Sacra Tibia: Design-Entscheidungen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 14. Okt 2016, 22:18

Warum sind Dinge im Spiel so und nicht anders?

Eine interessante Frage. Findet ihr nicht?
Um ein Konzept zu verstehen, ist es wichtig gut Fragen zu stellen. Nur durch Fragen findet man etwas heraus. Oder wie es bei der Sesamstraße besungen wurde: "Wer nicht fragt, bleibt dumm."

Von Zeit zu Zeit steht man in der Spielentwicklung am Scheideweg. Welches Konzept soll man verfolgen? Welches Genre will man betreten? Wieviele Protagonisten soll es geben? Welches Geschlecht hat der Hauptheld? Warum schon wieder das Mittelalter? Nicht alle Fragen eignen sich für den vorliegenden Thread. Damit ihr aber wisst, wieso ich in meinem Spiel Dinge so und nicht anders gemacht habe, will ich meine Ideen hier erklären.
Das ist etwas für die Vielleser unter euch, denn ich mache in Schriftform ungern wenig Worte. Dies hier ist aber auch für jene von Bedeutung, die mein Spiel testen. Denn gerade sie sollen verstehen, warum bestimmte Entscheidungen getroffen wurden. Es ist aber eben auch für jene, die es auch nach der Testphase gern spielen wollen. Denn auch diese sollen mein Spiel verstehen.
Natürlich kann ich es für sich selbst sprechen lassen. Um den eigentlichen Inhalt geht es auch gar nicht, sondern lediglich darum, warum bestimmte Dinge im Spiel sind, warum ich mich für welchen technischen Unterbau entschieden habe, warum der Plot und die Spielwelt so sind, wie sie sich dem Spieler präsentieren. Diese Fragen sind es, die hier erörtert werden sollen.

Dieser Thread ist zusätzlich zum "Lob, Kritik und Anregungen"-Thread eine Möglichkeit für euch, mir Fragen zum Konzept zu stellen. Also nicht im Sinne "Wieso kann der Held an Stelle XY über einen Busch laufen, ein paar Meter weiter aber nicht?" Denn solche Dinge sind tatsächlich Fehler im Spiel und sind keine konzeptionelle Entscheidung und daher auch nicht gewollt oder Absicht.


Inhalt
  • Warum überhaupt ein Spiel?
  • Warum ein Rollenspiel?
  • Warum schon wieder Mittelalter?
  • Warum wurde der RPG-Maker verwendet?
  • Wieso aber diese altbackene Grafik?
  • Wieso gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?
  • Wieso gibt es kein eigenes Kampfsystem?
  • Wieso MP3s und keine MIDIs?
  • Warum ist das Startgebiet eine Insel? Ist das nicht so 0.2?
  • Das Klischee vom Jüngling
  • Schränkt reale Geschichte nicht ein?
  • Warum gibt es so viel Alltägliches?
  • Warum aber braucht man diesen langsamen Spieleinstieg?
  • Warum gibt es Magie?
  • Warum gibt es Drachen, Orks, Meermenschen, Dämonen und Götter?
  • Warum gibt es nur eine Sprache?
  • Warum ist die Geschichte nicht in "Echtzeit"?
  • Warum ist die Entwicklungszeit so lang?
  • Warum gibt es ein Questlog?
  • Warum laufen die Helden immer in den gleichen Klamotten rum?
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Wir erschießen Wildtiere, weil diese sich unkontrolliert vermehren, wenn keine Raubtiere da sind und die Wälder schädigen. Und wenn sich Wölfe wieder ansiedeln, erschießen wir die auch, weil sie sonst andere Tiere fressen. Klingt nach einem super Marketingkonzept für Munitionshersteller, aber nicht wirklich durchdacht.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » So 16. Okt 2016, 21:41

Warum überhaupt ein Spiel?

Ich wollte ursprünglich Geschichten schreiben. Meine erste Geschichte war über eine Gruppe von Katzen als Superhelden. Superstark, superschnell und blitzgescheit. Sie erlebten je nach Alter, in dem ich die Geschichten schrieb, mal mehr, mal weniger komplexe Abenteuer. Ich schreibe an jenen Geschichten, seit ich schreiben kann. Das sich seitdem am Stil etwas getan hat, ist verständlich, ja im Grunde zu erwarten. Aber seit ein paar Jahren liegen diese Geschichten auf Eis. Ich erlebe sie nach wie vor in meinem Kopf. Einige Charaktere sind mir echt ans Herz gewachsen und bestimmen Teile meiner Tagträume. Auch logisch, da ich die Figuren noch länger kenne, als ich schreiben kann, länger als irgendwen außerhalb der eigenen Familie. Sie sind quasi ein Teil meines Lebens.

Sacra Tibia ist anders. In vielerlei Hinsicht. Nicht nur ist die Idee dahinter wesentlich jünger - verfolgt mich dennoch seit über 10 Jahren - sondern auch klassischer und weniger nah an mir dran. Ja, einige Figuren haben sicherlich autobiografischen Charakter und etliche meiner eigenen Wesenszüge, aber sie sind auch in meinem Kopf erdachte Figuren. Sie sind kein Teil meines Lebens. Sie sind Teil meiner Fantasie.
Das klingt jetzt sicherlich alles irgendwie komisch. So ... im Grunde für jeden außerhalb meines Kopfes. Aber um meine Psyche soll es ja nicht gehen. Ich habe auch schon zu hören bekommen, warum ich Sacra Tibia nicht als Geschichte oder Roman verfasse. Ich will es nicht!
Ich liebe es, Episoden aus dem Leben einzelner Charaktere zu erzählen und diese in den Gesamtkontext einfließen zu lassen. Alles muss stimmig sein. Eine Geschichte darf eine Figur nicht anders wiedergeben als eine andere. Widersprüche würden den Leser und daraufhin auch den Spieler merkwürdig vorkommen. Aber die Variabilität und die Handlungsstränge sind für mich als Spiel besser realisierbar. Ich möchte nicht als der Schreiber von Sacra Tibia gelten, sondern als deren kompletter Designer. Sacra Tibia ist mein aktuelles Herzblutprojekt. Meine Zugfahren fülle ich damit, Bücher, Zeitschriften und anderes zu lesen, was mir als Inspiration für weitere Details, Missionen und Ortschaften dienen kann. Ich schreibe seit Wochen an einer einzelnen Episode aus dem Leben von Milos, Evelyn, Alma und "Vincent". Das Ergebnis ist beeindruckend. Und dieses Ergebnis hat so ganz nebenbei, alte Ansichten über Interessengruppen im Spiel über Bord geworfen. Ganze Heerscharen haben neue Ausrichtungen erhalten. Gute zu Bösen, Feinde zu Verbündeten.

Ich denke, die Idee ein Spiel zu bauen - in der stillen Hoffnung, es eines Tages doch fertig zu stellen - reizt mich daher, weil ich dies noch nie gemacht habe. Natürlich habe ich schon verschiedene Spiele gebaut und sogar schon einige veröffentlicht (z.B. RPG-Fanprojekt zu Mafia (2001) oder die Rätselspiele 7uzzles und Augenspiel). Aber nichts davon kommt annähernd an die Komplexität von Sacra Tibia heran.
In einem Spiel kann ich mehr Ideen einbringen. Ein Buch hat keine Sidequests. Ein Buch ist linear. Ein Buch kann visuell geschrieben sein, aber es ist nicht visuell. In einem Buch kann ich seitenweise ausrollen, in was für einer Umgebung sich der Held gerade befindet, in einem Spiel kann es der Spieler selbst erleben. Ich hoffe, in einem Spiel kann ich mehr vermitteln als ich einer geschriebenen Geschichte.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Sa 26. Nov 2016, 01:08

Warum ein Rollenspiel?

Das ergibt sich nicht zwingend aus der folgenden Idee, aber es bietet sich an.
Ursprünglich sollten ja einige Stars in einer anderen Welt landen und dort auf der Suche nach einem heiligen Artefakt, das sie zurückbringen sollte, einige Abenteuer überstehen. Schon hier bot sich das Genre an und die Technik des RPG-Maker (Role Play Game - Maker) hat dafür die idealen Vorraussetzungen geschaffen. Da ich zu diesem Zeitpunkt bereits an dem Fanprojekt Mafia baute, war mir die Funktionsweise vertraut und ich konnte rasch mit den Arbeiten beginnen.
Der Spielaufbau folgte dann wenig überraschend den Genrekonventionen: Elternloser, junger Held mit nervender Freundin soll die Welt vor dem unsagbar Bösen retten. Zum Zeitpunkt der ersten Demos war er sogar "der Auserwählte" aus einer "alten Prophezeiung". Ein alter Kauz wurde sein Lehrmeister und beherrschte selbstredend Magie. Mit kryptischen Hinweisen wurde der Held auf seine gefährliche Mission vorbereitet, ohne zu wissen, was überhaupt Phase ist. Es wurde tatsächlich kaum ein Klischee ausgelassen.
Mitlerweile ist die Welt weniger generisch, die Charaktere weniger eindimensional, der Held nicht elternlos, die nervige Freundin ist nun seine Schwester. Er ist weder der Auserwählte, noch gibt es eine alte Prophezeiung. Noch nicht einmal das Böse hat in der nächsten Demo einen Auftritt.
Aber der Kampf "Gut gegen Böse", mit allerlei Abenteuern und Nebenmissionen passt am Besten in das Genre des Rollenspiels. Es lässt sich also doch feststellen, die Idee gab den Rahmen für das Genre vor.

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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mo 24. Apr 2017, 21:52

Warum schon wieder Mittelalter?

Weil es das Zeitalter ist, über das ich am Meisten Bescheid weiß. Das könnte bereits als Antwort dienen, aber ich bin kein Mann der kurzen Worte.

Ich hatte bereits versucht in der ersten Version ein Mischmasch aus Mittelalter und Antike zu probieren. Der Held geht zu Erledigung einer Quest in eine recht gut erhaltene antike Tempelanlage. Oder zumindest in etwas, was ich dafür hielt. Es gab auch sonst keine klare Benennung der Epoche. Ab Version 0.2 wurde das anders. Spielwelt war nun das reale Europa im beginnenden 13. Jahrhundert. Startpunkt des Abenteuers war das Jahr 1204 auf dem kleinen Eiland Korsika. Niemand kann heute mit Sicherheit sagen, ob Korsika zu dem Zeitpunkt besiedelt war, auch wenn es bereits in der Antike Bebauung hatte. Im Mittelalter gingen ja vielerorts die Bevölkerungszahlen zurück. Z.B. durch die julianische Pest im 6. Jahrhundert.

Mir war es ab der Version 0.4 alpha2 sehr wichtig, dass der Spieler ein anderes Mittelalter kennenlernt, als jenes, das uns Hollywood und Co einreden wollen. Es soll weniger so wirken, wie es aktuelle Spielfilme tun: Die Jetztzeit einfach ins Mittelalter verlegt. Ich möchte gängige Klischees umgehen. Es gibt nicht in jeder Taverne eine Schlägerei, ja nicht mal ein Besäufnis. Es wird keine Untateligen geben. Nicht immer sind gut und böse als solche zu erkennen. Grau ist das neue Schwarz-Weiß.
So hat aktuell die Recherche einen riesigen Stellenwert. Wie sahen Orte aus? Sind Burgen immer auf Bergen? Wie sah ein Ritter aus? Wie verhielten sich die Leute untereinander? War die Hygiene wirklich so schrecklich? Wie tief war der Glaube im Leben der Menschen verankert? Wie und wann weinten die Menschen, wie und wann lachten sie? Wie waren die Gemüter? Traf man sich wirklich nach Sonnenuntergang noch zum Umtrunk?
Entgegen der sonstigen Mittelalterspiele, sollen die Figuren einen Tagesablauf erhalten. Sie sollen aber nicht einfach regelmäßig von A nach B gehen, sondern tatsächlich arbeiten, sich treffen, reden und handeln. Der Müller mahlt das Mehl, der Schmied macht Hufeisen, beschlägt die Pferde, bessert Ausrüstung aus. Die Magd melkt die Kuh. Der Bauer bestellt die Felder. Der Grundherr kommt zur Inspektion in die Dörfer.
Nicht alle Dinge in der Welt sollen von Bedeutung sein, aber auch nicht alle Dinge von Bedeutung sollen sofort herausstechen. Ansehnlich soll es werden.

Vielleicht wird es nie fertig, aber es wird stets auf der Höhe der Zeit und der Forschung gehalten.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 25. Apr 2017, 21:38

Warum wurde der RPG-Maker verwendet?

Wie ich schon schrieb, kannte ich das Tool bereits von anderen Spielen, an denen ich herumschraubte.
Als ich damals mit dem Spiel begann, habe ich die aus dem Fanprojekt Mafia gewonnenen Erkenntnisse über Switches, Variablen und Begingungen übernommen. Seither ist das Wissen um diese und deren Anwendungsmöglichkeiten gewaltig gestiegen. Variablen, die andere Variablen anweisen, irgendeinen Wert um den Wert einer anderen Variable zu erhöhen, kannte ich damals zum Beispiel noch nicht.

Angefangen hat das Spiel mit dem RPG-Maker 2000 (oder auch RPG-Maker 2k genannt). Damit habe ich die Version 0.1 und alle davon gemachten Updates gemacht.
Für die Version 0.2 bin ich auf den Nachfolger RPG-Maker 2003 (oder auch RPG-Maker 2k3) umgestiegen. Dieser kam wie sein Vorgänger aus dem japanischen Raum, wurde mit Übersetzungsfehlern und -aussetzern ins Spanische übernommen. Von dort wurde er ins Englische portiert und von dort ins Deutsche. Es ist aufregend, bei der Spieleentwicklung durch die zahlreichen Fehler und Auslasser, quasi in 4 Sprachen zu arbeiten. Vergisst man dem Helden ein Faceset (zuständig für das Gesicht des Helden) zu geben, so stürzt das Spiel mit einer japanischen Fehlermeldung ab oder öffnet eine Absturzmeldung ohne irgendeinen Text. Will man eine Bewegung eines Events automatisieren, so kann man im entsprechenden Menü, die Kommandos mit deutschen Namen finden und einrichten. Im Skript abgespeichert und angezeigt werden sie aber auf Spanisch. Teile der Database sind dagegen Englisch.
Egal. Mit der Zeit findet man sich zurecht und will auf keine Mechanik mehr verzichten. Was die Nachfolger RPG-Maker XP, VX, ACE (und wie sie alle heißen) auch können, es interessiert mich wenig. Sie beherrschen die Skriptsprachen Rubin und/oder Java. Das ist noch das interessanteste, aber ich habe schnell wieder Abstand davon genommen. Der Rest war mir zu umständlich. Der Schuster bleibt halt bei seinen Leisten.
Im Verlauf der Entwicklung der Spielversion 0.4 bin ich auf den RPG-Maker 2009 umgestiegen. Dieser ist ein Fanprojekt des Entwicklers Cherrytree und ist im Grunde keine eigenständige Entwicklung. Es ist ein Aufsatz für den RPG-Maker 2000 und 2003. Er erfindet das Rad nicht neu und benötigt die installierten Vorgänger. Aber das Programm führt einige Komfortfunktionen ein und erweitert behutsam den bestehenden Funktionsumfang.

Egal, mit welchen dieser drei Tools ich arbeite, sie sind ideal geeignet für die Rollenspielentwicklung im Retrodesign.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mi 26. Apr 2017, 22:11

Wieso aber diese altbackene Grafik?

Ich mag dieses Retro-Design. Die ersten Rollenspiele, die ich spielte waren im 2D-Stil gehalten. Das spricht zum einen für mein außerordentkich hohes Alter, zeugt aber auch von der Genialität dieser Spiele. Denn im Gegensatz zum 15. Call of Honor oder Medal of Duty geht es vorrangig um das Erzählen einer Geschichte. Zwar ist auch da die alte Grafik durch fehlende Details keine echte Unterstützung, aber dennoch verstanden die Spieleentwickler damals mit den bescheidenen Mitteln, das Bestmögliche umzusetzen.

In diese Tradition will ich mich einreihen. Keine Grafikwunder sollen den Spieler verzaubern, wo die Geschichte das Spiel nicht trägt.
Welches Spiel ich für das Beste halte? Mafia. Nicht wegen der Grafik, die seinerseits zu den Besten zählte. Nicht wegen der Möglichkeit kaltblütig rumzuballern, auch wenn der Bloodpatch dies ermöglichte. Es war die Geschichte und das Setting. Die Welt nahm mich gefangen und die Handlung führte mich an deren verschiedene Orte. Wenn ich es ab und an wieder spiele, dann auch gern in dem Freie-Fahrt-Modus. Man macht nichts anderes, als durch die Stadt zu laufen oder zu fahren, sinnfrei Gangster zu erschießen und durch Rasen Geld zu kassieren. Ich finde es dagegen einfach nur cool, die Gegend immer wieder auf's Neue zu entdecken.

Nicht aber die Grafik soll über die Spielideen in Sacra Tibia entscheiden. Wenn ich nur 320x240 Pixel als grafische Oberfläche nutzen kann, dann sei es so. Wenn das Gesicht des Helden nur eine Hand voll Bildpunkte zur Verfügung stellt, um darin alle Emotionen darzustellen, ja, dann sei es so.
Schlussendlich lässt sich ja auch feststellen, dass sich mit der Verdopplung der Bildpunkte der Aufwand zur Erstellung der Grafiken und deren nachheriger Speicherverbrauch vervierfachen.
Neben der Vorliebe für dieses Design, bewegt mich also auch einfach mein knappes Zeimanagement zu diesem Schritt.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 13. Jun 2017, 16:59

Warum gibt es kein eigenes System-, Inventar- und Ausrüstungsmenü?

Die Entwicklungszeit ist auch ohne den Aufbau von eigenen Menüs lang genug und gut ausgefüllt. Wie ich schon schrieb, herrscht knappe Not bei der verfügbaren Zeit. All die anderen Bereiche im Leben und die lästige Arbeit verlangen nach Einteilung in den kurzen Raum, den ein Tag mir zur Verfügung stellt.
Außerdem sind die vorhandenen Menüs, wie die Übersichtsseite der Party, der angelegten und möglichen Ausrüstung, das verfügbare Inventar, die verfügbaren Spezialtechniken im Erfüllen ihrer Aufgaben nicht nur passabel, sondern im Moment zur völligen Zufriedenheit praktikabel.
Hier und da habe ich bereits mit dem Ressourcen-Hacker bestimmte Abschnitte angepasst, so dass Farbcodierung ohne Einschränkung der Zeichenanzahl gegeben sind und Sonderzeichen Gegenstände sofort kenntlich machen.
Das erfüllt aktuell alles seinen Zweck, was selbstverständlich nicht heißt, dass künftig von dem Standard nicht abgewichen werden könnte. Nur in Planung ist es eben nicht.

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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 26. Jan 2018, 22:54

Warum gibt es kein eigenes Kampfsystem?

Wie auch bei den Menüs, besteht für ein runderneuertes oder gar völlig eigenes Kampfsystem kein Bedarf. Auch hier gibt es wichtigere Dinge, die es zu implementieren gilt.
Selbstverständlich ist mir bewusst, dass man grundlegende Mechaniken - Und was ist grundlegender als Inventar, Ausrüstung und Kampf in einem Rollenspiel? - möglichst früh, am Besten zum Beginn der Spielentwicklung fertiggestellt haben sollte. Das verhindert zeitaufwendige Umbauarbeiten im bereits bestehenden Nachhinein.
Kämpfe sind nichts priorisiertes und ebenso trifft dies auf ein entsprechendes System zu. Etwaige Änderungen kann ich dennoch nicht ausschließen.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 16. Feb 2018, 22:41

Warum MP3s und keine MIDIs?

Der Vorteil liegt klar auf der Hand: Die Klangqualität ist eine ganz andere. Sowohl die Abtasterate als auch die zur Verfügung stehenden gleichzeitigen"Stimmen" sind exorbitant höher, wenn man MP3s verwendet.
Freilich steigt damit auch der Speicherumfang. Und damit der nicht schon bei den frühesten Versionen ins kaum Ermessliche steigt, sind die Bit drastisch gesenkt. Aktuell sind 56 kbit bei 44.100 Hz im Musikordner zu finden. Mit jeder Version, die Content liefert, soll auch die Klanggewalt ansteigen. Momentan sind 128 kbit mit 48.000 Hz als Schlußstrich gedacht, die Musikbibliothek, die verwendet wird, soll aber künftig alle Titel auf 320 kbit mit 48.000 Hz aufweisen.
Es bleibt auch fest zu halten, dass die Musikauswahl eine ungleich größere ist.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Sa 3. Mär 2018, 22:59

Warum ist das Startgebiet eine Insel? Ist das nicht so 0.2?

Es stimmt schon. In der Version 0.2 und all deren Patches war das Startgebiet schon mal eine Insel: Korsika. Und das ist schon 12 Jahre her. Wieso ist das neue Startgebiet wieder eine Insel?
Nun, dass es zwischenzeitlich keine Insel war, lag ja lediglich an der Verlegung des Settings. Zittau war in der Version 0.3 der Ausgangspunkt der Abenteuer, da ich über Zittau mehr weiß und diesen Ort mit mir selbst viel stärker verband, als irgendeinen anderen Teil der Erde. Der Held sollte sich bei mir um die Ecke heimisch fühlen. Es fühlte sich aber irgendwie komisch an, den Spieler an einen Kartenrand laufen zu lassen, denn Zittau hat nur im Süden mit dem Gebirge eine natürliche Grenze. Dabei ist es dann auch nur noch nebensächlich, ob das Spiel mit irgendeiner Bemerkung auf den Grund dieser unsichtbaren Wand hinweist oder nicht.
Inseln sind für solche Fälle eine, in vielerlei Hinsicht, formschöne Lösung. Das sie umgebende Wasser ist ebenfalls eine natürliche Barriere, die nicht erklärt werden muss. Es ist plausibel, anzunehmen, dass man ohne Schwimmflügel auf äußere Hilfe angewiesen ist, um Meere hinter sich zu lassen. Wenn auf dem Eiland genug zu erleben ist und es auch einige interessante Landschaften gibt, die es zu erkunden gilt, dann ist auch dem Entdeckerdrang Genüge getan. Auch hat der Spieler erst einmal Zeit, sich auf den Helden zu konzentrieren, diesen kennen zu lernen und seine Rolle im Gefüge.
Auch ist dann eine Weltfremdheit des Helden plausibel und der Spieler entdeckt diese mit dem Helden zusammen. Denn der Held bleibt im Verlauf des Spiels schließlich nicht auf der Insel gefangen.

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