Sacra Tibia: Design-Entscheidungen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 14. Okt 2016, 22:18

Warum sind Dinge im Spiel so und nicht anders?

Eine interessante Frage. Findet ihr nicht?
Um ein Konzept zu verstehen, ist es wichtig gut Fragen zu stellen. Nur durch Fragen findet man etwas heraus. Oder wie es bei der Sesamstraße besungen wurde: "Wer nicht fragt, bleibt dumm."

Von Zeit zu Zeit steht man in der Spielentwicklung am Scheideweg. Welches Konzept soll man verfolgen? Welches Genre will man betreten? Wieviele Protagonisten soll es geben? Welches Geschlecht hat der Hauptheld? Warum schon wieder das Mittelalter? Nicht alle Fragen eignen sich für den vorliegenden Thread. Damit ihr aber wisst, wieso ich in meinem Spiel Dinge so und nicht anders gemacht habe, will ich meine Ideen hier erklären.
Das ist etwas für die Vielleser unter euch, denn ich mache in Schriftform ungern wenig Worte. Dies hier ist aber auch für jene von Bedeutung, die mein Spiel testen. Denn gerade sie sollen verstehen, warum bestimmte Entscheidungen getroffen wurden. Es ist aber eben auch für jene, die es auch nach der Testphase gern spielen wollen. Denn auch diese sollen mein Spiel verstehen.
Natürlich kann ich es für sich selbst sprechen lassen. Um den eigentlichen Inhalt geht es auch gar nicht, sondern lediglich darum, warum bestimmte Dinge im Spiel sind, warum ich mich für welchen technischen Unterbau entschieden habe, warum der Plot und die Spielwelt so sind, wie sie sich dem Spieler präsentieren. Diese Fragen sind es, die hier erörtert werden sollen.

Dieser Thread ist zusätzlich zum "Lob, Kritik und Anregungen"-Thread eine Möglichkeit für euch, mir Fragen zum Konzept zu stellen. Also nicht im Sinne "Wieso kann der Held an Stelle XY über einen Busch laufen, ein paar Meter weiter aber nicht?" Denn solche Dinge sind tatsächlich Fehler im Spiel und sind keine konzeptionelle Entscheidung und daher auch nicht gewollt oder Absicht.


Inhalt
- Warum überhaupt ein Spiel?
- Warum ein Rollenspiel?
- Warum schon wieder Mittelalter?
- Warum wurde der RPG-Maker verwendet?
- Wieso aber diese altbackene Grafik?
- Wieso gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?
- Wieso gibt es kein eigenes Kampfsystem?
- Wieso MP3s und keine MIDIs?
- Warum ist das Startgebiet eine Insel? Ist das nicht so 0.2?
- Das Klischee vom Jüngling
- Schränkt reale Geschichte nicht ein?
- Warum gibt es so viel Alltägliches?
- Warum aber braucht man diesen langsamen Spieleinstieg?
- Warum gibt es Magie?
- Warum gibt es Drachen, Orks, Meermenschen, Dämonen und Götter?
- Warum gibt es nur eine Sprache?
- Warum ist die Geschichte nicht in "Echtzeit"?
- Warum ist die Entwicklungszeit so lang?
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Früher war alles besser? Heute sorgt in Deutschland die Allgemeinheit dafür, dass alle Wohnung oder Kleidung haben. Die Wohlhabenden geben 50% ihres Einkommens dem Staat, zahlen 80% der Einkommenssteuer, den größten Teil der Körperschafts- und Unternehmenssteuern, sowie einen überproportional hohen Anteil der Umsatzsteuer und sichern so die Grundversorgung der Armen. Kennt jemand eine Ära, in der es mehr Gerechtigkeit gegeben hätte?
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » So 16. Okt 2016, 21:41

Warum überhaupt ein Spiel?

Ich wollte ursprünglich Geschichten schreiben. Meine erste Geschichte war über eine Gruppe von Katzen als Superhelden. Superstark, superschnell und blitzgescheit. Sie erlebten je nach Alter, in dem ich die Geschichten schrieb, mal mehr, mal weniger komplexe Abenteuer. Ich schreibe an jenen Geschichten, seit ich schreiben kann. Das sich seitdem am Stil etwas getan hat, ist verständlich, ja im Grunde zu erwarten. Aber seit ein paar Jahren liegen diese Geschichten auf Eis. Ich erlebe sie nach wie vor in meinem Kopf. Einige Charaktere sind mir echt ans Herz gewachsen und bestimmen Teile meiner Tagträume. Auch logisch, da ich die Figuren noch länger kenne, als ich schreiben kann, länger als irgendwen außerhalb der eigenen Familie. Sie sind quasi ein Teil meines Lebens.

Sacra Tibia ist anders. In vielerlei Hinsicht. Nicht nur ist die Idee dahinter wesentlich jünger - verfolgt mich dennoch seit über 10 Jahren - sondern auch klassischer und weniger nah an mir dran. Ja, einige Figuren haben sicherlich autobiografischen Charakter und etliche meiner eigenen Wesenszüge, aber sie sind auch in meinem Kopf erdachte Figuren. Sie sind kein Teil meines Lebens. Sie sind Teil meiner Fantasie.
Das klingt jetzt sicherlich alles irgendwie komisch. So ... im Grunde für jeden außerhalb meines Kopfes. Aber um meine Psyche soll es ja nicht gehen. Ich habe auch schon zu hören bekommen, warum ich Sacra Tibia nicht als Geschichte oder Roman verfasse. Ich will es nicht!
Ich liebe es, Episoden aus dem Leben einzelner Charaktere zu erzählen und diese in den Gesamtkontext einfließen zu lassen. Alles muss stimmig sein. Eine Geschichte darf eine Figur nicht anders wiedergeben als eine andere. Widersprüche würden den Leser und daraufhin auch den Spieler merkwürdig vorkommen. Aber die Variabilität und die Handlungsstränge sind für mich als Spiel besser realisierbar. Ich möchte nicht als der Schreiber von Sacra Tibia gelten, sondern als deren kompletter Designer. Sacra Tibia ist mein aktuelles Herzblutprojekt. Meine Zugfahren fülle ich damit, Bücher, Zeitschriften und anderes zu lesen, was mir als Inspiration für weitere Details, Missionen und Ortschaften dienen kann. Ich schreibe seit Wochen an einer einzelnen Episode aus dem Leben von Milos, Evelyn, Alma und "Vincent". Das Ergebnis ist beeindruckend. Und dieses Ergebnis hat so ganz nebenbei, alte Ansichten über Interessengruppen im Spiel über Bord geworfen. Ganze Heerscharen haben neue Ausrichtungen erhalten. Gute zu Bösen, Feinde zu Verbündeten.

Ich denke, die Idee ein Spiel zu bauen - in der stillen Hoffnung, es eines Tages doch fertig zu stellen - reizt mich daher, weil ich dies noch nie gemacht habe. Natürlich habe ich schon verschiedene Spiele gebaut und sogar schon einige veröffentlicht (z.B. RPG-Fanprojekt zu Mafia (2001) oder die Rätselspiele 7uzzles und Augenspiel). Aber nichts davon kommt annähernd an die Komplexität von Sacra Tibia heran.
In einem Spiel kann ich mehr Ideen einbringen. Ein Buch hat keine Sidequests. Ein Buch ist linear. Ein Buch kann visuell geschrieben sein, aber es ist nicht visuell. In einem Buch kann ich seitenweise ausrollen, in was für einer Umgebung sich der Held gerade befindet, in einem Spiel kann es der Spieler selbst erleben. Ich hoffe, in einem Spiel kann ich mehr vermitteln als ich einer geschriebenen Geschichte.

Warum ein Rollenspiel?

Das ergibt sich nicht zwingend aus der folgenden Idee, aber es bietet sich an.
Ursprünglich sollten ja einige Stars in einer anderen Welt landen und dort auf der Suche nach einem heiligen Artefakt, das sie zurückbringen sollte, einige Abenteuer überstehen. Schon hier bot sich das Genre an und die Technik des RPG-Maker (Role Play Game - Maker) hat dafür die idealen Vorraussetzungen geschaffen. Da ich zu diesem Zeitpunkt bereits an dem Fanprojekt Mafia baute, war mir die Funktionsweise vertraut und ich konnte rasch mit den Arbeiten beginnen.
Der Spielaufbau folgte dann wenig überraschend den Genrekonventionen: Elternloser, junger Held mit nervender Freundin soll die Welt vor dem unsagbar Bösen retten. Zum Zeitpunkt der ersten Demos war er sogar "der Auserwählte" aus einer "alten Prophezeiung". Ein alter Kauz wurde sein Lehrmeister und beherrschte selbstredend Magie. Mit kryptischen Hinweisen wurde der Held auf seine gefährliche Mission vorbereitet, ohne zu wissen, was überhaupt Phase ist. Es wurde tatsächlich kaum ein Klischee ausgelassen.
Mitlerweile ist die Welt weniger generisch, die Charaktere weniger eindimensional, der Held nicht elternlos, die nervige Freundin ist nun seine Schwester. Er ist weder der Auserwählte, noch gibt es eine alte Prophezeiung. Noch nicht einmal das Böse hat in der nächsten Demo einen Auftritt.
Aber der Kampf "Gut gegen Böse", mit allerlei Abenteuern und Nebenmissionen passt am Besten in das Genre des Rollenspiels. Es lässt sich also doch feststellen, die Idee gab den Rahmen für das Genre vor.

.

Warum schon wieder Mittelalter?

Weil es das Zeitalter ist, über das ich am Meisten Bescheid weiß. Das könnte bereits als Antwort dienen, aber ich bin kein Mann der kurzen Worte.

Ich hatte bereits versucht in der ersten Version ein Mischmasch aus Mittelalter und Antike zu probieren. Der Held geht zu Erledigung einer Quest in eine recht gut erhaltene antike Tempelanlage. Oder zumindest in etwas, was ich dafür hielt. Es gab auch sonst keine klare Benennung der Epoche. Ab Version 0.2 wurde das anders. Spielwelt war nun das reale Europa im beginnenden 13. Jahrhundert. Startpunkt des Abenteuers war das Jahr 1204 auf dem kleinen Eiland Korsika. Niemand kann heute mit Sicherheit sagen, ob Korsika zu dem Zeitpunkt besiedelt war, auch wenn es bereits in der Antike Bebauung hatte. Im Mittelalter gingen ja vielerorts die Bevölkerungszahlen zurück. Z.B. durch die julianische Pest im 6. Jahrhundert.

Mir war es ab der Version 0.4 alpha2 sehr wichtig, dass der Spieler ein anderes Mittelalter kennenlernt, als jenes, das uns Hollywood und Co einreden wollen. Es soll weniger so wirken, wie es aktuelle Spielfilme tun: Die Jetztzeit einfach ins Mittelalter verlegt. Ich möchte gängige Klischees umgehen. Es gibt nicht in jeder Taverne eine Schlägerei, ja nicht mal ein Besäufnis. Es wird keine Untateligen geben. Nicht immer sind gut und böse als solche zu erkennen. Grau ist das neue Schwarz-Weiß.
So hat aktuell die Recherche einen riesigen Stellenwert. Wie sahen Orte aus? Sind Burgen immer auf Bergen? Wie sah ein Ritter aus? Wie verhielten sich die Leute untereinander? War die Hygiene wirklich so schrecklich? Wie tief war der Glaube im Leben der Menschen verankert? Wie und wann weinten die Menschen, wie und wann lachten sie? Wie waren die Gemüter? Traf man sich wirklich nach Sonnenuntergang noch zum Umtrunk?
Entgegen der sonstigen Mittelalterspiele, sollen die Figuren einen Tagesablauf erhalten. Sie sollen aber nicht einfach regelmäßig von A nach B gehen, sondern tatsächlich arbeiten, sich treffen, reden und handeln. Der Müller mahlt das Mehl, der Schmied macht Hufeisen, beschlägt die Pferde, bessert Ausrüstung aus. Die Magd melkt die Kuh. Der Bauer bestellt die Felder. Der Grundherr kommt zur Inspektion in die Dörfer.
Nicht alle Dinge in der Welt sollen von Bedeutung sein, aber auch nicht alle Dinge von Bedeutung sollen sofort herausstechen. Ansehnlich soll es werden.

Vielleicht wird es nie fertig, aber es wird stets auf der Höhe der Zeit und der Forschung gehalten.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Sa 26. Nov 2016, 01:08

Warum wurde der RPG-Maker verwendet?

Wie ich schon schrieb, kannte ich das Tool bereits von anderen Spielen, an denen ich herumschraubte.
Als ich damals mit dem Spiel begann, habe ich die aus dem Fanprojekt Mafia gewonnenen Erkenntnisse über Switches, Variablen und Begingungen übernommen. Seither ist das Wissen um diese und deren Anwendungsmöglichkeiten gewaltig gestiegen. Variablen, die andere Variablen anweisen, irgendeinen Wert um den Wert einer anderen Variable zu erhöhen, kannte ich damals zum Beispiel noch nicht.

Angefangen hat das Spiel mit dem RPG-Maker 2000 (oder auch RPG-Maker 2k genannt). Damit habe ich die Version 0.1 und alle davon gemachten Updates gemacht.
Für die Version 0.2 bin ich auf den Nachfolger RPG-Maker 2003 (oder auch RPG-Maker 2k3) umgestiegen. Dieser kam wie sein Vorgänger aus dem japanischen Raum, wurde mit Übersetzungsfehlern und -aussetzern ins Spanische übernommen. Von dort wurde er ins Englische portiert und von dort ins Deutsche. Es ist aufregend, bei der Spieleentwicklung durch die zahlreichen Fehler und Auslasser, quasi in 4 Sprachen zu arbeiten. Vergisst man dem Helden ein Faceset (zuständig für das Gesicht des Helden) zu geben, so stürzt das Spiel mit einer japanischen Fehlermeldung ab oder öffnet eine Absturzmeldung ohne irgendeinen Text. Will man eine Bewegung eines Events automatisieren, so kann man im entsprechenden Menü, die Kommandos mit deutschen Namen finden und einrichten. Im Skript abgespeichert und angezeigt werden sie aber auf Spanisch. Teile der Database sind dagegen Englisch.
Egal. Mit der Zeit findet man sich zurecht und will auf keine Mechanik mehr verzichten. Was die Nachfolger RPG-Maker XP, VX, ACE (und wie sie alle heißen) auch können, es interessiert mich wenig. Sie beherrschen die Skriptsprachen Rubin und/oder Java. Das ist noch das interessanteste, aber ich habe schnell wieder Abstand davon genommen. Der Rest war mir zu umständlich. Der Schuster bleibt halt bei seinen Leisten.
Im Verlauf der Entwicklung der Spielversion 0.4 bin ich auf den RPG-Maker 2009 umgestiegen. Dieser ist ein Fanprojekt des Entwicklers Cherrytree und ist im Grunde keine eigenständige Entwicklung. Es ist ein Aufsatz für den RPG-Maker 2000 und 2003. Er erfindet das Rad nicht neu und benötigt die installierten Vorgänger. Aber das Programm führt einige Komfortfunktionen ein und erweitert behutsam den bestehenden Funktionsumfang.

Egal, mit welchen dieser drei Tools ich arbeite, sie sind ideal geeignet für die Rollenspielentwicklung im Retrodesign.

Wieso aber diese altbackene Grafik?

Ich mag dieses Retro-Design. Die ersten Rollenspiele, die ich spielte waren im 2D-Stil gehalten. Das spricht zum einen für mein außerordentkich hohes Alter, zeugt aber auch von der Genialität dieser Spiele. Denn im Gegensatz zum 15. Call of Honor oder Medal of Duty geht es vorrangig um das Erzählen einer Geschichte. Zwar ist auch da die alte Grafik durch fehlende Details keine echte Unterstützung, aber dennoch verstanden die Spieleentwickler damals mit den bescheidenen Mitteln, das Bestmögliche umzusetzen.

In diese Tradition will ich mich einreihen. Keine Grafikwunder sollen den Spieler verzaubern, wo die Geschichte das Spiel nicht trägt.
Welches Spiel ich für das Beste halte? Mafia. Nicht wegen der Grafik, die seinerseits zu den Besten zählte. Nicht wegen der Möglichkeit kaltblütig rumzuballern, auch wenn der Bloodpatch dies ermöglichte. Es war die Geschichte und das Setting. Die Welt nahm mich gefangen und die Handlung führte mich an deren verschiedene Orte. Wenn ich es ab und an wieder spiele, dann auch gern in dem Freie-Fahrt-Modus. Man macht nichts anderes, als durch die Stadt zu laufen oder zu fahren, sinnfrei Gangster zu erschießen und durch Rasen Geld zu kassieren. Ich finde es dagegen einfach nur cool, die Gegend immer wieder auf's Neue zu entdecken.

Nicht aber die Grafik soll über die Spielideen in Sacra Tibia entscheiden. Wenn ich nur 320x240 Pixel als grafische Oberfläche nutzen kann, dann sei es so. Wenn das Gesicht des Helden nur eine Hand voll Bildpunkte zur Verfügung stellt, um darin alle Emotionen darzustellen, ja, dann sei es so.
Schlussendlich lässt sich ja auch feststellen, dass sich mit der Verdopplung der Bildpunkte der Aufwand zur Erstellung der Grafiken und deren nachheriger Speicherverbrauch vervierfachen.
Neben der Vorliebe für dieses Design, bewegt mich also auch einfach mein knappes Zeimanagement zu diesem Schritt.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mo 24. Apr 2017, 21:52

Warum gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?

Die Entwicklungszeit ist auch ohne den Aufbau von eigenen Menüs lang genug und gut ausgefüllt. Wie ich schon schrieb, herrscht knappe Not bei der verfügbaren Zeit. All die anderen Bereiche im Leben und die lästige Arbeit verlangen nach Einteilung in den kurzen Raum, den ein Tag mir zur Verfügung stellt.
Außerdem sind die vorhandenen Menüs, wie die Übersichtsseite der Party, der angelegten und möglichen Ausrüstung, das verfügbare Inventar, die verfügbaren Spezialtechniken im Erfüllen ihrer Aufgaben nicht nur passabel, sondern im Moment zur völligen Zufriedenheit praktikabel.
Hier und da habe ich bereits mit dem Ressourcen-Hacker bestimmte Abschnitte angepasst, so dass Farbcodierung ohne Einschränkung der Zeichenanzahl gegeben sind und Sonderzeichen Gegenstände sofort kenntlich machen.
Das erfüllt aktuell alles seinen Zweck, was selbstverständlich nicht heißt, dass künftig von dem Standard nicht abgewichen werden könnte. Nur in Planung ist es eben nicht.

.

Warum gibt es kein eigenes Kampfsystem?

Wie auch bei den Menüs, besteht für ein runderneuertes oder gar völlig eigenes Kampfsystem kein Bedarf. Auch hier gibt es wichtigere Dinge, die es zu implementieren gilt.
Selbstverständlich ist mir bewusst, dass man grundlegende Mechaniken - Und was ist grundlegender als Inventar, Ausrüstung und Kampf in einem Rollenspiel? - möglichst früh, am Besten zum Beginn der Spielentwicklung fertiggestellt haben sollte. Das verhindert zeitaufwendige Umbauarbeiten im bereits bestehenden Nachhinein.
Kämpfe sind nichts priorisiertes und ebenso trifft dies auf ein entsprechendes System zu. Etwaige Änderungen kann ich dennoch nicht ausschließen.

Warum MP3s und keine MIDIs?

Der Vorteil liegt klar auf der Hand: Die Klangqualität ist eine ganz andere. Sowohl die Abtasterate als auch die zur Verfügung stehenden gleichzeitigen"Stimmen" sind exorbitant höher, wenn man MP3s verwendet.
Freilich steigt damit auch der Speicherumfang. Und damit der nicht schin bei den frühesten Versionen ins kaum Ermessliche steigt, sind die Bit drastisch gesenkt. Aktuell sind 56 kbit bei 44.100 Hz im Musikordner zu finden. Mit jeder Version, die Content liefert, soll auch die Klanggewalt ansteigen. Momentan sind 128 kbit mit 48.000 Hz als Schlußstrich gedacht, die Musikbibliothek, die verwendet wird, soll aber künftig alle Titel auf 320 kbit mit 48.000 Hz aufweisen.
Es bleibt auch fest zu halten, dass die Musikauswahl eine ungleich größere ist.
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Früher war alles besser? Heute sorgt in Deutschland die Allgemeinheit dafür, dass alle Wohnung oder Kleidung haben. Die Wohlhabenden geben 50% ihres Einkommens dem Staat, zahlen 80% der Einkommenssteuer, den größten Teil der Körperschafts- und Unternehmenssteuern, sowie einen überproportional hohen Anteil der Umsatzsteuer und sichern so die Grundversorgung der Armen. Kennt jemand eine Ära, in der es mehr Gerechtigkeit gegeben hätte?
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 25. Apr 2017, 21:38

Warum ist das Startgebiet eine Insel? Ist das nicht so 0.2?

Es stimmt schon. In der Version 0.2 und all deren Patches war das Startgebiet schon mal eine Insel: Korsika. Und das ist schon 12 Jahre her. Wieso ist das neue Startgebiet wieder eine Insel?
Nun, dass es zwischenzeitlich keine Insel war, lag ja lediglich an der Verlegung des Settings. Zittau war in der Version 0.3 der Ausgangspunkt der Abenteuer, da ich über Zittau mehr weiß und diesen Ort mit mir selbst viel stärker verband, als irgendeinen anderen Teil der Erde. Der Held sollte sich bei mir um die Ecke heimisch fühlen. Es fühlte sich aber irgendwie komisch an, den Spieler an einen Kartenrand laufen zu lassen, denn Zittau hat nur im Süden mit dem Gebirge eine natürliche Grenze. Dabei ist es dann auch nur noch nebensächlich, ob das Spiel mit irgendeiner Bemerkung auf den Grund dieser unsichtbaren Wand hinweist oder nicht.
Inseln sind für solche Fälle eine, in vielerlei Hinsicht, formschöne Lösung. Das sie umgebende Wasser ist ebenfalls eine natürliche Barriere, die nicht erklärt werden muss. Es ist plausibel, anzunehmen, dass man ohne Schwimmflügel auf äußere Hilfe angewiesen ist, um Meere hinter sich zu lassen. Wenn auf dem Eiland genug zu erleben ist und es auch einige interessante Landschaften gibt, die es zu erkunden gilt, dann ist auch dem Entdeckerdrang Genüge getan. Auch hat der Spieler erst einmal Zeit, sich auf den Helden zu konzentrieren, diesen kennen zu lernen und seine Rolle im Gefüge.
Auch ist dann eine Weltfremdheit des Helden plausibel und der Spieler entdeckt diese mit dem Helden zusammen. Denn der Held bleibt im Verlauf des Spiels schließlich nicht auf der Insel gefangen.

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Das Klischee vom Jüngling

Ja, auch ich hatte schon diesen kritischen Gedanken. Warum ist es immer ein junger, gutaussehender Dorflümmel, der auf große Monsterhatz geht und die Welt vom Bösen befreit? Warum nicht ein alter Mann, mit grauem, schütternem Haar? Warum nicht eine Frau, ohne diese Lara Croft Attitüde und Riesenmöpsen? Hm ... Riesenmöpse ... warum eigentlich nicht? Ja, warum eigentlich keine Frau, ob nun weitreichend ausgestattet oder nicht?
Schauen wir uns doch mal die Frauen in Videospielen und Filmen an. Was haben wir da? Zumeist Männer mit Brüsten oder Mimosen auf High-Heels. Es gibt praktisch keine Zwischenstufen. Im Grunde ist das schwache Geschlecht, so es sich denn um eine kämpferische Variante handelt, allzu oft nur das Abziehbild ihrer männlichen Kollegen. Sie rennt mit Knarren oder Schwert durch Katakomben und Straßenschluchten, spricht gern mal einen Einzeiler und prügelt sich notfalls mit ihren Martial-Arts-Fertigkeiten. Wenn das die Standardattribute für männliche Actionshelden sind, worin unterscheiden sich dann noch Frauen, außer im Äußeren. Eine Frau als Hauptheld ist mir daher boogey.
Als Mann (ich alter Macho) bleibe ich erstmal bei meinen Leisten. Ein Mann kann sich besaufen und keiner staunt oder verpönt es. Ein Mann kann fluchen und um sich schlagen und wird in vielen Kreisen gerade dafür akzeptiert. Ein Mann kann in bestimmten Situationen ohne Erklärungsaufsatz einfach machen. Einem Mann sind per se bestimmte Gruppen und Orte zugänglich, die für eine Frau schwer und auch dann nur eingeschränkt erreichbar sind. Der Spieler hat sicher keine Lust auch dem 20. Fürsten bei der Aufwartung erst einmal lang und breit immer wieder zu erklären, dass man als Frau doch genauso gut die Prinzessin retten oder den Drachen erschlagen könne. Für die draufgängerischen Aktionen müssen Frauen sich vor rückständigem Publikum deutlich häufiger erklären, als Männer.
Jetzt kann mir ja einer 'ne Emanze an's Knie nageln und argumentieren, dass man in unserer heutigen, aufgeschlossenen Gesellschaft auch solche Rollenbilder abschaffen sollte. Aber Thema des Spiels ist - Obacht - das Mittelalter. Noch heute geistern tradierte Ideen der Geschlechterteilung in den Köpfen rum, die den Frauen keinen Umtrunk zutrauen oder Abenteuer dem Manne, die Küche aber der Frau übertragen. Und auch wenn das Mittelalter nicht so rückständig war, wie man immer sinniert, ist es in diesem Bereich durchaus festgeschriebener. Natürlich gab es auch damals Geschäftsfrauen. Besonders wenn der Mann verstorben, im Krieg oder auf Reisen war, musste die Frau ihren Mann stehen. Aber das waren, wenn auch wohl geordnet und von den Oberen abgesegnet, nicht die regulären Betätigungsfelder eines Weibes vor 1000 Jahren.
Warum aber ein junger Kerl und kein reifer Recke? Nun das Spiel zielt darauf ab, den Lebenslauf und nicht lediglich eine Episode im Leben eines fiktionalen Helden darzustellen. Ein relativ unbeschriebenes Blatt soll der Held sein, keinet, der auf den Lorbeeren der Vergangenheit ruhen könnte. Da die Spielzeit fast 40 Jahre umfassen soll, ist ein alter Mann nicht einzubringen, umfasst doch die Zeit fast ein ganzes Menschenleben. Den alternden, erfahrenen Recken bekommt man zum Spielende also sowieso.
Auch wird viel Wert darauf gelegt, ihn nicht mit Klischees zu überladen. Typischerweise sind die Eltern des Auserwählten für gewöhnlich Tod oder vom Oberzorg entführt oder korrumpiert. Dieser Umstand wird, außer im Intro oder dem Aufeinandertreffen mit dem vermeintlich Verblichenen, nicht weiter thematisiert oder irgendwie aufgegriffen. Der Verlust hat keine Bedeutung oder liegt vor dem Intro und daher für den Spieler außerhalb seiner spielbaren Erfahrung. Die Familie und deren Dynamik ist aber ein Kernpunkt der ersten Spielstunden. Milos ist nicht losgelöst von familiären Verpflichtungen. Er ist nicht losgelöst von Emotionen gegenüber liebgewonnenen Verwandten. Er ist eingebettet in eine kleine Gemeinschaft, in der jeder seine Aufgaben hat und seine Geborgenheit findet. Vater, Mutter und Geschwister sind essentielle und sogar veränderliche Personen. Einige sterben, andere werden geboren. Die umgeben Ereignisse haben Einfluss auf die Familie und heben sie aus dem Einheitsbrei, der Deine-Eltern-sind-tot-Helden, die offenbar in keinem Gefüge zu Hause sind und daher sinnfrei in der Welt herummetzeln können.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mi 26. Apr 2017, 22:11

Schränkt reale Geschichte nicht ein?

Wie am letzten Text zu sehen, ist der gewollte, stärker betonte Realismus Grund für einige Überlegungen gewesen. Frauen und alte Menschen hatten definitiv ihren Platz in der Geschichte und ihr Anteil ist durchaus nicht gering, aber viele der Mächtigen waren in der Regel recht jung und zu allermeist männlich.
Das führt uns zu dem Punkt, ob es denn überhaupt für die künstlerische Freiheit dienlich ist, sich so an der Geschichte des Mittelalters fest zu klammern.
Selbstverständlich. Die vielen großen und kleinen Begebenheiten zwischen Bauern, Bürgern, Rittern, Fürsten und Königen bieten unglaublich viel Stoff für abertausende Aufgaben, Situationen und Hintergründe für zig Charaktere.
Außerdem ist das Spiel in einer fiktionalen Welt angelegt und daher sind Abweichungen kein sonderlich großes Problem. Schwieriger wäre es da schon, sich selbst große Königreiche auszudenken und viele Herrscherfamilien zu erdenken, die untereinander Krieg führen, Handel treiben oder irgendeine andere Art von Diplomatie betreiben. Freilich wird es auch selbst erdachtes geben, da besonders auf der untersten Ebene selten Schriftlichkeit vorlag oder überliefert wurde. Von daher entsteht ein bunter Mix, bei dem reale Geschichte und Fiktives verschmelzen sollen, so dass am Ende keine klare Trennung mehr möglich ist. Zumindest für jene ohne entsprechendes Studium.
Ein weiterer unglaublicher Vorteil, den reale Geschichte hat, ist die Gleichzeitigkeit von Ereignissen. Geschichte passiert nicht für eine einzelne Person. Der Plot, wenn korrekt eingewoben, wirkt bei mitlaufender Geschichte, weniger künstlich und aufgesetzt. Auf jeden Fall weniger bestimmend. Der Held ist halt nicht der Mittelpunkt der Welt, sondern ein kleines Rädchen.

Warum gibt es so viel Alltägliches?

Wenn der Held durch die diplomatischen Geschicke und zahlreiche Aufträge in die reale Geschichte dieser fiktiven Welt eingebunden wird, hat er dann nicht genug zu tun, als dass er sich mit niederen, bäuerlichen und bürgerlichen Aufgaben widmen müsste.
Nun, in dem Abschnitt über das Startgebiet Insel wurde ja bereits ein Einblick über das Aufwachsen von Milos gegeben. Milos wächst in einem kleinen Dorf auf einer abgeschiedenen Insel auf. Er hat keine Ahnung von der großen, weiten Welt. Er ist nicht von edlem Blut. Und es gibt auch keine heilige prophetische Offenbarung, die er zu erfüllen hat. Die ersten Spielminute, weiß man nicht einfach bescheid und zieht blobbdreschend durch die Lande.
Milos ist ein Bauer und wächst als solcher auf. Selbstverständlich ändert sich seine Rolle im Spiel mehrfach und selbstverständlich wird immer mehr der eigentlichen Geschichte für den Helden offen gelegt. Aber er fängt als einfacher Junge unter gleichen auf. Bauern hüten nun mal das Vieh, säen und ernten auf dem Acker und im Garten. Sie halten den Hof instand und verrichten Fronarbeit. Das ist deren, das ist Milos' Tagwerk.
Auch das soll der Immersion dienen, also jenem Effekt, der den Spieler erst einmal in die Welt entführt und sie ihm nahe bringt. Es wird gegessen, getrunken und eben auch gearbeitet. Diese Welt von Milos soll erlebbar und nicht reine Kulisse sein. Sie soll es wert sein, gerettet zu werden.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 13. Jun 2017, 16:59

Warum aber braucht man diesen langsamen Spieleinstieg?

Ich habe ganz bewusst in die Entwicklung von 0.4 viel Zeit auf die Recherche gelegt. Auch habe ich mich mit anderen Videospielen und ihren bleibenden Eindruck beschäftigt. Wer kann einen Höhepunkt in Mass Effect nennen? Das Spiel versucht mit Bombast die vorhergehenden Szenen zu überbieten. Es ist erzählerisch dennoch ein Meilenstein gegenüber einem Call of Duty, wo es im Grunde nur darum geht in irgendwelchen Schlauchlevels Gegner umzunatzen, um das nächste Skriptevent auszulösen. Freilich lässt sich feststellen, dass auch diese Spiele wie warme Semmeln über den Ladentisch gehen. Aber worin besteht bei Ballerspielen der Unterschied, abgesehen von der Grafik?
Rollenspiele sind von jeher behäbiger im Anfangstempo. Es gilt ja auch einige Charakteristika vorzustellen, die in Shootern de facto irrelevant sind. Man ist dort irgendein Soldat, irgendeiner Spezialeinheit, mit irgendeinem Rang und irgendeinem Auftrag. Nichts davon ist tatsächlich von Bedeutung und nichts davon wird sich der Spieler merken. Hauptsache die Achievments klingeln, bis man sie nicht mehr zählen kann.
Sacra Tibia schlägt in die gemächliche Kerbe und geht den Start behutsam an. Der Held und auch die Welt wollen erst einmal kennen gelernt werden. Auch Gegner werden erst vorgestellt. Sie sollen echte Beweggründe für ihre Taten haben und nicht bloße Erfahrungspunkte-Pixelsterblinge oder sprechende Lootboxen sein. Sie und im Grunde alles andere auch sollen zum Stöbern einladen und das braucht bekanntlich mehr Zeit als die Monsterhatz.
Außerdem berühren leidende, trauernde oder gar sterbende Charaktere mehr, wenn man sie kennenlernen durfte. Es soll nicht gleichgültig sein, wenn es doch ein Bildschirmwesen dahin rafft, obwohl man versucht hat dieses Ableben zu verhindern. Es soll nicht einfach wieder zur Tagesordnung übergegangen werden. Emotionen, es geht um Emotionen.
Ich hatte es schon an anderer Stelle so ähnlich geschrieben: Das Spiel soll sich nicht anfühlen, als sei es für den Helden da.
Selbstverständlich aber wird bei Bedarf das Tempo von Zeit zu Zeit angezogen und entsprechend wieder gedrosselt.

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Warum gibt es Magie?

Hey, warum nicht?
Freilich ergeben sich daraus immer zusätzliche Fragen.
Ist Magie limitier? Ist Magie allmächtig? Ist Magie etwas geheimes? Sind Magier verpönt und wird verfolgt? Kennen die Menschen die anderen Wesen? Welches Verhältnis herrscht zwischen ihnen? Wie reagieren Menschen, wenn sie auf einen Sonderling treffen?
Magie bietet automatisch den Fallstrick, diese als Notlösung für alles mögliche heranzuziehen, was gerade nicht lösbar scheint.
- Wie ist der Bösewicht direkt vor unserer Nase an das gesuchte Artefakt gekommen? Magie.
- Wie kommen wir auf die andere Seite des Meeres, unser Schiff wurde doch gerade zerstört? Magie.
- Und wieso haben wir das mitten auf dem Meer scheinbar unbeschadet überstanden? Magie.
Ähnlich verhält es sich mit hochtechnologischen Alienrassen oder antiken Wunderwaffen. Sie sind im Grunde nur eine Form von Magie, bzw. wirken auf die Helden wie solche. Oft lässt sich für den Spieler nur schwer zwischen Hochtechnisierung und Zauberei unterscheiden. Am ehesten noch durch Optik. Aber da hört es schon auf. Natürlich muss weit überlegene Technik fast wie Magie auf die Spielfiguren wirken. In der Geschichte finden sich viele Beispiele für Vergöttlichung oder Dämonusierung fortgeschrittener Technik. Ob es sich um die Reiterbogenschützen der Hunnen im 4. Jahrhundert handelt oder die hoch- und binnenschifffahrttauglichen Langboote der Wikinger, die damit Blitzangriffe bis tief ins Binnenland machten.
Was haben diese aber gemein? Sie waren zeitlich und örtlich begrenzt und definitiv nicht unbezwingbar. Und das soll auch für Magie und hoch entwickelte Technik gelten. Magie ist schwer zu erlernen, für Helden, NPCs und Gegner und kostet viel Kraft sie anzuwenden. Technik findet zwar immer auch einen Weg des Transfers, aber die Superdinger der "Alien" bleiben auf diese beschränkt und sind nicht fehlerfrei.
Wenn mächtige Feinde, aber auch Verbündete nicht eingreifen, soll der Grund nachvollziehbar sein. Immerhin bekommt man es im Spiel auf beiden Seiten mit Personen im Superman-Format zu tun.
Was uns gleich auch zum 2. Punkt bringt.
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Früher war alles besser? Heute sorgt in Deutschland die Allgemeinheit dafür, dass alle Wohnung oder Kleidung haben. Die Wohlhabenden geben 50% ihres Einkommens dem Staat, zahlen 80% der Einkommenssteuer, den größten Teil der Körperschafts- und Unternehmenssteuern, sowie einen überproportional hohen Anteil der Umsatzsteuer und sichern so die Grundversorgung der Armen. Kennt jemand eine Ära, in der es mehr Gerechtigkeit gegeben hätte?
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 26. Jan 2018, 22:54

Warum gibt es Drachen, Orks, Meermenschen, Dämonen und Götter?

Hey, ist doch logisch. Es gibt doch auch Magie.
Na gut. So zwangsläufig ist das dann doch nicht. Es stimmt zwar, dass ursprünglich weder bei der Magie, noch den Fabelwesen tiefere Überlegungen dahinter steckten, aber mit der Reife des Spiels kam auch die Frage auf, was der gestiegene Realitätsgrad mit den ganzen Viechern macht und wie das vereinbar bleibt. So habe ich für das Handbuch sogar schon eine pseudowissenschaftliche Abhandlung über den Aufbau eines Garuda geschrieben. Und ich weiß, da geht noch mehr.
Drachen, Orks und Co. sollen nicht einfach enthalten sein, weil das halt zum Genre gehört. Es soll auch definitiv kein generisches Auftreten sein, was schlußendlich dazu führen würde, dass dieses Spiel keinen Deut anders wäre, als der ganze Kram, der schon von all den "originellen" Spieledesignern rausgebracht wurde. Keine Rasse ist immergut und immerböse. Keine Rasse ist ohne Makel. Keine Rasse besteht aus den immer gleichen Figuren, die eben nur andere Namen, aber aufgrund ihrer Rassenzugehörigkeit die gleiche Gesinnung, Begabung, Fertigkeiten und Ansichten haben. Ist ja logisch, was für die verschiedensten Völker auf Erden gilt, sollte auch bei Orks, Minotauren und Konsorten zutreffen. Nicht jeder Deutsche ist in sein Auto verliebt. Nicht jeder Brasilianer ist ein Fussballass. Und nicht jeder Araber ist ein cholerischer Marktschreier.
Hervorzuheben ist wohl leider auch, dass der Held in keiner der implementierten Kulturen irgendeine Prophezeiung erfüllt oder der Auserwählte ist.

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Warum gibt es nur eine Sprache?

Wir werden also auf zig Völker und sogar unterschiedliche, aber sprechende Rassen treffen. Ein intellektuelles Feuerwerk der vielen Sprachen wird dennoch ausbleiben. Warum?
Dafür gibt es mehrere Gründe:
Erstens, beherrsche ich nur die eigene Muttersprache hinlänglich genug, um in einem flüssigen, umgangssprachlichen Stil die jeweiligen Charaktere sprechen zu lassen. Zwar bin ich auch des Englischen mächtig, aber nicht mächtig genug, um den Satz in ein lockerflockiges Englisch von der Straße umzuwandeln. Es wird immer zu einfach und zu konstruiert wirken. Von Übersetzungsfehlern ganz zu schweigen.
Zweitens, ist ein gewaltiger Mehraufwand zu betreiben, will man unterschiedliche Sprachgruppen und Dialekte erschaffen. Wir sprechen hier von einem Sprachraum, der sowohl Europa, Afrika als auch Asien beinhalten muss. Dialekte waren damals stärker ausgeprägt und bildeten oft eigene Sprachen. Ein heute noch berühmtes Beispiel ist ein dialektreiches Gespräch zwischen einem aus der Hansestadt Lübeck und einem Bauern der bayrischen Alm. Ich muss gar nichts weiter anführen, um bereits die Komplexität für den deutschen Sprachraum aufzuzeigen. Wieviel schwerer ist also die Umsetzung für den oben genannten Sprachraum.
Drittens, ist keine Zweckmäßigkeit gegeben. Es macht das Spiel nur unnötig kompliziert, ohne dem Spieler einen Mehrwert zu liefern. In welcher Sprache er dem Bauern oder Bürger bei seinem Problem hilft, ist irrelevant. Zum eigenen Verständnis trägt eine einheitliche Sprache ebenso bei. Und ehrlich: Wozu zwölftrilliarden Sprachen einbauen, wenn der Spieler diese nicht beherrscht?
Es ist immer noch nur ein Spiel und Spieler sollen es spielen, nicht Sprachwissenschaftler. Außer der Spieler ist rein zufällig Sprachwissenschaftler.

Es wird dennoch Unterschiede geben. Die einzelnen Völker sollen durch eingestreute Wörter erkennbar sein. Oft handelt es sich dabei um Gefühlswörter für die es oft auch im echten Leben keine Übersetzung gibt, nur annähernde Entsprechungen. Bei anderen Rassen, wie zum Beispiel den Orks wird der Satzbau umgestellt. Es werden dennoch keine Yoda-Sätze aufbloppen. Manche Figuren, die sich nicht in der Spielsprache äußern können, werden dies mit Lauten, mit Gestik und mit Mimik versuchen, soweit es die Technik des RPG-Maker hergibt.
In wie weit sich die Wesen im Spiel selbst über ihre globalen Sprachfertigkeiten bewusst sind oder ob dieses Thema überhaupt für diese relevant sind, ist noch offen.
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Früher war alles besser? Heute sorgt in Deutschland die Allgemeinheit dafür, dass alle Wohnung oder Kleidung haben. Die Wohlhabenden geben 50% ihres Einkommens dem Staat, zahlen 80% der Einkommenssteuer, den größten Teil der Körperschafts- und Unternehmenssteuern, sowie einen überproportional hohen Anteil der Umsatzsteuer und sichern so die Grundversorgung der Armen. Kennt jemand eine Ära, in der es mehr Gerechtigkeit gegeben hätte?
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 16. Feb 2018, 22:41

Warum ist die Geschichte nicht "Echtzeit"?

Warum also wird nicht jede Minute im Leben des Helden dargestellt, sondern nur Abschnitte von diesem?
Grundsätzlich lässt es sich mit der spielbaren Lebensspanne des Helden erklären. Man steigt in Milos' achtem Lebensjahr ein, das vor der Jahrtausendwende liegt und beendet das Spiel mit einem deutlichen gereiften Recken fast 30 Jahre nach der Jahrtausendwende. Wer sitzt schon Jahrzehnte vor einem Rollenspiel, dass keinen PvP-Content liefert und auch sonst keine Community zum Interagieren?
Ein weiterer Punkt der dagegen spricht, ist der Programmieraufwand. Es wird auch für einfache Missionen immer ein Mehrfaches an Zeit aufgewendet, wie schlussendlich spielbar ist. 30 Minuten Spielzeit können leicht mehr als eine Stunde Programmieren bedeuten. Ich gehe nicht davon aus, dass ich in 120 Jahren noch lebe, um mein Spiel fertigzustellen.
Wie soll überhaupt das sinnvolle Befüllen solcher Zeitspannen aussehen? Wie soll der Tagesrhytmus integriert werden? Was macht der Spieler, während der Held schläft? Was macht der Held, während der Spieler schläft? Will man tatsächlich 3 Wochen Schlacht an Schlacht reihen und zwischendrin bei einer Belagerung nichts tun? Will man eine Nacht lang warten, bis die Läden wieder öffnen? Und wie erkläre ich, dass in der Abwesenheit des Spielers, der Böse diese nicht ausnützen würde, um die Welt zu unterjochen? Aber auch sonst: Die wenigsten Spieler würden auch nur ein paar Minuten warten, bis ein Schwert geschmiedet, ein Bogen gespannt, ein Pfeil geschnitzt oder ein Baum gefällt ist.

Nicht also nur die Dramaturgie spricht gegen eine Echtzeit, auch das Gewahrwerden, dass es sich bei aller Detailliebe immer noch "nur" um ein Spiel handelt. Und Spiele sind nun mal interAKTIV.
Kein Fotoalbum enthält aus jeder Minute eines Lebens ein Foto. Und so sollen auch in Sacra Tibia Schlüsselereignisse die Entwicklung des Helden vom kleinen Jungen zum gestandenden Helden aufzeigen.

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Warum ist die Entwicklungszeit so lang?

Heute ist die Sache klar: Der Beruf nimmt an vier Tagen in der Woche 11 Stunden in Anspruch. Mir steht es frei, auf der Zugfahrt hin und zurück Dinge für das Spiel auszuarbeiten. Aber einbauen kann ich sie nur am heimischen Rechner. Und so stapeln sich die gewollten Inhalte auf Papieren und in Textdateien. Nur umgesetzt werden sie kaum.
Doch auch wenn ich daheim bin, wird ein Großteil der Zeit in Kind und Frau investiert und auch der Haushalt will gemacht sein. Nimmt man sich dann noch Zeit für Freunde und Bekannte, ist die Woche schnell rum, ohne auch nur einmal ins Projekt geschaut zu haben.
Früher hatte ich deutlich mehr Zeit: Keine Arbeit, keine Familie, keine Verpflichtungen. Manchmal vermisse ich diese Zeit. Aber sie verstrich viel zu oft ungenutzt. Nicht völlig natürlich, aber für das Spiel zielführend wurde sie zu selten genutzt. Zu leicht und vielseitig waren die Ablenkungen. Selbst Schuld also, dass das Spiel nicht weiter ist.
Als ob der aktuelle Mangel an Zeit jedoch nicht ausreichend wäre, sind auch die Ansprüche an das eigene Projekt gestiegen. Waren zum Beispiel die Charaktere in Sacra Tibia 0.1 eindimensional und bis auf die zwei Ausraster nicht aussagekräftig, so wurde dies rudimentär ab 0.3 ausgebaut. Erst seit 0.4 alpha2 wird an Hintergrundgeschichten und sich daraus ergebenden Charaktermerkmalen gearbeitet. Die Personen, mit denen der Spieler zu tun bekommt, sollen nachvollziehbar werden. Milos kann nicht Trottel und krasser Superheld sein. Iring ist nicht der legendäre Krieger, zu dem man unabdingbar aufblicken kann. Ecken und Kanten, Licht und Schatten, Höhen und Tiefen. Das alles steckt in echten Menschen und es soll ins Spiel importiert werden.
Zudem wird auch an Siedlungsstrukturen geforscht, die nicht nur historisch annähernd korrekt sein, sondern sich obendrein von der breiten Masse abheben sollen. Die Recherche macht aktuell den Großteil der Spieleentwicklung aus.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Sa 3. Mär 2018, 22:59

Warum gibt es so viele Helden und Nebenhelden?

Jede Figur im Spiel birgt die Möglichkeit einer Aufgabe und die Möglichkeit, auch ohne eine solche, noch tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Man kann sich mit dieser austauschen oder handeln oder eben eine Aufgabe für oder mit dieser erfüllen. Der Grund der Aufgaben und der Figuren sollte nicht sofort erkennbar darin liegen, dem Spieler Beschäftigung zu verschaffen, sondern ihm Emotionen zu entlocken, ihn zu erfreuen, ihn zu unterhalten.
In viel stärkerem Maße ist dies durch das Miterleben von Abenteuern möglich. Daraus ergeben sich für den Spieler eben die Optionen, mehrere Figuren zu steuern. Ich finde, Geschichten lassen sich besser erzählen, wenn man nicht nur etwas für irgendjemanden macht und dann zu diesem zurück kehrt und seine Belohnung abräumt. Ab und an ist es sicherlich gut, den, der diese Aufgabe hat, zu begleiten und ihn so besser kennen zu lernen. Dabei sind Haupthelden in Sacra Tibia lediglich daran zu erkennen, dass sie sehr lange im Team verweilen und mit Milos quer durch die Welt reisen, während Nebenhelden einen bestimmten Abschnitt mit dem Held gehen oder aber, oft abwesend, immer wieder auftauchen.
Vordergründig sammelt Milos auch keine Kampfgenossen für irgendeinen Bossfight, sondern Kameraden und Freunde. Einmal in der Party sollen die Mitglieder nicht auf ihre bloßen Kampfwerte heruntergebrochen werden, sondern nach wie vor mit dem Helden interagieren. Sie haben Einwände, sie diskutieren, sie finden Dinge gut oder schlecht.
Durch die verhältnismäßig lange Zeit, die sie so auf dem Bildschirm präsent sind, lassen sich viele verschiedene Charakteristika abbilden. Es lässt sich darstellen, wie diese zusammen leben und wirken.

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Warum gibt es Schilder für Hotels und Geschäfte?

Sicherlich dienen sie in erster Linie der Orientierung des Spielers, der so, insbesondere in neuen Orten, schnell einen Schmied oder eine Übernachtungsmöglichkeit findet. Da Handwerker und Händler in Sacra Tibia eben nicht reine Itemgeber sind, die sonst an keinerlei Äußerem zu erkennen sind und mit jedem anderen Beruf austauschbar erscheinen, werden sie im Spiel auch ihrer jeweiligen Arbeit nachgehen. Will heißen, der Schmied steht nicht lediglich an der Ladentheke, wie der Apotheker, der Schneider, der obligatorische Heiltrankverkäufer. Nein, er schmiedet mit dafür vorgesehenem Werkzeugen an dafür vorgesehenen Werkbänken, wie dem Amboss. Jener rührt Essenzen und Elixiere an. Der andere sitzt mit Zwirn an einem Stoff. Letzteren gibt es nicht getrennt von einem Beruf.
In den Werkstätten also ist der Beruf klar erkennbar. Da stehen und liegen Stoffbahnen, Hämmer, Eisen, Zangen, Meißel, Stößel, Wasserfässer, Wannen, Räder, Rüstungen, Schwerter, Lanzen, Pfeile, Fleischstücke, Bierfässer und dergleichen mehr. Auch aus dem äußeren Schein des Hauses soll man auf die Funktion und den Beruf des Inhabers schließen können. Eine offene Ladentheke wo Schweinehälften hängen, schließt erstmal den Apotheker aus. Wo ein Blasebalk ein Feuer in Gang hält, ist der Schneider nicht zu suchen. Durch entsprechende Geräuschkulissen soll das ganze auch akustisch unterstützt werden.
Etwas realitätsfern ist dabei aber die stete Ausrichtung der Schilder zum Spieler hin. Es geht ja vorrangig um seine Orientierung. Aber untypisch waren die Zeichen seiner Zeit nicht. Da die meisten Menschen nicht lesen konnten, gehörten Bilder lange Zeit zur Einkaufsmeile und sind auch heute noch in mittelalterlich anmutenden Gassen zu finden (z.B. die Brezel bei Bäckern).
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