Almafans Story-Tutorial




Ihr versteht euch auf etwas, dass ihr weitergeben wollt? Das könnt ihr hier tun.

Almafans Story-Tutorial

Beitragvon almafan » Mi 5. Okt 2011, 12:41

Storytutorials gibt es wie Sand am Meer und so habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, noch ein Korn mehr an den Strand zu werfen. Nicht irgendein Korn, sondern die Essenz aller anderen Körner. Ich weiß, dass über so ziemlich jeden Sachverhalt in einer Geschichte schon geschrieben wurde. Und ich weiß auch, dass es da draußen so viel bessere Schreiber gibt als mich. Leute, die sich eine Story in einer Nacht zusammenreimen. Ich hänge an A.I.N.A.R.G.A. schon seit zwei Jahren, an Heilige Flöte / Sacra Tibia sogar schon fünf. Ohne in einer der beiden Geschichten nennenswert weit gekommen zu sein. Dieses Storytutorial, das, so gebe ich offen zu, nicht in Gänze aus meiner Feder stammt, stellt den Versuch an, zwischen all den Auffassungen, die über eine gute Geschichte kursieren, eine Brücke zu schlagen und einen allgemeingültigen Konsens zu fassen. Aufgrund des Umfangs eines solchen Unterfangens ist es dabei nicht verwunderlich, dass ich mich zuforderst um Fantasygeschichten oder romantisierte Mittelalterromane kümmere. Dies ist auch ein Genre, dem ich selbst zugetan bin und bei dem ich wahrscheinlich am ehesten einen Roman lesen würde. Ich gebe hiermit also auch zu, dass ich Romane nicht gern lese. Mein Interesse gilt da eher den Sachbüchern. Weshalb ich vielleicht prädistiniert bin, selbst eins zu verfassen. Vielleicht aber auch nicht, weil es ein Sachtext über Romane ist, die ich ja eigentlich nicht lese. Das entscheidet ihr, indem ihr meine Ratschläge entgegennehmt und vielleicht auch in euren Geschichten verarbeitet oder indem ihr sie fast ungelesen hier modern lasst.
Dieses Tutorial, dass sich also in erster Linie mit dem Erstellen einer schlüssigen, in sich logischen, wenig klischeebehafteten Geschichte beschäftigt, ist gedacht für Anfänger und Fortgeschrittene. Verzeiht mir schon von vornherein, dass es zwischen den einzelnen Beiträgen lange Wartezeiten geben kann.

Fragen und Antworten dazu, bitte in den Thread "Feedback".
Gerüchte schweigen sich schnell rum.
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Re: Almafans Story-Tutorial

Beitragvon almafan » Fr 7. Okt 2011, 13:29

Am Anfang war das Wort

Die Idee
Die eigene Ideenlosigkeit ist das Erste, was sich einer Geschichte in den Weg stellt. Später gesellt sich Planlosigkeit dazu. Doch bevor man einen Plan erstellen kann braucht man eine Idee. Irgendetwas muss man der Geschichte zu Grunde legen, die man erzählen will. Der Plot kann zurückgeführt werden auf einen Satz, eine Situation, ein Motto oder gar nur ein Wort. Die erste Frage lautet daher nicht, was soll später mal alles an Inhalten die Geschichte fließen oder welche technischen Dinge will ich unbedingt im Spiel integrieren. Die erste Frage beschäftigt sich auch nicht mit den Charakteren, weder Protago noch Antago. Sie beschäftigt sich auch nicht mit Orten, jedweder Art. Sie beschäftigt sich nicht mit Zaubersprüchen, Weissagungen oder Prophezeiungen oder mit coolen Effekten, Skriptroutinen und solch Zeug mehr. Die erste Frage lautet: "Was will ich den Leuten mitteilen oder zeigen?" Das kann alles sein oder auch nichts. Vielleicht ja eines der genannten Worte. Aber am Anfang eben geht es um die Idee, den Grundsatz, das Wort. So simpel dieser erste Ansatz ist, er ist später die Basis für die gesamte Geschichte, für das gesamte Spiel.
Simple Wortbasen sind zum Beispiel Pirat, Ritter, Vampir, Pyramide, Forscher, Sonne ... und so weiter. Unter jedem dieser Worte kam euch sicher sofort mindestens ein Bild in den Kopf. Wahrscheinlich aus dem letzen Film, den ihr gesehen habt, das letze Buch, das ihr gelesen habt oder das letzte Festival, das ihr besucht habt. Viele haben sofort Käpt'n Jack Sparrow im Kopf, König Arthus, Edward Cullen, Pharaonen und Mumien, ein grauhaarigen, alten Brillenträger und ein gleißenden Feuerball und den nahezu unendlichen Weltraum. Nehmt euch ruhig Anleihen aus bereits bestehenden Geschichten, auch kommerziellen. Aber begeht nicht den Fehler, einfach nur irgendeine Kopie erstellen zu wollen. Und eure Grundstruktur sollte eigentlich nicht "Junger Held stapft unerfahren in die Welt und rettet Prinzessin vor dem bösen Dämon." heißen. Das gab es schon. Oft. Dennoch würde es sich sicher wieder lesen oder spielen lassen, wenn es denn in der späteren Ausarbeitung durch viel Feinschliff und gute Wendungen, trotz dieser simplen Grundstruktur zu einer guten Geschichte entwickelt wird. Doch eigentlich wird viel Wert auf Orginalität, offiziell.
Ein anderer Ansatz für eine Geschichte ist, sich einen Charakter auszuwählen, fiktiv oder real, und um diesen eine Geschichte zu weben. Das geht natürlich auch mit Gegenständen, Orten und anderen Dingen. Alles mögliche kann der Aufhängepunkt werden für eure sicher epische Geschichte. Der Herr der Ringe, scheint sich offensichtlich auf das Wort Ring zu stützen, tatsächlich aber ging J.R.R.Tolkien, der Autor der Ringgeschichten, von einem anderen Standpunkt aus. "Es war einmal ein Hobbit. Der lebte in einer Höhle." Aus diesem Satz entstand die gesamte Sagenwelt Tolkiens, eine Parallelwelt die England des 10.Jahrhunderts entspricht.
Nehmt etwas, das euch interessiert. Etwas, wovon ihr einiges an Verständnis habt. Etwas, wo ihr viel hineinschreiben könnt. Etwas, worüber ihr euch eventuell auch schnell belesen könnt. Wenn euch nichts einfällt, dann zermartert euch nicht tagelang den Kopf darüber, um auf Krampf irgendwie zu einer Idee zu kommen. Geht spazieren, schaut euch Filme an, lest Bücher. Früher oder später kommt die Idee von allein.

Der Ansatz
Jede Geschichte hat im Idealfall einen anderen Ansatz. Man unterscheidet den Ansatz nach Charakter, Aussage und Geschehen. Ich will das anhand dreier Beispiele mal erläutern.

Die Sage von Romulus und Remus
Sie wird eigentlich in Geschichte behandelt, sollte daher jedem, der die sechste Klasse absolviert hat, bekannt sein und handelt von der legendären Gründung Roms. Ich erkläre sie dennoch einmal kurz:
Amulius Silvius stürzte seinen älteren Bruder Numitor Silvius vom Thron und zwang dessen Tochter Rhea Silvia, auch Ilia genannt, Vestalin zu werden, eine römische Priesterin der Göttin Vesta. So wollte Amulius verhindern, dass in der Familie seinen Bruders potenzielle Thronerben entstünden. Mars stieg jedoch zu ihrem Tempel hinab, vergewaltigte sie, und sie empfing von ihm die Zwillinge Romulus und Remus. Amulius befahl die Kinder in einem Weidenkorb auf dem Tiber auszusetzen, der gerade Hochwasser führte. In der Version des Plutarch wird der Korb am Ficus Ruminalis (ein Feigenbaum) im Schlamm angeschwemmt, wo eine Wölfin (Mamma Lupa) die Schreie der Kinder hört, diese in eine Höhle mitnimmt und sie dort säugt. Ein Specht brachte ihnen zusätzlich Nahrung. Sie wurden jedoch von König Amulius’ Hirten Faustulus entdeckt. Faustulus, der Schweinehirt des Hofes, und seine Frau nahmen daraufhin die Kinder auf und zogen sie groß, ohne zu wissen, wer sie waren. Nach Dionys von Halikarnass säugte die Wölfin sofort am Strand und wich den hergekommenden Hirten Faustulus, der von der Entehrung der Ilia und der Aussetzung der Zwillinge gehört hatte. Er nahm die Kinder an sich und erzählte keinem von den Zusammenhängen. Er habe ihnen die Namen Romulus und Remus gegeben. Sie seien ebenfalls Hirten geworden.
Laut Plutarch gerieten sie in Streit mit den Hirten von Numitor und weil Romulus wegen eines Opfers abwesend war, wurde Remus gefangen genommen, Numitor vorgeführt und berichtete, was er über seine und seines Bruders Herkunft erfahren hatte. Als Faustulus von Remus' Gefangenschaft erfuhr, weihte dieser auch Romulus in dessen Herkunftsgeschichte ein und spornte ihn an, Remus zu befreien. Er selbst wollte zu Numitor eilen, wurde aber abgefangen, zu Amulius gebracht und gestand unter Folter, dass seine Amulius' Enkel noch lebten. Ein Aufstand, durch Romulus Befreiungsaktion ausgelöst, wurde der Tyrann Amulius gestürzt und getötet.
Auch laut Dionys kam es zum Streit mit den Hirten, zur Entführung, allerdings hielt Faustulus Romulus davon ab, seinen Bruder zu befreien. Romlulus zog mit einer großen Streitmacht gegen Amulius. Remus wurde zu Numitor gebracht und unter Folterandrohung gezwungen, ihm gegen Amulius zu unterstützen. Außerdem erzählte Remus von der Aussetzung. Als auch Romulus, einen Botengang später, seine Geschichte erzählte, erkannte Numitor seine Enkel und zog mit ihnen zusammen gegen Amulius.
Zum Dank gestattete Numitor Romulus und Remus, an der Stelle, an der sie ausgesetzt worden waren (am Fuße des Hügels Palatin), eine Stadt zu gründen. Romulus und Remus gerieten jedoch in Streit, als sie mit Hilfe eines Adlerflug-Orakels (Auspicium) bestimmen wollten, wer der Bauherr und damit der Namensgeber der Stadt sein würde. Jeder von beiden schaute von einem anderen Hügel aus auf die Adler. Am Ende behaupteten beide, recht zu haben. Remus sah 6 Adler und Romulus 12. Romulus siegte, da er mehr Anhänger hatte. Unverzüglich zog er die heilige Furche, die die Größe der Stadt bestimmte, und begann mit dem Anlegen von Stadtgraben und Mauer. Der unterlegene Remus verspottete ihn und sprang über die noch niedrige Begrenzung in die Anlage hinein. Das war eine schwere Verletzung von Recht und Gesetz, denn eine Stadtmauer galt als heilig. Aufgebracht erschlug Romulus seinen Bruder mit den Worten "So möge es jedem ergehen, der über meine Mauern springt!" Gegründet wurde Rom laut Titus Livius am 21. April 753 v. Chr. Nach der Ermordung seines Bruders herrschte Romulus über die Stadt. Allerdings wurde Remus mit seinem Schwert an seinem Thron verewigt.

Die Geschichte Romulus geht noch etwas weiter (z.B. Der Raub der Sabinerinnen) und der regierte der Sage nach 38 Jahre, bevor er während einer Sonnenfinsternis von seinem Vater Mars in den Kreis der Himmlischen entführt wurde. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Wichtig ist, dass ihr seht, dass es hier keinerlei nähergehende Charakterisierung der Hauptfiguren Romulus und Remus gibt, sowie auch alle anderen Personen sehr einfach gehalten sind. Der Aufhängepunkt ist die Verkettung der Ereignisse, die schließlich zur sagenhaften Gründung Roms geführt haben sollen. Das lässt sich daran erkennen, dass weder die beiden Brüder, noch die Wölfin oder das Handeln all dieser Leute explizit genug beschrieben wird, um ein Gerüst für den Rest zu bilden.

Die Geschichte von Kain und Abel
Kain und Abel sind die ältesten Söhne Adams und Evas. Kain, der Ackerbauer, war neidisch auf seinen Bruder Abel, den Hirten, weil Gott dessen Opfer vorzog. In der Folge kamen ihm böse Gedanken, er hörte nicht auf die Ermahnungen Gottes und erschlug schließlich seinen Bruder. Damit wurde er laut Bibel und Koran zum ersten Mörder.

Während Romulus und Remus charakterlos blieben, zeichnet sich bei diesem Brüderpaar ein anderes Bild ab. Abel ist zwar ebenfalls eher gesichtslos, doch auf Kain und seine Eifersucht wird stark eingegangen. Ohne einen beschriebenen Charakter von Kain wäre die ganze Geschichte ohne Sinn. Seine Empfindung, seine Unzufriedenheit sind die treibende Kraft für die Handlung: Er tötet seinen eigenen Bruder.

Der Rabe und der Fuchs (von La Fontaine)
Ein Rabe saß auf einem Baum und hielt im Schnabel einen Käse; den wollte er verzehren. Da kam ein Fuchs daher, der vom Geruch des Käses angelockt war.
"Ah, guten Tag, Herr von Rabe!" rief der Fuchs. "Wie wunderbar Sie aussehen! Wenn Ihr Gesang ebenso schön ist wie Ihr Gefieder, dann sind Sie der Schönste von allen hier im Walde!"
Das schmeichelte dem Raben, und das Herz schlug ihm vor Freude höher. Um nun auch seine schöne Stimme zu zeigen, machte er den Schnabel weit auf - da fiel der Käse hinunter.
Der Fuchs schnappte ihn auf und sagte:
"Mein guter Mann, nun haben Sie es selbst erfahren: ein Schmeichler lebt auf Kosten dessen, der ihn anhört - diese Lehre ist mit einem Käse wohl nicht zu teuer bezahlt."
Der Rabe, bestürzt und beschämt, schwur sich zu, dass man ihn so nicht wieder anführen sollte - aber es war ein bisschen zu spät.

In dieser Fabel geht es, wie in allen Fabeln, keineswegs um die Charaktere oder um das Geschehen, sondern um die dahinterliegende Aussage. Der Rabe ist, genauso wie der Fuchs, völlig stereotyp, ohne Eigenheiten. Diese Geschichte lebt von ihrer Aussage, ihrem Symbolgehalt. Die Moral ist klar: Wer dir übermäßig schmeichelt, ist vielleicht nur darauf aus, dich zu betrügen. Ohne diesen Hintergedanken wäre die Fabel witzlos.

Wenn wir also eine Idee haben, müssen wir unsere Idee differenzieren: Wer oder was soll zur treibenden Kraft unserer Geschichte werden? Welchen Blickwinkel wollen wir dem Leser oder Spieler geben? Wollen wir eine packende Geschichte erzählen, die eben das Geschehene in den Vordergrund trägt? Wollen wir das Interesse an für das Schicksal einer oder weniger Personen wecken? Oder wollen wir fordergründig eine Moral abhandeln, die sich im großen Ganzen versteckt? Es geht dabei nicht darum, eine klare Wahl zu treffen, sondern sich bewusster mit den Möglichkeiten und den Schwerpunkten der jeweiligen Erzählweise auseinander zu setzen.

Der beliebteste und der einfachste Ansatz ist es, die Geschichte einer bestimmten Figur zu erzählen, die, ob sie will oder nicht, die treibende Kraft der Geschehnisse um sie herum wird. Der Charakter ist dabei der Held, besser noch der Antiheld. Der Leser oder Spieler verfolgt die Welt aus dessen Perspektive, wie verdreht diese auch sein mag. Das ist der Reiz dieser Variante: Man will die Welt durch die Augen eines anderen erfahren. Da allerdings liegen auch die Tücken und Fallen dieses Ansatzpunktes. Das komplexe physische, psychische und soziale Netz eines erdachten Menschen zu spinnen, ist ziemlich zeitaufwändig, mühsam und kann schon einmal in komplexe Stammbäume ausarten. Dies natürlich, wenn man Wert auf Glaubwürdigkeit und viel Tiefe setzt. Das wird meist unterschätzt und deshalb gibt es hier auch so viele gravierende Fehler. Auch die Entwicklung des Charakters, ein jedes Geschehen hinterlässt ja Spuren, sollte glaubwürdig und psychologisch gut ausgearbeitet sein, damit man die Handlungen des Charakters verstehen kann.
Ein Beispiel: Häufig genutzt wird die Variante des "Nur noch ein Elternteil"-Helden. Der Held lebt meist beim Vater, der von bösen, vagabundierenden Monstern getötet wird. Das passiert ja ständig, praktisch am laufenden Band. Soweit, so fantasy-normal. Man könnte plump sein und sagen, der Held zieht los und macht die Monster kalt. Aber was ist, wenn die eigene Mutter diese Monster entsendet hat, denn sie ist nicht tot, wie Vater einem glauben machte, sondern von bösen Geistern besessen. Oder etwas in der Art. Das ist erzählerisch eine ganz faszinierende Sache. Denn nun muss man sich fragen, wie der Held zu seiner Mutter steht. 08/15 wäre, dass der Held einfach mal seine Mutter hasst und sie enthauptet. Das wäre jedenfalls leichter verständlich, wenn der Vater die Mutter getötet hätte und nicht umgekehrt. Denn der gegenteilige Elternteil ist in der Regel viel prägender, als das gleichgeschlechtliche. Warum wohl leben Halbwaisenkinder im Spiel immer beim gegengeschlechtlichen Elternteil? Das bedeutet, ein Mädchen ist viel eher bereit, die Ansichten und Wünsche seiner Mutter über Bord zu werfen als die seines Vaters. Und wer kennt nicht das Klischee vom harten Kerl, der sich ein großes Herz mit "Mutter" auf den Arm tätowieren lässt? Während ein junger Mann fast in der Pflicht steht, sich vor seinem Vater als stark und unabhängig zu beweisen, um seine Nachfolge anzutreten. Dem Helden steht also genau die Person gegenüber, die eigentlich hätte sein Weltbild, sein Verständnis von Liebe und Fürsorge prägen sollen. Er muss also mindestens zögern. Wenn sie geschickt ist, und das ist sie in schlechten Spielen nie, wird sie ihm eine Lüge nach der anderen erzählen, um ihn auf seine Seite zu ziehen. Aus dem ehemaligen Helden kann so ein richtiger Fiesling werden. Natürlich wird der Held nicht zwangsläufig der Mutter glauben, aber seine Bereitschaft ist viel höher, ihr zuzuhören und das zu glauben, was sie sagt, da er in keiner natürlichen Opposition zu ihr steht. Psychologisch richtig würde es ihn, wenn er ihr nicht glaubt, trotzdem sehr quälen, sie verletzen oder gar töten zu müssen. Sollte sie ihm einfach die Wahrheit ins Gesicht sagen, kann das auf völligen Unglauben stoßen, da man von der Mutter eigentlich anderes erwartet.
Wie man sieht ist schon dieses kleine Szenario ein guter Ausgangspunkt für eine Geschichte an sich. Es soll daher nicht weiter ausgeführt werden, zeigt aber, dass die Ausarbeitung des Geschehens aufgrund eines Charakters schon an winzigen Aufhängpunkten in völlig unterschiedliche Richtungen laufen kann. Deshalb muss dem Spieler die Entscheidung des Helden auch so verständlich wie möglich gezeigt werden. Soll sich also eine Geschichte um einen Charakter drehen, so muss dieser sehr genau ausgearbeitet werden. Handelt es sich um eine Gruppe, so vervielfacht sich die Arbeit. Denn nun kommen neben diversen Biografien auch Sichtweisen auf die jeweils anderen Gruppenmitglieder hinzu. Erst, wenn alle wichtigen Punkte des Charakters oder der Gruppe geklärt sind, kann überhaupt mit der Ausarbeitung der Handlung begonnen werden.

Beliebte Fehler bei diesem Ansatzpunkt sind unzureichende Ausarbeitungen, missachtete Kettenregeln, steife Charaktere und die 08/15-Party. Alle freien Entscheidungen müssen mit den festgelegten Grundsätzen zu vereinbaren sein. Er handelt nicht gegen seine ethischen Grundsätze. Das macht keiner. Habt ihr also einen Helden erschaffen, der alle Lebewesen liebt, wird ihn das Morden von Monstern in ziemliche Gewissensbisse bringen. Wenn er nicht wenigstens Reue empfindet, ist er unglaubwürdig. Auch wird der Held sich im Laufe der Geschichte wahrscheinlich nicht von Grund auf ändern, aber er wird sich entwickeln. Er macht Erfahrungen, traurige, traumatische und auch schöne, die sein Wesen beeinflussen. Tötet der beste Freund jemanden, kann dass wieder mindestens zwei Dinge auslösen. Entweder er verabscheut seinen einst besten Freund für die Tat oder er wurde schon immer so stark von ihm beeinflusst, dass er seine eigenen Ansichten, was töten angeht, ändert, und wenn auch nur geringfügig. Steife Charaktere reagieren in jeder Situation gleich. Bestimmte Handlungweisen wiederholen sich, keine Frage. Aber auch ein Tierfreund wird dem Bären auf den Pelz hauen, wenn der seine Freundin bedroht. Es kommt eben auch den Moment an. Dann werden auch Grundsätze außer Acht gelassen. Dabei ist zu beachten, dass er den Bären wohl nicht quälen wird, wenn er ihn denn überhaupt angreift, anstatt ihn nur zu verscheuchen. Denn das wäre wieder ein zu krasser Widerspruch zu seinen Grundsätzen. Geht es um eine Gruppe, so sollte man darauf achten, nicht wieder eine dieser standartisierten Parties zusammenzustellen: Der immergutgelaunte Held, dessen zickige Mitstreiterin, die sich nach mehrenen Streiterein in ihn verliebt, der große, in sich gekehrte Kampfriese, die mysteriöse, schweigsame Magierin und irgendein klugscheißender Elb oder Zwerg.

Komplizierter ist da schon eine Geschichte zu weben, die von einer bestimmten Aussage lebt. Ein Hintergedanke, der als treibende Kraft sowohl die Charaktere als auch den Leser oder Spieler durch das Setting führt. Das Geschehen lebt dadurch vor allem, durch das Aussprechen, Widerlegen, Bestätigen und Diskutieren dieser Aussage oder These. Die Charaktere sollten diesbezüglich trotzdem gut ausgearbeitet sein, treten aber insofern in den Hintergrund, als dass sie ohne Aussage völlig zweitrangig sind, zwangsläufig nicht einmal Gemeinsamkeiten aufweisen. Dafür müsste den beteiligten Personen die Aussage in unterschiedlicher Art und Weise auf den Leib geschrieben werden.
Wenn die Aussage zum Beispiel ist, dass man Leuten nur soweit trauen sollte, wie man sie sehen kann, dann kann sich in einer Gruppe von Pessimisten, die alle bereits Traumatisches und Verrat erlebt haben dynamisches entwickeln. Baut sich durch die gemeinsame Abarbeitungen von Aufgaben langsam ein Vertrauen unter den Gruppenmitgliedern auf, so schwindet die Aussage. Begeht dann einer Verrat, so ist das Vertrauen auch zu den anderen Mitgliedern gefährdet, denn ein jeder könnte ebenfalls ein Verräter sein. Anders sieht es aus, wenn zwei Leute sich langsam vertrauen und beschließen sich gegenseitig Rückendeckung zu geben. Wenn dann ein zahlenmäßig überlegene Bande auftaucht, kann es sein, dass einer der Helden geistesgegenwärtig einen Baum hochklettert, um sich in Sicherheit zu bringen. Das Vertrauen schwindet bei seinem Waffenbruder. Rennt dieser dann angesichts der Übermacht davon, so sitzt Held 1 in der Falle. Dabei kann das Wegrennen zwei Gründe haben. Entweder die Aussichtlosigkeit bei einem Angriff oder das Weglocken von Held 1. Vielleicht rennt er nur davon, um mit Verstärkung zurück zu kehren. Das kann Held 1 aber nicht wissen. Er denkt, der andere habe ihm im Stich gelassen, so wie der Rennende denkt, er wurde im Stich gelassen. Das Vertrauen ist wieder dahin. Andererseits könnte er es auch versuchen, mit der Bande aufzunehmen und sich dabei arg verletzen. Das Vertrauen von Held 1 zu Held 2 wäre noch da, aber umgekehrt würde es ebenfalls schwinden. Diese ließe sich noch ein gutes Stück weiter spinnen, aber ich vermute ihr versteht bereits, was ich meine.
Dafür aber muss eben eine These ausgestellt werden und von verschiedenen Punkten beleuchtet werden. Dann müssen die Charaktere, die sich damit beschäftigen sollen, auf ihre jeweilige Position gegenüber dem Thema gebracht werden und ihre Handlung nach ihrer jeweiligen Auslegung bearbeitet werden. Erst danach folgt das Setting.

Argumentationsarmut und fehlende Tiefe und Spielraum sind häufige Fehler dieses Ansatzes. Man muss eben versuchen, eine Sache von möglichst vielen Seiten zu beleuchten und die gegenseitigen Positionen ansatzweise zu widerlegen. Wenn alle Helden gleich handeln, bei einer Aussage, dann wird es langweilig. Jeder sieht numal eine Sache anders, weil er anders zu einer Aussage kommt, durch seine eigene Vergangenheit. Eine These muss Spielraum haben, zu argumentieren, und sie muss glaubwürdig sein. "Der Mond ist aus Käse" ist für eine Story eine etwas ärmliche These, deren Argumentationsraum wohl gegen Null geht. Es sei denn, ein brillanter Komiker macht etwas daraus. Das will ich nicht ausschließen. Auch verbogene Geschichten sind nicht gut. Wer krampfhaft nach Szenarien sucht, um seine Argumentationen durchzubringen und die Geschichte in Schlaufen biegt, um auch ja alle Gedanken unterzubringen, sollte lieber eine andere These suchen. Es muss möglich sein, die These in der Geschichte unterzubringen, und zwar logisch, physisch und psychisch passend. Wenn der ängstliche, sanftmütige Held infolge der These "Das Böse siegt immer" zum metzelnden, irren Psychopathen wird, dann muss es dafür einen verdammt guten Grund geben, oder es wirkt einfach nur lächerlich.

Die dritte Möglichkeit als Aufhängepunkt einer Geschichte ist das Geschehen selbst. Da stellt sich doch sofort eine Frage: Brauchen wir eigentlich eine Handlung? Nicht wirklich, aber wenn wir ein Geschehen nahe bringen wollen, ist es nicht so einfach. Die Handlung wird von Charakteren getragen und sie wird von Aussagen unterstützt, aber sie steht selbst im Vodergrund und drängt alle anderen Aspekte zur Seite.
Ein gutes Beispiel dafür ist "Der Untergang", indem es um die letzten Tage des zweiten Weltkriegs geht, im Führerbunker. Wer war da unten? Ganz klar natürlich Hitler, Goebbels und seine Familie, einiges an Generalität und Offizieren, Eva Braun und die Sektretärin Hitlers, wie auch immer die hieß. Das bleibt aber nicht im Gedächtnis. Nur dadurch, dass gerade Hitler und Goebbels im Bunker waren, wissen wir deren Namen. Es hätte sonstwer sein können, es spielt keine Rolle. Alle Figuren sind praktisch austauschbar. Wir suchen vergebens nach einer direkten Aussage oder nach einer Person aus deren Sicht wir den Bunker erleben. Dafür sind einfach zu viele da unten und zu viele Blickwinkel beleuchtet. Es gibt keine Charakterentwicklung, keine Richtung, keine Hoffung auf ein gutes Ende. Man weiß bereits, wie es ausgehen wird, mit Blut und Tränen und jeder Menge Trümmern. Was die Geschichte ausmacht, ist die Wiedergabe der Situation im Bunker, die Umstände und Entwicklung der Verkettungen. Die Charaktere folgen willenlos einem vorgegebenen Pfad, die Eigenheiten spielen keine Rolle.
Leider hat dieser Ansatzpunkt für die Erzählung einer Geschichte einen toten Punkt - man kann damit nur Geschehnisse bearbeiten, die sich schon ereignet haben oder sich ereignen könnten oder sich ereignet haben könnten. Und das schränkt natürlich alles ungemein ein und ist Knochenarbeit. Zum einen muss das Geschehen abgespult werden, ohne dass die Ereignisskette lächerlich oder an den Haaren herbeigezogen wirkt. Andererseits müssen die Charaktere regelrecht mitgezogen werden, sie dürfen keine Sekunde zum Nachdenken oder Ausbrechen haben, es muss sehr genau begründet werden, warum sie sich dem Geschehen nicht entziehen können. Die Ereignisskette muss lückenlos aufgestellt werden. Erst danach werden die Charaktere aufgebaut.

Der größte Fehler ist eine lasche Zugkraft der Handlung selbst. Die Charaktere müssen mit wirklich guten Gründen an die Handlung gebunden werden. Sie müssen deterministisch sein, sie können einfach nicht anders. Sie dürfen nicht anders können. Aber auch die Handlung muss genug Kraft haben, durch ihre Problematik auch wirklich die Charaktere in Gang zu halten.

Der "Normalfall" ist aber eine Mischung aus den drei Ansatzpunkten. Beliebt ist dabei die Kombination Handlung und Charakter, insbesondere im klassischen Drama, z.B. Ödipus. Einige Charakterzüge machen die Handlung noch zwingender. Bei der Kombination Charakter und Aussage wird die Charakterentwicklung stärker in den Vordergrund gerückt, die Entwicklung der Aussage läuft analog dazu. Bei der Kombination Handlung und Aussage muss die Handlung durch die Aussage eine Bedeutung erhalten.
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