Der letzte Eintrag ist ja doch schon wieder eine Weile zurück. Wie ich erschreckend feststellen muss, schon mehr als ein 1 Jahr. Was für Jubiläen habe ich denn noch so verpasst?
Das Spiel selbst, so unvollendet es auch ist, hat mitlerweile eine Entwicklungsgeschichte von 10 Jahren hinter sich. Es wurde ja am 9. Januar 2005 erstmals veröffentlicht. Ich weiß nicht, wann ich das erste Mal daran gearbeitet habe. Auch die letzte, stabile Veröffentlichung ist bereits mehr als 9 Jahre her (Sacra Tibia 0.3.0 am 09. April 2006), bzw. mehr als 7 Jahre (Sacra Tibia 0.4 alpha1 am 19. November 2007).
Seitdem ist ja eigentlich nicht viel aufsehen erregendes passiert. Der ein oder andere Patch hat weitere Fehler ausgebügelt, während parallel die Entwicklung an der 0.4.x voranschritt - und das langsamer als je zuvor. Aktuell dümpelt Version 0.4 alpha4 herum und dort komme ich nicht zu Potte. Das ist auch daran zu erkennen, dass die letzte Veröffentlichung für den Alpha-Tester CrazyDJ / Titankämpfer bereits mehr als 2 Jahre alt ist (Sacra Tibia 0.4 alpha3 am 01. Januar 2013), dieser Thread hier schafft es bereits auf 4 Jahre (20. April 2011, 20:33).
Seitdem sind die meisten Änderungen ja eher marginaler Natur gewesen, auch wenn Sie sich dann insgesamt ja doch ganz schon anhäufen:
So sind zahlreiche Mappingfehler korrigiert. Der Friedhof in Halifa wurde an den Siedlungsrand verschoben. Halifa besitzt nun eine steilere Küste und auch Sittas Fluß hat ein tieferes Flußbett. Die Piratin Aminah, der Soldat Fang Shi-Long, die Prinzessin Xu Ruoxuan, Ians Bruder Bardo, der Dieb Pacho, der Vampir Memphis und die Prostituierte Evelyn sind als Helden entfernt worden, werden aber später wieder im Spiel auftauchen. Ein paar neue Gegner und Techniken hier und ein paar Dutzend neue Gegenstände da, das erneute Anheben der benötigten Erfahrungspunkte, das Ändern der Fähigkeit zu Springen, der Umbau des Gruppenmenüs, das Einbauen eines Lautstärkereglers für Musik, die Verbesserung der Dämmerungsphasen des Tag-Nacht-Zyklus, das Nachwachsen von Kräutern, Pilzen und Beeren, das differenzierte und ausbaufähige Sammeln von Kräutern und Pilzen und Hölzern, das vielfache Ausbessern von Absturz-, Teleport- und anderen Fehlern, das Verbessern der Atmosphäre durch Hinzufügen von Geräuschen und die Erweiterung und Umstrukturierung des Handbuches (http://alma.blinkfreak182.de/eBook/SC_index.html, Stand: 03.01.2014).
Das alles sind Dinge, die keiner großen Feier bedingen, die aber doch die Spielentwicklung vorangetrieben haben. Viel wird vereinfacht, dadurch, dass es keine 17 Haupthelden mehr gibt, sondern lediglich 10. Die Verbesserung der Skripte geschah immer unter dem Gesichtspunkt schlanker, eleganter und leicht erweiterbar zu sein.
Doch da haben sich auch Dinge eingeschlichen, die wieder rausgeflogen sind oder rausfliegen werden:
Seit dem 12. Februar existiert ja eine Wikia zum Spiel, in der ich, ähnlich dem großen Vorbild der Wikipedia, alle möglichen Spielinhalte übersichtlich aufführen und relevante Inhalte miteinander verknüpfen. Nun habe ich heute nochmals versucht, Inhalte zu posten, nachdem seit Erstellung der Startseite nichts passiert ist. Ich finde den Seitenaufbau und die Bearbeitungsmöglichkeiten schwierig. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich neu dort bin. Aber eine weitere Art Skriptsprache lernen, um eine Nebenseite zu bedienen? Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die Webseite einfach wieder entfernt wird, denn ich befürchte, dass mir einfach die Zeit fehlen wird, eine weitere Plattform zu Pflegen. Nach der Projektseite von Facebook wäre es, neben dem Forum und dem Handbuch ja bereits der vierte Verteilungsweg für Spieleinfos.
Beim Zusammenstellen dieses Eintrages ist mir auch aufgefallen, wie viel Zeit ich in sinnlose Tätigkeiten früher gesteckt habe. In einer Zeit, wo ich keinerlei Verpflichtungen hatte. Ich wäre deutlich weiter, wenn ich damals nicht Unmengen an Zeit in das Erstellen von Bildergalerien gesteckt hätte, die ich mir obendrein auch noch viel zu selten angeschaut habe, um diesen Aufwand zu rechtfertigen. Auch ist die ein oder andere Stunde in das Schauen von kurzweiligen Videospass entschwunden oder zu Tätigkeiten, die mich anderweitig geistig entführten. Ich hätte die Zeit optimaler auskaufen können, wenn ich mich mit den für mich interessanten Wissenschaften beschäftigt hätte oder aber eben mit meinem Steckenpferd.
Ideen dazu habe ich nach wie vor. Umsetzen lässt sich dagegen aktuell wenig.
Folgende Dinge möchte ich euch als Vorschau aber gern gönnen:
Es soll ein umfangreiches Crafting-System geben, in dem man simple Dinge herstellen kann. Wichtig dabei wird sein, dass es sich eben um ein Craftig-System für simple Dinge geht. Ja, simpel. Das heißt natürlich nicht, dass der Held einfach zu blöd ist, mehr aus sich und den ihm zur Verfügung stehenden Materialien zu machen. Aber wenn der Held alles herstellen könnte, bräuchte er Händler lediglich als Materiallieferanten. Und ich will pardu keinen Alleskönner. Das ist unrealistisch. Was wird der Held denn fertigen können: Lappen, Bruchschienen, Lagerfeuer, Fackeln, Pfeile, Öle, Räucherwerk, chemische Substanzen, Emaille, einfaches Werkzeug, einfache Waffen und Rüstungen und diverse Alltagsgegenstände. Natürlich aber auch Getränke, Speisen und dergleichen.
Es wird auch wieder zahlreiche, historisch verbürgte Gegenstände zum Sammeln, Kaufen und Verwerten geben. Aber das war ja klar.
Bögen wird es künftig in 2 Varianten geben. Einmal "Bögen mit Pfeilen" und einmal "Bögen ohne Pfeile". Das hat folgenden Hintergrund. Aktuell gibt es keine Munition für Bögen, man kann beliebig oft schießen. Künftig wird man ja Pfeile craften können und daher schnürrt man sich seine eigenen Pfeilpakete. Führt man diese mit, sind automatisch alle Bögen im Team "mit Pfeilen" versehen. Entsprechend der Anzahl der verwendeten Bögen geht natürlich der Vorrat an Pfeilen zur Neige. Man kauft diese nach oder man muss auf "Bögen ihne Pfeile" umsteigen. Diese sind wesentlich schwächer, da sie nur noch wie Stäbe oder Ruten funktionieren und als stumpfe Nahkampfwaffe verwendet werden können.
Ringe, Amulette und Halsketten werden künftig in Versionen mit gefassten Edelsteinen existieren. Verschiedene Herstellungsmaterialien und hergestellte Items gesellen sich dazu.
Die Lebensleiste heißt künftig Konditionsleiste und lädt sich umso schneller auf, je höher der Wert ANG ist. Dabei zählt er alle Helden, auch außerhalb der aktiven Party zusammen und erstellt daraus einen Mittelwert. Die Magieleiste tut ihr selbiges, abhängig vom Wert WIL. Ist die Nahrungsleiste voll, so laden beide Leisten 25% schneller. Überfrisst man sich aber, so übergibt sich der Held und die Nahrungsleiste fällt auf 50 bis 80 Prozent.
Übrigens die Nahrungsleiste wird die Hunger- und die Durstleiste ersetzen und bündeln. Getränke steigern die Leiste wenig, geben aber zusätzlich MP. Speisen steigern die Leiste stärker und geben zusätzlich LP / KP.
Die Nacht soll noch dunkler werden. Aktuell ist sie zu hell, als dass sich die Fackeln tatsächlich lohnen.
Der 5. Ausrüstungsgegenstand sind ja aktuell Talismane. Doch künftig wird dieser durch Schuhwerk ersetzt. Ich spiele schon lange mit dem Gedanken, den Helden ein separates Talismanmenü anzuheften. Darin können 2 Ringe und je eine Halskette oder ein Amulett oder ein Talisman angelegt werden. So kann man die verschiedenen Werte der Talismane kombinieren. Das Talismanmenü wird demnach das Gruppenmenü aufwerten, denn dort soll es künftig landen. Man soll auch aktuell mitgeführte, aber inaktive Mitglieder umrüsten können.
Während im Beitrag vom 04. Januar 2014 noch Silber als neue Standardwährung angeboten wurde, dass dann in Schilling und anschließend in Pfennig unterteilt wäre, hat sich da doch eine Änderung ergeben. Die Standardwährung wird der Pfennig sein. Die Abkürzung lautet dann "Pf." oder "PF". Alle Items werden demnach preislich überarbeitet. Dabei werden Gegenstände nicht mehr zwingend mit den Attributen (wie ANG, ABW, WIL und TMP) etikettiert. Der Preis wird abhängig sein, vom Gewicht der Ware, vom Material, den durchschnittlichen Arbeitsstunden zur Herstellung des Gegenstandes, sowie der generellen Verbreitung dieser Sache.
So ist ein Kamm weit verbreitet, eine Bürste aber auch. Die Bürste benötigt zur Herstellung aber mehr Zeit. Also ist sie teurer. Ein Kettenhemd kostet ein Vermögen, auch und besonders dadurch, dass es Leben schützen kann. Aber all die Ringe zusammen zu stecken braucht viel Zeit. Außerdem ist Eisen ein vergleichsweise seltenes Material, wenn man es mit Holz oder Stein vergleicht.
Künftig halten Sträucher kleinere Dinge bereit. Schmuckstücke, Geldmünzen, Holz (recht häufig), Schatullen, kleinere Waffen und Rüstungsteile, Kleidungsstücke oder aber Beutebeutel und anderes. Man wird aber sicher keine Schwerter, Brustpanzer oder dergleichen dort finden. Ebenso wird es Diebesverstecke geben. Herrenlose Truhen oder unauffälliger Löcher in Felswänden und Baumstämmen hüten kleine Schätze und sind etwas weiter Abseits des Weges zu finden. Andere Dinge sind vergraben.
An kahlen Bäumen kann man ohne viel Mühe mal einen Ast abbrechen. Der gibt dann 1 Holz. Ein gefällter Baum dagegen bringt, je nach Größe, zwischen 10 und 40 Holz. Aber besonders große und alte Bäume sollen sich nicht fällen lassen.
Die Option "Stadtgespräch" steht bei den Personen, bei denen es verfügbar ist, immer als erste Gesprächoption. Damit kann man interessantes über den Ort erfahren oder das ein oder andere Gerücht aufschnappen. Daraus ergeben sich dann wohl viele neue Aufgaben.
Und da der Realismus weiter gesteigert werden soll, ist es unhaltbar, dass alle Personen im Spiel körperlich gesund sind. Wir erinnern uns an den Geschichtsunterricht. Gebrechen waren allgegenwärtig. Lahme, Einarmige, Blinde, Einbeinige, also Invaliden aller Art sollen Eingang ins Spiel finden. Es wird auch geprüft, welcher Charakter auf Sudet dafür in Frage kommt. Denn nicht alle Wunden treibt der Krieg. Auch Unwetter und Krankheiten können zu lebenslangen Einschränkungen führen.
Ebenso ist geplant, dass Werk- und Berufstätige tatsächlich ihrer Arbeit nachgehen. Sie sollen nicht dumm rumstehen oder zufällig durch die Gegend zuckeln, bis der Held sie endlich aus ihrer Handlungsunfähigkeit erlöst und sie über allen Kram ausfragt. Mönche lesen in der Bibel oder wahlweise einem anderen Buch, sie schreiben im Skriptorium, sie beten im Kreuzgang. Der Schmied bringt das Eisen zum glühen, er hämmert, er schleift, er löscht. Der Zimmermann sägt sein Holz zurecht, er schlägt Nagel ein. Der Bauer zieht die Furchen im Feld, sät aus, macht den Stall. Die Frauen stehen am Fluss und walken die Wäsche, sie stehen am Herd, sie nähen und weben, sie spinnen und umsorgen die Tiere im Gatter. Die Jungen treiben die Tiere auf die Weide. Und noch vieles mehr.
In größeren Städten soll es Fuhrgeschäfte geben. Bei diesen kann man anheuern oder mitreisen. Ebenso entscheidet da ein Zufallsgenerator, ob in nicht begehbaren Gebäuden Licht leuchtet und welche Fensterläden offen sind und auf welche das nicht zutrifft. Dort soll es dann auch leerstehende und verfallene Häuser geben, genauso wie Häuse im Bau.
Werkzeuge werden sich abnutzen. Ein Skript dazu steht bereits, jetzt muss es nur noch ins Spiel. Das Kaputtgehen wird akustisch bekanntgegeben und es erscheint am unteren Bildschirmrand ein Symbol, dass das entsprechende Werkzeug zerbrochen darstellt.
Questhelden überprüfen, ob sie in die Party aufgenommen werden können. Sind Plätze frei, so belegt er einen dieser. Sind die Plätze besetzt, fliegt ein Hauptheld dafür raus. Da Questhelden nicht ausgetauscht werden können, wird ein Questheld dann nicht zum Team hinzugefügt, wenn Justin bereits 3 dieser missionsgebundenen Helden mitführt. Auch dafür ist das Skript bereits fertig und muss lediglich implementiert werden.
Der bereits eingebaute Lautsprecher wiederrum, der in 11 Stufen (von 0% bis 100%) die Musiklautstärke einstellt, wird verschoben. Er fliegt aus dem Questlog in die Steuerungsanzeige. Der Standartwert für die Musiklautstärke wird künftig 60 oder 70 % betragen. Der Minimierung verschrieben wird aus dem großen Balken, eine kleine Box am unteren, rechten Bildschirmrand. Eine durchgestrichene Box symbolisiert ausgeschaltete Musik. Alle 30 % wird eine Schallwelle hinzugefügt, beziehungsweise beim Leiser machen, weggenommen. Es gibt keine Texte mehr, wie "Mäuschenpiepen".
Spielt der Held oder ein NPC in der Nähe allerdings ein Instrument, wie eine Laute oder Mandola oder ist ein Spielmannszug in der Stadt, so wird die Ambient-Musik (also die normale Hintergrundmusik selbstständig leise und lässt dem Treiben damit mehr Raum. Die Musik wird automatisch wieder lauter, wenn man sich vom Spielmannszug oder dem NPC entfernt oder aber der Held das Instrument wieder einsteckt. Die Ambient-Musik verstummt dabei nicht sofort, sondern klingt aus. Und ebenso kommt sie langsam wieder.
Die im letzten Beitrag dargestellte und bebilderte Fertigungsleiste wird so übrigens nicht im Spiel Eingang finden. Denn es wurde bereits kurz danach ein einer neuen Variante gearbeitet. Bisher ist diese nur an einer falschen Variablenbedingung gescheitert. Aber dank CrazyDJs Hinweis doch eine anderen, bestimmten Optionswert für das X und Y der Anzeige zu verwenden, wird sich der Fehler schnell ausmerzen lassen. Anstatt der bildschirmbreiten Fertigungsanzeige wird diese als wesentlich kleinerer Ladebalken direkt über dem Kopf des Helden auftauchen.
Zudem wird auch an Hintergrundgeschichten für die NPCs gefeilt. Natürlich erhält nicht jeder Charakter eine tiefgründige, weit ausschweifende Geschichte. Aber mehr Tiefgang ist doch bei allen Charakteren der Insel Sudet geplant. Zwei von denen haben so eine Hintergrundgeschichte erhalten. In Bälde tauchen diese wohl in Sacra Tibia Biografien auf.
Vor das Wigbert-Intro wird ein weiteres Intro geschaltet, dass verschiedene Szenen zeigt. Mehr will ich aber noch nicht verraten.
Übrigens: Sollte es künftig Reittiere geben (z.B. Pferde) so müssen diese regelmäßig gefüttert werden.
Aktuell soll die Version 0.4 beta alle für die Version geplanten Missionen enthalten, auch wenn sich Bestandteile davon bis zur Candidate nochmals ändern können. Diese werden nicht erst mit 0.4.1 oder 0.4.2 nachgereicht. Die Candidate wird dann aber tatsächlich nur verwendet, um Enthaltenes auf Fehler zu überprüfen. Es kann also ebenso zu mehreren Candidate-Versionen kommen (0.4 candidate1, 0.4 candidate2, usw.). Das ist dann abhängig von der Fehlerquote der vorhergehenden Candidate. Sind viele Fehler trotz Beta-Phase auch in der ersten Candidate zu finden, so wird es nach der Fehlerlösung eine zweite Candidate geben.
Schreibt mir im Feedback-Thread bitte auch, ob ihr euch MP3-Musik oder MIDI-Musik im Spiel wünscht. Ich überdenke, ob ich die MP3-Variante bevorzugen soll. Bessere Klangqualität und reichhaltigeres Angebot schlagen dort zu Buche. MIDIs wiederrum verbrauchen deutlich weniger Speicherplatz. Wie ist eure Meinung?
Nun entlasse ich euch aus dem Beitrag. Er ist auch wahrlich lang genug geworden. Allerdings gab es auch noch nie so eine lange Pause.
Das Spiel selbst, so unvollendet es auch ist, hat mitlerweile eine Entwicklungsgeschichte von 10 Jahren hinter sich. Es wurde ja am 9. Januar 2005 erstmals veröffentlicht. Ich weiß nicht, wann ich das erste Mal daran gearbeitet habe. Auch die letzte, stabile Veröffentlichung ist bereits mehr als 9 Jahre her (Sacra Tibia 0.3.0 am 09. April 2006), bzw. mehr als 7 Jahre (Sacra Tibia 0.4 alpha1 am 19. November 2007).
Seitdem ist ja eigentlich nicht viel aufsehen erregendes passiert. Der ein oder andere Patch hat weitere Fehler ausgebügelt, während parallel die Entwicklung an der 0.4.x voranschritt - und das langsamer als je zuvor. Aktuell dümpelt Version 0.4 alpha4 herum und dort komme ich nicht zu Potte. Das ist auch daran zu erkennen, dass die letzte Veröffentlichung für den Alpha-Tester CrazyDJ / Titankämpfer bereits mehr als 2 Jahre alt ist (Sacra Tibia 0.4 alpha3 am 01. Januar 2013), dieser Thread hier schafft es bereits auf 4 Jahre (20. April 2011, 20:33).
Seitdem sind die meisten Änderungen ja eher marginaler Natur gewesen, auch wenn Sie sich dann insgesamt ja doch ganz schon anhäufen:
So sind zahlreiche Mappingfehler korrigiert. Der Friedhof in Halifa wurde an den Siedlungsrand verschoben. Halifa besitzt nun eine steilere Küste und auch Sittas Fluß hat ein tieferes Flußbett. Die Piratin Aminah, der Soldat Fang Shi-Long, die Prinzessin Xu Ruoxuan, Ians Bruder Bardo, der Dieb Pacho, der Vampir Memphis und die Prostituierte Evelyn sind als Helden entfernt worden, werden aber später wieder im Spiel auftauchen. Ein paar neue Gegner und Techniken hier und ein paar Dutzend neue Gegenstände da, das erneute Anheben der benötigten Erfahrungspunkte, das Ändern der Fähigkeit zu Springen, der Umbau des Gruppenmenüs, das Einbauen eines Lautstärkereglers für Musik, die Verbesserung der Dämmerungsphasen des Tag-Nacht-Zyklus, das Nachwachsen von Kräutern, Pilzen und Beeren, das differenzierte und ausbaufähige Sammeln von Kräutern und Pilzen und Hölzern, das vielfache Ausbessern von Absturz-, Teleport- und anderen Fehlern, das Verbessern der Atmosphäre durch Hinzufügen von Geräuschen und die Erweiterung und Umstrukturierung des Handbuches (http://alma.blinkfreak182.de/eBook/SC_index.html, Stand: 03.01.2014).
Das alles sind Dinge, die keiner großen Feier bedingen, die aber doch die Spielentwicklung vorangetrieben haben. Viel wird vereinfacht, dadurch, dass es keine 17 Haupthelden mehr gibt, sondern lediglich 10. Die Verbesserung der Skripte geschah immer unter dem Gesichtspunkt schlanker, eleganter und leicht erweiterbar zu sein.
Doch da haben sich auch Dinge eingeschlichen, die wieder rausgeflogen sind oder rausfliegen werden:
Seit dem 12. Februar existiert ja eine Wikia zum Spiel, in der ich, ähnlich dem großen Vorbild der Wikipedia, alle möglichen Spielinhalte übersichtlich aufführen und relevante Inhalte miteinander verknüpfen. Nun habe ich heute nochmals versucht, Inhalte zu posten, nachdem seit Erstellung der Startseite nichts passiert ist. Ich finde den Seitenaufbau und die Bearbeitungsmöglichkeiten schwierig. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich neu dort bin. Aber eine weitere Art Skriptsprache lernen, um eine Nebenseite zu bedienen? Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die Webseite einfach wieder entfernt wird, denn ich befürchte, dass mir einfach die Zeit fehlen wird, eine weitere Plattform zu Pflegen. Nach der Projektseite von Facebook wäre es, neben dem Forum und dem Handbuch ja bereits der vierte Verteilungsweg für Spieleinfos.
Beim Zusammenstellen dieses Eintrages ist mir auch aufgefallen, wie viel Zeit ich in sinnlose Tätigkeiten früher gesteckt habe. In einer Zeit, wo ich keinerlei Verpflichtungen hatte. Ich wäre deutlich weiter, wenn ich damals nicht Unmengen an Zeit in das Erstellen von Bildergalerien gesteckt hätte, die ich mir obendrein auch noch viel zu selten angeschaut habe, um diesen Aufwand zu rechtfertigen. Auch ist die ein oder andere Stunde in das Schauen von kurzweiligen Videospass entschwunden oder zu Tätigkeiten, die mich anderweitig geistig entführten. Ich hätte die Zeit optimaler auskaufen können, wenn ich mich mit den für mich interessanten Wissenschaften beschäftigt hätte oder aber eben mit meinem Steckenpferd.
Ideen dazu habe ich nach wie vor. Umsetzen lässt sich dagegen aktuell wenig.
Folgende Dinge möchte ich euch als Vorschau aber gern gönnen:
Es soll ein umfangreiches Crafting-System geben, in dem man simple Dinge herstellen kann. Wichtig dabei wird sein, dass es sich eben um ein Craftig-System für simple Dinge geht. Ja, simpel. Das heißt natürlich nicht, dass der Held einfach zu blöd ist, mehr aus sich und den ihm zur Verfügung stehenden Materialien zu machen. Aber wenn der Held alles herstellen könnte, bräuchte er Händler lediglich als Materiallieferanten. Und ich will pardu keinen Alleskönner. Das ist unrealistisch. Was wird der Held denn fertigen können: Lappen, Bruchschienen, Lagerfeuer, Fackeln, Pfeile, Öle, Räucherwerk, chemische Substanzen, Emaille, einfaches Werkzeug, einfache Waffen und Rüstungen und diverse Alltagsgegenstände. Natürlich aber auch Getränke, Speisen und dergleichen.
Es wird auch wieder zahlreiche, historisch verbürgte Gegenstände zum Sammeln, Kaufen und Verwerten geben. Aber das war ja klar.
Bögen wird es künftig in 2 Varianten geben. Einmal "Bögen mit Pfeilen" und einmal "Bögen ohne Pfeile". Das hat folgenden Hintergrund. Aktuell gibt es keine Munition für Bögen, man kann beliebig oft schießen. Künftig wird man ja Pfeile craften können und daher schnürrt man sich seine eigenen Pfeilpakete. Führt man diese mit, sind automatisch alle Bögen im Team "mit Pfeilen" versehen. Entsprechend der Anzahl der verwendeten Bögen geht natürlich der Vorrat an Pfeilen zur Neige. Man kauft diese nach oder man muss auf "Bögen ihne Pfeile" umsteigen. Diese sind wesentlich schwächer, da sie nur noch wie Stäbe oder Ruten funktionieren und als stumpfe Nahkampfwaffe verwendet werden können.
Ringe, Amulette und Halsketten werden künftig in Versionen mit gefassten Edelsteinen existieren. Verschiedene Herstellungsmaterialien und hergestellte Items gesellen sich dazu.
Die Lebensleiste heißt künftig Konditionsleiste und lädt sich umso schneller auf, je höher der Wert ANG ist. Dabei zählt er alle Helden, auch außerhalb der aktiven Party zusammen und erstellt daraus einen Mittelwert. Die Magieleiste tut ihr selbiges, abhängig vom Wert WIL. Ist die Nahrungsleiste voll, so laden beide Leisten 25% schneller. Überfrisst man sich aber, so übergibt sich der Held und die Nahrungsleiste fällt auf 50 bis 80 Prozent.
Übrigens die Nahrungsleiste wird die Hunger- und die Durstleiste ersetzen und bündeln. Getränke steigern die Leiste wenig, geben aber zusätzlich MP. Speisen steigern die Leiste stärker und geben zusätzlich LP / KP.
Die Nacht soll noch dunkler werden. Aktuell ist sie zu hell, als dass sich die Fackeln tatsächlich lohnen.
Der 5. Ausrüstungsgegenstand sind ja aktuell Talismane. Doch künftig wird dieser durch Schuhwerk ersetzt. Ich spiele schon lange mit dem Gedanken, den Helden ein separates Talismanmenü anzuheften. Darin können 2 Ringe und je eine Halskette oder ein Amulett oder ein Talisman angelegt werden. So kann man die verschiedenen Werte der Talismane kombinieren. Das Talismanmenü wird demnach das Gruppenmenü aufwerten, denn dort soll es künftig landen. Man soll auch aktuell mitgeführte, aber inaktive Mitglieder umrüsten können.
Während im Beitrag vom 04. Januar 2014 noch Silber als neue Standardwährung angeboten wurde, dass dann in Schilling und anschließend in Pfennig unterteilt wäre, hat sich da doch eine Änderung ergeben. Die Standardwährung wird der Pfennig sein. Die Abkürzung lautet dann "Pf." oder "PF". Alle Items werden demnach preislich überarbeitet. Dabei werden Gegenstände nicht mehr zwingend mit den Attributen (wie ANG, ABW, WIL und TMP) etikettiert. Der Preis wird abhängig sein, vom Gewicht der Ware, vom Material, den durchschnittlichen Arbeitsstunden zur Herstellung des Gegenstandes, sowie der generellen Verbreitung dieser Sache.
So ist ein Kamm weit verbreitet, eine Bürste aber auch. Die Bürste benötigt zur Herstellung aber mehr Zeit. Also ist sie teurer. Ein Kettenhemd kostet ein Vermögen, auch und besonders dadurch, dass es Leben schützen kann. Aber all die Ringe zusammen zu stecken braucht viel Zeit. Außerdem ist Eisen ein vergleichsweise seltenes Material, wenn man es mit Holz oder Stein vergleicht.
Künftig halten Sträucher kleinere Dinge bereit. Schmuckstücke, Geldmünzen, Holz (recht häufig), Schatullen, kleinere Waffen und Rüstungsteile, Kleidungsstücke oder aber Beutebeutel und anderes. Man wird aber sicher keine Schwerter, Brustpanzer oder dergleichen dort finden. Ebenso wird es Diebesverstecke geben. Herrenlose Truhen oder unauffälliger Löcher in Felswänden und Baumstämmen hüten kleine Schätze und sind etwas weiter Abseits des Weges zu finden. Andere Dinge sind vergraben.
An kahlen Bäumen kann man ohne viel Mühe mal einen Ast abbrechen. Der gibt dann 1 Holz. Ein gefällter Baum dagegen bringt, je nach Größe, zwischen 10 und 40 Holz. Aber besonders große und alte Bäume sollen sich nicht fällen lassen.
Die Option "Stadtgespräch" steht bei den Personen, bei denen es verfügbar ist, immer als erste Gesprächoption. Damit kann man interessantes über den Ort erfahren oder das ein oder andere Gerücht aufschnappen. Daraus ergeben sich dann wohl viele neue Aufgaben.
Und da der Realismus weiter gesteigert werden soll, ist es unhaltbar, dass alle Personen im Spiel körperlich gesund sind. Wir erinnern uns an den Geschichtsunterricht. Gebrechen waren allgegenwärtig. Lahme, Einarmige, Blinde, Einbeinige, also Invaliden aller Art sollen Eingang ins Spiel finden. Es wird auch geprüft, welcher Charakter auf Sudet dafür in Frage kommt. Denn nicht alle Wunden treibt der Krieg. Auch Unwetter und Krankheiten können zu lebenslangen Einschränkungen führen.
Ebenso ist geplant, dass Werk- und Berufstätige tatsächlich ihrer Arbeit nachgehen. Sie sollen nicht dumm rumstehen oder zufällig durch die Gegend zuckeln, bis der Held sie endlich aus ihrer Handlungsunfähigkeit erlöst und sie über allen Kram ausfragt. Mönche lesen in der Bibel oder wahlweise einem anderen Buch, sie schreiben im Skriptorium, sie beten im Kreuzgang. Der Schmied bringt das Eisen zum glühen, er hämmert, er schleift, er löscht. Der Zimmermann sägt sein Holz zurecht, er schlägt Nagel ein. Der Bauer zieht die Furchen im Feld, sät aus, macht den Stall. Die Frauen stehen am Fluss und walken die Wäsche, sie stehen am Herd, sie nähen und weben, sie spinnen und umsorgen die Tiere im Gatter. Die Jungen treiben die Tiere auf die Weide. Und noch vieles mehr.
In größeren Städten soll es Fuhrgeschäfte geben. Bei diesen kann man anheuern oder mitreisen. Ebenso entscheidet da ein Zufallsgenerator, ob in nicht begehbaren Gebäuden Licht leuchtet und welche Fensterläden offen sind und auf welche das nicht zutrifft. Dort soll es dann auch leerstehende und verfallene Häuser geben, genauso wie Häuse im Bau.
Werkzeuge werden sich abnutzen. Ein Skript dazu steht bereits, jetzt muss es nur noch ins Spiel. Das Kaputtgehen wird akustisch bekanntgegeben und es erscheint am unteren Bildschirmrand ein Symbol, dass das entsprechende Werkzeug zerbrochen darstellt.
Questhelden überprüfen, ob sie in die Party aufgenommen werden können. Sind Plätze frei, so belegt er einen dieser. Sind die Plätze besetzt, fliegt ein Hauptheld dafür raus. Da Questhelden nicht ausgetauscht werden können, wird ein Questheld dann nicht zum Team hinzugefügt, wenn Justin bereits 3 dieser missionsgebundenen Helden mitführt. Auch dafür ist das Skript bereits fertig und muss lediglich implementiert werden.
Der bereits eingebaute Lautsprecher wiederrum, der in 11 Stufen (von 0% bis 100%) die Musiklautstärke einstellt, wird verschoben. Er fliegt aus dem Questlog in die Steuerungsanzeige. Der Standartwert für die Musiklautstärke wird künftig 60 oder 70 % betragen. Der Minimierung verschrieben wird aus dem großen Balken, eine kleine Box am unteren, rechten Bildschirmrand. Eine durchgestrichene Box symbolisiert ausgeschaltete Musik. Alle 30 % wird eine Schallwelle hinzugefügt, beziehungsweise beim Leiser machen, weggenommen. Es gibt keine Texte mehr, wie "Mäuschenpiepen".
Spielt der Held oder ein NPC in der Nähe allerdings ein Instrument, wie eine Laute oder Mandola oder ist ein Spielmannszug in der Stadt, so wird die Ambient-Musik (also die normale Hintergrundmusik selbstständig leise und lässt dem Treiben damit mehr Raum. Die Musik wird automatisch wieder lauter, wenn man sich vom Spielmannszug oder dem NPC entfernt oder aber der Held das Instrument wieder einsteckt. Die Ambient-Musik verstummt dabei nicht sofort, sondern klingt aus. Und ebenso kommt sie langsam wieder.
Die im letzten Beitrag dargestellte und bebilderte Fertigungsleiste wird so übrigens nicht im Spiel Eingang finden. Denn es wurde bereits kurz danach ein einer neuen Variante gearbeitet. Bisher ist diese nur an einer falschen Variablenbedingung gescheitert. Aber dank CrazyDJs Hinweis doch eine anderen, bestimmten Optionswert für das X und Y der Anzeige zu verwenden, wird sich der Fehler schnell ausmerzen lassen. Anstatt der bildschirmbreiten Fertigungsanzeige wird diese als wesentlich kleinerer Ladebalken direkt über dem Kopf des Helden auftauchen.
Zudem wird auch an Hintergrundgeschichten für die NPCs gefeilt. Natürlich erhält nicht jeder Charakter eine tiefgründige, weit ausschweifende Geschichte. Aber mehr Tiefgang ist doch bei allen Charakteren der Insel Sudet geplant. Zwei von denen haben so eine Hintergrundgeschichte erhalten. In Bälde tauchen diese wohl in Sacra Tibia Biografien auf.
Vor das Wigbert-Intro wird ein weiteres Intro geschaltet, dass verschiedene Szenen zeigt. Mehr will ich aber noch nicht verraten.
Übrigens: Sollte es künftig Reittiere geben (z.B. Pferde) so müssen diese regelmäßig gefüttert werden.
Aktuell soll die Version 0.4 beta alle für die Version geplanten Missionen enthalten, auch wenn sich Bestandteile davon bis zur Candidate nochmals ändern können. Diese werden nicht erst mit 0.4.1 oder 0.4.2 nachgereicht. Die Candidate wird dann aber tatsächlich nur verwendet, um Enthaltenes auf Fehler zu überprüfen. Es kann also ebenso zu mehreren Candidate-Versionen kommen (0.4 candidate1, 0.4 candidate2, usw.). Das ist dann abhängig von der Fehlerquote der vorhergehenden Candidate. Sind viele Fehler trotz Beta-Phase auch in der ersten Candidate zu finden, so wird es nach der Fehlerlösung eine zweite Candidate geben.
Schreibt mir im Feedback-Thread bitte auch, ob ihr euch MP3-Musik oder MIDI-Musik im Spiel wünscht. Ich überdenke, ob ich die MP3-Variante bevorzugen soll. Bessere Klangqualität und reichhaltigeres Angebot schlagen dort zu Buche. MIDIs wiederrum verbrauchen deutlich weniger Speicherplatz. Wie ist eure Meinung?
Nun entlasse ich euch aus dem Beitrag. Er ist auch wahrlich lang genug geworden. Allerdings gab es auch noch nie so eine lange Pause.