Sacra Tibia: Design-Entscheidungen




Auch ich habe einige Spiele, die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Moderator: almafan

Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » So 18. Nov 2018, 22:44

Das Klischee vom Jüngling

Ja, auch ich hatte schon diesen kritischen Gedanken. Warum ist es immer ein junger, gutaussehender Dorflümmel, der auf große Monsterhatz geht und die Welt vom Bösen befreit? Warum nicht ein alter Mann, mit grauem, schütternem Haar? Warum nicht eine Frau, ohne diese Lara Croft Attitüde und Riesenmöpsen? Hm ... Riesenmöpse ... warum eigentlich nicht? Ja, warum eigentlich keine Frau, ob nun weitreichend ausgestattet oder nicht?
Schauen wir uns doch mal die Frauen in Videospielen und Filmen an. Was haben wir da? Zumeist Männer mit Brüsten oder Mimosen auf High-Heels. Es gibt praktisch keine Zwischenstufen. Im Grunde ist das schwache Geschlecht, so es sich denn um eine kämpferische Variante handelt, allzu oft nur das Abziehbild ihrer männlichen Kollegen. Sie rennt mit Knarren oder Schwert durch Katakomben und Straßenschluchten, spricht gern mal einen Einzeiler und prügelt sich notfalls mit ihren Martial-Arts-Fertigkeiten. Wenn das die Standardattribute für männliche Actionshelden sind, worin unterscheiden sich dann noch Frauen, außer im Äußeren. Eine Frau als Hauptheld ist mir daher boogey.
Als Mann (ich alter Macho) bleibe ich erstmal bei meinen Leisten. Ein Mann kann sich besaufen und keiner staunt oder verpönt es. Ein Mann kann fluchen und um sich schlagen und wird in vielen Kreisen gerade dafür akzeptiert. Ein Mann kann in bestimmten Situationen ohne Erklärungsaufsatz einfach machen. Einem Mann sind per se bestimmte Gruppen und Orte zugänglich, die für eine Frau schwer und auch dann nur eingeschränkt erreichbar sind. Der Spieler hat sicher keine Lust auch dem 20. Fürsten bei der Aufwartung erst einmal lang und breit immer wieder zu erklären, dass man als Frau doch genauso gut die Prinzessin retten oder den Drachen erschlagen könne. Für die draufgängerischen Aktionen müssen Frauen sich vor rückständigem Publikum deutlich häufiger erklären, als Männer.
Jetzt kann mir ja einer 'ne Emanze an's Knie nageln und argumentieren, dass man in unserer heutigen, aufgeschlossenen Gesellschaft auch solche Rollenbilder abschaffen sollte. Aber Thema des Spiels ist - Obacht - das Mittelalter. Noch heute geistern tradierte Ideen der Geschlechterteilung in den Köpfen rum, die den Frauen keinen Umtrunk zutrauen oder Abenteuer dem Manne, die Küche aber der Frau übertragen. Und auch wenn das Mittelalter nicht so rückständig war, wie man immer sinniert, ist es in diesem Bereich durchaus festgeschriebener. Natürlich gab es auch damals Geschäftsfrauen. Besonders wenn der Mann verstorben, im Krieg oder auf Reisen war, musste die Frau ihren Mann stehen. Aber das waren, wenn auch wohl geordnet und von den Oberen abgesegnet, nicht die regulären Betätigungsfelder eines Weibes vor 1000 Jahren.
Warum aber ein junger Kerl und kein reifer Recke? Nun das Spiel zielt darauf ab, den Lebenslauf und nicht lediglich eine Episode im Leben eines fiktionalen Helden darzustellen. Ein relativ unbeschriebenes Blatt soll der Held sein, keinet, der auf den Lorbeeren der Vergangenheit ruhen könnte. Da die Spielzeit fast 40 Jahre umfassen soll, ist ein alter Mann nicht einzubringen, umfasst doch die Zeit fast ein ganzes Menschenleben. Den alternden, erfahrenen Recken bekommt man zum Spielende also sowieso.
Auch wird viel Wert darauf gelegt, ihn nicht mit Klischees zu überladen. Typischerweise sind die Eltern des Auserwählten für gewöhnlich Tod oder vom Oberzorg entführt oder korrumpiert. Dieser Umstand wird, außer im Intro oder dem Aufeinandertreffen mit dem vermeintlich Verblichenen, nicht weiter thematisiert oder irgendwie aufgegriffen. Der Verlust hat keine Bedeutung oder liegt vor dem Intro und daher für den Spieler außerhalb seiner spielbaren Erfahrung. Die Familie und deren Dynamik ist aber ein Kernpunkt der ersten Spielstunden. Milos ist nicht losgelöst von familiären Verpflichtungen. Er ist nicht losgelöst von Emotionen gegenüber liebgewonnenen Verwandten. Er ist eingebettet in eine kleine Gemeinschaft, in der jeder seine Aufgaben hat und seine Geborgenheit findet. Vater, Mutter und Geschwister sind essentielle und sogar veränderliche Personen. Einige sterben, andere werden geboren. Die umgeben Ereignisse haben Einfluss auf die Familie und heben sie aus dem Einheitsbrei, der Deine-Eltern-sind-tot-Helden, die offenbar in keinem Gefüge zu Hause sind und daher sinnfrei in der Welt herummetzeln können.
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Früher war alles besser? Heute sorgt in Deutschland die Allgemeinheit dafür, dass alle Wohnung oder Kleidung haben. Die Wohlhabenden geben 50% ihres Einkommens dem Staat, zahlen 80% der Einkommenssteuer, den größten Teil der Körperschafts- und Unternehmenssteuern, sowie einen überproportional hohen Anteil der Umsatzsteuer und sichern so die Grundversorgung der Armen. Kennt jemand eine Ära, in der es mehr Gerechtigkeit gegeben hätte?
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 21. Mai 2019, 22:16

Schränkt reale Geschichte nicht ein?

Wie am letzten Text zu sehen, ist der gewollte, stärker betonte Realismus Grund für einige Überlegungen gewesen. Frauen und alte Menschen hatten definitiv ihren Platz in der Geschichte und ihr Anteil ist durchaus nicht gering, aber viele der Mächtigen waren in der Regel recht jung und zu allermeist männlich.
Das führt uns zu dem Punkt, ob es denn überhaupt für die künstlerische Freiheit dienlich ist, sich so an der Geschichte des Mittelalters fest zu klammern.
Selbstverständlich. Die vielen großen und kleinen Begebenheiten zwischen Bauern, Bürgern, Rittern, Fürsten und Königen bieten unglaublich viel Stoff für abertausende Aufgaben, Situationen und Hintergründe für zig Charaktere.
Außerdem ist das Spiel in einer fiktionalen Welt angelegt und daher sind Abweichungen kein sonderlich großes Problem. Schwieriger wäre es da schon, sich selbst große Königreiche auszudenken und viele Herrscherfamilien zu erdenken, die untereinander Krieg führen, Handel treiben oder irgendeine andere Art von Diplomatie betreiben. Freilich wird es auch selbst erdachtes geben, da besonders auf der untersten Ebene selten Schriftlichkeit vorlag oder überliefert wurde. Von daher entsteht ein bunter Mix, bei dem reale Geschichte und Fiktives verschmelzen sollen, so dass am Ende keine klare Trennung mehr möglich ist. Zumindest für jene ohne entsprechendes Studium.
Ein weiterer unglaublicher Vorteil, den reale Geschichte hat, ist die Gleichzeitigkeit von Ereignissen. Geschichte passiert nicht für eine einzelne Person. Der Plot, wenn korrekt eingewoben, wirkt bei mitlaufender Geschichte, weniger künstlich und aufgesetzt. Auf jeden Fall weniger bestimmend. Der Held ist halt nicht der Mittelpunkt der Welt, sondern ein kleines Rädchen.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Do 23. Mai 2019, 13:08

Warum gibt es so viel Alltägliches?

Wenn der Held durch die diplomatischen Geschicke und zahlreiche Aufträge in die reale Geschichte dieser fiktiven Welt eingebunden wird, hat er dann nicht genug zu tun, als dass er sich mit niederen, bäuerlichen und bürgerlichen Aufgaben widmen müsste.
Nun, in dem Abschnitt über das Startgebiet Insel wurde ja bereits ein Einblick über das Aufwachsen von Milos gegeben. Milos wächst in einem kleinen Dorf auf einer abgeschiedenen Insel auf. Er hat keine Ahnung von der großen, weiten Welt. Er ist nicht von edlem Blut. Und es gibt auch keine heilige prophetische Offenbarung, die er zu erfüllen hat. Die ersten Spielminute, weiß man nicht einfach bescheid und zieht blobbdreschend durch die Lande.
Milos ist ein Bauer und wächst als solcher auf. Selbstverständlich ändert sich seine Rolle im Spiel mehrfach und selbstverständlich wird immer mehr der eigentlichen Geschichte für den Helden offen gelegt. Aber er fängt als einfacher Junge unter gleichen auf. Bauern hüten nun mal das Vieh, säen und ernten auf dem Acker und im Garten. Sie halten den Hof instand und verrichten Fronarbeit. Das ist deren, das ist Milos' Tagwerk.
Auch das soll der Immersion dienen, also jenem Effekt, der den Spieler erst einmal in die Welt entführt und sie ihm nahe bringt. Es wird gegessen, getrunken und eben auch gearbeitet. Diese Welt von Milos soll erlebbar und nicht reine Kulisse sein. Sie soll es wert sein, gerettet zu werden.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 24. Mai 2019, 07:46

Warum aber braucht man diesen langsamen Spieleinstieg?

Ich habe ganz bewusst in die Entwicklung von 0.4 viel Zeit auf die Recherche gelegt. Auch habe ich mich mit anderen Videospielen und ihren bleibenden Eindruck beschäftigt. Wer kann einen Höhepunkt in Mass Effect nennen? Das Spiel versucht mit Bombast die vorhergehenden Szenen zu überbieten. Es ist erzählerisch dennoch ein Meilenstein gegenüber einem Call of Duty, wo es im Grunde nur darum geht in irgendwelchen Schlauchlevels Gegner umzunatzen, um das nächste Skriptevent auszulösen. Freilich lässt sich feststellen, dass auch diese Spiele wie warme Semmeln über den Ladentisch gehen. Aber worin besteht bei Ballerspielen der Unterschied, abgesehen von der Grafik?
Rollenspiele sind von jeher behäbiger im Anfangstempo. Es gilt ja auch einige Charakteristika vorzustellen, die in Shootern de facto irrelevant sind. Man ist dort irgendein Soldat, irgendeiner Spezialeinheit, mit irgendeinem Rang und irgendeinem Auftrag. Nichts davon ist tatsächlich von Bedeutung und nichts davon wird sich der Spieler merken. Hauptsache die Achievments klingeln, bis man sie nicht mehr zählen kann.
Sacra Tibia schlägt in die gemächliche Kerbe und geht den Start behutsam an. Der Held und auch die Welt wollen erst einmal kennen gelernt werden. Auch Gegner werden erst vorgestellt. Sie sollen echte Beweggründe für ihre Taten haben und nicht bloße Erfahrungspunkte-Pixelsterblinge oder sprechende Lootboxen sein. Sie und im Grunde alles andere auch sollen zum Stöbern einladen und das braucht bekanntlich mehr Zeit als die Monsterhatz.
Außerdem berühren leidende, trauernde oder gar sterbende Charaktere mehr, wenn man sie kennenlernen durfte. Es soll nicht gleichgültig sein, wenn es doch ein Bildschirmwesen dahin rafft, obwohl man versucht hat dieses Ableben zu verhindern. Es soll nicht einfach wieder zur Tagesordnung übergegangen werden. Emotionen, es geht um Emotionen.
Ich hatte es schon an anderer Stelle so ähnlich geschrieben: Das Spiel soll sich nicht anfühlen, als sei es für den Helden da.
Selbstverständlich aber wird bei Bedarf das Tempo von Zeit zu Zeit angezogen und entsprechend wieder gedrosselt.

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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mo 27. Mai 2019, 22:29

Warum gibt es Magie?

Hey, warum nicht?
Freilich ergeben sich daraus immer zusätzliche Fragen.
Ist Magie limitier? Ist Magie allmächtig? Ist Magie etwas geheimes? Sind Magier verpönt und wird verfolgt? Kennen die Menschen die anderen Wesen? Welches Verhältnis herrscht zwischen ihnen? Wie reagieren Menschen, wenn sie auf einen Sonderling treffen?
Magie bietet automatisch den Fallstrick, diese als Notlösung für alles mögliche heranzuziehen, was gerade nicht lösbar scheint.
- Wie ist der Bösewicht direkt vor unserer Nase an das gesuchte Artefakt gekommen? Magie.
- Wie kommen wir auf die andere Seite des Meeres, unser Schiff wurde doch gerade zerstört? Magie.
- Und wieso haben wir das mitten auf dem Meer scheinbar unbeschadet überstanden? Magie.
Ähnlich verhält es sich mit hochtechnologischen Alienrassen oder antiken Wunderwaffen. Sie sind im Grunde nur eine Form von Magie, bzw. wirken auf die Helden wie solche. Oft lässt sich für den Spieler nur schwer zwischen Hochtechnisierung und Zauberei unterscheiden. Am ehesten noch durch Optik. Aber da hört es schon auf. Natürlich muss weit überlegene Technik fast wie Magie auf die Spielfiguren wirken. In der Geschichte finden sich viele Beispiele für Vergöttlichung oder Dämonisierung fortgeschrittener Technik. Ob es sich um die Reiterbogenschützen der Hunnen im 4. Jahrhundert handelt oder die hoch- und binnenschifffahrttauglichen Langboote der Wikinger, die damit Blitzangriffe bis tief ins Binnenland machten.
Was haben diese aber gemein? Sie waren zeitlich und örtlich begrenzt und definitiv nicht unbezwingbar. Und das soll auch für Magie und hoch entwickelte Technik gelten. Magie ist schwer zu erlernen, für Helden, NPCs und Gegner und kostet viel Kraft sie anzuwenden. Technik findet zwar immer auch einen Weg des Transfers, aber die Superdinger der "Alien" bleiben auf diese beschränkt und sind nicht fehlerfrei.
Wenn mächtige Feinde, aber auch Verbündete nicht eingreifen, soll der Grund nachvollziehbar sein. Immerhin bekommt man es im Spiel auf beiden Seiten mit Personen im Superman-Format zu tun.
Was uns gleich auch zum 2. Punkt bringt.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Di 28. Mai 2019, 10:09

Warum gibt es Drachen, Orks, Meermenschen, Dämonen und Götter?

Hey, ist doch logisch. Es gibt doch auch Magie.
Na gut. So zwangsläufig ist das dann doch nicht. Es stimmt zwar, dass ursprünglich weder bei der Magie, noch den Fabelwesen tiefere Überlegungen dahinter steckten, aber mit der Reife des Spiels kam auch die Frage auf, was der gestiegene Realitätsgrad mit den ganzen Viechern macht und wie das vereinbar bleibt. So habe ich für das Handbuch sogar schon eine pseudowissenschaftliche Abhandlung über den Aufbau eines Garuda geschrieben. Und ich weiß, da geht noch mehr.
Drachen, Orks und Co. sollen nicht einfach enthalten sein, weil das halt zum Genre gehört. Es soll auch definitiv kein generisches Auftreten sein, was schlußendlich dazu führen würde, dass dieses Spiel keinen Deut anders wäre, als der ganze Kram, der schon von all den "originellen" Spieledesignern rausgebracht wurde. Keine Rasse ist immergut und immerböse. Keine Rasse ist ohne Makel. Keine Rasse besteht aus den immer gleichen Figuren, die eben nur andere Namen, aber aufgrund ihrer Rassenzugehörigkeit die gleiche Gesinnung, Begabung, Fertigkeiten und Ansichten haben. Ist ja logisch, was für die verschiedensten Völker auf Erden gilt, sollte auch bei Orks, Minotauren und Konsorten zutreffen. Nicht jeder Deutsche ist in sein Auto verliebt. Nicht jeder Brasilianer ist ein Fussballass. Und nicht jeder Araber ist ein cholerischer Marktschreier.
Hervorzuheben ist wohl leider auch, dass der Held in keiner der implementierten Kulturen irgendeine Prophezeiung erfüllt oder der Auserwählte ist.

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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mi 29. Mai 2019, 17:09

Warum gibt es nur eine Sprache?

Wir werden also auf zig Völker und sogar unterschiedliche, aber sprechende Rassen treffen. Ein intellektuelles Feuerwerk der vielen Sprachen wird dennoch ausbleiben. Warum?
Dafür gibt es mehrere Gründe:
Erstens, beherrsche ich nur die eigene Muttersprache hinlänglich genug, um in einem flüssigen, umgangssprachlichen Stil die jeweiligen Charaktere sprechen zu lassen. Zwar bin ich auch des Englischen mächtig, aber nicht mächtig genug, um den Satz in ein lockerflockiges Englisch von der Straße umzuwandeln. Es wird immer zu einfach und zu konstruiert wirken. Von Übersetzungsfehlern ganz zu schweigen.
Zweitens, ist ein gewaltiger Mehraufwand zu betreiben, will man unterschiedliche Sprachgruppen und Dialekte erschaffen. Wir sprechen hier von einem Sprachraum, der sowohl Europa, Afrika als auch Asien beinhalten muss. Dialekte waren damals stärker ausgeprägt und bildeten oft eigene Sprachen. Ein heute noch berühmtes Beispiel ist ein dialektreiches Gespräch zwischen einem aus der Hansestadt Lübeck und einem Bauern der bayrischen Alm. Ich muss gar nichts weiter anführen, um bereits die Komplexität für den deutschen Sprachraum aufzuzeigen. Wieviel schwerer ist also die Umsetzung für den oben genannten Sprachraum.
Drittens, ist keine Zweckmäßigkeit gegeben. Es macht das Spiel nur unnötig kompliziert, ohne dem Spieler einen Mehrwert zu liefern. In welcher Sprache er dem Bauern oder Bürger bei seinem Problem hilft, ist irrelevant. Zum eigenen Verständnis trägt eine einheitliche Sprache ebenso bei. Und ehrlich: Wozu zwölftrilliarden Sprachen einbauen, wenn der Spieler diese nicht beherrscht?
Es ist immer noch nur ein Spiel und Spieler sollen es spielen, nicht Sprachwissenschaftler. Außer der Spieler ist rein zufällig Sprachwissenschaftler.

Es wird dennoch Unterschiede geben. Die einzelnen Völker sollen durch eingestreute Wörter erkennbar sein. Oft handelt es sich dabei um Gefühlswörter für die es oft auch im echten Leben keine Übersetzung gibt, nur annähernde Entsprechungen. Bei anderen Rassen, wie zum Beispiel den Orks wird der Satzbau umgestellt. Es werden dennoch keine Yoda-Sätze aufbloppen. Manche Figuren, die sich nicht in der Spielsprache äußern können, werden dies mit Lauten, mit Gestik und mit Mimik versuchen, soweit es die Technik des RPG-Maker hergibt.
In wie weit sich die Wesen im Spiel selbst über ihre globalen Sprachfertigkeiten bewusst sind oder ob dieses Thema überhaupt für diese relevant sind, ist noch offen.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Do 30. Mai 2019, 23:00

Warum ist die Geschichte nicht "Echtzeit"?

Warum also wird nicht jede Minute im Leben des Helden dargestellt, sondern nur Abschnitte von diesem?
Grundsätzlich lässt es sich mit der spielbaren Lebensspanne des Helden erklären. Man steigt in Milos' achtem Lebensjahr ein, das vor der Jahrtausendwende liegt und beendet das Spiel mit einem deutlichen gereiften Recken fast 30 Jahre nach der Jahrtausendwende. Wer sitzt schon Jahrzehnte vor einem Rollenspiel, dass keinen PvP-Content liefert und auch sonst keine Community zum Interagieren?
Ein weiterer Punkt der dagegen spricht, ist der Programmieraufwand. Es wird auch für einfache Missionen immer ein Mehrfaches an Zeit aufgewendet, wie schlussendlich spielbar ist. 30 Minuten Spielzeit können leicht mehr als eine Stunde Programmieren bedeuten. Ich gehe nicht davon aus, dass ich in 120 Jahren noch lebe, um mein Spiel fertigzustellen.
Wie soll überhaupt das sinnvolle Befüllen solcher Zeitspannen aussehen? Wie soll der Tagesrhytmus integriert werden? Was macht der Spieler, während der Held schläft? Was macht der Held, während der Spieler schläft? Will man tatsächlich 3 Wochen Schlacht an Schlacht reihen und zwischendrin bei einer Belagerung nichts tun? Will man eine Nacht lang warten, bis die Läden wieder öffnen? Und wie erkläre ich, dass in der Abwesenheit des Spielers, der Böse diese nicht ausnützen würde, um die Welt zu unterjochen? Aber auch sonst: Die wenigsten Spieler würden auch nur ein paar Minuten warten, bis ein Schwert geschmiedet, ein Bogen gespannt, ein Pfeil geschnitzt oder ein Baum gefällt ist.

Nicht also nur die Dramaturgie spricht gegen eine Echtzeit, auch das Gewahrwerden, dass es sich bei aller Detailliebe immer noch "nur" um ein Spiel handelt. Und Spiele sind nun mal interAKTIV.
Kein Fotoalbum enthält aus jeder Minute eines Lebens ein Foto. Und so sollen auch in Sacra Tibia Schlüsselereignisse die Entwicklung des Helden vom kleinen Jungen zum gestandenden Helden aufzeigen.

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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Fr 31. Mai 2019, 10:56

Warum ist die Entwicklungszeit so lang?

Heute ist die Sache klar: Der Beruf nimmt an vier Tagen in der Woche 11 Stunden in Anspruch. Mir steht es frei, auf der Zugfahrt hin und zurück Dinge für das Spiel auszuarbeiten. Aber einbauen kann ich sie nur am heimischen Rechner. Und so stapeln sich die gewollten Inhalte auf Papieren und in Textdateien. Nur umgesetzt werden sie kaum.
Doch auch wenn ich daheim bin, wird ein Großteil der Zeit in Kind und Frau investiert und auch der Haushalt will gemacht sein. Nimmt man sich dann noch Zeit für Freunde und Bekannte, ist die Woche schnell rum, ohne auch nur einmal ins Projekt geschaut zu haben.
Früher hatte ich deutlich mehr Zeit: Keine Arbeit, keine Familie, keine Verpflichtungen. Manchmal vermisse ich diese Zeit. Aber sie verstrich viel zu oft ungenutzt. Nicht völlig natürlich, aber für das Spiel zielführend wurde sie zu selten genutzt. Zu leicht und vielseitig waren die Ablenkungen. Selbst Schuld also, dass das Spiel nicht weiter ist.
Als ob der aktuelle Mangel an Zeit jedoch nicht ausreichend wäre, sind auch die Ansprüche an das eigene Projekt gestiegen. Waren zum Beispiel die Charaktere in Sacra Tibia 0.1 eindimensional und bis auf die zwei Ausraster nicht aussagekräftig, so wurde dies rudimentär ab 0.3 ausgebaut. Erst seit 0.4 alpha2 wird an Hintergrundgeschichten und sich daraus ergebenden Charaktermerkmalen gearbeitet. Die Personen, mit denen der Spieler zu tun bekommt, sollen nachvollziehbar werden. Milos kann nicht Trottel und krasser Superheld sein. Iring ist nicht der legendäre Krieger, zu dem man unabdingbar aufblicken kann. Ecken und Kanten, Licht und Schatten, Höhen und Tiefen. Das alles steckt in echten Menschen und es soll ins Spiel importiert werden.
Zudem wird auch an Siedlungsstrukturen geforscht, die nicht nur historisch annähernd korrekt sein, sondern sich obendrein von der breiten Masse abheben sollen. Die Recherche macht aktuell den Großteil der Spieleentwicklung aus.
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Re: Sacra Tibia: Design-Entscheidungen

Beitragvon almafan » Mo 3. Jun 2019, 22:21

Warum gibt es so viele Helden und Nebenhelden?

Jede Figur im Spiel birgt die Möglichkeit einer Aufgabe und die Möglichkeit, auch ohne eine solche, noch tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Man kann sich mit dieser austauschen oder handeln oder eben eine Aufgabe für oder mit dieser erfüllen. Der Grund der Aufgaben und der Figuren sollte nicht sofort erkennbar darin liegen, dem Spieler Beschäftigung zu verschaffen, sondern ihm Emotionen zu entlocken, ihn zu erfreuen, ihn zu unterhalten.
In viel stärkerem Maße ist dies durch das Miterleben von Abenteuern möglich. Daraus ergeben sich für den Spieler eben die Optionen, mehrere Figuren zu steuern. Ich finde, Geschichten lassen sich besser erzählen, wenn man nicht nur etwas für irgendjemanden macht und dann zu diesem zurück kehrt und seine Belohnung abräumt. Ab und an ist es sicherlich gut, den, der diese Aufgabe hat, zu begleiten und ihn so besser kennen zu lernen. Dabei sind Haupthelden in Sacra Tibia lediglich daran zu erkennen, dass sie sehr lange im Team verweilen und mit Milos quer durch die Welt reisen, während Nebenhelden einen bestimmten Abschnitt mit dem Held gehen oder aber, oft abwesend, immer wieder auftauchen.
Vordergründig sammelt Milos auch keine Kampfgenossen für irgendeinen Bossfight, sondern Kameraden und Freunde. Einmal in der Party sollen die Mitglieder nicht auf ihre bloßen Kampfwerte heruntergebrochen werden, sondern nach wie vor mit dem Helden interagieren. Sie haben Einwände, sie diskutieren, sie finden Dinge gut oder schlecht.
Durch die verhältnismäßig lange Zeit, die sie so auf dem Bildschirm präsent sind, lassen sich viele verschiedene Charakteristika abbilden. Es lässt sich darstellen, wie diese zusammen leben und wirken.

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