Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Di 20. Mär 2012, 03:59

Erst dachte ich: "Schreibst du jetzt wirklich was über den Fortgang der Spieleentwicklung? Ist denn schon genug zusammen, dass sich ein neuer Eintrag lohnt?" Also habe ich erstmal in Stichpunkten zusammengefasst, was denn überhaupt seit meinem letzten Eintrag passiert ist. Und siehe da: Es hat sich wieder einiges im Spiel getan. Und sicher wird der Text hier nicht kurz.

Das augenscheinlichste zu vorderst: Seit knapp 3-4 Tagen hat Sacra Tibia ein neues Icon. Das Haupticon (256 Farben, 32x32 Pixel) zeigt einen Drachen auf einem abgerundeten Viereck. Das zweite Icon zeigt die 16x16-Variante. Dort ist ein schwarzes S auf einem grauen Schild zu sehen. Icon 3 ist Icon 1 in 16 Farben und Icon 4 ist Icon 2 in 16 Farben. Fragt nicht. Das ist schon richtig so. Nun gibt es an einem Spiel aber natürlich auch wichtigeres als Icons. Klar, hab ich also auch das Logo geändert. Startet man das Spiel schaut einem die Alma entgegen, so wie sie es bei den Videos auf meinem YouTube-Kanal auch macht. Außerdem habe ich mir die Symbole und Sonderzeichen vorgenommen. Kennen die Entwickler eines RPG-Maker-Spiels vielleicht. Wenn man $ und gleich dahinter einen Buchstaben schreibt, so erscheint in Textbox, Inventar oder sonstwo ein Symbol. Das orientiert sich daran, welchen Buchstaben man verwendet hat und unterscheidet auch zwischen Groß- und Kleinschreibung. So entsteht beim orginalen ExFont (so heißt die dafür zuständige Datei innerhalb der RPG-RT.exe, der Startexe) aus $A ein Schwert, während $a ein glücklicher Smili ist. $B ist ein Schild, $b aber ein neutraler Smili. Und das geht die anderen 24 lateinischen allgemeingültigen Buchstaben so weiter. Also ohne ß oder ê und so weiter.
Diese neuen Sonderzeichen haben einen simplen Grund. Vor jedem Item und jedem Zauber sollen künftig Symbole schnell und übersichtlich zeigen, um was es sich hierbei handelt. So wird zwischen Waffentypen, Rüstungstypen und weiteren Inventarkategorien unterschieden. Im Inventar ist bereits alles auf die neuen Symbole umgestellt. Immerhin handelt es sich hierbei um mehr als 600 verschiedene Gegenstände. Und einer erstellten ExFont, die noch während der Umstellung wieder geändert wurde. Da waren nämlich bereits alle 52 Plätze belegt, ohne das an die Zauber und Techniken gedacht wurde. Also musste nochmal alles von vorn beginnen. Hat mich nur läppische 4 oder 5 Stunden gekostet. Also beide Durchläufe. Bisher sind die Techniken noch nicht mit Symbolen versehen. Ist auch nicht weiter schlimm. Es sind weder alle Zauber eingebaut, noch ist irgendwie geplant auch nur eine Magie in Demo 4 verwendbar zu machen. Auch fehlen auf dem ExFont bisher alle Symbole für Zauber. Es wird also noch erweitert. Das stört die anderen Symbole aber nicht mehr. Insofern sind eigentlich keine weiteren Umbauarbeiten beim Inventar zu erwarten.

Wo wir schon einmal im Inventar sind, bleiben wir erstmal da. Es sind einige Gegenstände hinzugekommen. So gibt es nun nicht mehr nur Fleisch, Geflügel und Fisch, sondern zig Sorten Fleisch, Geflügel und Fisch. Jedes Tier soll künftig seine eigene Note im Spiel hinterlassen. Von Schwein bis Hirsch, von Huhn bis Wachtel, von Hering bis Aal. Auch ist die Milch nun differenzierter. Es gibt jetzt nicht mehr nur Milch, sondern Milch, Ziegenmilch und Schafsmilch. Die Milch vom Stieren habe ich absichtlich nicht mit ins Inventar aufgenommen. Schmeckt vermutlich auch nicht jedem. Zusätzlich ist die Obst- und Gemüsevielfalt angestiegen. Auch gibt es das ein oder andere alkoholische Getränk mehr. Entfernt wurden dagegen ein paar exotische Waffen. Dafür aber kam ein neues Rüstungsset hinzu. Eine spezielle Silberrüstung ist im späten Spielverlauf zu erreichen. Sie hat die Vorteile der dämonischen Rüstungen, aber nicht deren Gewicht. Die Elben nennen dieses speziell aufbereitete Silber Mithril. Es sind auch ein paar Felle und Instrumente dazugekommen. Bei letzeren habe ich noch keine Ahnung, wie ich sie im Spielverlauf integrieren werde.
Aber es sind nicht nur Items verschwunden und neue aufgetaucht. Das Inventar wurde auch umgeschichtet. Waffen, Schilde, Rüstungen und Helme sind nun nicht mehr nach Herkunft sortiert, sondern nach Rüstwert. Bei den Waffen ist natürlich der Angriffswert entscheidend, während es bei den Rüstungsteilen die Abwehr ist. Ist ja logisch. Bei Waffen gibt es nur noch den Schnitt Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und einzigartige Waffen. Bei Schilden, Rüstungen und Helmen wird nur zwischen häufigem und einzigartigem unterschieden. Und im Gegensatz zu einzigartigen oder raren Gegenständen in World of Warcraft bedeutet das hier wirklich, dass sie nur einmal im ganzen Spiel vorkommen werden.

Was ist aber aktuell in Arbeit? Derzeit wird am ersten Priester gewerkelt. Der wird in Halifa stehen und einziger frei wählbarer Speicherpunkt der Demo 4 sein. Wenn man speichern will, muss man zu ihm gehen. Außerdem heilt er einen einmal am Tag kostenlos und befreit von allen Gebrechen, außer einer Vergiftung oder Verletzung. Sonst bräuchte das Inventar ja keine Bandagen und Wundsalben. In Demo 4 kann einem aber Anfangs auch nicht so viel passieren. Eisige oder feurige Gegner kommen erst sehr viel später. Künftig wird es natürlich mehr Prediger mit den Funktionen Speichern und Heilen geben. Auch wird man sich an Altären oder Schreinen in freier Wildbahn aufladen und heilen können. Einmal am Tag versteht sich. Auch dienen die Schreine einem Speichervorgang. Kann ja sein, dass man längere Zeit auf kein Dorf mit einem Priester trifft. Denn nicht jedes Nest hat einen zu bieten. Nicht ungewöhnlich für viele Dörfer.
Immer mal wieder, wenn mich die Muse küsst, kommen ein paar neue Felsformationen zum derzeitigen "Rohbau" des Kleis hinzu, der auf der Nachbarinsel Szerna zu finden sein wird. Für die Demo 4 beta ist er noch nicht geplant. Aber vermutlich wird er in einer 4.x (wobei x eine natürliche Zahl über 0 ist) schon vorkommen. Mitlerweile ist die Demo 4 als Sammelplatz beider Ausgangsinseln gedacht. Also wird auch Praga bereits in einer 4.x (wobei x eine ... ach, ihr wisst schon) begehbar sein. Höchstwahrscheinlich werden Praga und Kleis mit der gleichen 4.x eingeführt. Das heißt aber auch, dass es bereits einen funktionieren Fährverkehr zwischen Halifa und Praga geben wird. Praga wird vermutlich 8 oder wenig mehr Höfe beinhalten. Immerhin soll es ein wenig größer ausfallen als Sitta oder Halifa. Für die Beta, die Candidate und die Release ist das aber nicht geplant.

Was bleibt noch zu sagen? Eventuell, dass die Versionierung wieder ein wenig geändert wurde. So heißen Alpha-, Beta- und künftige Candidate-Versionen nicht mehr z.B. Demo 4.0 beta, sondern schlicht Demo 4 beta. Ein Patchlevel wird erst mit Erreichen der Release-Version angegeben. Danach steigt das Patchlevel innerhalb einer Version um eine natürliche Zahl. Candidate und Release sind fest als Patches eingeplant. In diesem Stadium wird eine Version nicht mehr grundlegend geändert oder erhält neue Inhalte. In Candidates und Releases geht es einzig um Fehlerbehebungen und Optimierungen.
Als kleines Schmancker'l ist noch anzumerken, dass die Erfahrungspunkte noch ein wenig angehoben wurden. Bis Level 2 sind aber weiterhin 700 Erfahrungspunkte erforderlich. Vielleicht wundert sich jetzt der ein oder andere, der bereits in Demo 3 Probleme hatte, überhaupt nur ein Level aufzusteigen, obwohl die Levelhürde niedriger lag, warum die nötigen Erfahrungspunkte nochmal angehoben wurden. Im späteren Spielverlauf wird man nicht nur durch Kämpfe Erfahrung sammeln. Große Erfahrungsschübe sind durch Questabschlüsse vorgesehen. Zudem kann man mit Minispielchen, wie Schlösserknacken seinen Levelaufstieg vorantreiben. Auch das erstmalige Lesen von Büchern soll später dazu beitragen oder das Entschärfen von Fallen in Dungeons. Selbst die Wahl der richtigen Dialogoption kann zu einer höheren Ausbeute an Erfahrung führen.

Das hört sich jetzt natürlich alles nach einer ganzen Menge Arbeit an. Das ist es ja auch. Allein das, was Demo 4 beta bieten soll, wird mich wohl noch eine Weile beschäftigt halten. Ach und übrigens: Damit ich es nicht verpasse: Nächste Woche Mittwoch jährt sich die Veröffentlichung von Demo 3 beta zum 6.Male. Ein langer Zeitraum für die Entwicklung der Demo 4. Aber ich arbeite ja dran.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 19. Mai 2012, 23:44

Antwort auf vlindertjes "Hinterfragung künftig geplanter Heilungen" im Feedback-Thread:
Letzteres. Priester, Altäre und Schreine arbeiten bei der Heilung quasi "Hand in Hand". Wenn man bei irgendeinem Priester am aktuellen Spieltag die kostenlose Heilung erfahren hat, so ist dieser auch für Altäre und Schreine aufgebraucht. Und so ist es auch andersherum. Egal, in welcher Konstellation. Allerdings heißt dort auch "[...] heilt er einen einmal am Tag kostenlos [...]". Es geht bei der tageseinmaligen Sache also nur um den Preis. Die erste Heilung, egal ob diese nun beim Priester, Altar oder Schrein erbeten wird, ist geschenkt. Für jede weitere, egal wo man sie sich abholt, muss ein Entgeld entrichtet werden. Vermutlich wird sich dieses an der Anzahl an Helden im Team ausrichten.

--

Der weitere Fortschritt:
Der Tag-Nacht-Zyklus wurde überarbeitet. Ein Tag dauert nun zwischen 2 und 12 Minuten. Warum ich das nur so ungenau angeben kann? Das liegt an den unterschiedlichen Maßstäben im Spiel. In Orten bedeutet ein Schritt ungefähr auch einen Meter. Auf der Weltkarte, also außerhalb von Orten, wie Städten, Dörfern, Minen, Wäldern und dergleichen mehr, entspricht eine Bewegung dagegen etwa 500 Meter. Optisch sind Weltkarte und die Orte stark abgegrenzt. Auf der Weltkarte sind keine anderen Menschen, Tiere oder so zu sehen. Man sieht nur die Terrains und mögliche Ortschaften, die oft nur ein Kästchen belegen. Wenn man auf diese Orte dann "drauftritt" so wird man in diese Orte "teleportiert". Man befindet sich in diesen Orten und sieht diese dann quasi im Detail, kann dort Auftraggeber treffen, Monster besiegen, Kisten plündern, in Herbergen nach Wein und Bett fragen. Auch der Held sieht auf der Weltkarte anders aus. Er wird als Miniatur seiner selbst angezeigt und bewegt sich langsamer. So soll wenigstens der Eindruck vermittelt werden, dass man mehr Strecke "je Schritt" zurücklegt, als in den Orten.
In Orten verläuft eine Stunde im Spiel in 30 echten Sekunden. Ein Tag dauert also 12 Minuten. Es erschließt sich eigentlich auch, dass trotz des Maßstabs 1:500 (Weltkarte:Ort) kein solches Verhältnis auch für die Zeit einhaltbar wäre. Ein Tag würde dann keine 2 Sekunden dauern. Ich habe mich daher für ein 6:1-Verhältnis entschieden. Eine Stunde im Spiel auf der Weltkarte wäre also in 5 echten Sekunden rum, ein Tag in 2 Minuten. Da man aber eben auch öfter mal von einem Ort zum nächsten geht und in diesen auch noch Zeit verbringt, ist eine Tageszeit auch variabel. Sie richtet sich also danach, wieviel Zeit man in welchen Maßstab verbracht hat. Hat man viel Zeit eines Spieltages in einem Ort verbracht und war nur selten draußen, so wird die Tagesdauer näher an 12 Minuten liegen. Umgekehrt verhält es sich, wenn man nur draußen, auf der Weltkarte rumstrolchte und kaum einen Ort betrat. Dann wird die Tagesdauer nahe den 2 Minuten liegen.
Deshalb sind die Tage also zwischen 2 und 12 Minuten lang.

Die Heldenbildchen, die Lebens-, Mana-, Hunger-, Durst und Müdigkeitsleiste sind nun ins Gruppenmenü eingebettet. So ist außerhalb dieses Menüs nur noch die Ausdauerleiste sichtbar. Das neue Ermangelungssystem bringt aber Hunger-, Durst- und Müdigkeitsleiste wieder auf den Schirm, wenn einer der Werte unter 25% sinkt. Diese blinken dann auf und mahnen zur Vorsicht bzw. zum Gegensteuern. Liegen die Werte der 3 Leisten wieder über 25%, und sei es nur 26%, so werden sie wieder ausgeblendet. Nebenbei hat sich so auch noch die Performane stark verbessert, denn die ganzen Werte müssen nicht ständig berechnet und angezeigt werden.

Als neuste Errungenschaft gilt die Lautstärkeregelung. Sagt einem die Lautstärke der Spielmusik nicht zu, so kann er sie mit den [Num +] oder [Num -] im Questlog herauf- oder herunterregeln. Es sind 11 Stufen wählbar, 10 verschiedene Laufstärken und Abschalten.

Ich habe bereits berichtet, dass Candidate- und die Release-Version der Demo 4 nur als Patchversionen erscheinen werden, also nur Fehler ausbügeln und Scripte optimieren, aber eben keine neuen Inhalte gegenüber der Beta-Version bieten. Das alles gilt für das Spiel an sich, aber nicht für das Handbuch. Dieses ist nicht an die "Patch-Klausel" gebunden. Sollten sich also nach dem Updaten neue/mehr Datein im Spielverzeichnis befinden und eventuell auch der Speicherverbrauch zugenommen haben, so liegt dies fast ausschließlich am Handbuch. In selteneren Fällen wird es sich um neue, noch nicht für den Spieler freigegebene Inhalte handeln. Dies können dann Orte oder Menüs sein, die erst später für den Spieler Relevanz haben. Dennoch werden Candidate und Release als Patch behandelt, denn für den aktuellen Spielfluss haben sie außer den Korrekturen und Optimierungen nichts zu bieten.

Einen kleinen Fehler konnte ich auch noch ausmärzen. Die Tür in der Schmiede, die die Werkstatt vom Wohnraum trennt, ist nach dem Öffnen im Nirvana verschwunden und ließ sich daher nicht mehr schließen. Mitlerweile geht es aber doch.
Mit dem Priester bin ich dagegen so weit, wie eh und je. Er kann nach wie vor, weder heilen noch den Spielstand sichern. Man kann ihn bisher nicht mal ansprechen. Aber er läuft schon von ganz allein in seiner Kirche rum. Das ist ja auch schon mal was.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Do 21. Jun 2012, 12:18

Drei Dinge haben sich seit meinem letzten Eintrag in Sacra Tibia getan. Okay, eigentlich vier. Aber wenn ich etwas im eBook, dem Handbuch zum Spiel erweiter oder ändere, dann wird das hier ja nicht groß erwähnt. Deshalb sind es doch nur drei Dinge, die ich es für wert halte, darüber zu berichten.

Das es in ein RPG gehört, dass man Türen und Truhen öffen kann, versteht sich ja von selbst. Irgendwie muss man ja in Häuser, Gaststätten, Burgen, Höfe und ähnliches gelangen, sowie auch wieder heraus. Außerdem finden sich in vielen Truhen, von denen nicht wenige keinen Besitzer mehr haben, nützliche Dinge. Einige Türen und Truhen sind aber verschlossen. Sie müssen entweder durch ein Minispiel geknackt werden oder benötigen, weil questrelevant, einen speziellen Schlüssel.
Und über das Minispiel für das Schlösserknacken möchte ich hier berichten. Ich habe eine abgeänderte Variante des in The Elderscrolls IV: Oblivion verwendeten Systems im Spiel implementiert. Es handelt sich um ein Schloss, dessen Bolzen ein Öffnen verhindern. Deshalb muss man mit einem Dietrich in die Schlossöffnung und diese Bolzen nach oben schieben. Nur wenn diese ganz oben sind, lassen sie sich auch dort fixieren. Erst wenn alle Bolzen fixiert sind, geht das Schloss auf. Ein Klickgeräusch weißt darauf hin, ob der jeweilige Bolzen fixiert wurde oder nicht. Liest sich vermutlich komplizierter als es ist.
Das Schlösserknacken ist natürlich auch mit Vorteilen gespickt, damit man überhaupt das Wagnis macht. Dieses Minispiel gibt es in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Die Schwierigkeitsstufe sagt aber nichts darüber aus, was sich in der Kiste wohl verbergen wird. Die meisten Kisten haben ja einen völlig zufälligen Inhalt. Kisten in Kasernen oder Burgen sind häufig mit Waffen und Rüstungen unterschiedlicher Art vollgestopft. Kisten in Bauern- und Bürgerhäusern sind dagegen meist mit alltäglichem, wie Speisen, Getränken, Kleidungsstücken und dergleichen befüllt. Allerdings erhält die aktive Heldengruppe für jedes geknackte Schloss Erfahrungspunkte. Ein einfaches Schloss (zwei Bolzen) lässt 20 Erfahrungspunkte, ein mittleres (drei Bolzen) 35 für das Knacken springen. Ein schweres Schloss (vier Bolzen) bringt sogar 50 Erfahrungspunkte.
Derzeitig bekannter Fehler beim Schlösserknacken ist, dass der Dietrich gelegentlich eine Position, beim Hin- und Herschalten unter den Bolzen, überspringt. Ich konnte den Fehler bisher nicht korrigieren, da er in verschiedenen Variationen des Quellcodes so auftrat. Das behindert aber eben nicht das Anheben und Fixieren der Bolzen. Diese Funktionen sind gänzlich fehlerfrei.

Der Speicherverbrauch ist auch angestiegen. Vornehmlich sind die zwei anderen Dinge, über die ich berichten will, dafür verantwortlich. Ich versuche, das Spiel unabhängig vom RunTimePackage zu machen. Dafür wurde die Harmony.dll in den Spieleordner übertragen und ein wenig an der RPG_RT.ini herumgebastelt. Leider habe ich hier noch keinen RPG-Maker freien Rechner finden können, wo ich testen kann, ob die Dinge so funktionieren, wie ich es mir denke. Die Harmony.dll schlägt dabei mit fast einem halbem Megabyte zu Buche. Das klingt nicht nach viel. Aber ich versuche auch, das Spiel vom Speicherumfang so klein wie möglich zu halten. Denn wer wird eine Demo gutheißen, die mehr als 20 MB groß ist, aber kaum Spielbares bietet?

Eine zweite Sache aber ist ebenfalls für den Anstieg des Speicherverbrauchs beteiligt. Im Musikordner des Spiels hatte bis gestern (20.06.2012) MP3s mit der Bandbreite 56kbit und ebenso welche, die bereits 64kbit hatten. Eigentlich sollten die 56kbit-MP3s erst mit Demo 5 durch die klanglich ein wenig besseren 64kbit-Datein ersetzt werden. Doch nun habe ich es bereits eben gestern durchgezogen. So haben alle MP3s zum Release der Demo 4 - wann auch immer der sein mag - ein und die selbe Qualität.
Von euch wird jetzt vermutlich kommen, warum ich die MP3s nur in so niedriger Qualität anbiete. Das liegt eben daran, dass ich die Demo 4 nicht übermäßig groß machen will. Ich achte wirklich auf jedes zehntel Megabyte. Jedoch wird die Qualität der MP3s von Demo zu Demo angehoben. Ich weiß aber noch nicht, ob die nächste Erhöhung der Bandbreite erst mit Demo 5 oder bereits mit Demo 4.x erfolgen wird. Sicher ist nur, dass die Bandbreite nur dann erhöht wird, wenn sich auch der Spielumfang erweitert. Sollte es also in eine Demo 4.x einfließen, so erst also dann, wenn z.B. Szerna, die Nachbarinsel, begehbar und erlebbar wird oder aber wenn ein dickes Missionspaket die Insel Sudet, die Heimatinsel des Helden, noch weiter ausschmückt.
Die nächste angepeilte Qualitätsstufe sind dann 80kbit, womit der Musikordner ungefähr 25%, das gesamte Spiel ungefähr 8% größer ausfällt. Und das auch nur, wenn kein neues MP3 dazukommt, was nicht der Fall sein wird. Denn spätestens mit Szerna soll auch neue Musik kommen.
Die darauffolgende Qualitätsstufe wird 96kbit betragen, womit der Musikordner wieder 20%, das gesamte Spiel 7% größer werden wird. Auch hier sind neu hinzukommende Musikstücke noch nicht reingerechnet. Ich weiß eben noch nicht, welche MP3s alles mit der viel größeren Insel Brahmen ins Spiel finden.
Schlussendlich wird die Qualitätsstufe 128kbit betragen, womit sogar 33% (14% aufs gesamte Spiel) im Musikordner zugelegt werden. Und es ist unwahrscheinlich, dass bis zur Vollversion, die auf jeden Fall die 128kbit-MP3s enthält, nicht ein paar neue Lieder im Spiel integriert werden.

Der Speicherverbrauch kann auch geringfügig steigen, wenn das eBook neuen Inhalt bekommt. Das sollte sich aber immer im Kilobyte-Bereich abspielen und daher kaum auffallen.

Ganz nebenbei: Sollten euch Fehler im eBook unterkommen, der ein oder andere Link nicht richtig funktionieren oder Rechtschreibfehler vorhanden sein, so seit versichert, dass ich für Fehler dieser Art, keinen Patch herausbringe. Die angesprochenen Fehler im eBook werden automatisch dann gepatcht, wenn die Demo selbst ein Fix, Patch, Update oder Upgrade erhält.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mo 6. Aug 2012, 14:33

Mitlweile sind wieder einige Änderungen und Erweiterungen hinzugekommen. Allerdings ist der Umfang dieser Änderungen eher kosmetischer Natur.

Die Hauptstadt des teutischen Reiches heißt nun nicht mehr Manila, sondern Agrippina. Das ist eine Abwandlung des ursprünglichen Namen der Stadt Köln: Colonia Claudia Ara Agrippinensium (deutsch: Claudische Kolonie und Opferstätte der Agrippinensier). Auch sind 30 weitere Städte mit historischen Bezügen geplant. So zum Beispiel Regensburg, Augsburg, Speyer, Trier und dergleichen. Ein weiterer Stadtname der geändert wurde ist der, der einstigen westrhomäischen, davor gesamtrhomäischen Hauptstadt Lucena. Nun heißt die Stadt Tiber, benannt nach dem Fluß, der durch Rom fließt. Und grundsätzlich ist das ja nicht falsch. Tiber soll ja das mittelalterliche Rom darstellen. In der Geschichte "Der Bischof zu Meinwerk" wurde Paderborn als Pader genannt. Auch dieser Name ist nun geändert worden: Balhorn. Insgesamt wird eben versucht, entweder geografische Besonderheiten oder aber lieber noch die alten Namen eines Ortes zu verwenden. So heißt Zittau als Heimatdorf des Helden Justin Sitta, taucht aber als Stadt nochmal unter dem Namen Sitavia auf. Beides ältere Bezeichnungen für die Stadt.

Eine weitere Neuerung wäre die überarbeitete Biografie von Maxima. Die heißt ja nun nicht mehr Maxima. Denn mit der neuen Biografie wurde ein Name gesucht, der sich viel eher in ihre Geschichte und die Namensgebung jener Zeit passen könnte, wohlgemerkt afrikanische, präziser ägyptische Namen. Ihr Name wurde erst zu Yaleha geändert werden. Das sollte Aaliyah rückwärts sein (die Darstellerin der ehemals Maxima). Betriebsblind, wie ich war, schien mir diese Rückwärtsvariante richtig. Was sie ja nicht war. Folgerichtig wurde ihr Name nochmals geändert. Nun hieß sie Hayila. Das zweite A sollte nicht auftauchen. Die Parallelen wären zu groß. Schlußendlich landete ich bei Takaliyah, eine Mischform aus den ersten beiden Silben ihrer Mutter Takamenet (die Mutter der Geschichte, nicht Aaliyahs Mutter) und der letzten beiden Silben ihres Namens (Aaliyah). Auch der erwähnte Bruder, im echten Leben Rashed Haughton, erhielt nun einen Namen: Samenet. Das ist wiederrum eine Mischform aus den elterlichen Namen (nicht die echten, nur die der Geschichte) Sabestet und Takamenet. Ihre Geburt wurde nochmals 400 Jahre in der Zeit zurückverlegt und statt in "Schwarzafrika" in "Ägypten" angesiedelt. Ihre neue Biografie ist zu lesen unter "Sacra Tibia Biografien" (3.Beitrag, 1.Seite).

Folgerichtig wurden natürlich alle Textstellen in den Geschichten (auch hier im Forum) und im Handbuch an die neuen Orts- und Personennamen angepasst.

Desweiteren wurde ein neues Item eingebaut: Rum. Kenner werden jetzt rummurren: "Rum kommt doch aus der Karibik des 15./16.Jahrhunderts. Das ist mit dem Spiel ja nicht vereinbar. Erstens, weil die Spielwelt eine Abwandlung der 'Alten Welt' ist (also Europa, Asien, Afrika). Und zweitens, weil dein Spiel schon im 10./11.Jahrhundert ansetzt." Wie kann es im Spiel also Rum geben? Naja. Rum ist älter als man denkt und die Karibik ist nicht der Ursprung. Bereits die Inder kannten den destillierten, zuvor gegärten Zuckersirup. Erstmals urkündlich erwähnt wurde das Getränk um 1650 als "rumbullion", was auf englisch soviel heißt, wie großer Tumult. Die Kastillier (Zentral-Spanier) nannten es "ron" und die Franzosen "Rhum".
Neben dem Rum, als neuem Item, erhielten alle bisherigen Lebenmittel eine neue, vielsagendere Itembeschreibung.

Als letztes möchte ich noch vermelden, dass ich auf ein neueres Tool zum Erstellen von Rollenspielen umgestiegen bin. Ich arbeite ab sofort mit dem RPG Maker 2009 Ultimate. Einigen von euch wird es nichts sagen, anderen egal sein. Ist ja eigentlich auch egal. Denn wie das Spiel zu Stande kommt und was für eine Technik dahinter steht, kümmert den geneigten Spieler ja selten. Ich versuche dennoch kurz zu umreißen, um was es sich hier handelt: Um Tuning.
Dieses Tuning bohrt die mitlerweile etwas angestaubte Technik des RPG Maker 2000 und 2003 um viele Komfortfunktionenen, neue Menüs und ein wenig mehr Möglichkeiten auf. So kann, zum Beispiel, eine Animationsdatei, aus deren Sequenzen sich eine Kampfanimation zusammensetzt, nun aus 125 Sequenzen bestehen und nicht mehr nur aus 25. Man kann nun per Wortsuche nach MAPs fahnden, wenn der MAP-Baum zu unübersichtlich geworden ist. Man kann Befehlsketten mit Passwörtern versehen, damit nach der Veröffentlichung die eigenen Skripts auch die eigenen bleiben. Verschiedene Befehle haben unterschiedliche Farben im Skript, was ein ungeheurer Schub für die Übersichtlichkeit ist. Man kann nun in den einzelnen Ressourcen-Ordnern Unterordner anlegen. Man kann nun ellenlange Kommentare in seine Skripts schreiben, damit man später noch weiß, was man da programmiert hat. Man kann die Skriptbox maximieren und wieder verkleinern. U.s.w. Der RPG Maker 2009 erfindet das Rad also nicht neu, sondern erweitert behutsam Altbewährtes.
Am Aussehen des Spiels wird sich also nichts ändern. Und es wird auch nicht alles neu aufgebaut werden müssen. Im Grunde ändert sich für mich nur der RPG Maker, mit dem ich das Projekt realisieren werde. Für euch ändert sich nix.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 5. Dez 2012, 18:45

Erstaunlich wenig hat sich getan, trotz des langen Zeitraumes, in dem ich schon nichts mehr schrieb. Aufgrund neuer beruflicher Verpflichtungen, die massig Zeit fressen, fehlt mir eben jene, mich intensiv meinem Projekt zu widmen. Die beruflichen Verpflichtungen nehmen fünf mal elf Stunden wöchentlich in Anspruch. Und wenn die Zeiten auch noch blöd liegen, so habe ich weder vor, noch nach der Arbeit Zeit, wenigstens ein bisschen Feintuning zu betreiben. Schlimmer noch wird es durch die Tatsache, dass ich in letzter Zeit wieder vermehrt Einfälle habe: Wie könnte man dieses und jenes umsetzen? Wie skripte ich diese oder jene Szene? Wer spricht was und wann? Welche Items fehlen noch, beziehungsweise müssen unbedingt noch eingebaut werden? Aufgeben kommt trotzdem nicht in Frage. Denn es haben doch einige Dinge, trotz Zeitmangels, seit August Eingang ins Spiel gefunden.

Fangen wir erst einmal mit Offensichtlichem an: Dem Inventar.
Das hat seit dem letzen Eintrag ordentlich zugelegt. Es handelt sich nicht um absolute Neuheiten, sondern um behutsame Erweiterung von bereits bestehendem. So wurde die Weinpalette ordentlich aufgestockt. Statt dem Item Wein gibt es nun Rot-, Weiß- und Roséwein, sowie die zwei Jungweine Federweißer und Federroter. Nicht gerade Raritäten. Jungwein, auch Neuer Wein genannt, ist noch kein fertiger Wein, sondern aus weißen oder roten Rebsorten gepresster Traubenmost, dessen alkoholische Gärung gerade begonnen hat und der noch keiner Filtration unterworfen war. Außerdem finden sich unter den Wertgegenständen rare Weine verschiedener Jahrgänge. Dabei sind die am teuersten die auch am ältesten sind. Im Spiel sollte man also in fortschreitendem Verlauf auf die Sorten Vineyard, Vinum Constance, Vinum Pichon, Vinum Sauternes, Vinum Emilion, Vinum Pomerol, Vinum Jerez, sowie auf das Gebräu Schorschbock, ein besonders starkes Bier, achten. Das lässt die Kasse klingeln oder beschert zumindest einen teuren Kater. Kurzum: Die alkoholischen Getränke sind noch zahlreicher geworden.
Auch die Alchemie hat Zuwachs bekommen. Drei neue Kräuter wurden integriert. Auch sind erstmals Pilze mit dabei. Bisher war kein einziger Pilz enthalten, eine sträfliche Unterlassung. Dafür aber sind es nun gleich einundsiebzig, die meisten ungiftig. Auch die Beeren, die zuvor unter den Nahrungsmitteln standen sind nun unter der Alchemie zu finden. Sie wurden dort auch gleich um ein paar Sorten erweitert, so dass nun zehn Beerensorten existieren.
Als letztes neues Item wurde gerade erst der Eberzahnhelm untergebracht, der nur einmal im ganzen Spiel enthalten sein soll.

Auch bei der Magie ist Neues zu vermelden.
Mitlerweile wurden 15 Wasserzauber integriert, bis zu 20 weitere sollen folgen. Im Grunde handelt es sich ja nur um 3 integrierte und 4 noch zu integrierende. Doch jeder Zauber hat 5 Stufen, bestehend aus einer Grundstufe und 4 Ausbaustufen. Ein Zauber wird um so mächtiger je höher die Ausbaustufe ist. So weit, so logisch. Aber das sich nun auch ein Regelwerk hinter der Steigerung verbirgt ist neu. Mit mehreren Formeln bin ich an die Sache gegangen und kann damit errechnen, welcher Zauber welche Macht und Manakosten in welcher Stufe aufweißt. Mathematik quasi.
Mit folgender Formel kann man den Effekt, also die Stärke mit der ein Zauber wirkt, in jeder beliebigen Stufe errechnen.
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Eff steht für Effektivität, X für die jeweilige Stufe und Grund für die Grundeffektivität / Grundstärke eines Zaubers, also der Stärke auf Stufe 1.
Man braucht zum Errechnen also lediglich die Grundstärke und die jeweilige Stufe.
Folgendes Beispiel steht für den Zauber Cito Flamma, einen schnellen Feuerball. Dieser hat in Stufe 1 die Effektivität 8. Bereits damit lässt sich rechnen. Im Beispiel wurden die Effektivitäten für die Stufe 2 und 3 errechnet.
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Hier ging es gerade zum Zahlen ohne Komma. Deshalb hat die Funktion "Aufrunden" auch keinerlei Gewicht. Diese soll aus Kommazahlen ganze Zahlen bilden, denn der RPG-Maker kann Kommazahlen nicht verarbeiten.
Folgendes Beispiel zeigt einmal das "Aufrunden", denn der hier verwendete Zauber Abscindo hat einen Stärkegrundwert von 15.
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Aber nicht nur stärker werden die Zauber mit einem Aufstieg. Sie brauchen auch mehr Mana, also jene Energie, die für Spezialfähigkeiten eben gebraucht wird. Die meisten Zauber arbeiten dabei nach folgender Formel.
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Mana steht für die Manakosten, X für die jeweilige Stufe und Grund für die Grundmanakosten, also die Manakosten auf Stufe 1. Diese Stufe-1-Manakosten orientieren sich an der Grundeffektivität. Und zwar im Verhältnis 1:1. Also Grundmanakosten gleich Grundeffektivität. An den folgenden Beispielen kann man das gut erkennen. Wieder sind es die Zauber Cito Flamma und Abscindo. Deren Grundeffektivität waren ja 8 bzw. 15. Demnach gilt das auch für die Manakosten auf Stufe 1. Für Cito Flamma wird diesmal nur Stufe 2 berechnet, für Abscindo der Abwechslung halber die Stufe 4.
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Abscindo ist da jetzt natürlich ein doofes Beispiel, weil bei Komma 25 immer abgerundet wird. Aber bei Stufe 2 käme als noch nicht gerundetes Ergebnis 18,75 raus (grad eben kopfgerechnet, uiuiui) und das ist abgerundet nunmal 18. Und andere Zauber profitieren sicher von dieser Regelung.
Aber die obige Formel zur Errechnung der Manakosten gilt nur für Zauber, die entweder einen Verbündeten oder einen Feind treffen, deren Wirkungskreis also eine Person ist. Für Flächenzauber ist eine andere Steigerung der Manakosten gedacht.
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So einfach. X steht wieder für die jeweilige Stufe, Mana für die Manakosten in der jeweiligen Stufe und Eff entsprechend für die Effektivität eben der gleichen Stufe.
An dem Zauber Exidio der Stufe 5 wird es mal an einem Beispiel ersichtlich. Exidio hat eine Grundeffektivität von 24, demnach in Stufe 5 eine von 72. Könnt ihr mit der ersten Formel auch gern proberechnen.
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Das wird vermutlich immernoch alles furchtbar komliziert ausschauen. Wenn ich mir die Formeln nicht aufgeschrieben hätte, wüsste ich nach dem Neustart des RPG-Maker auch nicht mehr, wie ich auf welche Werte gekommen bin. Und damit ich nicht alles von Hand rechnen muss, habe ich gleich alles in eine Tabellenkalkulation gespeichert. Da gebe ich nur noch die Grundeffektivität ein, die ich einem Zauber gedenke und der rechnet mir für alle Stufen aus, wie mächtig der Zauber wird und wieviel Mana er schluckt, wenn er Einzel- oder Flächenzauber wäre. Damit ist gewährleistet, dass alle Zauber vom Regelwerk her identisch sind. Es gibt allerdings ein paar Ausnahmen, z.B. Zauber, wie Gegengiftzauber. Da ändert sich nur, wie oft sie daneben gehen und wie viel Mana die brauchen, allerdings nach einem anderen Schlüssel. Die werden dort einfach mit jeder Stufe ein bisschen weniger.
Damit wären wir bei der Wahrscheinlichkeit, mit der ein Zauber auch wirkt, also andersrum die Fehlerquote, mit der ein Zauber nicht das tut, wofür er gewirkt wurde. Da gibt es eine vorgegebene Zahlenkolonne: 5%, 10%, 12%, 25%, 33%, 50%, 66%, 75%, 80%, 85%, 90%, 95% und 100%. Mit jeder Stufe nimmt der Wert zu und zwar immer auf die folgende Zahl. Hat ein Zauber also eine Wahrscheinlichkeit von 25%, so hat er nach dem Stufenaufstieg immer 33%, danach 50% und so weiter. Hat ein Zauber anfangs 75% so steigt er bis Stufe 5 auf 95% an. Eine feste Regel für alle Zauber. Damit steigen also die Erfolgchancen, dass die teureren Manakosten für die höhere Magiestufe auf öfter zur Geltung kommen. Aber unabhängig davon, ob ein Zauber erfolgreich war oder nicht, werden die Manakosten abgezogen. Das ist aber RPG-Standart.
Übrigens: Welche Stufe ein Zauber gerade hat, erkennt man leicht an der römischen Ziffer hinter dem Namen des Zaubers. Da Magie aber in Demo 4 (und auch Demo 5 und 6) noch keine Rolle spielt, ist das hier eher zur Information für's Hinterstüb'l gedacht, da es ja bei Erscheinen der Demo keinen Unterschied macht, ob es drin ist oder nicht.

Bemerkbarer ist da schon eine andere Neuerung, die so recht keine Neuerung ist, weil sie ja eigentlich auch schon mal da war.
Die Rede ist vom 2-MAP-System einer jeden Ortschaft (die über Innenareale verfügt, andernfalls braucht ein Ort nur eine MAP). Bis Demo 3 beta war jeder Raum im Spiel eine eigene MAP. Für Demo 3.0 wurden mehrere Räume auf eine MAP zusammengefasst. So hatte, zum Beispiel, jede "Etage" des Höhlensystems des Oybin eine zusammenfassende MAP. Auch die Bauernhäuser und deren Ställe wurden zusammengelegt. In Demo 4 alpha 1 wurden dann alle "Etagen" des Höhlensystems auf einer MAP und alle Häuser, Ställe und Werkstädten eines Ortes auf einer anderen MAP zusammengefasst. In Demo 4 alpha 2 wurden einfach alle Orte auf zwei MAPs gesetzt. Eine für innen und eine für außen. Dies kann jedoch zu Performance-Problemen führen. Denn je mehr Events sich auf einer MAP tummeln, und dazu gehören alle Personen, Tiere, Rauchschwaden, die aus Schornsteinen steigen und alle parallelen Prozesse (z.B. das Wetter), desto langsamer kann das Spiel werden, was sich in Ruckeln und Stocken äußern kann. Durch die Wiedereinführung des MAP-Systems aus Demo 4 alpha 1 wird dies umgangen, da nur noch die aktiven Events einer Ortschaft geladen werden.
Knapp werden mir die möglichen Karten vermutlich in nächster Zeit sowieso nicht, denn der RPG-Maker erlaubt wohl 9999 MAPs und davon habe ich bisher gerade einmal 20 verbraucht.

Ein anderes Thema wird für den einen Tester der Demo 4 alpha 2, CrazyDJ, nicht groß ins Gewicht gefallen sein.
Die Farbgebung der Nachrichtenboxen. Da ja noch keine Personen im Spiel, bisher aber einige auf der Testkarte zu finden sind, ist es wohl auch noch nicht tragisch, wenn ich dort die Farben geändert habe. In Textboxen also wurde ein neuer Farbcode eingeführt. Jede Farbe in einer Textbox steht ja für etwas. So steht Gold für die Namen von Helden, natürlich nur, wenn er bereits als Held erkannt wird. Hautfarben sind die Gesprächspartner und grau das Gesprochene. Lila ist ein Item, dass man gibt, türkis eines das man bekommt. Blassgrün wird ein Held symbolisiert, der gerade in die Gruppe aufgenommen wird. Und Orange steht für erhaltenes Gold.
Bisher sind aber noch nicht alle Farben auf bestimmte Dinge verteilt. Vorschläge nehme ich gern an. Zu vergeben sind noch die Farben: Rosa, anderes Rosa, Pink, Rot, Meeresblau, Blau, Dunkelblau, Tannengrün, Grellgrün und Giftgrün.

Auch das durch eine veränderte RPG_RT.exe die Schriftarten nun direkt im Spielverzeichnis eingebunden sind, wird meinem einzigen Alphatester nicht weiter auffallen. Denn das dadurch die Installation des Run-Time-Package überflüssig wird, merkt er nicht, da er es ja bereits installiert hat. Auf einem Rechner, den ich vlindertje zur Verfügung stellte, und von dem ich sicher weiß, das kein RTP installiert ist, hat der Test bereits geklappt. Sie ist daher als Alphatesterin im Impressum des Handbuches eingetragen.
Da wären wir auch schon beim Handbuch angelangt. Dieses wird Stück für Stück umgestaltet. Das Begriffswörterbuch wird nach Themen aufgebaut und entschlackt. So wird die Anzahl der benötigten Datein stark reduziert. Denn obwohl die Anzahl der Ressourcen im Spielverzeichnis und auch die Anzahl der MAPs, aufgrund des wiedereingeführten 1-Ort-2-MAPs-Prinzip, anstiegen sind insgesamt mehr als 60 Datein weniger im Spielverzeichnis. Trotzdem hat das Handbuch an Informationen zugenommen.

Trotz dieser und jener Änderung sage ich mal vorraus, wird diese Demo wohl nicht mehr bis zum Winter 2012 fertig. Der ist ja mitlerweile angebrochen und das Spiel nicht veröffentlicht. Aber vielleicht wird es ja Sommer 2013 was. Andernfalls kann ich es nur mit dem "Duke Nukem Forever"-Entwicklern halten: "When it's done."
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Mi 2. Jan 2013, 00:32

Es ist wieder ein wenig passiert.

Augenscheinlichste Änderung ist die Farbe von Justins Gewändern. Statt blau trägt er nun ocker und braun. Für einen Mann seines Standes, ein Bauern, eine gemäße Kleidung. Auch der junge Justin, also die Kinderversion des Helden, wurde neu eingekleidet. Das klingt nach einer kleinen Umstellung und verglichen mit dem fertigen Spiel bzw. schon dieser Demo ist es das ja auch. Aber an die neuen Farben waren ja auch gleich zwei neue Dinge gekoppelt. Die Aufteilung des CharSets wurde nun geändert. Darauf zu sehen ist ein erwachsener und ein kindlicher Justin. Zusätzlich gibt es noch einen erwachsenen Justin mit Fackel.
Jetzt kommt das Neue:
Wie vielleicht schon bekannt, ändert sich die Größe der Figur, wenn man einen Ort verlässt, bzw. betritt. Von der Heldengrafik wird auf eine Miniatur seiner selbst geschaltet, wenn man einen Ort verlässt. Der Held erscheint wieder in voller Größe, wenn er einen Ort betritt. Bisher gab es nur für den blauen, erwachsenen Justin eine Miniatur. Nun aber gibt es auch für Justin als Kind eine. Das Spiel merkt sich also den Storyverlauf und schaltet so auf die richtige Altersstufe der jeweiligen Größe.
Ein Kinder-Justin mit Fackel dagegen ist vorerst nicht geplant. Sehr wohl aber ein schleichender Erwachsener und ein sprintender.

Das Event, das für das Wetter zurständig ist, wurde vereinfacht. Aber das wird wohl kaum auffallen. Außer in der Menge des Regens. Eine Variable wanderte von 0-3, je nach Zufallswert mal 1 Stufe rauf, mal eine runter. Damit war gewährleistet, dass es nicht von schönem Wetter zu Gewitter gesprungen wurde und umgekehrt. Das Problem: Von den 4 möglichen Stufen waren 3 mit Regen/Schnee besetzt. Das heißt 3/4 der Spielzeit hätte es geregnet. Umgestellt wurde auf 6 Stufen, von denen nur die oberen 3 Regen/Schnee hervorbringen. Damit halten sich Sonnenschein und Regen/Schnee zumindest statistisch etwa die Waage.

Als kleine Makulatur möchte ich noch anfügen, dass das Handbuch neuerdings ein Icon im Tab des Browsers anzeigt.
Außerdem ist eine weitere Alpha-Version für den geschlossenen Test veröffentlicht worden. CrazyDJ ist bisher der einzige Tester, der diese Version anspielt und dokumentiert.

Mal sehen, wann die nächste Version veröffentlicht wird.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Sa 12. Jan 2013, 20:31

Auch hier nochmal einen fetten Dank an CrazyDJ für seinen Testbericht. Da ist auch wieder einiges dabei, einiges aber auch, dass keine Fehler sind.

Erst einmal geht es um die Fehler, die andere Spieler nicht zu sehen bekommen, weil die Testkarten für sie nicht begehbar sind:
Außer der Tür die zeitweise "über" dem Helden auf der temporären Map "Opas Haus" zugeht, ist alles korrigiert. Die grafikwechselnde Tür wechselt nun ihre Grafiken nicht mehr. Alle Treppen haben nun wieder ihr vorherbestimmtes Ziel. Die Schuppentür geht nun nur noch manuell zu, nicht mehr automatisch. Die Fehlermeldung "hf_justin00" kommt nun auch nicht mehr, wenn man das Haus verlässt. Für den Spieler ist es derzeit nur einmal sichtbar: In der Schmiede in Sitta. Daran wird noch gearbeitet. Auch der Teleport im Gasthaus ist korrigiert.
Beim Verfolger im Gasthaus ist es etwas komplizierter: Faktisch geht der man immer in das Feld unter Justin, also "südlich" von ihm, wenn Justin seine Richtung um 180° dreht. Also auch, wenn Justin nach links läuft, nachdem er nach rechts geschaut hat. Auch, wenn Justin nach unten läuft, wenn er vorher nach oben geschaut hat. Und auch, wenn Justin nach oben läuft, wenn er vorher nach unten geschaut hat. Er darf aber nur 1 Kästchen laufen. Dann kommt das immer vor. Woran das liegt, weiß ich allerdings nicht.

Aber auch die anderen Fehler sind großteils bereits ausgemärzt:
Der Teleportbug am Töpfer wurde beseitigt. Die Laubkronen am Oybin, aber auch die nicht angemerkten Laubkronen am Töpfer wurden nun komplett durchgezogen. Es war kein Zeichen unfertiger Karten, wie CrazyDJ anmerkte, sondern sollte so sein. Allerdings sah es wirklich nicht so gut aus.
Justin wird nun nicht mehr dunkler, wenn er eine Fackel anzündet. Die FaceSets sind derzeit eigentlich alle Platzhalter, nicht nur Aloms und Justins. Es ist dann aber doch kein Fehler, wenn Justin nach Verlassen oder Betreten eines Ortes zum Kind wird. Solange die Variable "EINFÜHRUNG" unter einem Wert von 100 liegt, soll das so sein. Es war eher ein Fehler diese Testversion mit dem erwachsenen Justin zu starten.
Der ganze Tag-Nacht-Effekt ist nochmals umgebaut worden. Statt einer Stunden-Taktung, gibt es nun eine Viertel-Stunden-Taktung. Die Dämmerung ist nun also dichter gepackt, dennoch flüssiger und weicher. Denn die Farbumstellung von einer Phase in die nächste, ist nun geringer. 13 Farbumstellung finden statt, bevor aus der finsteren Nacht ein heller Tag wird. Dabei ist die Nacht nun noch dunkler. Die Differenzierung von Sommer- und Winterzeit war in der Vorversion schon angedacht, nun aber erst ist sie umgesetzt. Im Sommer wird es früher hell und später dunkel. Die Nacht ist also kürzer. In der Winterzeit ist das natürlich umgekehrt. Durch den kompletten Umbau sind die Zeiten für einen ganzen Tag nun leicht abgeändert: Befindet man sich auf der Weltkarte, so ist der Tag statt 2 Minuten nun 2 Minuten und 34 Sekunden lang. In Ortschaften, also Dörfern, Städten, Wäldern und Bergen und was es noch so gibt, dauert ein Tag statt 12 Minuten nun 15 Minuten und 22 Sekunden. Wie lange ein Tag aber wirklich ist, hängt immernoch davon ab, wie lange man auf der Weltkarte oder in den Orten abhängt. Daran hat sich nichts geändert.
Aufgrund der Liste an Fehlern, die beim Springen entstehen können, ist es wohl besser, wenn ich die Fähigkeit zu springen auf einige bestimmte, eng eingegrenzte Bereiche einschränke. Wahrscheinlich wären speziell gekennzeichnete Felder die beste Wahl dafür. Und tatsächlich war bisher auch nicht angedacht, dass Springen Ausdauer verbraucht. Logisch wäre es aber. Aber durch die Umstellung wird auch dies überfällig.
Die Thermometeranzeige wurde bisher nicht mehr angerührt. Das sie fehlerhaft ist, liegt also einfach daran, dass dies neben dem Regengeräusch die einzigen Fehler der Alpha2 sind, die bisher nicht angerührt wurden. Aus zeitlichen Gründen, versteht sich.

Neben diesem Patchkatalog gibt es aber auch Neues zu berichten:
Bisher konnte man ja nur Heringe angeln. Wenn man nun angelt - und das soll man später an allen Gewässern machen können, in denen man Fische sieht - ist es Zufall, ob man einem Hering, Dorsch, Kabeljau, Karpfen, Lachs, eine Forelle oder einen Aal fängt. Dies allerdings nach einer festgelegten Zufallsroutine. Jeder Fisch hat eine andere Wahrscheinlichkeit aufzutauchen. So sind Heringe beispielsweise häufiger als Aale. Alle diese Fische muss man erst in einem kurzen Kampf erschlagen, bevor sie im Inventar landen. Insgesamt sind damit also 6 neue Gegner zu verzeichnen. Denn vorher gab es nur "Fisch" nun aber die sieben genannten Arten.
Außerdem wurde der Friedhof in Halifa an den Ortsrand, genauer nach Nordost verschoben. Ein Friedhof mitten im Ort würde wilde Tiere, wie Wölfe in den Ort locken. Ein Friedhof am Rande ist daher eine gute Option, um die Tiere zumindest nicht auf dem Marktplatz anzutreffen.
Ferner gibt es nun 84 neue Items: 70 neue Heilmittel, Manatränke und Powerups; 3 neue Wertgegenstände: Elfenbein, Nashorn und Perlen; 5 neue Schilde: Wolfsklaue, Leichtes Eisenschild, Ovalschild, Standschild und Mithrilovalschild; 4 neue Helme: Klappenhelm, Dornenhelm, Mithrilklappen- und Mithrildornenhelm und 2 neue Talismane: Mithrilhalskette und -ring.

Die größte, aber für Spieler noch nicht relevante, Änderung stellt wohl der Wegfall von 6 Haupthelden dar:
Die kymeiische Piratin Aminah, der zhonggische Soldat Fang Shi-Long, die zhonggische Prinzessin Xu Ruoxuan, der teutische Krieger Bardo, der katalische Dieb Pacho und der Vampir Memphis sind nicht mehr. Aber nicht für immer. Sie werden als Nebenhelden oder zumindest spielrelevante Figuren (z.B. Questgeber) wiederkehren. Alle alten und neuen Items sind bereits auf die 11 übrigen Haupthelden (der teutische Bauer Justin, der teutische Hund Udar, die teutische Bäuerin Maria, der provencesische Bauer Guy, der reisende Magier Berion, der sa udische Pirat Arkon, der zhonggische Krieger Jincheng Wu, die katalische Diebin Baraja, der svergische oder norgische Stammesfürstensohn Drake, der Drachenkrieger Ian und die pilipische Prostituierte Evelyn) und die 2 Nebenhelden (der teutische Mönch Alom und der teutische Grundherr Balduin) umgestellt.
Bereits durch diese Aufzählung wird ersichtlich, warum dieser Schritt nötig war. Es gab zu viele Helden, die einem anderen Helden zu sehr ähnelten. Baraja und Pacho sind beide Diebe und dazu auch noch Geschwister. Aufgrund des großen Ungleichgewichts von nur 5 Frauen zu 12 Kerlen, flog Pacho raus. Arkon und Aminah sind beide Piraten und auch noch ein Ehepaar. Da allerdings Arkon bereits eine tiefere Persönlichkeit von mir erhielt, flog Aminah. Fang Shi-Long und Jincheng Wu sind beide zhonggische Krieger und auch noch Verbündete, wenn es um den Schutz der Prinzessin Xu Ruoxuan geht. Fang Shi-Long musste gehen. Als einfacher Soldat hatte er zu wenig Profil. Der kämpfende Einsiedler Jincheng Wu erhält aber dessen Namen. Bardo und Ian ähneln sich ebenfalls sehr stark, mal ganz davon ab, dass auch sie Brüder sind. Beide gehen auf ferne Reisen und ragen mit überlegener Stärke hervor. Wuhu. Bardo fliegt raus. Ian ist ja der Grund, warum Justin sich auf die Socken macht. Also ist Ian wichtiger. Bardo kehrt aber ganz sicher als Nebenheld wieder, weit im Osten.
Bleibt noch Xu Ruoxuan. Es gibt ja keine weitere Prinzessin in der Heldenriege. Warum musste sie also gehen? Naja, eben weil sie eine Prinzessin ist. Eine zhonggische Prinzessin. Und die haben ihre Vorbilder in den chinesischen Dynastien. Für die Prinzessinen heißt das, Weltfremde. Die Prinzessin wäre einfach nicht im Stande mit einer kampferprobten Gruppe einfacher Bauern, Soldaten und Piraten durch die Lande zu reisen. Ohne Sänfte wird das nicht lange gut gehen. Sie hat gelernt stets und ständig von Bediensteten umgeben zu sein, die ihr jeden Wunsch erfüllen. Die Realität außerhalb von Palastmauern ist leider nichts für solch zarte Blümchen.
Und Memphis? Hm ... schwierig. Vielleicht hat er damals Eingang ins Spiel gefunden, weil Vampire als cool gelten und weil Vampires Dawn ein echt gutes RPG-Maker-Spiel ist. Wer in der Szene hat es nicht gespielt (zumindest teilweise)? Logisch das also ein Vampir ins Spiel musste. Aber Memphis selbst hatte von vornherein nichts eigenes, nichts was ihn auszeichnete. Außer spitze Zähne. Er war der kämpferische Gegenpol zu Ian. Beide sind starke Krieger. Er war aber auch der Gegenpol zu Berion. Denn beide sind große Magier. Von beiden, Berion und Ian, wird Memphis zwar ein wenig überragt, aber er wäre ein unausbalancierter Held geworden. Viel zu mächtig, da er in beide Richtungen extrem gut ausgebildet wäre, aber ohne Charakter. Mal schauen wir er später verwurstet wird.

Das sind erstmal die letzten paar Änderungen, seit die Demo 4alpha3 für den Tester CrazyDJ online gestellt wurde.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 18. Jan 2013, 23:50

In kurzer Zeit hat sich die Arbeit am Spiel beschleunigt. Im Moment küsst mich einfach ständig die Muse. Ich hoffe meine Freundin ist deswegen nicht sauer.
Aber alles der Reihe nach.

Nachdem bis zum 12.Januar schon 6 Haupthelden gehen mussten, hat nun wieder jemand die Truppe verlassen. Evelyn wurde als Hauptheld entfernt. Sie wird aber definitiv als Nebenheldin im späten Verlauf des Spieles wieder auftauchen. Denn sie ist essenziell für die Geschichte. Aber ich will nicht zuviel verraten.
Es wurden bereits alle 881 Items auf die neue Anordnung der restlichen 12 Helden angepasst. Es bleiben ja noch 10 Haupt- und 2 Nebenhelden. Auch das Gruppenmenü, die Skripte für den Lernfortschritt der Heldenattribute Angriff, Abwehr, Willen und Tempo, und alle weiteren Anwendungen, die mit den Helden zu tun haben sind bereits überarbeitet worden. Sogar das Handbuch wurde neu ausgerichtet. Das wurde bei der letzten Änderung der Heldenanzahl und Anordnung ja sträflich vernachlässigt.

Es hat sich aber auch anderes getan. Das Gruppenmenü liegt nun auf [Num 0]. Die ursprüngliche Belegung auf der Taste [,] übernimmt nun das Menü zum Umstellen der Musiklautstärke. Vorher war dieses ein Untermenü im Auftragsmenü der Taste [SHIFT]. Mit [Pfeil rechts], [Pfeil oben] und [Num +] kann man die Musik innerhalb dieses Menüs lauter stellen. Mit [Pfeil links], [Pfeil unten] und [Num -] entsprechend natürlich leiser.

Die Alternative gegen die so fehlerhafte Funktion jederzeit springen zu können, ist bereits auf der temporären Karte erfolgreich getestet worden. Es fehlt nur noch ein passendes Aussehen. Immerhin muss ja erkennbar sein, wo der Held nun springen kann und wo nicht. Das heißt, ich pixel mir Charsets, die zugleich aussagekräftig sein müssen, aber trotzdem unauffällig genug, damit sie nicht aus dem Spiel reißen. Ich tendiere zu kleinen Pfeilen in mehreren Farben, damit diese zu verschiedensten Untergründen passen. Die zeigen dann in die Richtung, in die der Held von der Position aus springen kann. Damit können gleichsam alle Fehler aus dem "Jederzeit-Springen" umgangen werden.

Das große Sammeln kann nun auch beginnen. Ich erklär das mal ein wenig. Muss ich einfach, ich habe 3 Tage daran gearbeitet.
Früher sammelte man zum Beispiel Holz. Alles Holz der Welt war in der Variable "HOLZSAMMELN" vereint. Die Holzscheite und -stapel, die man so sammeln konnte, waren alle an einen Wert zwischen 0 und 10 gebunden. Ein Holzscheit war vielleicht nur zum Sammeln da, wenn der Wert der Variable "HOLZSAMMELN" auf 5 steht, ein anderer nur, wenn der Wert 7 ist. Und so weiter. Ich denke, man versteht, was ich meine. Wenn zum Beispiel der Wert dieser Variable auf 5 Stand, war der eine Holzscheit da, der andere nicht. Wenn man den dann gesammelt hat, stellte sich die Variable auf einen anderen zufälligen Wert zwischen 0 und 10 um. Also wurden andere Holzscheite sichtbar. Da gab es natürlich ein Problem. Man kann keine 2 Holzscheite neben einander anordnen, denn die Gefahr bestünde, dass beim Sammeln des einen Holzscheit, plötzlich der andere aufblobbt. Sieht ja auch scheiße aus.
Mit der neuen Variante ist das nicht mehr möglich. Wenn man nun einen Holzscheit sammelt, bleibt der daneben unberührt. Denn für Holz, Kräuter, Pilze und Beeren sind nun je 10 Variablen zuständig. Die Sträucher und dergleichen sind nun nur noch zum abernten gedacht, wenn die Variablen voll "aufgeladen" sind. Das gilt nur bei einem Wert von 10. Sammelt man nun einen Holzscheit, so verschwinden zwar alle Holzscheite, die die selbe Variable nutzen, aber die liegen aufgrund der Anzahl an möglichen Variablen nun so weit auseinander, dass man es nicht mitbekommen wird. Der Wert der zuständigen Variable, zum Beispiel "Holz03", wird dann auf 0 gesetzt. Aber alle Holzscheite, die eine andere Holzsammel-Variable nutzen, bleiben eben völlig unberührt. Das genullte Objekt kann nicht mehr gepflückt werden. Die Mitternacht aber bringt nun ein paar Neuerungen. Wenn der Tag wechselt, wird nun nicht nur die Priesterheilung erneuert, so dass man eine neue kostenlose Heilung von irgendeinem Priester abholen kann. Jetzt wird auch jede Sammel-Variable, die nicht auf dem Wert 10 steht, um einen Punkt erhöht. Nach 10 Tagen also wird der jeweilige Holzscheit, Strauch, Pilz oder das Kraut wieder sichtbar. Aber nein, sie blobben nicht unvermindert neben dem Helden auf (oder schlimmer noch, im Helden, was zum Absturz führen würde). Sondern erst, wenn man einen Ort erneut betritt. So werden solche Peinlichkeiten vermieden.
Aber ich bin noch nicht fertig. Für die Sammler unter euch ein unschätzbarer Tipp:
Mit bloßer Hand sammelt man zwar auch nicht schlecht. Aber Kräuter und Pilze lassen sich besser sammeln, wenn man ein Messer oder einen Dolch mit sich trägt, ob nun aktiv als Waffe oder einfach nur im Inventar. Noch besser ist in beiden Fällen nur die Sichel. Die verspricht maximalen Erfolg. Je besser die Ausrüstung, desto größer die Ausbeute.

Also das wars erstmal. Die nächsten Neuerungen wird es sicher bald geben.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 25. Jan 2013, 15:13

Und da sind die nächsten Neuerungen auch schon.

Nachdem sich Kräuter und Pilze mit Messer, Dolch und Sichel besser und reichhaltiger pflücken lassen, habe ich dieses Prinzip auch auf Holz angewandt. Sobald man eine Axt sein eigen nennt, kann man bis zu doppelt so viel Holz aufsammeln. Dabei wurde aber auch das Kräuter- und Pilzsammeln um die Option erweitert, dass auch die Anubitensichel Asman maximalen Erfolg verspricht. Neben den "menschlichen" Äxten Handaxt, Bartaxt, Kriegsaxt und Streitaxt und der Wurfaxt Francisca sind für das Holzsammeln ebenso die Äxte der Dämonen, Garuda, Anubiten, Orks und Padesch geeignet, die da die Namen tragen: Airyaman, Apam, Spentas, Nadat, Ereta, Vidatu und Bah'ram.

Und wo wir schon bei den Items sind, verweilen wir doch kurz: Zwar ist noch keine Animation dafür eingebaut, aber zumindest ein Geräusch. Die Rede ist vom Angeln. Wirft man seine Rute nun ins kühle Nass, so ertönt ein kurzes Geräusch, so dass man auch erkennt, dass der Haken, beziehungsweise der Schwimmer das Wasser getroffen hat. Wenn künftig dann die Animation eingefügt ist, so es ist es dann auch nicht mehr nötig, den Spieler darauf hinzuweisen, dass er nicht angeln kann, weil er keine Angel hat. Das Ausbleiben der Animations sollte dann ja Aussage genug sein.

Damit kommen wir erstmal zu den Zaubern. Die Magie wird zwar in Demo 4 und auch Demo 5 noch keinen Einzug ins Spiel finden - es bleibt noch eine Weile bodenständig, bevor der erste Feuerball fliegen soll - aber der Vollständigkeit halber sei doch erwähnt, dass nun auch die noch fehlenden Wasserzauber eingebaut sind.

Nun aber wieder zu Dingen, die ein Tester auch zu sehen bekommen würde:
Halifa hat nun eine kleine Steilküste. Mir fiel auf, dass das Land recht unvermittelt ins Meer überging. Sobald eine Welle die Küste erreicht, wäre sie einfach landeinwärts marschiert und hätte die Häuser geflutet. So in der Realität zumindest. Und der Realismus soll ja auch nicht zu kurz kommen. Daher kann der Held nicht mehr einfach so ins Wasser waten. Die ganze Küste wurde ein wenig erhöht, um hypothetische Wellen nicht ins Landesinnere zu lassen. Am Nonnenfelsen hingegen ist nicht verändert worden. Soll auch nicht.

Und die vermutlich für den Recken wichtigste Neuerung zum Schluss: Der Hunger.
Ich hab - jetzt hier im Moment, wo ich diesen Text verfasse - zwar auch grad welchen, aber darum geht es nicht. Es geht um den Einfluss des Hungers auf die Heldengruppe. Bisher verloren die hungrigen Helden nach und nach ihre Lebenspunkte, bis schlussendlich nur noch einer übrig blieb. Wie CrazyDJ bereits im Feedback-Thread anmerkte, ist es damit recht schwer, einen Gegner zu schlagen. Denn der benötigt meist nur einen Hieb und man ist hinüber. Das bedeutet, der Hunger war zu mächtig.
Seit ein paar Tagen bereits ist erfolgreich eine völlig neue Methodik getestet worden. Der Hunger macht einfach schwach. Anstatt an den Lebenspunkten zerrt er nun an Angriff und Abwehr. Dies aber nur einmal. Nicht das einer denkt, es verschwinden unaufhörlich Kampfattribute. Nein. Die Heldentruppe, egal ob aktives Mitglied oder passives, verliert durch die Bank weg 1/3 ihrer Angriffs- und Abwehrpunkte. Hat eine Weile gedauert, bis ich ein Skript auf die Beine gestellt hatte, dass auch wirklich nur dann abzieht, wenn die Helden auch wirklich hungrig sind. Man kann diesen Mangel natürlich nach wie vor durch Futtern beseitigen. Sobald man wieder zu ca. 25% gesättigt ist, kommen auch die entschwundenen Kampfattribute zu den Streitern für Recht und Ordnung, wahlweise ein hübscher Haarschnitt, zurück.
Das auch passive Mitglieder betroffen sind, hat einen einfachen Grund: Man könnte sonst, die hungrigen Helden, gegen satte austauschen und hätte kaum an Schlagkraft eingebüst.

Nachdem ich nun als letztes eben die Wasserzauber komplettiert habe, sind nun wieder die Hintergrundgeräusche an der Reihe, die dem Spiel mehr Flair verpassen sollen. Bisher ist Halifa der Testort für die Geräuschkulisse. In Dauerschleife hört man da den Wellengang und Möwen. Die Komposition ist natürlich noch nicht komplett und die anderen Orte haben bisher noch gar keine "Naturmucke" aber bisher funktioniert die Sache schon ganz gut.

Die nächsten Neuigkeiten werden vermutlich nicht ewig auf sich warten lassen.
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Re: Sacra Tibia Entwicklerbericht 0.4

Beitragvon almafan » Fr 1. Mär 2013, 22:52

Und wieder ein paar Lebenszeichen von der "Sacra Tibia"-Front.

Nachdem in Halifa nun Brandung und Möwen zu hören sind, haben auch alle anderen Orte eine (vorerst rudimentäre) Geräuschkulisse. Am Tage sind in Sitta, Hochwald, Teufelsmühle, Nonnenfels, Töpfer und natürlich auch auf dem Oybin Vogelstimmen zu vernehmen. Immer mal wieder stimmen tagsüber 10 unterschiedliche Geflügelsorten an, in der Nacht sind es derer nur 4. Stilecht gehören zu den Nachteulen ... nunja ... Eulen eben. Am Tage dagegen zwitschert der ein oder andere Singvogel eine lieblich Melodei.

Neben dem Gefieder hat es natürlich - trotz anderweitiger, auch familiärer Verpflichtungen - das ein oder andere Item ins Spiel geschafft. Es gibt da nun 2 neue Schilde, das Schuppen- und das Lamellenschild, 9 neue Rüstungen, Schuppen-, Lamellen- und Klappenhemd, -panzer und -rüstungen und 62 neue Edelsteine: Amethyst, Bernstein, Opal, Türkis und einige mehr. Die meisten Edelsteine haben individuelle Beschreibungen.

Der Aufbau eines neuen Ortes wurde begonnen: Praga. Zwar ist der Kleis noch nicht vollendet, aber es reizte mich einfach, mal wieder ein neues Dorf zu errichten. Nun sind beide Orte der Insel Szerna im Aufbau begriffen. Mutmaßlich werden sie noch vor der Veröffentlichung der Version 0.4 beta fertiggestellt sein.
Darüber hinaus habe ich das Chipset der Dörfer etwas abgeändert. So ist es mir möglich auch Steilküsten zu errichten, die keine Kante am unteren Ende haben. Dafür habe ich aber auch alle Ortschaften nochmals kontrollieren müssen. Dabei sind mir mehrere Fehler in den Orten Oybin und Töpfer aufgefallen. Diese wurden natürlich beseitigt und betrafen Übergänge, die entstehen, wenn auf einem Felsen an der gleichen Kante ein höherer Fels eine andere Richtung "einschlägt". Ist vermutlich zu schwierig zu beschreiben. Wichtig ist ja nur, dass die Fehler entdeckt und korrgiert sind.

Und ihr habt es bereits gesehen. Die Benennung der Versionen hat sich wieder geändert. Anstatt der Namen Voll- und Demoversion sind nun alle Versionen vor dem großen Ziel, das ich mir gesteckt habe, Versionen, die mit "0." beginnen. Alle Versionen danach beginnen mit "1.". Eigentlich ganz logsich.
Damit einher gehen auch Änderungen im Ansteigen der verschiedenen Nummern in der Versionsnummer.
Major Upgrades ändern die Nebenversionsnummer. Zum Beispiel von 0.3.6 auf 0.4.0.
Bugfixes, Patches, Updates und Minor Upgrades ändern die Revisionsnummer. Zum Beispiel von 0.3.5 auf 0.3.6.
Handelt es sich um eine Pre-Alpha-, Alpha-, Beta- oder Candidate-Version, so wird die letzte Null durch ein p für Pre-Alpha, a für Alpha, b für Beta oder c für Candidate ersetzt. Zum Beispiel Version 0.4 a4, die 4.Alpha-Version der Version 0.4.
Alle Änderungen sind bereits in der Patchhistorie übertragen.
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