Sacra Tibia: Design-Entscheidungen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 4. Jun 2019, 22:14

Warum gibt es Schilder für Hotels und Geschäfte?

Sicherlich dienen sie in erster Linie der Orientierung des Spielers, der so, insbesondere in neuen Orten, schnell einen Schmied oder eine Übernachtungsmöglichkeit findet. Da Handwerker und Händler in Sacra Tibia eben nicht reine Itemgeber sind, die sonst an keinerlei Äußerem zu erkennen sind und mit jedem anderen Beruf austauschbar erscheinen, werden sie im Spiel auch ihrer jeweiligen Arbeit nachgehen. Will heißen, der Schmied steht nicht lediglich an der Ladentheke, wie der Apotheker, der Schneider, der obligatorische Heiltrankverkäufer. Nein, er schmiedet mit dafür vorgesehenem Werkzeugen an dafür vorgesehenen Werkbänken, wie dem Amboss. Jener rührt Essenzen und Elixiere an. Der andere sitzt mit Zwirn an einem Stoff. Letzteren gibt es nicht getrennt von einem Beruf.
In den Werkstätten also ist der Beruf klar erkennbar. Da stehen und liegen Stoffbahnen, Hämmer, Eisen, Zangen, Meißel, Stößel, Wasserfässer, Wannen, Räder, Rüstungen, Schwerter, Lanzen, Pfeile, Fleischstücke, Bierfässer und dergleichen mehr. Auch aus dem äußeren Schein des Hauses soll man auf die Funktion und den Beruf des Inhabers schließen können. Eine offene Ladentheke wo Schweinehälften hängen, schließt erstmal den Apotheker aus. Wo ein Blasebalk ein Feuer in Gang hält, ist der Schneider nicht zu suchen. Durch entsprechende Geräuschkulissen soll das ganze auch akustisch unterstützt werden.
Etwas realitätsfern ist dabei aber die stete Ausrichtung der Schilder zum Spieler hin. Es geht ja vorrangig um seine Orientierung. Aber untypisch waren die Zeichen seiner Zeit nicht. Da die meisten Menschen nicht lesen konnten, gehörten Bilder lange Zeit zur Einkaufsmeile und sind auch heute noch in mittelalterlich anmutenden Gassen zu finden (z.B. die Brezel bei Bäckern).
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Früher war alles besser? Heute sorgt in Deutschland die Allgemeinheit dafür, dass alle Wohnung oder Kleidung haben. Die Wohlhabenden geben 50% ihres Einkommens dem Staat, zahlen 80% der Einkommenssteuer, den größten Teil der Körperschafts- und Unternehmenssteuern, sowie einen überproportional hohen Anteil der Umsatzsteuer und sichern so die Grundversorgung der Armen. Kennt jemand eine Ära, in der es mehr Gerechtigkeit gegeben hätte?
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mi 5. Jun 2019, 23:27

Warum gibt es ein Questlog?

Wie erläutert, war Lesen eher wenig verbreitet. Wofür dann also ein Bereich im Spiel, wo Schriftlichkeit das A und O darstellt?
Ja, auch Milos wird lange Zeit nicht lesen können. Aber was Klein-Milos nicht gelernt hat, muss im Alter ja nicht fortgesetzt werden. Bücher und Schriftrollen können also auch für die Spielfigur lehrreich sein. Manche Bücher enthalten spielinterne Historie und Sachinformationen, wie Rezepte zum Kochen oder Alchemieren. Manche Schriften enthalten alte Mythen und Legenden. Wieder andere Aufzeichnungen beschäftigen sich mit dem Alltagsleben, wie Preis- und Einkaufslisten, Inventaraufzählungen, schriftlich niedergelegte Verträge, Urkunden, Testamente (die ja doch die Seltenheit waren) und ähnliches.
Das Questlog selbst aber ist ein Stück weit Bruch der vierten Wand. Denn diese dient rein der Erinnerung und Übersicht des Spielers. Diese Texte bekommt der Held nie zu sehen.
Ich haderte lange, ob ich diesen Bruch tatsächlich begehen soll. Insbesondere, da ja bereits ein sehr umfangreiches Handbuch existiert. Doch ich habe mich letztlich dafür entschieden, da dass Questlog nicht die Gefahr des Spoilerns beherbergt. Im Handbuch wäre ja jederzeit aller Inhalt einzusehen.
So erleichtert das Questlog in erster Linie den Wiedereinstieg des Spielers nach einer längeren Spielpause. Auch ein Spieler, der viele Aufgaben angenommen hat, wird davon profitieren.

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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 7. Jun 2019, 08:57

Warum laufen die Helden immer in den gleichen Klamotten rum?

Grundsätzlich ist es erstmal technisch möglich, jede Änderung der Ausrüstung sichtbar darzustellen, auch im RPG-Maker. Durch ein Common-Event ließe sich sogar an einer einzigen Stelle und mit einem einzigen Skript das Aussehen bei jedweder Änderung prüfen und anpassen.
Aber es ist absichtlich nicht gewollt. Die Ausrüstung im Spiel hat grundlegend die Funktion, den Helden für etwaige Kämpfe zu rüsten. Daher auch der Name Ausrüstung.
Das heißt natürlich nicht, dass trotz gestiegenem Anspruch an das Spiel keinerlei Anpassungen am Helden, besonders dem Haupthelden Milos, vorgenommen werden können. Aber die Charsets (so heißen, die Datein, die für das Aussehen des Helden verantwortlich sind) bisher nicht dergestalt geplant, dass sie sich bei jedem Outfit-Wechsel anpassen. Sehr wohl aber soll das Optische des Helden an seinen jeweiligen Stand und somit seinen Fortschritt im Spiel gekoppelt sein. Der Plot gibt vor, was Milos offiziell trägt. Wenn Milos beispielsweise vom Stallburschen zum Knappen aufsteigt, wird er folglich ranghöhere Kleidung anziehen.
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