit-MP3s, sind nun überall 128kbit-Dateien in Verwendung. Dadurch ist der Speicherverbrauch auf 25 MByte gestiegen. Etwas mehr als die Hälfte davon entfällt auf den Musikordner.

Das Skript zum An- und Ablegen der Ausrüstung wurde zentralisiert und vereinfacht. Jenes Skript wird immer verwendet, wenn das Spiel aufgrund irgendwelcher Rechenoperationen im Hintergrund die blanken Werte der Charaktere wissen will. So zum Beispiel Angriff, Abwehr, Willen und Tempo. Das ist also ebenfalls etwas, dass auch den Testern nicht auffallen wird.

Was aufgrund fehlender Shops, Tauschangebote und lootbarer Kisten ebenfalls nicht erkennbar sein dürfte, sind die zahlreichen neuen Items. Darunter finden sich Rohstoffe, Leder- und Holzwaren, Dinge aus Ton Keramik und Porzellan, Bronze-, Eisen-, Gold-, Kupfer-, Messing-, Silber- und Zinnutensilien, Ausrüstungsgegenstände aus Mithril und Orechalkos und mehr. Eine vollständige Auflistung der über 300 neuen Items findet ihr im Patchlog.

Auch das im Hintergrund die Anzahl der maximal möglichen Switches und Variablen von 9.999 auf 1.000.000 erweitert wurde - wovon ich aktuell ungefähr 250 verwende - dürfte nicht bemerkt werden. Ja im Grunde ist dies für die Tester und späteren Spieler ohne jegliche Relevanz. Hauptsache es läuft.

Im Handbuch wurden die ISBN-Nummern, der jeweiligen für die Recherche herangezogenenen Quellen, hinzugefügt. Insgesamt sind dort auch mehr Einträge zu finden. Irgendwo bleibt die Zeit dann doch. Aber die Recherche macht das Spiel hoffentlich in sich logischer, runder, liebenswerter, genauer, detaillierter, die Entscheidungen der Charaktere nachvollziehbarer und die Welt greifbarer.

Was aber dann doch auffallen könnte, vorrausgesetzt, die Tester nutzen den RPG-Maker und cheaten, um über Wasser zu laufen.
Halifa, das obendrein etwas mehr Konturen erhalten hat, besitzt nun auch eine vorgelagerte Sandbank. Diese ist Sable Island, einer Insel im Atlantik, die zur kanadischen Provinz Nova Scotia gehört, nachempfunden. Sie soll ein nicht ungefährliches Hindernis für die Ankerung in Halifa ergeben. Auf großen Schifffahrtsrouten liegt sie dagegen nicht, weil sie zum einen zu nah an Land ist und zum anderen die Inseln recht schwach befahren sind. Dennoch soll die Sandbank künftig um das ein oder andere Wrack ergänzt werden. Sie wird für vorraussichtlich 2-3 Missionen wichtig sein und wird obendrein in den Tages- und Wochenablauf der Bewohner Halifas eingebunden. Denn da sie so gefährlich ist, sind die Bewohner durch den Grundherrn verpflichtet, dort immer wieder ein Leuchtfeuer zu entzünden und zu erhalten, damit ankommende Schiffe gewarnt sind.

Damit sind wir auch schon beim aktuellen Stand.
Das es doch ein wenig gedauert hat, - von den ersten Zeilen zum Release verflogen noch viele Wochen - liegt auch daran, dass der FTP-Server erst nicht ging. Ein Serverumzug desjenigen, der diesen mir zur Verfügung stellt, war der Ausgangspunkt der ganzen Verschiebung. Danach funktionierte der Login auf dem neuen Server nicht wie gewünscht. Aber jetzt ist ja endlich alles geklärt und das Spiel ist hiermit für euch freigegeben.

Hier geht es zum Spiel:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_4_a4.exe

Hier geht es zum Handbuch (Stand 18. Oktober 2016):
http://alma.blinkfreak182.de/ebook/index.html


Ein Dank an alle, die mich bis hierhin mit Durchhalteparolen, Nachbohren, aber auch inhaltlicher Kritik begleitet haben. Durch euch ist dieses Spiel überhaupt möglich und durch euch word es besser.

Und nun, so spielt denn. Also das wenige, was aktuell zu spielen geht. Testet es auf Herz und Nieren und schreibt mir, was ihr davon haltet, wo es gern mehr und wo es gern weniger sein darf, welche Verbesserungen euch einfallen.

Was soll es im nächsten Snapshot geben?

Sacra Tibia 0.4 alpha 5 wird mit weiteren neuen Details angefüllt sein, aber auch mit jeder Menge Überarbeitungen.

Das Inventar wird nicht nur um etliche vorgemerkte Artikel erweitert, es wird auch für den Spieler angenehmer und übersichtlicher gestaltet. Ganz ohne auf ein eigenes Inventarmenü zu bauen.
Desweiteren wird, wie bereits erwähnt, Sitta erneut umstrukturiert. Recherche auch mit Google-Maps haben zur neuen Karte geführt. Sie machen ihn ansehnlicher und für die künftigen Expansionsmissionen attraktiver.
Der Hochwald bekommt ebenfalls eine Frischzellenkur. Er wird dem Orginal stärker nachempfunden, erhält einen Bergrücken in Nordsüdrichtung und einen sehenswerten Felsdorn im Norden.
Der Oybin erhält einen neuen ... ich nenne es mal ... Eingangsbereich. Auch dieser wird stärker dem Orginal nachempfunden.
Ein gänzlich neuer Ort wird der Ameisenberg. Und vielleicht können Tester im RPG-Maker auch ins vollendete Praga, den Kleis oder gar Budissin reisen. Für die nächste Version sind diese Orte aber nicht geplant. Ebenso das für Insel Szerna geplante, in dessen Norden liegende Sumpfgebiet.
Wie ebenfalls bereits angekündigt, wird es auch zum Teil tiefgreifende Änderungen in den bestehen Skripts, wie im Bogenbau- oder Schlösserknackmenü geben.

Das Handbuch soll ein wenig abspecken, sowohl in Dateiumfang als auch des Inhalts. Für das eigentliche Spiel irrelevante Sachen werden wohl entfernt werden. Man kann sich ja auch bei Wikipedia belesen, wenn man denn möchte.

Der Umbau des Hanbuches und des Inventars wird wohl am schnellsten umzusetzen sein. Die neuen Skripte könnten ebenfalls rasch fertig werden. Sie sollen sich durch geringes Interface und kleinen Skriptaufwand auszeichnen. Am längsten dürften die Ortschaften brauchen. Aktuell sind aber 4 Orte zeitgleich im Aufbau begriffen: Sitta, Praga, Kleis und Budissin. Dazu eben 2 weitere in Planung: der Ameisenberg und der Sumpf im Norden Szernas.

Eine Veröffentlichung vor dem nächsten Sommer scheint unwahrscheinlich. Aber lasst euch überraschen.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 10. Feb 2017, 23:55

Sacra Tibia 0.4 alpha4_01

Ja, ihr lest richtig. Schon wieder hat eine neue Version die Software-Schmiede des alten Almafan verlassen. Die Änderungen darin sind bereits vom letzten Oktober. Es gibt also nichts neues zu sehen. Lediglich die angemerkten Fehler wurden ausgemerzt. Als da wären:

- Bug # 183: Tiles der Wäscheleine war auf Blockieren gestellt, kann nun passiert werden
- Bug # 184: Die Felskante östl. der Kirche in Halifa ist nun "über" dem Helden, wenn dieser hinter ihr lang geht und "unter" dem Helden, wenn der Held auf dieser steht
- Bug # 185: Das fehlende Stück Klippe ist nun zu beiden Seiten des östlichsten Steges ausgebessert
- Bug # 186: Der falsch gesetzte Mann im Wasser wurde entfernt
- Bug # 187: Das fehlende Stück vom Holzstapel im nördlichsten Hof von Sitta ist nun gesetzt
- Bug # 188: Leitern können jetzt nur hoch- und runtergegangen werden, wenn der Held in korrekter Richtung auf diese zuläuft
- Bug # 189: Fehlerhafter Teleport zur MAP von Oybin ist korrigiert
- Bug # 190: Baumkronen am Oybin komplettiert, die Felsen wirken nicht mehr so quadratisch aus dem Wald gewachsen
- Bug # 191: Milos geht nun nicht mehr auf dem Wasser am Nonnenfelsen, sondern schwimmt darin

Hier geht es zum Spiel:
http://alma.blinkfreak182.de/SacraTibia0_4_a4_01.exe

Hier geht es zum Handbuch (Stand 18. Oktober 2016):
http://alma.blinkfreak182.de/eBook/SC_index.html
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